Tag-arkiv: Spilrapport

Stjernetegn – Spillederrapport

Jeg har jo hintet til, hvordan spiltesten af Stjernetegn gik. Men kan lige så godt sige det lige ud: Det gik over alt forventning. Spillerne greb scenariet og gjorde det til deres eget. De skabte en god historie både blandt guder og dødelige, selvom historien blandt dødelige lidt gentog sig selv, men det er svært at undgå når 10 mennesker skal finde på en historie sammen. Ekstra fedt var det, da historien blandt guderne og blandt de dødelige pludselig smeltede sammen i sidste scene.

Historien koncentrerede sig om kampen mellem oprørslederen Isabella og hendes modstykke den onde men magtfulde Inkvisitor, hvis navn jeg ikke kan huske. Inkvisitorens skæbne var især interessant, da der efter hans død pludselig opstod konflikt blandt guderne. En gud ønskede at bringe ham tilbage, men de fleste andre var imod dette brud på reglerne. Det kulminerede i en scene, hvor guderne hentede denne dødelige op, for at udspørge ham, og beslutte om han var værdi til at blive skænket livets gave igen.
En smuk scene, som kom fuldstændig uventet for mig, især da guderne besluttede, at inkvisitoren skulle spilles af mig, da jeg var den eneste som ikke var part i sagen. Da jeg skrev Stjernetegn, havde jeg på ingen måde forstillet mig, at det kunne ske. Men det virkede og gav en god scene. Og det er sådan set formålet med Stjernetegn, hvis ikke alle mine scenarier. At spillerne overtaget scenariet og tilføjer det mere, end jeg havde troet muligt.
Isabella derimod døde i armene på sin elsker, efter hun havde vundet det afgørende slag. Det smukke var at de to blev spillet af to guder, som havde opgivet deres kolde ydre og åbenlyst erklæret deres kærlighed. Det var det jeg mente, da jeg sagde de dødeliges og gudernes historie blandede sig sammen.
Begge eksempler, viser, hvad det er, stjernetegn kan, og jeg er bare ovenud glad, for at det virkede som det skulle. Nu lidt om hvad der skal ændres:

Spillerhæftet skal være kortere, meget kortere. Måske jeg kan få det ned på fire sider?
Der skal laves et flowchart, der visualiserer, hvordan scenariet forløber. Da den tekst jeg har skrevet nu, der forklarer det samme, blot er forvirrende.
Spillerne skal forsikres, at der er en spilleder lignende person, som tager god hånd om dem hele vejen igennem. Det var åbenbart ikke gjort klart nok i teksten.
Der er flere andre ting der skal ændres, men dem kan jeg ikke lige huske på stående fod.

Endelig skal arrangørmappen skrives grundigt om, da den ikke var til meget hjælp i dens nuværende form. Blandt andet skal drømmerejsen skrives igennem en gang eller to. Den fungerede, men den kan blive bedre.

Til sidst til de der venter spændt på den del: maskerne fungerede perfekt, og hjælp flere spillere med at give slip på deres hæmninger. Som en spiller sagde: ”Det var jo ikke mig, men masken der sagde og gjorde de ting.”
Selvom flere i starten klagede over at maskerne var ubekvemme at have på, vende de fleste sig vist til dem. Så jeg har besluttet at beholde disse i stedet for at gå op til en dyrere og kun måske bedre model.

Lidt billeder fra opsætningen:

Mouse Guard: Svanen – Spilrapport

Så fik jeg endelig prøvet det system alle snakker om. Uffe Thorsen var vores spilleder og pushede samtidig meget effektivt spillet, (jeg gad godt vide, hvor meget de betaler ham for det). Historien fandt sted i Mouse Guard universets myter, på den grønne ø forlænge siden, (meget passende da connens tema var Irland.)
Det er, må jeg jo indrømme, efter at have været hjernevasket af missionæren Uffe, et fantastisk system. En række enkelte ting gør systemet gennemført og fedt:
  • Alle terningslag betyder noget for historien.
  • Man kan aldrig rulle om den samme konflikt flere gange, har man først enten fejlet eller vundet, rykker historien væk fra dette og videre.
  • At fejle et rul skubber historien lige så meget videre som at vinde et rul. (I modsætning til de fleste andre systemer, hvor historien kun kan komme videre i det noget lykkedes. ”jeg prøver at låse døren op”, ”nå det lykkedes ikke prøv igen”, osv.)
  • Alt i ens rolle kan påvirke terningrul. At være nervøs eller gammel, er ikke længere blot noget man måske, måske ikke kan bruge i sit rollespil, men også meget der kan påvirke terningsrul.
  • Alt kan i princippet afgøres af et terningrul. Vil du have en årtiers lang borgerkrig overstået med et rul? Kast terningerne, og det er gjort.
  • Men er der en vigtig og afgørende konflikt, kan man vælge at lave en ”Conflict,” som så er en slags kamp, der kræver flere rul frem og tilbage. Men det fede er:
    • Hvert rul i konflikten, skal skubbe historien i konflikten videre
    • Og alt kan være en konflikt, ikke kun kamp, men også diskussioner, væddeløb, forførelseslege, alt hvad du vil.
  • Så alt efter om et terningrul er vigtigt for historie eller ej, kan man vælge at blot rulle, eller gøre en konflikt ud af det.
Der er rigeligt af andre fede ting ved dette, blandt andet settingen og systemet til at finde på historier, (hvilket gør det meget lettere at være GM). Men overstående er hvad jeg trippede ekstra over under connen. Jeg overvejer stærkt, at starte en kampagne i Århus.
Alt i alt et flot gennemtænkt spil, der formår at have meget system, der gang på gang lægger op til rollespil. Jeg er solgt.