Tag-arkiv: Stjernetegn

Rollespil er relationel

Pierre Bourdieu har sagt: verden er ikke rationel den er relationel. Det han mener med det, er, at når vi forsøger at forstå samfundet og hvorfor, vi gør, som vi gør, så skal man se på menneskers relationer til hinanden i det han kalder feltteorien.

Når vi møder et menneske, så positionere vi os med det samme mere eller mindre ubevidst i forhold til det menneske. Denne positionering sker på baggrund af vores samlede information om denne person. Det kan være alt fra de blogs man har læst af personen, til 10 års nært venskab, til simpelthen blot personens udseende.

Denne positionering er især interessant, når vi møder en person vi ikke kender i forvejen, fordi vi forsøger stadig at positionere os, men mængden af information vi gør det med, er ofte meget begrænset, og vi kommer derfor til at bygge relationen på stereotyper og forudgående opfattelser om den type person man står overfor.

Denne proces illustreres faktisk fint i TV2s program ”Dagens mand”. Det viser netop et kunstigt første møde og positionering. Først får kvinderne kun navnet og selvfølgelig personens udseende. Her kan de så enten sige ja eller nej, tænd eller sluk. Men vi ved jo ikke om dette første indtryk er korrekt.

Efter følgende ser de et lille klip om personen, og gradvist får de flere og flere informationer om manden. Efterhånden som de får flere informationer kan de styrke eller ændre deres oprindelige første positionering ved fortsat enten at tænde eller slukke.

Det er også det vi gør i den virkelige verden, i det vi møder et nyt menneske. Vi opbygger og nuancerer vores position eller relation til dette menneske. Selvfølgelig meget mere komplekst end blot tænd/sluk. Men det vigtige er, at vi gør det. Vi spørger os selv, hvordan er jeg i forhold til den anden. Klassiske parameter er ting som køn, alder, social klasse, uddannelse, tøj stil og interesser.

Det afgørende og vigtige er, at med disse informationer ændre vi vores opførsel over for denne person. Vores position og relation til et andet menneske afgør, hvordan vi opfører os over for denne. Hvor træls det end er at indrømme, så er opførte jeg mig anderledes da jeg spillede rollespil med Mikkel Bækgård og Alex Uth, end jeg gør, når jeg spiller med en gruppe Østerskov elever. Det er måske ikke fortjent, men det gør jeg, fordi vi er påvirket af vores relation til et andet menneske.

Denne ret banale pointe er vigtig i en rollespilssammenhæng, fordi den position og relation vi skaber over for de fire, frem andre personer i spillokalet, i det vi træder ind og ser dem, tager vi ubevidst med i rollespillet, hvad enten vi kender dem eller ej. Det kan være en umærkelig forskel, men den er der. Vi træffer nogle valg om vores holdning til de andre, vi sætter os i en bestemt position. Og denne position er afgørende for vores muligheder og opførsel, når rollespillet går i gang.

Det er sådan set det Thais Munk er inde på, i hans case beskrivelse af den gode spiloplevelse. Han bruger mit scenarie Stjernetegn som case, fordi han havde en fantastisk oplevelse. Og han ender med at opliste en række kriterier, som er afgørende for ens spiloplevelse, og hvor end jeg gerne vil tage kredit for hans gode oplevelse, så er scenariet kun et blandt flere kriterier, hvor netop spiller sammensætningen er en af de utroligt vigtige.

Blandt forfattere snakkes der tit om frygten for den dårlige spiller. Ofte i form af den uerfarne ungdomsskole elev. Men dette synes jeg er forkert. Jo der findes deciderede dårlige spillere, men endnu mere vigtig er spillersammensætningen og den automatiske positionering, der sker i det de mødes i spillokalet. Det hold der havde den bedste oplevelse med Ønskeøen var netop et hold bestående udelukkende af ungdomsskolelever og Østerskov elever, den ufortjent mest frygtede spillergruppe. Men fordi de positionerede sig over for hinanden på en eller anden magisk måde, så fik de en fantastisk oplevelse.

Det er også derfor, at jeg har oplevet så misvisende spiltest med både Stjernetegn og SystemPerfekt. Ved spiltestene var relationerne i de to grupper netop så fordelagtig at de fik en god oplevelse. Så spiloplevelsen af et scenarie er helt klart afhængig af scenariet, men nogle gange mindst lige så meget af spiller sammensætningen og den måde de positioner sig over for hinanden. ’

Kort sagt: hvis relationerne er dårlige, så kan en gruppe bestående af verdens bedste spillere blive direkte dårlig, og er relationerne lige rigtige til det scenarie, kan de fem værste spillere gøre det fantastisk.

Derfor har jeg overvejet en interessant men skræmmende øvelse. Tag spillerne ind i lokalet, lad dem læse rollerne (så de lige har tid til at se hinanden an), og så pludselig sige: nu skal I ærligt fortælle jeres førstehåndsindtryk af de andre spillere og spilleder. Det er et dybt grænseoverskridende spørgsmål, fordi netop vores skjulte tanker om de nye mennesker, vi møder, er noget af det mest private der findes. Netop fordi vi ved, at det potentielt er meget forkert og fordi det ofte bygger på vores stereotype opfattelser af mennesker, (og vi vil netop ikke afsløres i at tænke stereotypt selvom vi alle gør det.)

Men formålet med denne øvelse ville netop være, at undgå, at nogle af disse stereotype opfattelser går ind og er afgørende for den relation der skabes mellem spillerne. Ved at få disse opfattelser ud i det åbne bliver de italesat og måske ligefrem afkræftede. Desuden betyder de, at de ekstra informationer vi alle sammen får om hinanden gør den umiddelbare relation vi skaber mere reel og kompleks, hvilket jeg tror vil være fordelagtigt.

Loot fra strøget (der er billeder)

Nogle gange kommer man bare hjem, med nogle ting som ikke ligefrem skriger rollespil, men som ens lille rollespiller hjerter jubler over. I dette tilfælde er det dog mere mit scenarieforfatterhjerte der er i ekstase. Blandt lootet bestod af følgende:

Hjerternes fest

Disse små glas hjerter, hvis eneste funktion hvis bare er at ligge og pynte, kommer til at tjene som markøre til mit Fastavals scenarie 1+1. De er ikke helt så store som jeg helst ville have dem, men ellers er de perfekte. Så få man også lidt gear når man spiller mit scenarie. Det er jo blevet så populært.

Peter Pan ser rødt

Den eneste officielle fortsættelse af den første Peter Pan historie. Baggrunden er meget sød, J. M. Barrie, forfatteren til Peter Pan donerede rettighederne til et hospital, så hver gang stykket blev sat op eller bogen blev solgt, så tjente dette hospital penge. Men de havde altså også rettighederne til selve Peter Pan og i 2004 besluttede de sig for, at for første gang, at tillade en officiel fortsættelse at blive skrevet. De satte en konkurrence i gang og Peter Pan ser rødt er resultatet.

”Hvor er rollespillet i det?” spørger I, ingen steder, jeg synes bare det er en sød historie. Men jeg har gået og puslet med en ide til en to’er til Ønskeøen, eller retter en opdeling af Ønskeøen. Sagen er den, at da jeg i sin tid skrev Ønskeøen, endte jeg med at sætte mig mellem to stole, kan jeg se nu. På den ene side ville jeg fejre den barnlige leg og opfindsomhed, på den anden side ville jeg fortælle en gradvis mørkere historie, med hints til at børnene skulle vokse og fortællingen blive alvorlig. Men det er i virkeligheden to historier.

Så nu tænker jeg på at lave en Ønskeøen, hvor fokus er på barnlighed og leg og opfindsomhed og morskab. Selvfølgelig må historien gerne blive mørk og svær, men hele det der forlade sin barnlige idyl skrives ud. Formålet skal være at lege rollespil og skabe en medrivende historie. Som også endte med at blive det, de fleste gjorde, når de spillede scenariet.

Derefter vil jeg skrive en to’er, (hvis arbejdstitel lige nu er det platte: Tilbage til Ønskeøen,) hvor fokus er på at blive voksen og overgangen mellem barn og voksen. Ideen er klassisk, børnene er blevet teenager og tager en sidste tur til ønskeøen for at løse et problem. Men er de blevet for voksne til at hjælpe og gør måske mere skade en gavn, eller kan de overhovedet slippe den barnlige verden. Der er lidt Simon Steen Hansens Monstre inde over det.

Igen spørger du nok: Jamen hvad har det med bogen at gøre for pokker! Jo ganske simpelt det, at den har lidt samme tema. De glemte drenge skal tilbage og hjælpe Peter Pan en sidste gang, men nu er de voksne. Så selvom jeg ikke har læst den endnu, håber jeg, den kan give lidt inspiration.

Alverdens Mytologier

Egentlig købt af min kæreste, da hun godt kan lide at læse om sådan noget. Et simpelt opslagsværk. Den ville næppe imponere en akademiker, men som start punkt tror jeg den er god. Jeg kan lide at lade mig inspirere af denne slags ting, se hvordan vores myter og religiøse ritualer kan bruges i rollespil. Som jeg lidt gjorde ved Stjernetegn. Så dette opslagsværk kan nok blive handy. Dets første prøve bliver at som om det kan hjælpe ”Historien om her” ud af sine problemer. Jeg har overvejet om man kan bruge en ramme fortælling om lokale ånder eller lignede til det. Og der kan nogle af naturreligionernes myter måske bruges. Vi får se.

Det var mit loot. Jeg har en del ideer til blogindlæg på notesblokken (en notesblog der ligger på min Andriod mobil, nemlig det er slut med at have ideer skrevet ind i sms kladder, nu har jeg et separat program til dette.) Men ikke så meget tid til at skrive dem, men jeg håber nu, der løbende komme nogle af disse ud. Som en lille teaser, kan jeg sige, at jeg arbejder med ideer som:

Conrapport fra Krikkitcon
Scenarie ide om drømme
Scenarie ide til Østerskovs Whitebord rum
En beskrivelse af min første oplevelse med Prime time adventures
En ide til et ”traditionelt” live, men om vinteren
Og endelig endnu et spørgsmål til liverne

Så må vi se, hvad jeg får skrevet først, eller om det bliver noget helt andet.
Se ye!

1+1 – en ide bliver til

Jeg synes altid det er sjovt at kortlægge, hvordan mine ideer bliver til, (nogen ville påstå det sikkert også er en god øvelse, men dem om det). Så i dette indlæg vil jeg beskrive for jer, hvordan 1+1, mit bidrag til dette års Fastaval blev til.

Vandrer
Oprindeligt ville jeg have skrevet scenariet ”Vandrer”, som tog udgangspunkt i bevægelsen igennem landskabet og at landskabet som ramme skabte historien. (Hvis man ser på indlægget ”Ting jeg ikke fatter ved livere” ville dette netop være et arketypisk settingrollespil, hvor omgivelserne er alt afgørende for historien, og det vil blive en anden historie alt efter hvor man er, og hvor live- og kostumerollespil spiller en mindre rolle i forhold til settingen).

Men så tog jeg det med til forfattermøde, og blev klar over, at der trods alt var for lidt. Det manglede et eller flere greb, der holdte historien i gang undervejs. Dette hænger meget sammen med mine tanker om vakum, (så ironisk, at jeg ikke selv kunne se det). I dette scenarie blev det tydeligt, at der var fjernet for meget og tilføjet for lidt. Problemet er, at, i modsætning til tidligere, er det meget svært at lægge noget som helst fast, når det der mangler, er selve rammen, nemlig omgivelserne, de bliver jo først givet i det scenariet begynder. Et andet problem var selve vandringen, fra kritikken blev det tydeligt, at det at skulle gå hele tiden, nok ville forstyrre spillet.

Historien om her
Så jeg gik hjem og tænkte over det. Resultatet blev ”Historien om her,” som er Vandrer bare uden at gå. Men det løste jo ikke problemet med de manglende spilskabene greb, der kunne udfylde vakuummet efter at selv rammehistorien (og roller og forhistorie og andre ting) var taget ud. Det gik op for mig, at enten skulle jeg finde på disse greb eller teknikker et eller andet, eller lave en anden historie eller helt droppe at skrive et scenarie i år (oh ve!) Problemet var, at hver gang jeg prøvede, kom jeg blot på ideer, som jeg har brugt før, og som ikke helt passede ind i denne ide. (Hvad med at der er nogle ånder som fortæller en historie? Nå nej det er jo bare Stjernetegn om igen.)

Om at simre og bygge med lego i hovedet
Der gik nogle uger, hvor dette problem lå og simrede, og her skal det nok indskydes, at en fast øvelse, jeg gør mig, når jeg bygger ideer, er at forstille mig en historie. Altså så og sige spilteste scenariet i mit hoved. Og en ting jeg opdagede, var at jeg rigtigt tit, i disse mentale spiltest, og dette gælder ikke kun Historien om her, men også SystemPerfekt og Stjernetegn, skabte historier om kærlighed eller forhold. Jeg kan åbenbart godt lide tanken om skabe scenarier, der kan få kærlighedsforhold til at blomstre ud af ingenting for de forbløffede spiller. Det har nok noget at gøre med at kærlighed og følelser er en af de sejeste ting at skabe i rollespil, det er så let at skabe spil ud fra.

En anden mental øvelse jeg gør mig, når en ide halter, er at hive tidligere ideer og mekanikker, som jeg endnu ikke har fået brugt frem og se om de passer sammen nu, evt. med den ide, der skaber problemet. (Historien om her, er på den måde nu lagt i min ”mangelfulde ideer kasse” og venter på at få et eller andet koblet på sig, der gør at det bliver spilbart. Det er i øvrigt det samme, der gjorde at Stjernetegn tog flere år at lave, det kunne første laves da de rigtige greb var sat sammen og gjorde det spilbart. Så bare vent, om 3-4 år kommer Historien om her.)

Kærlighed = godt rollespil?
En dag stillede jeg mig selv det, for scenarieskrivning, og alt skrivning for den sags skyld, afgørende spørgsmål: ”hvad vil du gerne fortælle?” Og jeg tænkte ok, hvis kærlighed er så centralt og fristende et emne, hvorfor så ikke tage springet, og skrive et kærlighedsscenarie? Evt. ud fra den struktur jeg jo er kendt for, nemlig hvor indhold og historie opstår under spillet.

Igen gik tiden, (og deadline nærmede sig uhhhhh) og jeg prøvede forskellige ideer igennem, satte dem sammen på forskellig vis. Så da jeg satte min tidligere tanker om at spille i mørke eller spille tavst, sammen med ideen om et minimalistisk kærlighedsscenarie, så tænkte jeg, ok, hvis nu der er flere scener, og måden man spiller på, skifter mellem disse. Så kunne man skifte mellem mørke og tavst. Men det blev nok for svært eller ensformigt, tænkte jeg. Og på en eller anden måde kom så tanken: Hvad hvis hver scene spilles i forskelligt rollespil?

Og så var øvelsen jo at komme på en passende mængde typer og undersøge, om det overhoved gav mening, eller om det blot blev et eksperiment for eksperimentets skyld. (En god regel nogen (kan desværre ikke huske hvem) lærte mig, da jeg skrev Ønskeøen: Man skal ikke eksperimentere eller bruge mærkelige virkemidler bare fordi man kan, men de skal på en eller anden måde understøtte spillet, oplevelsen og/eller historien.)

Good old Fastawood
Så jeg ridsede op: jeg har mørkt og tavst*, så er der jo live og bord, det er kun fire. Ok hvilke scener er der i et parforhold? Her hev jeg den trofaste Fastawood model frem, og sagde, hvis man satte et parforhold op på den, hvordan ville det så se ud? Resultatet blev fem arketypiske scener, der hver især belyser et stadie i et parforhold, fra det begynder til det gennemgår og forløser en krise. (senere er der kommet en 6 til.)

Så var det bare at ligge to og to sammen (eller 1 og 1 haha). Altså kunne jeg finde rollespilstyper, der understøttede formålet med den enkelte arketypiske scene? Og det kunne jeg, synes jeg selv. Hvad typerne og scenerne er, vil jeg beskrive senere, når jeg gennemgår selve scenariet, og mine tanker om rollespilstyper og deres fortælleevner.

Og Således blev ”1+1” til. Titlen kan jeg desværre ikke huske hvordan jeg kom på, men den ser godt ud, og for engangsskyld ligger jeg øverst, alle mine andre scenarier, har nemlig titler der ligger langt nede i alfabetet.

*En lille sidetanke: Mørkt og tavst rollespil er vel egentlig live og ord i deres yderste essens. I mørkt rollespil, kan du slet ikke bruge kroppen, kun din stemme, kun ordet er til stede. Tavst er modsat, her har du kun din krop og ansigt til at kommunikere med, hvilket må siges at være den ultimative form for live. Det er sjovt, det har jeg ikke tænkt over før.

Og en sidste godbid, jeg ved ikke om, jeg bare er den sidste til at spotte dette, men Frederik J har skrevet en kort historie af dansk rollespil, med fokus på Fastaval, på Story Games, især folks reaktion og debat om dansk rollespil er faktisk sjovt at læse. (jeg er altid facineret af at høre udefrakommendes tanker om ting jeg finder som de mest naturlige)

Ting jeg ikke fatter om livere

Jeg er blevet både inspireret og en smule provokeret af denne samtale på rollespil.dk, du bør læse den, den er faktisk ret interessant. Men kort fortalt Spurgte Martin Horn om, hvor for ”rigtige” livere ikke skrev scenarier til Fastaval. Og svaret var noget i retning af: forholdene er ikke gode nok. Det betyder, så vidt jeg kunne se: det er en dårlig location, det er svært at få folk til at komme i ordentlige, gennemførte kostymer, og der er både frafald og dårligt forberedte spillere. Så når man nu kan lave lives andre steder, hvor dette ikke er tilfældet, hvorfor så lave lives på Fastaval?

Det er sådan set et fair argument. Men til en mindre grad, gør det sig jo også gældende for bordrollespils forfatterne. De skriver jo også under væsentligt anderledes rammer end normalt. Man kan ikke bare lave bordrollespil, som man plejer, når man skriver til Fastaval. Der en ekstrem tidsbegrænsning (hvis man er vant til lange kampagner), man kan ikke bruge et kæmpe, velbeskrevet univers med en smuk og lang forhistorie, (medmindre det er en alle kender til, og selv der, kan man ikke være sikker på, at folk er nok inden i det.) Endelig er der utroligt stærke begrænsninger på brugen af system. Enten skal det være meget simpelt, eller også skal der sættes tid af til at lære folk systemet. Så hvorfor er der overhovedet nogen, der skriver til Fastaval?

Tja mit svar er ganske simpelt: se hvad det gjorde for bordrollespillet. Se på den udvikling, der er sket fra Fastaval (og conscenarie traditionen som sådan) startede, til det vi laver i dag. I starten var det nemlig systemscenarier der mindede meget om det, man lavede der hjemme, dog underlagt nogle trælse og begrænsende rammer.

Men vil jeg påstå, blandt andet disse rammer og begrænsninger, (samt andre ting så som selve miljøet omkring forfatterne på Fastaval, samt ikke mindst Ottoen) gjorde at bordrollespil pludselig udviklede sig rivende, til vi i dag har utallige traditioner, typer, spilstile, redskaber og mere til vores rådighed.

Og selv om liverne har sejret i kampen om retten til ordet ”rollespil,” er de selv med på, at de står i stampe, når det kommer til udvikling af deres form for rollespil. (En ting Kåre flere gange har beklaget ud fra teorien: fordi det kræver så meget, at stable et ”rigtigt” live på benene, tør folk ikke tage chancer.)

Derfor, bør livere skrive til Fastaval. Netop På grund af begrænsningerne, bliver livesne nødvendigvis mere minimalistiske og overkommelige, og det gør, at der gives mere råderum for chancer og eksperimenter. Endelig kan det jo være at den kreative ånd fra Fastavals forfattermiljø kunne smitte lidt af. Kort sagt mener jeg, at hvis livere turde skrive til Fastaval, ville det hjælpe med at udvikle liverollespil på samme måde som det har udviklet dansk (b)ordrollespil.

Men problemet, som jeg ser det, er den definition af begrebet live, der er opstået. Den binder liveforfatterne på hænder og fødder. Nemlig at det er først et ”rigtigt” live, hvis det omfatter gennemførte settings og kostymer. Det var i hvert fald, hvad jeg fik ud af debatten på rollespil.dk. Der var ingen, der skrev det direkte, men det viser netop dets styrke. Det er en underforstået og antaget ting, sådan er det bare, slut punktum. Og så længe liverene er bundet af denne definition, vil liverollespil kun udvikle sig meget langsomt. Det er simpelthen en resurseforbandelse.

Derfor vil jeg gerne komme med en lidt provokerende definitionsændring. Det vi i dag kalder for live, er i virkeligheden tre typer rollespil samlet i en. Nemlig: kostumerollespil, settingrollespil og liverollespil. Lige nu i dansk live, er alle tre lige vigtige, synes jeg det virker som om. Men min påstand er, at man sagtens kan reducere mængden af kostumerollespil og settingrollespil og stadig lave et skide godt live. Det kræver bare, at liveforfatterne tør lægge de ting fra sig, som de opfatter som uomgængelige elementer i lvie, og indse at det er de slet ikke. Det er blot en bestemt form for live.

Og ja, jeg må indrømme, jeg har ikke deltaget i et gennemført kostume/setting/liverollespil , mest fordi jeg ikke føler, jeg ville kunne gøre det godt nok. Så jeg ved ikke, hvor meget kostume- og settingrollespil tilføjer til liverollespiloplevelsen. Og jeg er også overbevist om, at det er rigtigt meget, ellers ville folk ikke gøre det.

Men nogle gange er det sundt og udviklende, at skære ind til benet, få alt fedtet væk og prøve at spile live, rent live. Hvor kostume og setting er underordnet. Men hvor det er vores sammenspil, relationer, rolle og fysiske oplevelse der er i centrum. Og det er netop denne type intense live, der er muligt og gjort på Fastaval. Og har været store succeser, se bare på Morten G’s Memoratoriet og mine egne SystemPerfekt og Stjernetegn, (Mortens vandt publikumsprisen og begge mine kom på 2. pladsen til den).

Lidt Definitions leg
Til sidst vil jeg prøve at definere de tre typer rollespil. Først skal det siges, at ingen af dem kan eksistere uafhængigt. Man kan ikke kun lave kostumerollespil, der vil altid være en snert af de to andre i den ene. Spørgsmålet er hvilke(n) der er fokus på.

Kostumerollespil
Her er det kostymerne der er i fokus og er spilskabende. Det at man kigger rundt og ser at alle er klædt rigtigt, og at klæderne understøtter fortællingen giver en central del af oplevelsen.

Settingrollespil
Her er det settingen der er i fokus, det at man kigger rundt og ser at omgivelserne passer sammen med historien og at omgivelserne understøtter fortællingen og er en central del af oplevelsen. Både kostume- og settingrollespils styrke er at underbygge fortællingens illusion.

Liverollespil
Er der imod fokus på kroppen, interaktionen og rollen. Man gør det man gør, i stedet for at sige det man gør, som man gør i bordrollespil. Fortællingen skabes via rollernes både verbale og især fysiske interaktioner. Kropsholdning, stemmeføring og position er vigtig. Generelt et meget socialt fokus. Som sagt vil de to andre altid til en vis grad være til stede, også selvom man ikke er klædt ud og står i et klasselokale. Om ikke andet netop ved deres fraværd. Men dermed ikke sagt, at man ikke kan have gode live oplevelser med mere ”rene” lives, hvor fokus er fjernet fra kostume og setting. Det er sådan set pointen med dette indlæg, og det jeg ikke fatter ved ”livere.”

Jeg fatter kort sagt ikke, at de ikke kan adskille kostume- og settingrollespil fra liverollespil. Altså om nogen burde livere kunne det, ellers er det jo ikke livere men kostume-, setting- og liverollespilere.

“Jeg forstår ikke det du laver Simon”

Jeg har ved flere forskellige lejligheder, og til både personlig morskab og undren, fået afvide at folk ”ikke forstå mine scenarier.” Jeg kan forstå at noget ikke falder i ens smag. Jeg er ikke særligt tiltrukket af horrorscenarier, men jeg forstå dem godt. Jeg kan godt se, hvorfor nogen vil synes om dem, bare ikke mig. Men det er ikke det, folk siger om mine scenarier.

De forstår dem ikke. For mig lyder det næsten som mit forhold til noget moderne kunst. Jeg forstå det ikke, jeg er åben for meget kunst, men jeg har nogen gange kigget på et ”værk” og tænkt: ”det forstår jeg ikke.”
Hvis det er tilfældet er jeg jo på dybt vand, fordi det er prominente mennesker vi taler om her. Så derfor vil jeg i dette indlæg, prøve at forklare, hvad det er, jeg tror, der virker i mine scenarier. Det har jeg prøvet før, men folk forstår det tilsyneladende stadig ikke. (Selv det kan være fordi, de ikke læser min blog, så må jeg jo hellere prøve igen.)

Spillerne skaber
For det første er det utroligt spillerafhængigt, det ved jeg godt alt rollespil er. Og at mange andre rollespilsformer har sagt, at de sørme også er det meget mere end andre. Men jeg mener nu stadig, at denne stil er det lige en tand mere.

Eller måske sagt på en anden måde, det er spillerforståelses afhængigt. Det er utroligt vigtigt at spillerne forstå scenariet, forstår, hvad ideen bagved det er, forstå, hvad der er drivkræften i scenariet. (Hvilket jeg kommer til, men jeg kan afsløre, at det er spillerne selv.) Dette opdagede jeg faktisk allerede ved Hotel Commodore. Den ene halvdel af spillerne fattede ideen bag, og havde en fantastisk oplevelse, den anden halvdel gjorde ikke, de røvkedet sig. Så hvad var det der skulle fattes?

Jo at historien kom inden fra ikke ude fra. Det var op til spillerne selv, at skabe deres egen fortælling ud fra de redskaber, de var blevet givet ved spilstart. Der kommer ikke nogen biperson med et udråbstegn over hovedet og siger, nu skal du gøre x. og det forventede en pæn mængde folk. Men dem, som så udover dette, og skabte deres eget eventyr, de havde en god oplevelse, og flere af dem har jeg siden hen set i flere af mine andre scenarier.
(I en sidenote skal det nævnes, at flere af mine faste og bedste spillere, er meget unge, så er det faktisk en fordel ikke at være så fastsat i sin forståelse af, hvad rollespil er, når man spillerne mine scenarier.).

Jamen så dan er mit scenarie også!
Mange ville sikkert nu sige ”det er da der ikke noget nyt i” og jeg vil være meget enig med dem, jeg synes ikke jeg er specielt nyskabende, det er da en del af rollespil, at overlade initiativet til spillerne
Men når nu så mange stiller sig uforstående, må jeg jo prøve at forklare, hvordan jeg tror mine scenarier virker, og dette er en af tingene. Men dog tror jeg også, at der er en forskel mellem mine scenarie og andre spillerbårne scenarier, det må der være siden selv forfattere til scenarier, jeg ville mene minder om mine, ikke forstår dem.

Hvad er de redskaber og hvordan/hvorfor virker de?
Lad os prøve at se på de før nævnte indre redskaber spillerne kan gøre brug af, til at skabe en historie. Det er disse der erstatter de ydre omstændigheder, der normalt skaber en rollespilhistorie (oftest en GM eller andet ramme, der sætter historien i gang) I Hotel Commodere var det to ting: der var traditionelle rollespilsredskaber, så som konflikter mellem rollerne (hvem skal have forfremmelsen?) og mål for den enkelte rolle, (jeg vil bevise mit værd).

Men ud over det, var der et nyt greb: nemlig: ”dæk en krig.” Spillerne var journalister, der skulle dække en borgerkrig i Libanon. Men der var ikke noget bestemt, de skulle, de havde blot fået afvide: dæk den. Sådan som det ville være i virkelighedens verden. Derefter var der en række kroge, blandet andet lokale folk med en historie de ville prøve at få journalisterne til at skrive, samt enkelte tips hjemme fra, Men udover det, var der frit spil.

Det betød, at det var op til spillerne selv at beslutte deres spil, ud fra: hvad vil min journalist lave. Selvfølgelig skete der relevante ting lige meget, hvad de gjorde, det var dog lagt ind, men det vigtige var, at initiativet lå hos spilleren.

Bamsen og små børns leg
Jeg tror det var dette, der er blevet videreudviklet på i mine tre efterfølgende scenarier. I Ønskeøen er spillerne børn, der får natten til at gå ved at fortælle en historie. Men igen ligger initiativet hos spillerne: hvad for en historie? Der er et væld af redskaber til at inspirere og sætte historien i gang, men i sidste ende er det igen spillerne, der ikke bare styrer men skaber slaget.

En frygtelig mangel på information
I SystemPerfekt er spillerne mennesker uden hukommelse, historie, ramme eller nogen forklaring på, hvorfor de er i dette rum i dette tøj og skal følge disse regler. (Udover det er der også et mindfuck element, via ritualerne og pligterne, men det er en helt anden sag.)

Det der gør dette scenarie virker, er mangel på forklaringer. Spillerne står i en absurd situation og ligner store spørgsmålstegn. Men det er meningen, dette er drivkræften (og det var det, jeg svækkede for meget ved min omskrivning, for at skubbe scenariet i gang hurtigere, men det tror jeg slet ikke, det skal, det skal gå langsomt og svært i starten.)

Når mennesker står i en presset situation uden en forklaring, så bliver de usikre og frustrerede, og som forsøg komme ned på jorden igen begynder hjernen simpelthen at komme på en forklaring. Jeg kan huske under 11. september gik der vilde rygter og spekulationer, både i nyhederne, men også bare de ting mig og min kammerat kunne komme på af spekulationer, var imponerende. Mange af de ting opstod nok fordi, folk ingen forklaring havde, og så forsøger vi (ubevidst og bevidst) at komme på en.

Og denne febrilske hyperkreative jagt på svar, er drivkræften i SystemPerfekt. Igen er det op til spilleren at skabe rammerne og forklaringerne og der med, muligheder for at handle og dermed en historie. Forvirret? lad mig prøve med et eksempel fra spiltesten på Hyggecon, frit fra hukommelsen:
I deres historie opstod der to fraktioner: den ene mente at forklaringen på det hele var, at de var låst inde af et undertrykkende system, den anden mente at jorden var gået under, og at de var her for deres egen sikkerheds skyld.
Disse to forklaringer er ikke til stede på forhånd, det er noget spillerne har skabt helt på egen hånd. Men det er tydeligt, at alt efter, hvad man vælger, vil de give to vidt forskellige muligheder: blive eller gå. Det skabte så deres historie, nemlig konflikten mellem disse to grupper og klimakset var det endelige brud, da den ene halvdel blev og den anden gik.

Se i et normalt scenarie, ville forfatteren have skrevet dette: ” Der er to fraktioner, den ene vil blive den anden vil gå, spil det.” Men i SystemPerfekt var det 100% spillerskabt, der er intet af den slags i selve teksten. Det er tydeligt, at det er en af de mere sandsynlige udfald af scenariet, men det er ikke givet.
Det er styrken og svagheden i mine scenarier, tror jeg. Styrken fordi, historien bliver ultra vedkommende for spillerne, de har nemlig selv skabt den og derfor tror de på den og går meget op i den. Valg bliver pludseligt svære og vedkommende, fordi spillerne selv har spillet sig hen til disse valg og ikke er nogen de har fået påduttet af en forfatter eller GM.

En svaghed fordi det kan fejle. Hvilket det gjorde da SystemPerfekt stod sin prøve på Fastaval. Der opstod kun en fraktion og den opstod for hurtigt. Det var fraktionen, der ville gå, der kom for hurtigt og derfor sluttede historien ret hurtigt, der var jo kun en ting at gøre: gå. Det er balancen i spillet og den blev forrykket ved omskrivningen mellem Hyggecon og Fastaval. (Spillerne havde en god oplevelse, men de gik desværre glip af mindfuck oplevelsen, fordi den først sætter ind efter at have fulgt pligterne og ritualerne i ca. to timer.)

Det ved kun stjernerne
Hvad med Stjernetegn, hvad gør jeg så der? Det minder nok mere om Ønskeøen end SystemPerfekt. I stedet for at have mistet alt, har spillerne, som guder, alt i Stjernetegn. Men netop hvis alt er muligt står man næsten samme sted som SystemPerfekt, bare fra en modsat tilgang: Når alt er muligt, hvad skal jeg så fortælle? (Det sammen problem, som mange oplever med en fristil.)

Igen som i Ønskeøen er der et væld af redskaber til at skabe denne helt frie historie med. Men igen er de kun redskaber, den historie spillerne skaber, er deres, og netop derfor, tror jeg at de går mere op i den, end hvis den kom ude fra.

Det oplevede jeg også ved spiltesten på Con2. Spillerne gik for alvor op i historien og dens centrale personer. Hvem skulle dø, hvem skulle finde sammen osv. Det var oplæg til mange diskussioner. Der var redskaber til at finde frem til dette, så som dommene, som giver hints til, hvad historien kan handle om (meget som oraklet In a Wicked Age). Men hvad det så rent faktisk bliver til, er op til spillerne i samarbejde (og ofte diskussion) at komme frem til.

Men endnu mere vigtigt blev selve rammen også diskuteret. Hvorfor gør vi dette: Fordi det er vores pligt eller fordi det er sjovt? Alt efter hvad svaret er giver det jo meget forskellige muligheder, (pligt: så skal det gøres ordentligt og retfærdigt, for sjovt, så må man gerne fucke de dødelige op, bare det er underholdende for os.)
Igen er det afgørende, at intet af dette står nogen steder i scenariet. Normalt ville der stå i ens rolle: ”Du synes det er din pligt”, eller ”du gør dette for sjovt”. Men det gør der ikke, det er nogle holdninger spillerne skaber sammen via scenariets redskaber, (så som at blive påvirket af de dødelige)

Et forsøg på en opsamling
Mine scenarier mangler noget, der er fast bestanddel i mange scenarier (ikke alle Morten det ved jeg godt). Der mangler ting som ramme, baggrundshistorie, skrevne roller, en verden, og en tydelig start og slut på historien, (en tydelig sti at ”følge” så at sige).

Men det er der i og for sig ikke noget nyt i, det er gjort mange gange før. Men det hvor jeg tror mine scenarier skiller sig lidt ud, er manglen på skabelse inden scenariet sætter i gang. Selv et meget bart scenarie som IaWA har en del skabelse, før man starter. Man vælger roller og finder bipersoner, man sætter rammen om historien. Meget løst javel, men det besluttes trods alt, det binder til en vis grad historien.

Det jeg gør anderledes, er at alt det skabes under rollespillet og via rollespillet. I Ønskeøen fordi spillerne er børn, og børn finder på deres lege sådan, i SystemPerfekt fordi de er mennesker uden nogen information i en frygtelig situation, og så vil mennesker automatisk komme på en forklaring, og endelig i Stjernetegn fordi de er guder, der skaber en fortælling om nogle dødeliges skæbne.

Så Mine scenarier er en stak redskaber, som sætter spillerne i stand til at skabe og udvikle deres egen historie inden for en løse ramme, der opfordre til skabelse af en stærkere ramme, hvori en historie kan skabes. Men alt dette sker inden i fiktionen og undervejs i spillet. (Man beslutter ikke offgame: Hvad gør vi nu? Konflikter og valg løses og tages inden i spillets fiktion.)

Det blev langt, men for mig godt, da jeg fik sat lidt på spidsen, hvad det er, jeg tror, jeg laver. Hvis det stadig ikke giver mening så kommenter og skriv, hvad det er der ikke giver mening. Hvis du forstår mine scenarier, men synes jeg tager fejl, (hvilket er en mulighed) så skriv også dette. Jeg vil gerne vide det. (Jeg ved heller ikke selv altid, hvorfor mine scenarier gør som de gør og bliver tit (positivt)overrasket af deres resultat.)

Stjernetegn færdigt, og Mouse Guard in ad døren.

Så bliv Stjernetegn færdig og det er sent af sted til Fastaval. Efter mange ændringer og mangt en følelse af at det endnu ikke hang helt sammen, føler jeg endelig at slutproduktet blev et solidt og sammenhængende produkt.
For at fejre det lægger jeg hermed Spillerhæftet online:

Spillerhæfte

Layoutet er inspireret af 3:16, som har et layout, der ligger ned. Det betyder at når man læser det på computeren kan man se en hel side af gangen. Desuden lod jeg også mærke til at andet trick 3:16 bruger: de lader aldrig afsnit skifte side. Når man har læst en side, så har man også læst et afsnit, ikke noget med at bladre frem og tilbage. Ret smart synes jeg, og det bruger jeg også i spillerhæftet. Grunden er simpel: de fleste gennemlæsninger af dette vil ske på en computer og ikke i udskrevet form.

Det betyder at der er flere sider, da skriftstørrelsen skal være større for at kunne læse det mens man ser en hel side på en gang, men et skift fra 10 sider til 14 sider, synes jeg ikke er noget problem, det er jo den samme mængde tekst, bare sat op på en mere overskuelig og letlæselig måde.

Udover spillerhæftet består scenariet af:

  • Arrangørmappen – som har et normalt layout, da den mere vil blive læst udskrevet end på computerskærm. Arrangørmappen er en moppedreng på 29 sider, så den smider jeg altså ikke op her, men sender den gerne, til dem der er interesserede.
  • Rollerne – 12 styk, der fylder en side hver. Men fra start består den enkelte rolle kun af seks tillægsord, hvoraf spillerne vælger to (en styrke og en svaghed). (resten består af plads til at skabe sin egen rolle på.
  • Fortællingerne – 4 styk, med 6 historier i hver, det giver i alt 24 scener, hvor af spillerne kun skal spille seks. Det betyder at hver gennemspilning når meget forskellige historier.
  • Karakter – og stedark til de dødelige og deres steder spillerne nu finder på i løbet af spillet.
  • Og endelig nogle papirer med stjernetegn på man skal bruge til opsætningen af lokalet.

Det er et scenarie, der kræver en del udskrivning, før det kan spilles, men så heller ikke meget mere end det og selvfølgelig maskerne.
Men det er en glædelig og underlig fornemmelse endelig at kunne lukke dette scenarie.

Og så samme dag, som jeg kunne erklære Stjernetegn færdigt, dumpede Mouse Guard rollespillet ind af døren. Det var dog god timeing. Både rollespillet og de to oprindelige tegneserier (som jeg kom til at købe med ups) ser rigtigt lækre ud. Nu skal jeg bare i gang med at læse det, så jeg kan få startet en gruppe op her i Århus.

Stjernetegn – Spillederrapport

Jeg har jo hintet til, hvordan spiltesten af Stjernetegn gik. Men kan lige så godt sige det lige ud: Det gik over alt forventning. Spillerne greb scenariet og gjorde det til deres eget. De skabte en god historie både blandt guder og dødelige, selvom historien blandt dødelige lidt gentog sig selv, men det er svært at undgå når 10 mennesker skal finde på en historie sammen. Ekstra fedt var det, da historien blandt guderne og blandt de dødelige pludselig smeltede sammen i sidste scene.

Historien koncentrerede sig om kampen mellem oprørslederen Isabella og hendes modstykke den onde men magtfulde Inkvisitor, hvis navn jeg ikke kan huske. Inkvisitorens skæbne var især interessant, da der efter hans død pludselig opstod konflikt blandt guderne. En gud ønskede at bringe ham tilbage, men de fleste andre var imod dette brud på reglerne. Det kulminerede i en scene, hvor guderne hentede denne dødelige op, for at udspørge ham, og beslutte om han var værdi til at blive skænket livets gave igen.
En smuk scene, som kom fuldstændig uventet for mig, især da guderne besluttede, at inkvisitoren skulle spilles af mig, da jeg var den eneste som ikke var part i sagen. Da jeg skrev Stjernetegn, havde jeg på ingen måde forstillet mig, at det kunne ske. Men det virkede og gav en god scene. Og det er sådan set formålet med Stjernetegn, hvis ikke alle mine scenarier. At spillerne overtaget scenariet og tilføjer det mere, end jeg havde troet muligt.
Isabella derimod døde i armene på sin elsker, efter hun havde vundet det afgørende slag. Det smukke var at de to blev spillet af to guder, som havde opgivet deres kolde ydre og åbenlyst erklæret deres kærlighed. Det var det jeg mente, da jeg sagde de dødeliges og gudernes historie blandede sig sammen.
Begge eksempler, viser, hvad det er, stjernetegn kan, og jeg er bare ovenud glad, for at det virkede som det skulle. Nu lidt om hvad der skal ændres:

Spillerhæftet skal være kortere, meget kortere. Måske jeg kan få det ned på fire sider?
Der skal laves et flowchart, der visualiserer, hvordan scenariet forløber. Da den tekst jeg har skrevet nu, der forklarer det samme, blot er forvirrende.
Spillerne skal forsikres, at der er en spilleder lignende person, som tager god hånd om dem hele vejen igennem. Det var åbenbart ikke gjort klart nok i teksten.
Der er flere andre ting der skal ændres, men dem kan jeg ikke lige huske på stående fod.

Endelig skal arrangørmappen skrives grundigt om, da den ikke var til meget hjælp i dens nuværende form. Blandt andet skal drømmerejsen skrives igennem en gang eller to. Den fungerede, men den kan blive bedre.

Til sidst til de der venter spændt på den del: maskerne fungerede perfekt, og hjælp flere spillere med at give slip på deres hæmninger. Som en spiller sagde: ”Det var jo ikke mig, men masken der sagde og gjorde de ting.”
Selvom flere i starten klagede over at maskerne var ubekvemme at have på, vende de fleste sig vist til dem. Så jeg har besluttet at beholde disse i stedet for at gå op til en dyrere og kun måske bedre model.

Lidt billeder fra opsætningen:

Con2 – Conrapport

Så er jeg hjemme og har sovet (en smule) ud oven på Con2 og det er på tide at begynde at fortælle om den. Dette indlæg vil mest fortælle om connen som sådan, og vise lidt billeder derfra, men senere kommer også spilrapporter fra Svanen og 40k Antologien, begge dele kyndigt spilledet af Uffe Thorsen. Og selvfølgelig vil jeg også skrive noget om, hvordan det gik med Stjernetegn, samt lidt billeder fra opsætningen af denne, (det er jo ikke den blog værdigt, at skrive alt for mange indlæg, uden at nævne noget jeg selv har lavet).

Con2 er en dejlig con, og kan på fulde konkurrer med andre rundt om i landet. Det er jo desværre sigende at denne lille con havde tre fire gange flere scenarier på programmet end sidste års Hyggecon, som vist kun havde tre, i mod Con2s 15. En af årsagerne må jo nok siges, at være Con2s placering. Den ligger perfekt til en sidste spiltest inden Fastaval.

Humm har lige tjekket, og kun fire af scenarierne på Con2 er spilteste, til Fastaval i hvert fald. Nå jeg ved ikke hvad det er de gør, men lige nu virker det som om, at Con2 er connen at holde øje med i Danmark, i hvert fald set fra min begrænsede synsvinkel. Men både Bacon og Vintersol kunne nok også gå efter den pris. Men de gamle travere, Fastaval, Viking-con og Hyggecon, virker sammenligent med Con2, lidt støvede og langsomme.

Det korte at det lange er, at Con2 er en dejligt uformel con, men en meget bred vifte af rolle og brædtspil, og jeg ville ikke blive overrasket, hvis jeg fandt vej forbi der igen, både som spiller og forfatter.

Og nu lidt billeder:

Der er både lidt af fællesområdet, lidt marcipan figurer, et enkelt fra opsætningen af Stjernetegn, samt nogle detaljer fra den fritegnnings væg de havde stillet op.

Tak for en hyggelig con.

Nervøsitet aften før – spiltest af Stjernetegn

Jeg kan ikke sove, kan lige så godt stå ved det, snuppe lidt Whisky, og hører alt for højt Clanadonia og fortælle jer lidt om Stjernetegn. Jeg kan ikke sove netop pga. Stjernetegn. Det skal spiltestes i morgen aften kl. otte og er ekstra nervøs af en grund: Jeg skal for første gang være spilleder på en af mine egne scenarier.

Bevares jeg var da til stede, da jeg satte Hotel Commodore op, men det var på en anden måde. Denne gang skal jeg være meget mere på, og på et scenarie som er langt mere et hjertebarn end tidligere.

Det har været rigtigt svært at formulere dette scenarie, selvom jeg selv lysende klart så hvordan det skulle gøres. Lige nu tror jeg scenariet hænger mellem at være uforståeligt eller en fed oplevelse.

Der er også ekstra pres på, fordi Stjernetegn har været undervejs længe. Jeg tror jeg nævnte ideen kort til Morten G under Fastaval 2007. Når noget har ligget så længe og simret, så vil man gerne have et ordentligt resultat, når bæstet så slippes fri.

Desuden er deadline ikke ret langt væk, så det er begrænset, hvor meget der kan reddes hvis det dykker totalt. Men det er jeg næsten glad, for så jeg ikke gør samme fejl jeg gjorde ved SystemPerfekt.

Men på godt og ondt, så har jeg svarene i morgen, ønsk mig held og lykke. Hvis nogen skulle få lyst til at læse con2 udgaven, så kan man hente Spillerhæftet her:

Stjernetegn Spillerhæfte til con2

Der er meget mere til scenariet end det, der roller (12 sider en side per rolle), domme, 4 gange 6 domme igen en side per dom. Og så moppedrengen: arrangørmappen på over 30 sider. Men som I kan hører, ville det være alt for meget at lægge op.

Nå ja og så er der jo også maskerne, dem er jeg faktisk ok tilfreds med, men er spændt på om de ligger noget til spiloplevelsen. I kan i hvert fald se dem her:

Og når så con2 er over, så er det på tide at få indhentet noget blogskrivning:

  • Mangler og skrive om Maxes Fastaval eventyr samt vælge et nyt at anmelde.
  • Men der bør nok også blive tid til at fortælle lidt om con2 og spiltesten.
  • Og endelig kan det jo også være, der kommer et ord eller to om Kristian P’s kampagne, som jeg er blevet inviteret med i. Glæder mig, synes universet er fedt og reglerne dejlige fleksible, og så er det bare år og da siden jeg har spillet rollespil uden for connerne.

Wish me luck!

Stjernetegn – Foromtale

Jeg vil også være med på hele foromtale ræset, så her tre dage før første deadline kommer mit bud på en foromtale til Stjernetegn, (som jeg har besluttet det fortsat skal hedde). Kommentare modtages gerne. Jeg er især i tvivl om “om forfatteren” afsnittet. Jeg har tyvstjålet det Johs skrev om mit scenarie i hans blogindlæg om årets scenarier. Jeg gjodre det fordi, jeg synes det var sjovere, end at jeg blot selv skrev et eller andet traditionelt og halv kedeligt om mig selv. Men frygter lidt at det virker ALT for selvoptaget og selvglad. Plus jeg mangler tilladelse fra Johs. Men generelt er jeg rigtig meget i tvivl om det hele, fra brødtekst til om spiller og spilleder. Så here goes:

Stjernetegn

Forestil dig, at du er en gud.
En perfekt og ophøjet skabning.
Styret af logik og rationale.
Aldrig i din evige eksistens har du følt noget.
Forestil dig så, at du for første gang føler.
Nervøsitetens spænding
Vredens knugen
Eller glædens lethed.
Hvordan reagerer du på de forførende, frygtede, fremmede følelser?

Stjernetegn er en episk fortælling, hvor tolv Guder, hver repræsenteret af et stjernetegn, våger over en fremmed verden. De kaster dom over de dødeliges skæbne og kan afgøre kongers krige og sjæles skæbne.

Men samtidig er det en personlig fortælling om tolv guder, der langsomt oplever, hvad det vil sige at være menneske.

Hvor og hvornår fortællingen finder sted, hvem der er med i den, og hvad guderne gør, det ved ingen. Endnu. Det er op til dig og de andre spillere at skabe gennem rollespil.

Fakaboks
Spilletid: Maksimalt 6 timer
Antal spillere: 6 til 12
Genre: Fortællelive med jeepelementer

Spillertype: Dette er et scenarie for de spillere, som kan lide at have en stor indflydelse på deres rolle og historien. For spillere som mener, at essensen i rollespil er, i fællesskab med sine medspillere, at skabe en medrivende historie og verden. Samt spillere som kan lide at fordybe sig i og udvikle deres rolle.

Spilledertype: Dette scenarie er for spilledere, der kan lide at sætte lokalet op, sætter spillerne ind i scenariet og sætte scenariet i gang, og bagefter læne sig tilbage og nyde historien der udfolder sig mellem spillerne. For spilledere der forstår at holde sig tilbage og kun gribe ind, når det er allermest nødvendigt.

Om forfatteren
”Simon J.P. er den nuværende scenarieforfatter der tænker, skriver og arbejder mest med sine vilde scenarieideer. Jeg kan virkelig ikke lide live, masker (som ikke bruge i voldelige sammenhæng) og stjernetegn og pga. disse personlige idosynkratier, kan jeg ikke sige, om Simon er ved skrive det mesterværk, som han uundgåeligt vil skabe indenfor de næste par år.”
Johannes Busted:
http://sortforsyning.dk/2009/næste-ars-fastavalscenarier/