Tag-arkiv: Vandrer

1+1 – en ide bliver til

Jeg synes altid det er sjovt at kortlægge, hvordan mine ideer bliver til, (nogen ville påstå det sikkert også er en god øvelse, men dem om det). Så i dette indlæg vil jeg beskrive for jer, hvordan 1+1, mit bidrag til dette års Fastaval blev til.

Vandrer
Oprindeligt ville jeg have skrevet scenariet ”Vandrer”, som tog udgangspunkt i bevægelsen igennem landskabet og at landskabet som ramme skabte historien. (Hvis man ser på indlægget ”Ting jeg ikke fatter ved livere” ville dette netop være et arketypisk settingrollespil, hvor omgivelserne er alt afgørende for historien, og det vil blive en anden historie alt efter hvor man er, og hvor live- og kostumerollespil spiller en mindre rolle i forhold til settingen).

Men så tog jeg det med til forfattermøde, og blev klar over, at der trods alt var for lidt. Det manglede et eller flere greb, der holdte historien i gang undervejs. Dette hænger meget sammen med mine tanker om vakum, (så ironisk, at jeg ikke selv kunne se det). I dette scenarie blev det tydeligt, at der var fjernet for meget og tilføjet for lidt. Problemet er, at, i modsætning til tidligere, er det meget svært at lægge noget som helst fast, når det der mangler, er selve rammen, nemlig omgivelserne, de bliver jo først givet i det scenariet begynder. Et andet problem var selve vandringen, fra kritikken blev det tydeligt, at det at skulle gå hele tiden, nok ville forstyrre spillet.

Historien om her
Så jeg gik hjem og tænkte over det. Resultatet blev ”Historien om her,” som er Vandrer bare uden at gå. Men det løste jo ikke problemet med de manglende spilskabene greb, der kunne udfylde vakuummet efter at selv rammehistorien (og roller og forhistorie og andre ting) var taget ud. Det gik op for mig, at enten skulle jeg finde på disse greb eller teknikker et eller andet, eller lave en anden historie eller helt droppe at skrive et scenarie i år (oh ve!) Problemet var, at hver gang jeg prøvede, kom jeg blot på ideer, som jeg har brugt før, og som ikke helt passede ind i denne ide. (Hvad med at der er nogle ånder som fortæller en historie? Nå nej det er jo bare Stjernetegn om igen.)

Om at simre og bygge med lego i hovedet
Der gik nogle uger, hvor dette problem lå og simrede, og her skal det nok indskydes, at en fast øvelse, jeg gør mig, når jeg bygger ideer, er at forstille mig en historie. Altså så og sige spilteste scenariet i mit hoved. Og en ting jeg opdagede, var at jeg rigtigt tit, i disse mentale spiltest, og dette gælder ikke kun Historien om her, men også SystemPerfekt og Stjernetegn, skabte historier om kærlighed eller forhold. Jeg kan åbenbart godt lide tanken om skabe scenarier, der kan få kærlighedsforhold til at blomstre ud af ingenting for de forbløffede spiller. Det har nok noget at gøre med at kærlighed og følelser er en af de sejeste ting at skabe i rollespil, det er så let at skabe spil ud fra.

En anden mental øvelse jeg gør mig, når en ide halter, er at hive tidligere ideer og mekanikker, som jeg endnu ikke har fået brugt frem og se om de passer sammen nu, evt. med den ide, der skaber problemet. (Historien om her, er på den måde nu lagt i min ”mangelfulde ideer kasse” og venter på at få et eller andet koblet på sig, der gør at det bliver spilbart. Det er i øvrigt det samme, der gjorde at Stjernetegn tog flere år at lave, det kunne første laves da de rigtige greb var sat sammen og gjorde det spilbart. Så bare vent, om 3-4 år kommer Historien om her.)

Kærlighed = godt rollespil?
En dag stillede jeg mig selv det, for scenarieskrivning, og alt skrivning for den sags skyld, afgørende spørgsmål: ”hvad vil du gerne fortælle?” Og jeg tænkte ok, hvis kærlighed er så centralt og fristende et emne, hvorfor så ikke tage springet, og skrive et kærlighedsscenarie? Evt. ud fra den struktur jeg jo er kendt for, nemlig hvor indhold og historie opstår under spillet.

Igen gik tiden, (og deadline nærmede sig uhhhhh) og jeg prøvede forskellige ideer igennem, satte dem sammen på forskellig vis. Så da jeg satte min tidligere tanker om at spille i mørke eller spille tavst, sammen med ideen om et minimalistisk kærlighedsscenarie, så tænkte jeg, ok, hvis nu der er flere scener, og måden man spiller på, skifter mellem disse. Så kunne man skifte mellem mørke og tavst. Men det blev nok for svært eller ensformigt, tænkte jeg. Og på en eller anden måde kom så tanken: Hvad hvis hver scene spilles i forskelligt rollespil?

Og så var øvelsen jo at komme på en passende mængde typer og undersøge, om det overhoved gav mening, eller om det blot blev et eksperiment for eksperimentets skyld. (En god regel nogen (kan desværre ikke huske hvem) lærte mig, da jeg skrev Ønskeøen: Man skal ikke eksperimentere eller bruge mærkelige virkemidler bare fordi man kan, men de skal på en eller anden måde understøtte spillet, oplevelsen og/eller historien.)

Good old Fastawood
Så jeg ridsede op: jeg har mørkt og tavst*, så er der jo live og bord, det er kun fire. Ok hvilke scener er der i et parforhold? Her hev jeg den trofaste Fastawood model frem, og sagde, hvis man satte et parforhold op på den, hvordan ville det så se ud? Resultatet blev fem arketypiske scener, der hver især belyser et stadie i et parforhold, fra det begynder til det gennemgår og forløser en krise. (senere er der kommet en 6 til.)

Så var det bare at ligge to og to sammen (eller 1 og 1 haha). Altså kunne jeg finde rollespilstyper, der understøttede formålet med den enkelte arketypiske scene? Og det kunne jeg, synes jeg selv. Hvad typerne og scenerne er, vil jeg beskrive senere, når jeg gennemgår selve scenariet, og mine tanker om rollespilstyper og deres fortælleevner.

Og Således blev ”1+1” til. Titlen kan jeg desværre ikke huske hvordan jeg kom på, men den ser godt ud, og for engangsskyld ligger jeg øverst, alle mine andre scenarier, har nemlig titler der ligger langt nede i alfabetet.

*En lille sidetanke: Mørkt og tavst rollespil er vel egentlig live og ord i deres yderste essens. I mørkt rollespil, kan du slet ikke bruge kroppen, kun din stemme, kun ordet er til stede. Tavst er modsat, her har du kun din krop og ansigt til at kommunikere med, hvilket må siges at være den ultimative form for live. Det er sjovt, det har jeg ikke tænkt over før.

Og en sidste godbid, jeg ved ikke om, jeg bare er den sidste til at spotte dette, men Frederik J har skrevet en kort historie af dansk rollespil, med fokus på Fastaval, på Story Games, især folks reaktion og debat om dansk rollespil er faktisk sjovt at læse. (jeg er altid facineret af at høre udefrakommendes tanker om ting jeg finder som de mest naturlige)

Hvad skal jeg skrive næste gang? II

For nogle år siden, da jeg stadig var en ung og uerfaren scenarieforfatter og endnu ikke helt havde fået påduttet mig det avantgarde ry, jeg åbenbart har nu. Skrev jeg et indlæg, hvor jeg kort ridsede op, de ting jeg overvejede at skrive næste gang.

Det var et ret succesfuldt indlæg med en del kommentarer og god feedback på de enkelte ideer. Så det vil jeg prøve igen, med de ting jeg nu ligger og roder med. Jeg er bevidst om, at jeg sender det ud kort tid før Fastaval, og at der sker mange fede ting med ens ideer under Fastaval. Men så bliver det jo kun sjovt at se, hvad jeg synes om dem, når jeg kommer tilbage fra Fastavals rus. (Og så siger vi ikke noget om, at jeg faktisk ikke har skrevet nogle af de ideer, jeg nævnte den gang.)

Jeg går lidt over overvejer, at skrive et scenarie, der ligger ret fjernt fra mine tre sidste. Altså et mere ”normalt” et. Men hvor jeg så bruger, det jeg har lært gennem de sidste tre skabelses scenarier. Det bærer flere af ideerne bræg af, (eller rettere det startede de med, men desværre er flere af dem kommet væk fra det igen).

Hævntogt
Det stammer fra mine mange kvaler med historier med en hovedperson. Der er så mange gode fortællinger, som er svære at konvertere til rollespil, fordi der kun er en helt. Kill Bill, Die Hard, Samurai Jack er de tre jeg konkret har leget med, at lave til scenarier. Men man kan nævne mange flere, the lone hero er en udbredt ting, (ja jeg er opmærksom på, at der findes andre forsøg på dette så som: S/Laytek w/Me og Jisie.)

Men på et eller andet tidspunkt dukkede titlen Hævntogt frem, og den er bare så fed og lige til, at man næsten ikke kan lade være med at skrive et scenarie til den titel. Titlen trækker selvfølgelig meget på Kill Bill og tanken er da også at formen skulle være sådan her: Der er en der spiller helten, eller hævneren. Resten spiller på tur en af dem, der skal hævnes på. Dem, der ikke er i fokus, som hovedskurk skal spille andre relevante biroller og man kunne også forestille sig, at give dem andre fortælletekniske evner.

Og så er det ellers om at udspille en historie om hævn. Tanken lige nu, er at gøre den fri. Sådan at man i fællesskab skaber både helt og skurke og baggrundshistorie og så udspiller den hævns fortælling, man nu vil. Skal det være moderne, en betjent der jagten sin kones morder, skal det være en præcis rip of fra Kill Bill, skal vi ud i en islandsk saga eller en høvding der vil hævne sig på hele romerriget efter de brændte hans landsby, eller mere simpelt, en pige der vil hævne sig på dem der mopper hende i skolen?
Humm det er jo pludselig ikke ret langt væk fra det jeg plejer, men come on, Hævntogt, det er da en fed titel.

Den russiske Svane
Jeg har nævnt den før, og jeg arbejder stadig langsomt videre med den. Det skal være en russisk tragedie i stil med (og ja dybt inspireret af) Dr. Zhivago. Historien skal i stil med Zhivago følge den unge og smukke balletdanserindes færd gennem den russiske historie omkring den russiske revolution, gerne over mange år, fra før revolutionen til efter den blodige borgerkrig.

Jeg arbejder med en del fortælletekniske tricks, så som aktant modellen og tanker fra mine tidligere scenarier, så som rolleudvikling. Men det ville tage forlang tid at komme ind på her. Men samtidig skulle scenariet også tvinge mig til at prøve kræfter med at skrive stærke roller, samt faktisk bygge en historie til spillerne.

Mouse Guard Modern
Jeg er jo blevet lidt fan af det her system. Så jeg er kommet på denne ide: Hvordan vil Mouse Guard verden se ud i dag? Hvordan vil det være at spille mus i en verden med mennesker, forurening og musefælder?

Jeg leger med en ide om en lille gruppe mus, der finder det forladte Lockhaven (Mouse Guards hovedkvarter red.) og opdager, hvordan mus engang levede. De beslutter sig for at genskabe Guarden og man følger deres trængsler med at få genoprettet musene som civiliserede dyr i en verden ødelagt af mennesket. Måske jeg skulle stjæle lidt fra Ascalon-Dynastiet?

Blind og tavs
På forskellige tidspunkter har jeg været fristet til at lege med to redskaber, så hvorfor ikke slå dem sammen? Den ene er at lave scener, hvor man er helt tavs. Altså er det ikke tilladt at snakke. Så må man pludselig udtrykke sig på helt andre måder. Det gør rollespil meget mere fysisk og kunne være spændende at arbejde med.

Den modsatte grøft er at rollespille i mørke. Når du pludselig ikke kan se de andre, tør du så sige mere eller mindre? Det er baseret på en venindes beretning om en samtale hun havde på con2. Den fandt sted i et lokale, hvor lyset var styret af bevægelses sensorer, med det resultat, at dele af samtalen var i mørke og dele i lys. Og hun fortalte, hvordan hun oplevede at man blev meget mere modig og ærlig i mørke, når man ikke kunne se den anden.

Det må kunne bruges i rollespil? Så jeg tænker et scenarie hvor man kun må tale når det er mørkt, og kun kan interagere, når det er lyst. Det kunne være interessant at arbejde med, men jeg mangler stadig en ordentlig ramme.

Vandrer
Har jeg skrevet om før og det er næsten færdigt. Et scenarie om at gå, og hvor fokus ligger på brainstorming og ide udvikling og om at bruge sine omgivelser, som grundlag for historien og ens rolle.

Hvad synes I?

Minimalisme – Frihed vs. Forudsigelighed

I sidste sjælransagende indlæg nævnte jeg ofte ordet: minimalistisk scenarie (ok to ord). Så hvad mener jeg med det? Bemærk dette er min definition, andre vil nok definere det anderledes.

For mig at se er mine sidste fire scenarier minimalistiske (Ønskeøen, SystemPerfekt, Stjernetegn og Vandrer.)

Nu kalder jeg dem minimalistiske, jeg har forsøgt at kalde dem andre ting (whiteform, skabelsesrollespil, udviklingsrollespil), men hver gang har den definition mødt modstand både fra mig selv og andre. Så nu kalder jeg dem dette, så må vi se hvor længe det holder.

Så hvorfor er de minimalistiske? Jo fordi alle fire mangler ting, som jeg anser for normalt indhold i et scenarie. Nemlig:
Skrevne roller
En beskreven baggrund/ramme
En mere eller mindre planlagt historie

I stedet har alle tre scenarier indeholdt redskaber til at skabe disse ting. Der hvor jeg selv synes mine scenarier skiller sig ud fra andre lignende scenarier, er at hvis roller, baggrund eller historie er fraværende, så er det noget, man hovedsaligt skaber inden scenariet starter. I mine scenarier skal det mest skabes og udvikles under scenariet via rollespil.

Jeg formulerede følgende motto for lidt tid siden, for at beskrive, hvorfor SystemPerfekt virkede:

“Mangel på information er terror mod sindet og ekstasy for fantasien.”

Men det er på sin vis på spil i alle mine scenarier. Jeg undlader bevist visse informationer.

Mennesker, fordi de er mennesker, vil automatisk forsøge at finde disse informationer, eller finde på forklaringer, der kan dække hullerne.

Denne drift er utrolig stærk, og den er endnu stærkere, når der er flere mennesker sammen. (Det er jo sådan set sådan religioner opstår: alle skabelsesberetninger, er blot forsøg på at forklare verden omkring en.)

Så min form for minimalisme er i form af minimal mængde information. Så få informationer som muligt, og så en stak redskaber, som spillerne kan skabe deres egne informationer ud fra. Og ud af dette opstår roller, baggrund og historie.

Klaus Meier Olsen beskriver det anderledes i Unik, som læsegruppen lige har anmeldt. Her skelner han mellem den arketypiske ramme og den unikke historie. Set på den måde, laver jeg arketypiske rammer, som spillerne kan skabe unikke historier ud fra.

Det interessante er jo, at det kan man sige om alle scenarier, ja alt rollespil. Det hele er rammer til at skabe en mere eller mindre fri og uforudsigelig historie ud fra. Vandrer ligger i den frie og uforudsigelige ende, så langt som man næsten kan komme. Scenarier som ”Den Spejlvendte Virkelighed” og ”Agerbørn II: Agerlund” (ifølge Morten i hvert fald) ligger i den ufrie strukturerede ende.

Så Agerlund er et scenarie med en meget stram ramme, meget lidt arketypisk, og derfor er størstedelen af historien forudsigelig, men det er heller ikke der, fokus ligger. Fordelen er, ved at gøre historien forudsigelige, kan spillerne lægge størstedelen af deres indsats et andet sted, nemlig indlevelsen.

Hvorimod Vandrer har en meget løs ramme. Det at man skal gå, er faktisk det eneste, der er givet på forhånd. Dermed er Vandrer utroligt arketypisk. Det jeg kalder minimalistisk, i den forstand, at der er minimal mængde information og ramme. Det der er i stedet, er redskaber, som spillerne kan skabe deres egen unikke roller, baggrund og historie, ud fra.

Kort sagt, tror jeg:
Alt rollespil, systemer som scenarier, er arketypiske, og ud fra dette skaber spillerne en unik historie.
Men det sker på følgende akse:
Svag ramme, stærkt arketypisk     <————>    Stærk ramme, lidt arketypisk
Frihed, uforudsigeligt                                        Mindre frihed, forudsigeligt

Ahhh det føltes rart, det er endelig lykkedes mig at lave en nogenlunde beskrivelse af, hvad det er jeg har gjort i mine sidste scenarier. Det er ikke enestående, det er ikke unikt, Det er noget, der er til stede i alt rollespil. Men jeg har brugt det meget bevidst, som en spilfremmende mekanik. Med den indsigt, nærmer jeg mig, det punkt, hvor jeg kan gå videre fra minimalismen, og se hvad den kan bruges til i andre, ikke minimalistiske scenarier.

Hør Simon, laver du ikke meget det samme?

Hør Simon, laver du ikke meget det samme?

Laver du i virkeligheden ikke bare samme scenarie om og om igen, med enkelte ændringer?

Altså nogenlunde samme ide: ingen roller, ingen historie, ingen baggrund, og så skal spillerne selv finde på det hele ud fra nogle redskaber du giver dem. Er det ikke at gentage sig selv rigtigt meget?

Den kritiske del af mig selv har spurgt mig om dette ofte på det sidste. Især efter Vandrer. Det virker som om, at det scenarier er så tæt på det minimalistiske scenarie, man kan komme, uden at aflevere et blankt stykke papir.

Fjern vandringselementet og du har et scenarie, der nok er så frit og indholdsløst, som det kan lade sig gøre (altså på denne måde). Så kort sagt tror jeg, at Vandrer er toppen af min minimalistiske serie. Nu kan jeg ikke trække det længere ud af den tråd. Og får jeg ideer til det, bør jeg nok lade være, eller kun skrive dem for sjov.

Så hvis jeg skal fortsætte med at skrive scenarier, må jeg i en ny retning. Jeg skal finde et nyt fokus, er nyt område, men samtidig bruge de ting jeg har lært, og lade mig inspirere af de teknikker de minimalistiske scenarier bygger på.

Hvad det så bliver, ved jeg ikke. Måske jeg trænger til en pause, tage et år væk fra at skrive scenarier og fokusere på andre dele af rollespillet, for at se om det kan give nye vinkler at anskue forfatterdelen på.

Måske er udfordringen at tvinge mig selv til at skrive et scenarie, hvor styrken er de dele jeg har undladt i mine sidste scenarier. Så som roller, historie, baggrund. Jeg har en ide om at det kunne være en interessant, men meget hård øvelse, at skrive et karakterdrevet scenariet. Hvor fokus kommer fra velskrevne gennemarbejdede originale roller. Jeg har jo sådan set ikke har skrevet roller siden Hotel Commodore.

Eller er løsningen at prøve at skrive et scenarie sammen med en anden? For på den måde at tvinge mig selv til at se på scenarier anderledes?

Det er ikke til at vide, det må tiden vise. Faktum er at nu vil jeg gøre Stjernetegn og Vandrer færdige. Så har jeg endnu et projekt planlagt og derefter uvished. Det bliver spændende.

To be continued…

Vandrer – Et pludseligt scenarie

Jeg ved ikke helt hvordan det skete, men pludselig havde jeg et færdigt scenarie. Eller næsten færdigt, mere om det om lidt. Men det startede som en ret løs ide, og pludselig havde jeg renskrevet det og kunne ligge det på bloggen. Så det gør jeg nu. Mit hid til mest minimalistiske og frie scenarie. Det bør sådan set være klar til at spille, men tror samtidig også at det kan forbedres.

Hvad bliver så dets skæbne? Tja det har jeg ikke besluttet endnu. Måske jeg laver spontane spiltest med det på de conner jeg nu kommer på. Måske bliver det bare en lille pudsighed her på siden, jeg ved det ikke.

Næsten færdigt? Jo der mangler nemlig nogle “Landskabskort” som bruges til at skabe scener og roller. Og disse kan jeg ikke lave alene. De skal bestå af en masse associationer, som man kan knytte til det enkelte landskab, (og dermed bruge når man laver en scene eller rolle, læs scenariet så giver det mening.)

Men det kræver, at jeg får lavet disse associationer. Jeg har en ide om at der skal være 50 ord på hver side, altså 100 ord om hvert landskab i alt. Det er rigtigt mange, og så mange kan jeg ikke komme på selv.

Jeg spekulere på at afholde brainstormings workshops på Con2 eller Fastaval, som en slags lærings øvelse for folk, som vil blive bedre til at udvikle ideer. Via disse kan jeg så få samlet mine 100 ord per landskab: ”Nu skal vi lave en øvelse, hvor I skal komme på 100 ord om dette landskab. Ja det er svært, men det er også formålet med øvelsen, at tvinge jer til at brainstorme længere end man er vant til.” Snedigt, men ved ikke om jeg gør det sådan, en løsning skal i hvert fald findes.

Nå men nok om det, her er selve scenariet:

Vandrer førsteudkast

Foromtale:

Vandrer

The Road goes ever on and on
Down from the door where it began.
Now far ahead the Road has gone,
And I must follow, if I can,
Pursuing it with eager feet,
Until it joins some larger way
Where many paths and errands meet.
And whither then? I cannot say.

Bilbo Baggins – Lord of the Rings – J. R. R. Tolkien

Jeg er selv en vandrer. Jeg nyder at gå lange ture og lade landskabet fortælle mig sine historier. I dette scenarie vil landskabet i samarbejde med jeres fælles fantasi skabe en historie, hvor intet er givet på forhånd og alt er muligt.

Dette scenarie handler om at vandre. Fra a til b, evigt uden at vide hvor hen, ned til købmanden, på vej til begravelsen, på en episk rejse. Dette scenarie handler om rejsen og hvad der sker under den. Hvordan rejsen ændre os.

Dette scenarie handler om landskabet. Hvor stor betydning det har for en fortælling. Dette scenarie bruger omgivelserne til at skabe fortællingen og handlingen, ja selv rollerne.

I dette scenarie er alt muligt. Dette scenarie kan spilles af en person, og af hundrede. Dette scenarie kan spilles hvor som helst, når som helst. Dette scenarie kan vare fem minutter, en dag, et par måneder, et år.

Dette scenarie lader dig sætte rammen. Det giver dig redskaberne og ideerne til at skabe lige præcis den vandringshistorie, du vil have.

Sted: Hvor I vil.
Tid: Hvornår I vil.
Scenariets længde: Så lang tid som I vil.
Antal spillere: Det antal I nu er.

Der er intet så skræmmende som et blankt stykke papir

Et natteindlæg om mine tanker om kreativitet.

I kender godt de der drømmefangere (dream catchers), som man kan købe, de skal åbenbart fange mareridt eller sådan noget (hvordan en hel mare så kan være i sådan et lille net forstår jeg ikke.)

Sådan bruger jeg ikke. Jeg bruger en blank blok og en kuglepen.

Hvis jeg vil være sikker på, at kunne falde i søvn uden at få hovedet fyldt med tanker og ideer, der bare SKAL skrives ned, er det den letteste måde at sikre det på. At bevidst lægge pen og blok tæt på sengen, så kommer ideerne aldrig, og jeg kan sove trykt.

Hvilket har betydet, at jeg mange gange har vækket min kæreste med det modsatte, på denne måde:
”Skramle, skramle, rode, larme, famle rundt”
”uh hva, Simon hvad laver du?”
”Øh jeg leder lige efter noget at skrive på,”
Skrible, skrive, skrive, ridse tøve, skrive, skrible”
”sov du bare videre…”
”humm nå ja skal prøve, godnat igen.”
Jeg skal selvfølgelig benytte lejligheden: Undskyld Jeanette, men det bliver næppe sidste gang. Men tak for den evige tålmodighed med mine særheder.

Men sådan er det, hvis jeg bevidst gør klar til at skrive ting ned, så har jeg aldrig ting at skrive ned, hvis ikke, ja så kommer de lige inden jeg falder i søvn. Det var sådan SystemPerfekt opstod, og det er sådan jeg i nat har skrevet arrangørmappen færdig til Stjernetegn (en opgave jeg har kæmpet med i nogen tid.)

Jeg synes stadig om historien bag SystemPerfekt. Fordi jeg ikke kunne falde i søvn, og et eller andet sted kom denne ide fra. Den bestod, som alle mine andre ideer af nogle mere eller mindre bevidste brudstykker af andre tanker og ideer, men pludselig, den nat, blev de samlet til en og virkede. Så jeg lå og vendte og drejede mig og tænkt, som så ofte før: skal jeg stå op og skrive eller sove og huske det i morgen. Til alt held valgte jeg at stå op, tænde computeren og skrive SystemPerfekt i et hug. Der er blevet ændret meget siden, men grundkernen er stadig den samme, som det jeg skrev den nat.

Så det er sådan set mine to vigtigste råd om kreativitet:
1. Lad være med bevidst at gøre dig klar til at være kreativ, lad i stedet den komme til dig. Lidt som en kat, den bestemmer, hvornår den vil kæles med.
2. Når den så kommer til dig, så skal du straks tage imod den, og tage den tid, det tager at få den skrevet ned, om end det så er i noter på mobilen eller at tænde computeren og skrive et helt scenarie. Min fornuft vil sige: nej lade være, du skal sove, eller gøre, hvad kreativiteten nu kom i vejen for. Men det er sjældent, jeg husker det til senere, hvis jeg ikke i det mindste skriver lidt ned.

Man får ofte rådet: ”derfor bør du altid gå med en lille blok på dig.” Men min holdning er, at sådan en blok fungerer nogenlunde på samme måde som blokken på natbordet, den forhindre alle ideer i at komme frivilligt. Den holder fantasiens mare væk, (uhhh sproglig likør).

Løsningen er snyd. Snyd kreativiteten. Hav noget på dig som kan skrive, men som du alligevel ville have på dig. Den fatter oftest ikke mistanke. Min løsning er som nævnt mobilen. Lige nu har jeg 27 sms kladder på min mobil. Størstedelen af dem er ideer, tanker og andet til projekter jeg har gang i (så som rollespilsscenarier).
Jeg bruger meget bevidst sms kladder, da de er hurtige at lave. Men mest vigtigt fordi jeg ser dem oftere, end jeg ser de noter min mobil også kan lave. Kort sagt, så kommer jeg forbi kladderne oftere, og det gør at jeg bliver mindet om tankerne.

Denne nats sidste tip er: gåture. En af de bedste måder at få ordnet tanker på og udvikle ideer (bemærk jeg siger udvikle ikke få.) Er at gå en lang tur. Nogle gange kan lysten til en tur komme på ubelejlige tidspunkter, men prøv af og til at give dig selv tiden til at gå den tur alligevel. Jeg finder at det hjælper.

Jeg prøver at overholde en regel på mine gåture: spontane tanker skal følges. Får jeg lyst til at gå ned af en sidegade, så gør jeg det. Hvis jeg får lyst til at gå tilbage og hente mit kamera, selvom det skulle være en tænketur, så gør jeg det. Igen for mig handler det om at åbne op for spontaniteten.

En af mine bedste gåture var da jeg tilfældigt (jaja helt tilfældigt var det nok ikke, min underbevidsthed må have spillet ind.) vågnede op en fredag den 13, hvor det samtidig var fuldmåne. Jeg kiggede ud og besluttede mig for at gå en tur. Kæft hvor er jeg glad for at jeg gjorde det. Det var næsten skyfrit og månen badet landskabet i det skær kun en fuld måne kan. Det var en lille smule tåge i luften, som flød langs med den lokale å dækkede de sovende heste i sølv. Da jeg kom forbi den gamle kirke, kom jeg til et stort gammelt egetræ som står lige foran kirken. Under det står et vejskilt og på det skilt sad der en skikkelse. Den var stor, altså virkelig stor, ved ikke om månelyst gjorde den større, men den var stor. Da jeg kom tæt nok på, kunne jeg se at det var en kæmpe ugle, den største jeg nogen sinde havde set. Den drejede sit hoved og kiggede på mig, som kun ugler kan. Vi stirrede lidt på hinanden, så folede den sine vinger ud og satte af og forsvandt op i det store egetræ. Jeg sagde tak og gik videre og hjem. En af mine bedste gåture nogen sinde.

Jeg ved ikke om dette er noget nogen kan bruge, men det var hyggeligt at skrive, så det kommer på bloggen.

Godnat læsere.

Morten og mig om Vandrelive

Her er mine svar på Mortens kommentarer. Jeg synes hans kommentarer og de tanker de fik i gang hos mig var nok til et nyt indlæg.

Det er i rollespil som alt kunst: alt er gjort før, øvelsen er tage brugte ting og sætte den sammen på en ny måde, for derved at skabe noget nyt:

Morten: Der er allerede lavet et vandrelive med landevejsriddere. Kig i sidste års KP-bog, så vil du finde en artikel om det.

Mig: Ja jeg regnede med at der var lavet et vandrelive, men ikke et vandrelive, hvor historien ikke er givet på forhånd, hvor, der hvor vandringen finder sted er afgørende for historien. Hvor strukturen er så løs, at det kan spille hvor som helst, når som helst og med fra 1 til x(endnu ikke besluttet) spillere. Det er det jeg tænker. (Forstil dig, hvor forskelle en historie der forgår kl. 3 om natten i et industrikvarter med ti spillere kan være fra en historie, der sker ved middagstid i en idyllisk skov med to spiller.)

Selve fundamentet for historien skal være ideen om en vandring. Man skal finde ud af, hvorfor denne historie bevæger sig fra punkt A til B. og forklaringen skaber man gennem de omgivelser man befinder sig i. Nogle rigtigt gode historier har vandringen som ramme, det er den slags historier jeg vil have spillerne skaber via selve det at gå og via det sted de går i.

Ideen kommer fra at jeg selv nyder meget at gå ture, Dan Turell beskrev det meget flot i en af hans I byen artikler. Om hvordan det er at være nattevandre. Den følelse, den meditation den inspiration der kommer ud af at gå og lade omgivelserne sive ind under huden på en synes jeg er dybt tilfredsstillende og noget jeg tror man kan bruge i rollespil. (Flere af mine scenarier er udviklet via lange ensomme gåture.)

Morten: For resten hvis du laver en vandretur med punkter, hvor man skal spille scener, hvor adskiller det sig fra, at man går rundt i en kæmpe skov, og støder inde i andre spillere, og spiller en scene?

Mig: Tja at min ide går ud på, at man bruger omgivelserne på en meget dybere måde. Man bruger de følelser og association, som omgivelserne giver til at bygge en scene med. Til at skabe scenens tema og konflikt.

Morten: Din ide med at landskabet skal spille en aktiv rolle i scene er interessant, men gør man ikke det intuitivt om man står i en skov, på en slette eller en gammel høj?

Jo men jeg går jo så frygteligt meget op i, at det vi gør intuitivt skal frem og bruges bevist og stærkere. Samt, at hvis man er enig om at bruge det på den måde, tror jeg det kan have større effekt. Samt jeg synes, der ligger endnu et lag i at finde stedets metaforer og mere gemte muligheder frem.

Morten: Det med at slå terninger om, hvilken vej man skal gå, er allerede blevet udforsket i Luke Reinhardts bog Terningemanden, og endnu tidligere i Carl Barks-historien om Anders And og Platismen.

Mig: Ja kender godt den historie, men det var mere for at tvinge spillerne til at gå nye veje, hvilket er så vigtigt, hvis man skal sætte sin kreativitet i gang. Hvis ikke det blev gjort på den måde ville en lokal kendt måske blot tage og føre gruppen til sine velkendte områder.

Det er vel sådan set humlen, kreativitet. Jeg ønsker at bruge selve vandreturen og en ekstra styrket opmærksomhed på ens omgivelser til at forstærke ens kreativitet og måske ligefrem tvinge en til at tænke i andre baner og derved skabe en anderledes historie.

Tak for de udfordrende spørgsmål, det trak ideen mere frem. Men der går nok længe før den bliver til noget, har andre scenarieplaner der skal udføres først.

Vandreturen et live i bevægelse

Er blevet lidt tændt på denne ide. Et live som foregår, mens man vandrer. Man skal gå et bestemt stykke tid, og holdepauser bestemte steder, måske spille bestemte scener på bestemte tidspunkter? Men pointen er, at man skal bruge det landskab, der omgiver en som inspiration til den historie, man spiller. Det vil sige at alt efter, hvor man spiller vil det påvirke historien, og efter hånden som landskabet skifter, vil det igen ændre historien. Måske skal der ligefrem slås med terning, hver gang man kommer til et vejkryds? Ingen anelse om, hvordan det kan udvikles fra her, men synes tanken er interessant.
Måske skal man bruge det overordnede landskab som basis for historiens tema som disse eksempler viser:

  • De norske fjelde: en episk fantasi rejse.
  • Industri slum1: en historie om nogle tabere der vandrer formålløst rundt.
  • Industri slum2: cyperpunk?
  • En dansk forstad: 9B på vej hjem fra virksomhedsbesøg, er der hormoner i luften?
  • En dansk landevej: en flok landevejsriddere.
  • fortsæt selv listen, det er selvfølglig op til spillerne selv at brainstorme sig frem til deres enkelte historie ud fra omgivelserne.

Udfordringen ville være at skabe en skabelon, der kan skabe en fortælle lige meget hvor i verden, scenariet udfolder sig. Skabe en række redskaber, som kan opildne til fortælling og rollespil lige meget, hvad historien så end er.
Humm noget jeg skal tænke mere over.