Tag-arkiv: Udviklingsrollespil

Hvad skal jeg skrive næste gang? II

For nogle år siden, da jeg stadig var en ung og uerfaren scenarieforfatter og endnu ikke helt havde fået påduttet mig det avantgarde ry, jeg åbenbart har nu. Skrev jeg et indlæg, hvor jeg kort ridsede op, de ting jeg overvejede at skrive næste gang.

Det var et ret succesfuldt indlæg med en del kommentarer og god feedback på de enkelte ideer. Så det vil jeg prøve igen, med de ting jeg nu ligger og roder med. Jeg er bevidst om, at jeg sender det ud kort tid før Fastaval, og at der sker mange fede ting med ens ideer under Fastaval. Men så bliver det jo kun sjovt at se, hvad jeg synes om dem, når jeg kommer tilbage fra Fastavals rus. (Og så siger vi ikke noget om, at jeg faktisk ikke har skrevet nogle af de ideer, jeg nævnte den gang.)

Jeg går lidt over overvejer, at skrive et scenarie, der ligger ret fjernt fra mine tre sidste. Altså et mere ”normalt” et. Men hvor jeg så bruger, det jeg har lært gennem de sidste tre skabelses scenarier. Det bærer flere af ideerne bræg af, (eller rettere det startede de med, men desværre er flere af dem kommet væk fra det igen).

Hævntogt
Det stammer fra mine mange kvaler med historier med en hovedperson. Der er så mange gode fortællinger, som er svære at konvertere til rollespil, fordi der kun er en helt. Kill Bill, Die Hard, Samurai Jack er de tre jeg konkret har leget med, at lave til scenarier. Men man kan nævne mange flere, the lone hero er en udbredt ting, (ja jeg er opmærksom på, at der findes andre forsøg på dette så som: S/Laytek w/Me og Jisie.)

Men på et eller andet tidspunkt dukkede titlen Hævntogt frem, og den er bare så fed og lige til, at man næsten ikke kan lade være med at skrive et scenarie til den titel. Titlen trækker selvfølgelig meget på Kill Bill og tanken er da også at formen skulle være sådan her: Der er en der spiller helten, eller hævneren. Resten spiller på tur en af dem, der skal hævnes på. Dem, der ikke er i fokus, som hovedskurk skal spille andre relevante biroller og man kunne også forestille sig, at give dem andre fortælletekniske evner.

Og så er det ellers om at udspille en historie om hævn. Tanken lige nu, er at gøre den fri. Sådan at man i fællesskab skaber både helt og skurke og baggrundshistorie og så udspiller den hævns fortælling, man nu vil. Skal det være moderne, en betjent der jagten sin kones morder, skal det være en præcis rip of fra Kill Bill, skal vi ud i en islandsk saga eller en høvding der vil hævne sig på hele romerriget efter de brændte hans landsby, eller mere simpelt, en pige der vil hævne sig på dem der mopper hende i skolen?
Humm det er jo pludselig ikke ret langt væk fra det jeg plejer, men come on, Hævntogt, det er da en fed titel.

Den russiske Svane
Jeg har nævnt den før, og jeg arbejder stadig langsomt videre med den. Det skal være en russisk tragedie i stil med (og ja dybt inspireret af) Dr. Zhivago. Historien skal i stil med Zhivago følge den unge og smukke balletdanserindes færd gennem den russiske historie omkring den russiske revolution, gerne over mange år, fra før revolutionen til efter den blodige borgerkrig.

Jeg arbejder med en del fortælletekniske tricks, så som aktant modellen og tanker fra mine tidligere scenarier, så som rolleudvikling. Men det ville tage forlang tid at komme ind på her. Men samtidig skulle scenariet også tvinge mig til at prøve kræfter med at skrive stærke roller, samt faktisk bygge en historie til spillerne.

Mouse Guard Modern
Jeg er jo blevet lidt fan af det her system. Så jeg er kommet på denne ide: Hvordan vil Mouse Guard verden se ud i dag? Hvordan vil det være at spille mus i en verden med mennesker, forurening og musefælder?

Jeg leger med en ide om en lille gruppe mus, der finder det forladte Lockhaven (Mouse Guards hovedkvarter red.) og opdager, hvordan mus engang levede. De beslutter sig for at genskabe Guarden og man følger deres trængsler med at få genoprettet musene som civiliserede dyr i en verden ødelagt af mennesket. Måske jeg skulle stjæle lidt fra Ascalon-Dynastiet?

Blind og tavs
På forskellige tidspunkter har jeg været fristet til at lege med to redskaber, så hvorfor ikke slå dem sammen? Den ene er at lave scener, hvor man er helt tavs. Altså er det ikke tilladt at snakke. Så må man pludselig udtrykke sig på helt andre måder. Det gør rollespil meget mere fysisk og kunne være spændende at arbejde med.

Den modsatte grøft er at rollespille i mørke. Når du pludselig ikke kan se de andre, tør du så sige mere eller mindre? Det er baseret på en venindes beretning om en samtale hun havde på con2. Den fandt sted i et lokale, hvor lyset var styret af bevægelses sensorer, med det resultat, at dele af samtalen var i mørke og dele i lys. Og hun fortalte, hvordan hun oplevede at man blev meget mere modig og ærlig i mørke, når man ikke kunne se den anden.

Det må kunne bruges i rollespil? Så jeg tænker et scenarie hvor man kun må tale når det er mørkt, og kun kan interagere, når det er lyst. Det kunne være interessant at arbejde med, men jeg mangler stadig en ordentlig ramme.

Vandrer
Har jeg skrevet om før og det er næsten færdigt. Et scenarie om at gå, og hvor fokus ligger på brainstorming og ide udvikling og om at bruge sine omgivelser, som grundlag for historien og ens rolle.

Hvad synes I?

Vandreturen et live i bevægelse

Er blevet lidt tændt på denne ide. Et live som foregår, mens man vandrer. Man skal gå et bestemt stykke tid, og holdepauser bestemte steder, måske spille bestemte scener på bestemte tidspunkter? Men pointen er, at man skal bruge det landskab, der omgiver en som inspiration til den historie, man spiller. Det vil sige at alt efter, hvor man spiller vil det påvirke historien, og efter hånden som landskabet skifter, vil det igen ændre historien. Måske skal der ligefrem slås med terning, hver gang man kommer til et vejkryds? Ingen anelse om, hvordan det kan udvikles fra her, men synes tanken er interessant.
Måske skal man bruge det overordnede landskab som basis for historiens tema som disse eksempler viser:

  • De norske fjelde: en episk fantasi rejse.
  • Industri slum1: en historie om nogle tabere der vandrer formålløst rundt.
  • Industri slum2: cyperpunk?
  • En dansk forstad: 9B på vej hjem fra virksomhedsbesøg, er der hormoner i luften?
  • En dansk landevej: en flok landevejsriddere.
  • fortsæt selv listen, det er selvfølglig op til spillerne selv at brainstorme sig frem til deres enkelte historie ud fra omgivelserne.

Udfordringen ville være at skabe en skabelon, der kan skabe en fortælle lige meget hvor i verden, scenariet udfolder sig. Skabe en række redskaber, som kan opildne til fortælling og rollespil lige meget, hvad historien så end er.
Humm noget jeg skal tænke mere over.

Stjernetegn – den færdige synopsis

Så har jeg sendt min færdige synopsis til de scenarieansvarlige. Og for alle jer andre er den: (og overvejer du at spille scenariet, så læs blot, dette scenarie har ingen hemmeligheder.)
Og i en note kan det nævnes at det skal spiltestet på Con2. Med hensyn til vinter sol ved jeg ikke, da jeg ikke synes, det virker til, at der kommer vintersol i år?

Synopsis af Stjernetegn
Af Simon James Pettitt

Stjernetegn i to sætninger:
Stjernetegn er den episke fortælling om en verden, dens befolkning og vigtigst af alt de guder, som våger over dem. Men hvad verden hedder, hvem der lever i den, og hvad guderne gør, ved ingen. Endnu altså. Alt det og mere til skal opstå via rollespil.

Hvad skal der ske/mekanik
Spillerne spiller guder. Guderne dømmer over de dødeliges skæbne. Hver dom er udformet som en kort historie, som spiller sig op til en konflikt. Historien kan være om kæmpe slag, eller to elskendes ulykkelige kærlighed. Konflikten kan afgøres landets skæbne eller en mands sjæl.

Alle guderne er repræsenteret af et stjernetegn, (så der er 12 forskellige roller). Den enkelte rolle består således kun af en kort beskrivelse af det enkelte stjernetegn. Resten bygges til senere, se her under. Men stjernetegnet bruges også i andre sammen hæng, se her under.

Dommene
De dødelige, der er fokus på i en dom, bliver spillet af nogle af guderne (de bliver så at sige besat af guder i den tid historie tager). De resterende guder stemmer om udfaldet af den konflikt, der skal opstår i historien. På den måde er den enkelte spillere enten deltager i en dom, og er med til at forme konflikten. Eller tilskuer i en dom og er med til at afgøre konfliktens udfald.

Dette scenarie består af seks sådanne domme. Hver dom er en vagt beskrevet scene, og det er op til de guder, som spiller dødelige at bygge en historie og konflikt ud af denne beskrivelse. De kan dog få hjælp af de resterende guder, som kan påvirke historien med forskellige midler.

Det kan sammenlignes med, at deltagerne i dommen er spillere og tilskuerne er spilledere. Og afstemningen om konflikten er erstatningen af de(t) terningrul, der oftest afgør konflikter.

Hver scene har en overdommer, som har lidt ekstra ansvar. Men ellers er det afgørende, at det stjernetegn denne spiller har, har indflydelse på temaet for denne scene. De symboler og temaer stjernetegn har, er, udover dommens beskrivelse, det den enkelte scene bygges på.

Rolleudvikling
Det er ikke omkostningsfrit at besætte en dødelig. Noget af den dødeliges sjæl og sind smitter af på gudens perfekte og rene eksistens. Guderne udsættes for de dødeliges kaotiske, forførende og farlige følelser.

Gudernes rolle (og dermed spillerens rolle) bliver altså udbygget, hver gang man har spillet dødelig. Dette vil påvirke måden guden spilles på. Dette vil igen påvirke samspillet mellem guderne og endelig måden historien i dommene forløber på. Der så igen vil påvirke guderne. På den måde opstår der en symbiose mellem, hvad der sker i dommene og hvad der sker mellem guderne.

Mellemsekvens
Mellem hver dom er der en mellemsekvens, denne scene spilles som live (lige som alt andet). I mellemsekvenserne sker der en række ting. Først og fremmest bindes den foregående og kommende dom/historie sammen. På den måde vil de seks enkeltstående domme gradvist blive til en sammenhængende historie.

Derudover udfyldes og uddybes den verden guderne skaber via skæbnevæggen. Hvor alt, hvad der er sket, skal skrives ned. Fra de dødelige, som det har handlet om, til de steder, som det skete i. Endelig skal der føres en krønike over alle handlinger. Dette er så spillerne har et overblik over den verden, de skaber og menneskene i den, og den historie, der opstår.

Krøniken og skæbnevæggen vil blive udfyldt via et stramt regelsæt, hvis hovedformål er at sikre, at kun det relevante kommer med og at spillerne ikke bruger for lang tid på det. De skal jo også spille på deres nye følelser i mellemsekvenserne. Formålet med skæbnevæggen er at give spillerne et struktureret overblik af den historie, de skaber. Desuden giver det nye ideer og inspiration at skrive ting ned, mener jeg.

Hele scenariet foregår ingame også alt det overstående arbejde. Det er så at sige det guderne rander at laver. Du ved fører den evige krønike over verden, som sådan nogen jo render og gør i mytologi.

Den tjenende ånd
Dette live har en spilleder, men spillederrollen er noget anderledes, derfor: ikke en spilleder men en tjenende ånd. Denne person gør lokalet klar (der er en del opsætnings krav), laver opvarmning og introduktion, starter scenariet og styre den første scene (et slags prolog for alle deltager, der skal vise spillerne, hvordan man gør). Under scenariet spiller denne gudernes tjener og er altså også ingame. Guderne kan bruge denne som ja en tjener. Ånden svare på spørgsmål og skal hjælpe til, hvis spillerne går i stå, især i starten. Endelig da scenariet ikke har pauser skal tjeneren også stå for forplejning til spillerne.

Info

  • Spillerantal: mellem 6 og 12
    • Der kan være mellem 6 og 12 spillere. (6 scener altså minimum, 12 stjernetegn altså maksimum.) Inden jeg får lavet en spiltest, ved jeg ikke hvad betydning de forskellige spiller antal får. Men jeg tror ikke, det bliver det store. Når det er sagt tror jeg scenariet vil være stærkest med mellem 8 – 10 spillere. (Hvilket nok bliver tilfældet, sæt 12 spillere på inden Fastaval og 8 – 10 stykker dukker op, her af 2 – 4 fra reservekøen.) (”hvad var det?” ”Ah bare et surt opstød fra en liveforfatter, der ikke kan fatte at ud af 16 spillere dukkede 8 op til et scenarie, de havde betalt 80 for og i øvrigt fået af vide at de var de heldige ud af over 30 som ville spille scenariet.”)
  • Varighed: 6 timer (plus nok 1 times opstart)
    • Ca. en halv time per scene og endnu en halv time per mellemsekvens.

Tags
Fortællelive med jeepelementer.

Anything else?
Er der andre ting I vide noget om, eller ting I vil have uddybet, så skal I være mere end velkommen til at skrive. Jeg håber på snart at have først udkast til scenariet færdig (jeg har synopse deadline som min første udkast deadline). Hvis I kender nogen som evt. gerne vil læse det igennem og kommentere, ville det være velkomment. En sidste ting: scenariet vil blive spiltestet på con2.
Mange hilsner
Simon

Stjernetegn – nyt scenarie – ny forside

Jeg er så småt begyndt at arbejde på næste scenarie. Mest fordi der er en masse andre ting jeg burde gøre, så derfor laver jeg selvfølelig dette.
Det er et scenarie jeg har haft ideen til i nogle år, men først nu begynder brikkerne at falde sådan sammen, at det bliver et scenarie med noget i sig andet end gode ideer. Hvis den sætning gav mening for andre end mig.

Scenariet hedder Stjernetegn og det bliver det tredje i rækken af mine minimalistiske scenarie, hvor Ønskeøen var det første og SystemPerfekt det andet. Som begge disse scenarier kommer Stjernetegn ikke til at have hverken roller eller historie i traditionel forstand, men begge dele bliver skabt ud fra et sammenspil mellem de rammer jeg sætter op og spillernes rollespil og samspil.

Undskyldningen for rolleudvikling denne gang
I Ønskeøen spillede man børn, ens rolle bestod af en rekvisit fra barndommens verden, (en bamse for eksempel) ud fra dette rekvisit kunne man så skabe sin rolle efterhånden som scenariet skred frem.
I SystemPerfekt var man mennesker der havde fået fjernet deres identitet, undtagen ganske få brudstykker. Ud fra disse og via det spil der udviklede sig spillerne i mellem skulle man så opbygge sin rolle fra intet.
I Stjernetegn er spillerne 12 guder (ja en for hvert stjernetegn.) de er perfekte, ophøjede, alvidende, følesløse, rene skabninger. Rollerne består altså fra start af, af intet andet end en ganske kort beskrivelse af, hvad for person type dette stjernetegn normalt er.
Hvis man kender en smule til stjernetegn, så ved man at dette er meget generelle beskrivelser, og altså meget åbent.
Igennem scenariet skal guderne dømme over en række skæbner i menneskenes verden. For at gøre dette må nogle af guderne bevæge sig ind i de pågældende mennesker og følge deres gøren og laden mens de andre guder ser på og i slutningen af hver korte scene fælder dom (gennem et system jeg beskriver mere af senere.)
Humlen er, at for hver gang en gud har været inde i et menneske, tager det noget af dette menneske med sig. Den rene gud bliver så at sige smittet af menneskeligheden i mennesket. For hver gang bliver guden mere og mere menneskelig, mindre og mindre perfekt mere og mere i live.

Scenariet vil også komme til at benytte sig af skabelsesrollespil, men hvordan kan jeg ikke forklare kort endnu, så det må vente.

Med hensyn til layout fortsætter jeg den minimalistiske stil jeg startede i SystemPerfekt. I dette scenarie har jeg et fantastisk værktøj, nemlig de 12 stjernetegn. Hvordan jeg vil udnytte dette, kan man se her: i mit bud på forsiden, jeg synes faktisk det er ret pænt på en enkel måde, hvilket er helt i ånd med resten af scenariet.

untitled-12

Nye rollespilsmetoder – Udviklingsrollespil

For at skabelsesrollespil kan få fart og spænding på, skal der ske noget med spillerne undervejs, som kan skubbe spillerne og historien videre. Dog kan udviklingsrollespil og skabelsesrollespil sagtens eksistere uafhængigt, pointen er bare at de, i mine erfaringer, spiller rigtigt godt sammen.

Alt for mange scenarier bygger på statiske roller, altså de er den samme i starten af scenariet og i slutningen af scenariet. De har samme holdninger, motivationer og eksterne konflikter med de andre spillere. Dette er især sandt i intrigerollespil, hvor A og B har modsatte mål, og så slås de så indtil en af dem vinder.

Men dette sker meget sjældent i virkeligheden og i alt andet fiktion. Der ændrer folk sig. Det mest simple eksempel, er i de gamle eventyr, hvor helten drager ud som dreng og vender hjem som en mand. Men i moderne historier er det lang mere varieret, hvad der sker med folk. De kan blive oplyst på rejsen, blive brudt ned eller ændre deres ellers fastgroede holdninger.

Det giver muligheder for nye veje i ellers fastlåste rollespilshistorier. Et eksempel er fra er en historie, som spontant opstod i mit eget scenarie, Hotel Commodore: To journalister skulle arbejde sammen. Den ene var ung og idealistisk og fuld af mod på livet, den anden var gammel og pessimistisk og modløs.

Havde de fulgt normal rollespilstradition, havde de udspillet en række ens konflikter over disse modsætninger. Men fordi de var bevidste om rolleudvikling, så ændrede de to roller sig gennem deres oplevelser og indbyders interaktion. Den unge var blevet slået ned af krigens gro og sunket dyb depression, den gamle derimod vågnet på ny og klar til at prøve at redde verden igen.

Sådan fik de begge lov til at spille anderledes roller i løber af spillet, og deres indbyrdes konflikter varierede scenariet igennem. I mine øjne en bedre rollespils oplevelse. Pointen er selvfølgelig dette kun er en mulig vej ud af hundrede, og ingen af dem er mere rigtig end den anden, hvordan spillerne vil udvikle deres roller, er helt optil spillerne selv. Der er to måder at få spillere til at bruge udviklingsrollespil på:

Den letteste er at gøre spillerne opmærksom på muligheden for rolleudvikling igennem spillerteksten. Bede dem tænke over, hvordan deres rolle vil reagere og ændre sig, som resultatet af de ting denne oplever igennem scenariet.
Den anden metode, er den tredje rollespilsmetode, nemlig internkonfliktrollespil, som vil blive beskrevet i næste indlæg.

Eksempler:
I alle scenarier jeg har skrevet, har jeg opfordret spillerne til at reflektere over, hvordan deres roller udvikler sig scenariet igennem. Og alle sammen, undtagen Ønskeøen, har der desuden været indbygget spilmekanik der skal fremhjælpe denne udvikling.

Shadyvill
Her brugte jeg CoC’s sanity system til at fremprovokere ændringer i spillerne. I stedet for at rulle i tabeller, når spillerne havde mistet nok sanity, fik spillerne sedler, som beskrev, hvad der skete med dem. Disse sedler, beskrev alle en eller anden form for ændring centralt for rollen. Spillerne havde kort sagt ikke andet valg, end at ændre og udvikle sig, i dette tilfælde i en næsten altid selvdestruktiv retning, men det var jo også et call scenarie.

Hotel Commodore
Her var spilmekanikken mere enkel. Udover en opfordring til at være bevidst om rollens udvikling, så var alle spillerne også udstyret med en række spørgsmål, som spillerne skulle tage stilling til igennem scenariet. spørgsmålene var lavet sådan at de tvang spilleren til at tage stilling til centrale elementer i dennes rolle, og om disse elementer havde ændret sig. Nogle af spørgsmålene var desuden sådan at svaret på spørgsmålet ville trække rollen i vidt forskellige retninger, alt efter hvordan spilleren valgte at svare.

SystemPerfekt
I SystemPerfekt, er udvikling et gennemgribende element, især da rollerne ikke eksisterer. Så mulighederne for udvikling er næsten uendelige. Spillerne er kort sagt nød til at udvikle deres roller, for overhovedet at få en helstøbt rolle. Dog skal spillerne også huske at bruge de holdninger og relationer de starter med, og være åben for at de også gradvist kan ændre sig, hvis, og hvis er et meget vigtigt ord her, hvis historien og rollens oplevelser ligger op til de ændringer.

Nye rollespilsmetoder?

I de næste tre indlæg vil jeg beskrive tre rollespilmetoder som jeg har udviklet i forbindelse med scenariet SystemPerfekt, men som i mere eller mindre grad har været en del af alle de scenarier jeg har skrevet. Jeg har ingen anelse, udover mine egne fornemmeler, om disse er nye metoder i stil med dem der blev udviklet i halvfemserne, eller om det blot er nye navne for gamle ting, eller om de er et sted midt imellem. Men jeg synes der er nogle interessante tanke af og til, derfor smider jeg dem nu ud på bloggen.
De tre typer hedder:

Skabelsesrollespil
Og henviser til at spillerne ikke kun skaber historien i løbet af scenariet, men også dele af baggrunden og forklaringerne, som ellers er noget der skrives inden af en forfatter.

Udviklingsrollespil
Min egen lille kæphest. Et opgør med de statiske rolle, der er den samme et scenarie, eller kampagne igennem. Det er næppe så nyt, rolle udvikler sig naturligt igennem et scenarie. dette handler mere om at gøre denne udvikling til en central og indbygget del af scenariet, og ikke bare noget der tilfældigt sker for spilleren.

Internkonfliktrollespil
Et forsøg på at øget fokus på interne konflikter, i stedet for de eksterne. altså fra: jeg hader ham, til: jeg er uenig med ham, men elsker ham. Fra: jeg er magtbegærlig, til: jeg er magtbegærlig, men har også dårlig samvittighed over mine handlinger, for at komme til magten. Tanken er: det er let at spille eksterne konflikter. Men der er langt mere udfordring og dynamik i interne konflikter, jeg mener desuden at det også er mere realistisk.

Synopse udkast til de Glemte Drenge

Der går nok ikke lang tid så skifter jeg navn på dette scenarie.
Det kan jeg sige fordi, jeg har nu skrevet en synopse der beksriver det scenarie jeg vil præcentere, om der skal mere kød på og mere oplæg må tiden vise. Men dette er hvad jeg vil. Jeg ved godt der ligger en fare i at lægge synopsen ud, men nu gør jeg det. Jeg håber folk vil reagere lidt på det.

Synopse for De glemte drenge
Et spillerdomineret, rekvisitstyret, spillederløst og semilive scenarie om skællet mellem barndommen og voksenlivet.

Scenariet handler om seks børn der mødes for at fortælle en historie sammen. Men gradvist som historien udvikler sig udviskes grænsen mellem virkeligheden og historien. Samtidig går historien fra barndommens uskyld til voksenlivets alvor.
Historien fortælles af de seks spillere, altså uden en spilleder. I stedet er hver spiller spilleder i en af de seks kapitler som historien fortælles over.
I perioderne mellem de seks kapitler spilles der live, hvor rollerne reflektere for kapitlet før og spiller op til næste kapitel.

Spillerne skaber selv deres rolle ud fra et rekvisit de får udleveret ved spilstart. De skriver tre ord inspireret af rekvisitten og ordet: barndom. Til sidst tilføjer de et ord inspireret ud fra samme rekvisit og ordet: voksen. De fire ord danner bunden for den karakter spillerne udvikler igennem scenariet.
Efter hvert kapitel trækker spillerne et kort der fortæller og inspirere til hvordan rollen udvikler sig efter det netop overståede kapitel, samt beskriver hvilke/hvilket ord de skal tilføje deres rolle, og hvordan.

Ved spilstart trækker hver spiller et kapitel, som de skal styre som spilleder. Det enkelte kapitel er kun løst beskrevet. Nemlig hvor i historien det ligger, hvilken rolle det har i forhold til historien, og en løs beskrivelse af dets overordnede struktur. Men hvad det er for en historie spillerne vil fortælle, er op til spillerne selv.

Ved hvert kapitel er der desuden nævnt et rekvisit som skal bruges, og helst spille en dominerende rolle i kapitlet. Dette rekvisit, skal desuden fortsætte over i livedelen bagefter og også påvirke denne. Således kommer de forskellige rekvisitter til at påvirke historien og virkeligheden, og styrke sammensmeltningen af historien og virkeligheden.
Jeg håber på den måde at rekvisitterne er med til at gøre det lettere for spillerne at skabe deres historie, i og med de har noget konkret de kan fortælle ud fra.

Før første kapitel og mellem hvert kapitel og efter det sidste kapitel spillere spillerne en periode som live. Her diskutere rollerne, hvad for en historie de skal fortælle, og reagere og reflektere over historiens udvikling, og des påvirkning på deres virkelighed, samtidig begynder de at lægge op til, hvad der skal ske i næste kapitel.

Rekvisitterne er alle bestemte fra scenariets side af fra starten, de skal være valgt, så de styrker og hjælper scenariets udvikling, og ikke modarbejder den. Dette betyder dog at de skal være der, for at scenariet kan spilles. Så det øger prisen på scenariet en del.

Scenarie struktur:
Virkeligheden del 1.

Historien del 1.

Virkeligheden del 2.

Historien del 2.

Virkeligheden del 3.

Historien del 3.

Virkeligheden del 4.

Historien del 4.

Virkeligheden del 5.

Historien del 5.

Virkeligheden del 6.

Historien del 6.

Virkelighed del 7.

MIn plan er at der skal lægge et udkast klar til spiltest på hyggecon, men Morten prøver stædigt at få mig til at sætte det op på vikingecon også. Scenariet skrives til Fastaval, men overvejer at sætte det op på de to første nævnte conner som spiltest, da jeg mangler en spiltest gruppe. Men nu må vi se, det kommer an på hvor langt jeg når til sommer. Men har grundet hovedopgave på studiet lovet mig selv at hvis jeg ikke er 80% færdig til synopse deadline for fastaval, så må scenariet vente et år.

Dogmer – Det skal med

Jeg har efterhånden kogt nogle ting som jeg vil arbejde med, ud fra de kommentere og tanker jeg selv har gjort mig siden jeg lagde mit første indlæg om de glemte drenge ud.

Jeg vil have følgende i mit næste scenarie:

Spillerne skaber selv deres roller 
De starter med en rekvisit og skal ud fra den skrive x ord som de menre definere deres rolle på nuværende tidspunkt. Efter hver scene skal de tilføje x nye ord som viser hvordan deres rolle har udviklet sig siden sidst.

Scenariet har en bestemt opbygning, men spillerne fortæller (spillederløst)
Scenariet består stadig af 12 dele. Seks nutidsdele og skes scener. De seks nutiddele bruges til at rflektere over den sidste scene og spille sig henimod den næste scene.
De seks  scener fortæller en historie som spillerene  selv udvikler. Hver spiller har en omgang som spilleder. Hver spiller starter med at trække et stykke papir som  fortæller hvilken scene denne skal lede, og hvad denne scene har som formål i den historie spillerne opbygger. Men hvad det konkret skal ske og indholde er op til spillerne.

MEN 
Det store men er hvad er rammen. Hvad er oplægget til at fortælle denne historie. indtil nu holder jeg stadig fast i Peter Pan, men det kan sådan set være næsten hvad som helst. Det er det jeg lige nu bygger på.