Uden at vide det har jeg åbenbart lavet tre ideer om atomkrig, en før, en lige efter og en lang tid efter. Jeg havde åbenbart en periode, hvor jeg var lidt fascineret om den endelighed, der ligger i den litterære brug af noget så afsluttende som en atomkrig. Selvom jeg næppe vil have udtrykt det sådan den gang.
Sidste chance
Er et live hvor diplomaterne fra de forskellige stormagter mødes for at forsøge at undgå en alt udslettende verdenskrig.
Tanken var at de skulle være under tidspres, kort sagt løb tiden ud, inden de fandt en løsning så blev missilerne sendt af sted.
For at spillerne ikke bare fandt på en løsning inden for de første fem minutter, så skulle der være en række ting i stand som skulle gøre at en løsning ville være meget svær at finde. En af de ting jeg tænkte på som en mulighed var, at de først missiler allerede var sendt af sted. I en sådan situation ville det være meget svært at komme frem til en løsning.
En anden mulighed var at ingen af landene var villige til at komme med indrømmelser, da de i så fald ville tabe ansigt international set, (se blandt andet på Cuba krisen som eksempel på at dette faktisk sker i virkeligheden)
Men jeg kom aldrig til nogen tilfredsstillende løsning på dette problem, desuden ville jeg gerne at situationen gradvist blev tilspidset via informationer ude fra. Men hvordan det helt præcist kunne lade sig gøre, så det skete i samspil med hvad der foregik i rummet fandt jeg aldrig ud af.
Desuden ville jeg gerne finde et element der gjorde at der blev mulighed for andet rollespil end kun forhandlinger, og det kunne jeg heller ikke finde.
Derfor skrottede jeg ret hurtigt ideen, selvom jeg stadig synes der er en interessant intensitet i den situation. Lidt som man ser i filmen ”13 dage” om Cuba krisen.
Desuden er jeg vild med den spænding der hedder: hvis ikke I finder en løsning går jorden under. Men hvis I finder en løsning, må jeres land ikke tabe, da det vil radikalt ændre magt balancen, men hvis I ikke finder en løsning er det lige gyldigt, ja men hvis I finder en løsning er det alt afgørende osv.
Men problemet er altså igen: hvordan får man spillerne til at investerer sig så intenst i dette problem, at de ikke enten finder en løsning med det samme, eller bare lader jorden gå under?
Status:
Død sild, ligger stille, nok længe endnu. Indtil videre består det af nogle løse noter og foromtale udkast. Men jeg har med interesse kigget på et af scenarierne på dette års Hyggecon, da det har lidt samme elementer.
Efter altings slutning
Når nu bomberne var faldet, og atomvinteren overen, så begynder den næste scenarie ide. Dette er også et live og følger strabadserne og konflikterne for en række overlevende i en bunker.
Dette er et meget gammelt scenarie, som jeg skrev før min første Fastaval, og som blev skrevet til rollespilsholdet på den lokale ungdomsskole.
Fokus i scenariet var konflikter, ad libitum. Der var konflikter mellem grupperne, konflikter mellem personer inden i grupperne, og konflikter i den enkelte person. Desuden var der konflikter mellem gruppen og omverden. Det vil sige udfordringer så som madmangel, strålingsfare og besøg af fremmede. Alt i alt et stress scenarie.
Jeg tror, at hvis jeg lavede det i dag, ville jeg også indføre et element af sanity, for at spidse tingene endnu mere til.
Det er faktisk sjovt at se, hvordan intern konflikt og udviklingsrollespil allerede var noget jeg arbejde med dengang, om end jeg ikke var bevidst om det dengang.
Status:
Færdigt, hvor utroligt det så end lyder så lavede jeg det faktisk færdigt, alle roller regler osv. det blev bare aldrig sat op. Hvis jeg faktisk læste det helt igennem i dag, er jeg dog langt fra sikker på at jeg ville finde det spilbart (ja jeg har ikke læst det igennem, kun skimmet det).
Støvets børn
Det var sådan set bare et forsøg på at lave en rollespilsudgave af Fallout. Det havde dog enkelte interessante ideer, især et sært fokus på indlæring.
Jeg gjorde et voldsomt opgør med xp og levels. Jeg har altid fundet det ret utroværdigt at man bliver bedre i stor op på en gang, vupti nu er jeg pludselig bedre til denne evne og kan hint og dette, når indlæring i den virkelige verden sker over tid og langsomt, oftest uden at man opdager at man er blevet bedre.
En anden ting der også altid har gået mig på, er at man kan blive bedre til evner man aldrig bruger. For eksempel kan man teoretisk set blive bedre til at læse, ved at slå monstre ihjel. Og hvorfor bliver man kun bedre ved at dræbe?
Så her udviklede jeg at indviklet og sindrigt system, der gjorde at man gradvist over tid blev bedre til sine evner jo mere man brugte dem. Dette var i øvrigt meget gradvist, man steg i en procent point ad gangen, i stedet for store spring, som man gør ved level systemet.
Desuden arbejde jeg med at man også skulle blive dårligere til evner man aldrig brugte.
En meget realistisk ting som jeg synes er alt for overset i mange rollespilssystemer.
Desuden stjal jeg ideen fra Warhammer om at man starter som meget svag og elendig bonde, og så gradvist langsomt bygger sig op.
Status:
Det er vist halvfærdigt, med masser af fejl og mangler, og ingen spiltest. Det er næppe et projekt jeg nogen sinde gør færdigt. Blandt andet fordi det er unødvendigt, da der findes rigeligt af gode systemer der ude, der sagtens kan dække rollespil i en post atomkrigs verden (så kort sagt: en stor død sild).