Tag-arkiv: Skabelsesrollespil

“Jeg forstår ikke det du laver Simon”

Jeg har ved flere forskellige lejligheder, og til både personlig morskab og undren, fået afvide at folk ”ikke forstå mine scenarier.” Jeg kan forstå at noget ikke falder i ens smag. Jeg er ikke særligt tiltrukket af horrorscenarier, men jeg forstå dem godt. Jeg kan godt se, hvorfor nogen vil synes om dem, bare ikke mig. Men det er ikke det, folk siger om mine scenarier.

De forstår dem ikke. For mig lyder det næsten som mit forhold til noget moderne kunst. Jeg forstå det ikke, jeg er åben for meget kunst, men jeg har nogen gange kigget på et ”værk” og tænkt: ”det forstår jeg ikke.”
Hvis det er tilfældet er jeg jo på dybt vand, fordi det er prominente mennesker vi taler om her. Så derfor vil jeg i dette indlæg, prøve at forklare, hvad det er, jeg tror, der virker i mine scenarier. Det har jeg prøvet før, men folk forstår det tilsyneladende stadig ikke. (Selv det kan være fordi, de ikke læser min blog, så må jeg jo hellere prøve igen.)

Spillerne skaber
For det første er det utroligt spillerafhængigt, det ved jeg godt alt rollespil er. Og at mange andre rollespilsformer har sagt, at de sørme også er det meget mere end andre. Men jeg mener nu stadig, at denne stil er det lige en tand mere.

Eller måske sagt på en anden måde, det er spillerforståelses afhængigt. Det er utroligt vigtigt at spillerne forstå scenariet, forstår, hvad ideen bagved det er, forstå, hvad der er drivkræften i scenariet. (Hvilket jeg kommer til, men jeg kan afsløre, at det er spillerne selv.) Dette opdagede jeg faktisk allerede ved Hotel Commodore. Den ene halvdel af spillerne fattede ideen bag, og havde en fantastisk oplevelse, den anden halvdel gjorde ikke, de røvkedet sig. Så hvad var det der skulle fattes?

Jo at historien kom inden fra ikke ude fra. Det var op til spillerne selv, at skabe deres egen fortælling ud fra de redskaber, de var blevet givet ved spilstart. Der kommer ikke nogen biperson med et udråbstegn over hovedet og siger, nu skal du gøre x. og det forventede en pæn mængde folk. Men dem, som så udover dette, og skabte deres eget eventyr, de havde en god oplevelse, og flere af dem har jeg siden hen set i flere af mine andre scenarier.
(I en sidenote skal det nævnes, at flere af mine faste og bedste spillere, er meget unge, så er det faktisk en fordel ikke at være så fastsat i sin forståelse af, hvad rollespil er, når man spillerne mine scenarier.).

Jamen så dan er mit scenarie også!
Mange ville sikkert nu sige ”det er da der ikke noget nyt i” og jeg vil være meget enig med dem, jeg synes ikke jeg er specielt nyskabende, det er da en del af rollespil, at overlade initiativet til spillerne
Men når nu så mange stiller sig uforstående, må jeg jo prøve at forklare, hvordan jeg tror mine scenarier virker, og dette er en af tingene. Men dog tror jeg også, at der er en forskel mellem mine scenarie og andre spillerbårne scenarier, det må der være siden selv forfattere til scenarier, jeg ville mene minder om mine, ikke forstår dem.

Hvad er de redskaber og hvordan/hvorfor virker de?
Lad os prøve at se på de før nævnte indre redskaber spillerne kan gøre brug af, til at skabe en historie. Det er disse der erstatter de ydre omstændigheder, der normalt skaber en rollespilhistorie (oftest en GM eller andet ramme, der sætter historien i gang) I Hotel Commodere var det to ting: der var traditionelle rollespilsredskaber, så som konflikter mellem rollerne (hvem skal have forfremmelsen?) og mål for den enkelte rolle, (jeg vil bevise mit værd).

Men ud over det, var der et nyt greb: nemlig: ”dæk en krig.” Spillerne var journalister, der skulle dække en borgerkrig i Libanon. Men der var ikke noget bestemt, de skulle, de havde blot fået afvide: dæk den. Sådan som det ville være i virkelighedens verden. Derefter var der en række kroge, blandet andet lokale folk med en historie de ville prøve at få journalisterne til at skrive, samt enkelte tips hjemme fra, Men udover det, var der frit spil.

Det betød, at det var op til spillerne selv at beslutte deres spil, ud fra: hvad vil min journalist lave. Selvfølgelig skete der relevante ting lige meget, hvad de gjorde, det var dog lagt ind, men det vigtige var, at initiativet lå hos spilleren.

Bamsen og små børns leg
Jeg tror det var dette, der er blevet videreudviklet på i mine tre efterfølgende scenarier. I Ønskeøen er spillerne børn, der får natten til at gå ved at fortælle en historie. Men igen ligger initiativet hos spillerne: hvad for en historie? Der er et væld af redskaber til at inspirere og sætte historien i gang, men i sidste ende er det igen spillerne, der ikke bare styrer men skaber slaget.

En frygtelig mangel på information
I SystemPerfekt er spillerne mennesker uden hukommelse, historie, ramme eller nogen forklaring på, hvorfor de er i dette rum i dette tøj og skal følge disse regler. (Udover det er der også et mindfuck element, via ritualerne og pligterne, men det er en helt anden sag.)

Det der gør dette scenarie virker, er mangel på forklaringer. Spillerne står i en absurd situation og ligner store spørgsmålstegn. Men det er meningen, dette er drivkræften (og det var det, jeg svækkede for meget ved min omskrivning, for at skubbe scenariet i gang hurtigere, men det tror jeg slet ikke, det skal, det skal gå langsomt og svært i starten.)

Når mennesker står i en presset situation uden en forklaring, så bliver de usikre og frustrerede, og som forsøg komme ned på jorden igen begynder hjernen simpelthen at komme på en forklaring. Jeg kan huske under 11. september gik der vilde rygter og spekulationer, både i nyhederne, men også bare de ting mig og min kammerat kunne komme på af spekulationer, var imponerende. Mange af de ting opstod nok fordi, folk ingen forklaring havde, og så forsøger vi (ubevidst og bevidst) at komme på en.

Og denne febrilske hyperkreative jagt på svar, er drivkræften i SystemPerfekt. Igen er det op til spilleren at skabe rammerne og forklaringerne og der med, muligheder for at handle og dermed en historie. Forvirret? lad mig prøve med et eksempel fra spiltesten på Hyggecon, frit fra hukommelsen:
I deres historie opstod der to fraktioner: den ene mente at forklaringen på det hele var, at de var låst inde af et undertrykkende system, den anden mente at jorden var gået under, og at de var her for deres egen sikkerheds skyld.
Disse to forklaringer er ikke til stede på forhånd, det er noget spillerne har skabt helt på egen hånd. Men det er tydeligt, at alt efter, hvad man vælger, vil de give to vidt forskellige muligheder: blive eller gå. Det skabte så deres historie, nemlig konflikten mellem disse to grupper og klimakset var det endelige brud, da den ene halvdel blev og den anden gik.

Se i et normalt scenarie, ville forfatteren have skrevet dette: ” Der er to fraktioner, den ene vil blive den anden vil gå, spil det.” Men i SystemPerfekt var det 100% spillerskabt, der er intet af den slags i selve teksten. Det er tydeligt, at det er en af de mere sandsynlige udfald af scenariet, men det er ikke givet.
Det er styrken og svagheden i mine scenarier, tror jeg. Styrken fordi, historien bliver ultra vedkommende for spillerne, de har nemlig selv skabt den og derfor tror de på den og går meget op i den. Valg bliver pludseligt svære og vedkommende, fordi spillerne selv har spillet sig hen til disse valg og ikke er nogen de har fået påduttet af en forfatter eller GM.

En svaghed fordi det kan fejle. Hvilket det gjorde da SystemPerfekt stod sin prøve på Fastaval. Der opstod kun en fraktion og den opstod for hurtigt. Det var fraktionen, der ville gå, der kom for hurtigt og derfor sluttede historien ret hurtigt, der var jo kun en ting at gøre: gå. Det er balancen i spillet og den blev forrykket ved omskrivningen mellem Hyggecon og Fastaval. (Spillerne havde en god oplevelse, men de gik desværre glip af mindfuck oplevelsen, fordi den først sætter ind efter at have fulgt pligterne og ritualerne i ca. to timer.)

Det ved kun stjernerne
Hvad med Stjernetegn, hvad gør jeg så der? Det minder nok mere om Ønskeøen end SystemPerfekt. I stedet for at have mistet alt, har spillerne, som guder, alt i Stjernetegn. Men netop hvis alt er muligt står man næsten samme sted som SystemPerfekt, bare fra en modsat tilgang: Når alt er muligt, hvad skal jeg så fortælle? (Det sammen problem, som mange oplever med en fristil.)

Igen som i Ønskeøen er der et væld af redskaber til at skabe denne helt frie historie med. Men igen er de kun redskaber, den historie spillerne skaber, er deres, og netop derfor, tror jeg at de går mere op i den, end hvis den kom ude fra.

Det oplevede jeg også ved spiltesten på Con2. Spillerne gik for alvor op i historien og dens centrale personer. Hvem skulle dø, hvem skulle finde sammen osv. Det var oplæg til mange diskussioner. Der var redskaber til at finde frem til dette, så som dommene, som giver hints til, hvad historien kan handle om (meget som oraklet In a Wicked Age). Men hvad det så rent faktisk bliver til, er op til spillerne i samarbejde (og ofte diskussion) at komme frem til.

Men endnu mere vigtigt blev selve rammen også diskuteret. Hvorfor gør vi dette: Fordi det er vores pligt eller fordi det er sjovt? Alt efter hvad svaret er giver det jo meget forskellige muligheder, (pligt: så skal det gøres ordentligt og retfærdigt, for sjovt, så må man gerne fucke de dødelige op, bare det er underholdende for os.)
Igen er det afgørende, at intet af dette står nogen steder i scenariet. Normalt ville der stå i ens rolle: ”Du synes det er din pligt”, eller ”du gør dette for sjovt”. Men det gør der ikke, det er nogle holdninger spillerne skaber sammen via scenariets redskaber, (så som at blive påvirket af de dødelige)

Et forsøg på en opsamling
Mine scenarier mangler noget, der er fast bestanddel i mange scenarier (ikke alle Morten det ved jeg godt). Der mangler ting som ramme, baggrundshistorie, skrevne roller, en verden, og en tydelig start og slut på historien, (en tydelig sti at ”følge” så at sige).

Men det er der i og for sig ikke noget nyt i, det er gjort mange gange før. Men det hvor jeg tror mine scenarier skiller sig lidt ud, er manglen på skabelse inden scenariet sætter i gang. Selv et meget bart scenarie som IaWA har en del skabelse, før man starter. Man vælger roller og finder bipersoner, man sætter rammen om historien. Meget løst javel, men det besluttes trods alt, det binder til en vis grad historien.

Det jeg gør anderledes, er at alt det skabes under rollespillet og via rollespillet. I Ønskeøen fordi spillerne er børn, og børn finder på deres lege sådan, i SystemPerfekt fordi de er mennesker uden nogen information i en frygtelig situation, og så vil mennesker automatisk komme på en forklaring, og endelig i Stjernetegn fordi de er guder, der skaber en fortælling om nogle dødeliges skæbne.

Så Mine scenarier er en stak redskaber, som sætter spillerne i stand til at skabe og udvikle deres egen historie inden for en løse ramme, der opfordre til skabelse af en stærkere ramme, hvori en historie kan skabes. Men alt dette sker inden i fiktionen og undervejs i spillet. (Man beslutter ikke offgame: Hvad gør vi nu? Konflikter og valg løses og tages inden i spillets fiktion.)

Det blev langt, men for mig godt, da jeg fik sat lidt på spidsen, hvad det er, jeg tror, jeg laver. Hvis det stadig ikke giver mening så kommenter og skriv, hvad det er der ikke giver mening. Hvis du forstår mine scenarier, men synes jeg tager fejl, (hvilket er en mulighed) så skriv også dette. Jeg vil gerne vide det. (Jeg ved heller ikke selv altid, hvorfor mine scenarier gør som de gør og bliver tit (positivt)overrasket af deres resultat.)

Vandreturen et live i bevægelse

Er blevet lidt tændt på denne ide. Et live som foregår, mens man vandrer. Man skal gå et bestemt stykke tid, og holdepauser bestemte steder, måske spille bestemte scener på bestemte tidspunkter? Men pointen er, at man skal bruge det landskab, der omgiver en som inspiration til den historie, man spiller. Det vil sige at alt efter, hvor man spiller vil det påvirke historien, og efter hånden som landskabet skifter, vil det igen ændre historien. Måske skal der ligefrem slås med terning, hver gang man kommer til et vejkryds? Ingen anelse om, hvordan det kan udvikles fra her, men synes tanken er interessant.
Måske skal man bruge det overordnede landskab som basis for historiens tema som disse eksempler viser:

  • De norske fjelde: en episk fantasi rejse.
  • Industri slum1: en historie om nogle tabere der vandrer formålløst rundt.
  • Industri slum2: cyperpunk?
  • En dansk forstad: 9B på vej hjem fra virksomhedsbesøg, er der hormoner i luften?
  • En dansk landevej: en flok landevejsriddere.
  • fortsæt selv listen, det er selvfølglig op til spillerne selv at brainstorme sig frem til deres enkelte historie ud fra omgivelserne.

Udfordringen ville være at skabe en skabelon, der kan skabe en fortælle lige meget hvor i verden, scenariet udfolder sig. Skabe en række redskaber, som kan opildne til fortælling og rollespil lige meget, hvad historien så end er.
Humm noget jeg skal tænke mere over.

Stjernetegn – den færdige synopsis

Så har jeg sendt min færdige synopsis til de scenarieansvarlige. Og for alle jer andre er den: (og overvejer du at spille scenariet, så læs blot, dette scenarie har ingen hemmeligheder.)
Og i en note kan det nævnes at det skal spiltestet på Con2. Med hensyn til vinter sol ved jeg ikke, da jeg ikke synes, det virker til, at der kommer vintersol i år?

Synopsis af Stjernetegn
Af Simon James Pettitt

Stjernetegn i to sætninger:
Stjernetegn er den episke fortælling om en verden, dens befolkning og vigtigst af alt de guder, som våger over dem. Men hvad verden hedder, hvem der lever i den, og hvad guderne gør, ved ingen. Endnu altså. Alt det og mere til skal opstå via rollespil.

Hvad skal der ske/mekanik
Spillerne spiller guder. Guderne dømmer over de dødeliges skæbne. Hver dom er udformet som en kort historie, som spiller sig op til en konflikt. Historien kan være om kæmpe slag, eller to elskendes ulykkelige kærlighed. Konflikten kan afgøres landets skæbne eller en mands sjæl.

Alle guderne er repræsenteret af et stjernetegn, (så der er 12 forskellige roller). Den enkelte rolle består således kun af en kort beskrivelse af det enkelte stjernetegn. Resten bygges til senere, se her under. Men stjernetegnet bruges også i andre sammen hæng, se her under.

Dommene
De dødelige, der er fokus på i en dom, bliver spillet af nogle af guderne (de bliver så at sige besat af guder i den tid historie tager). De resterende guder stemmer om udfaldet af den konflikt, der skal opstår i historien. På den måde er den enkelte spillere enten deltager i en dom, og er med til at forme konflikten. Eller tilskuer i en dom og er med til at afgøre konfliktens udfald.

Dette scenarie består af seks sådanne domme. Hver dom er en vagt beskrevet scene, og det er op til de guder, som spiller dødelige at bygge en historie og konflikt ud af denne beskrivelse. De kan dog få hjælp af de resterende guder, som kan påvirke historien med forskellige midler.

Det kan sammenlignes med, at deltagerne i dommen er spillere og tilskuerne er spilledere. Og afstemningen om konflikten er erstatningen af de(t) terningrul, der oftest afgør konflikter.

Hver scene har en overdommer, som har lidt ekstra ansvar. Men ellers er det afgørende, at det stjernetegn denne spiller har, har indflydelse på temaet for denne scene. De symboler og temaer stjernetegn har, er, udover dommens beskrivelse, det den enkelte scene bygges på.

Rolleudvikling
Det er ikke omkostningsfrit at besætte en dødelig. Noget af den dødeliges sjæl og sind smitter af på gudens perfekte og rene eksistens. Guderne udsættes for de dødeliges kaotiske, forførende og farlige følelser.

Gudernes rolle (og dermed spillerens rolle) bliver altså udbygget, hver gang man har spillet dødelig. Dette vil påvirke måden guden spilles på. Dette vil igen påvirke samspillet mellem guderne og endelig måden historien i dommene forløber på. Der så igen vil påvirke guderne. På den måde opstår der en symbiose mellem, hvad der sker i dommene og hvad der sker mellem guderne.

Mellemsekvens
Mellem hver dom er der en mellemsekvens, denne scene spilles som live (lige som alt andet). I mellemsekvenserne sker der en række ting. Først og fremmest bindes den foregående og kommende dom/historie sammen. På den måde vil de seks enkeltstående domme gradvist blive til en sammenhængende historie.

Derudover udfyldes og uddybes den verden guderne skaber via skæbnevæggen. Hvor alt, hvad der er sket, skal skrives ned. Fra de dødelige, som det har handlet om, til de steder, som det skete i. Endelig skal der føres en krønike over alle handlinger. Dette er så spillerne har et overblik over den verden, de skaber og menneskene i den, og den historie, der opstår.

Krøniken og skæbnevæggen vil blive udfyldt via et stramt regelsæt, hvis hovedformål er at sikre, at kun det relevante kommer med og at spillerne ikke bruger for lang tid på det. De skal jo også spille på deres nye følelser i mellemsekvenserne. Formålet med skæbnevæggen er at give spillerne et struktureret overblik af den historie, de skaber. Desuden giver det nye ideer og inspiration at skrive ting ned, mener jeg.

Hele scenariet foregår ingame også alt det overstående arbejde. Det er så at sige det guderne rander at laver. Du ved fører den evige krønike over verden, som sådan nogen jo render og gør i mytologi.

Den tjenende ånd
Dette live har en spilleder, men spillederrollen er noget anderledes, derfor: ikke en spilleder men en tjenende ånd. Denne person gør lokalet klar (der er en del opsætnings krav), laver opvarmning og introduktion, starter scenariet og styre den første scene (et slags prolog for alle deltager, der skal vise spillerne, hvordan man gør). Under scenariet spiller denne gudernes tjener og er altså også ingame. Guderne kan bruge denne som ja en tjener. Ånden svare på spørgsmål og skal hjælpe til, hvis spillerne går i stå, især i starten. Endelig da scenariet ikke har pauser skal tjeneren også stå for forplejning til spillerne.

Info

  • Spillerantal: mellem 6 og 12
    • Der kan være mellem 6 og 12 spillere. (6 scener altså minimum, 12 stjernetegn altså maksimum.) Inden jeg får lavet en spiltest, ved jeg ikke hvad betydning de forskellige spiller antal får. Men jeg tror ikke, det bliver det store. Når det er sagt tror jeg scenariet vil være stærkest med mellem 8 – 10 spillere. (Hvilket nok bliver tilfældet, sæt 12 spillere på inden Fastaval og 8 – 10 stykker dukker op, her af 2 – 4 fra reservekøen.) (”hvad var det?” ”Ah bare et surt opstød fra en liveforfatter, der ikke kan fatte at ud af 16 spillere dukkede 8 op til et scenarie, de havde betalt 80 for og i øvrigt fået af vide at de var de heldige ud af over 30 som ville spille scenariet.”)
  • Varighed: 6 timer (plus nok 1 times opstart)
    • Ca. en halv time per scene og endnu en halv time per mellemsekvens.

Tags
Fortællelive med jeepelementer.

Anything else?
Er der andre ting I vide noget om, eller ting I vil have uddybet, så skal I være mere end velkommen til at skrive. Jeg håber på snart at have først udkast til scenariet færdig (jeg har synopse deadline som min første udkast deadline). Hvis I kender nogen som evt. gerne vil læse det igennem og kommentere, ville det være velkomment. En sidste ting: scenariet vil blive spiltestet på con2.
Mange hilsner
Simon

Stjernetegn, Valravn, papir og sagn

Som nævnt bliver mit næste scenarie nok ved navn Stjernetegn. Det handler om 12 guder (ja et for hvert stjernetegn) der skal dømme på udfaldet af 12 historier fra de dødeliges verden(hver gud har ansvaret for en historie og dom). Rollerne i hver historie spilles af udvalgte guder, som træder ind i menneskenes kroppe og styre dem i historiens varighed. Men finten er, at hver gang en gud vender tilbage til gudernes verden efter at have været inde i et menneske, tager guden noget af mennesket med sig. Guden bliver så at sige smittet med menneskets personlighed og relationer. (Hvis tre guder udspiller en kærlighedstrekant, vil de både tage karaktertrækkene fra deres roller og kærlighedstrekanten med tilbage til gudernes verden.)

Det blanke stykke papir
Det er denne del af scenariet jeg ville kalde for whiteform, eller hvidt rollespil eller blankt rollespil (kald det hvad du vil), det leder hen til det samme. En tom rolle, som gennem rollespil, gradvist fyldes ud og gives dybde (Rollerne vil som udgangspunkt ikke består af andet end en kort beskrivelse af det enkelte stjernetegns meget generelle træk, lidt som rollerne fra Memoratoriet.)

Dette scenarie bliver ikke nær så løs som mine sidste, blandt andet kommer der en historie og måske lige frem noget, der minder om en spilleder, selvom lige nu hedder han en tjenende ånd. Hvad jeg mener og vil med dette, vil jeg beskrive i næste indlæg, (ellers ville dette bare blive for langt.)

Jeg her rimelig godt styr på systemet, hvordan historierne køres og hvordan dommene og historierne spille sammen. Samt hvad der skal ske mellem dommene. Hvad der er meget usikkert er hvad historierne skal være. Jeg har en ok ide af, hvordan jeg gerne vil have det overordnede historie forløb skal være. Men det enkelte konkrete ideer mangler.

Valravn
Men der fik jeg så hjælp fra et uventet sted, nemlig Valravn koncerten på dette års Fastaval. Deres lydunivers passede ret godt ind i den stemning jeg havde tænkte på til Stjernetegn. Og det gav mig ideen til at udgangspunktet for historierne selvfølgelig skal være gamle skandinaviske myter. Jeg tænker på ting som de islandske sagaer og lignende myter og legender fra Danmark, Sverige og Norge. Nogle sagn nævner Valravn, men jeg ved der findes mange flere der ude, nu skal de bare findes. Jeg vil selvfølgelig ikke følge dem regelret, men lade mig inspirere af dem.

Domme og historier
Pointen er at hver historie skal være både fast og løs. Der skal stå et kort referat om, hvad der skal ske, men det meste skal være op til spillerne. På et tidspunkt stopper overdommeren (den spiller som har ansvar for denne historie) historien og udpeger et bestemt spørgsmål som guderne skal stemme om, (hvilken elsker vil hun vælge? Hvem vinder duellen? Osv.) De spillere, som spiller rollerne, skal så forsætte og afslutte historien ud fra det resultat afstemningen kom frem til.

Mellem hver dom kommer der en pause, hvor spillerne kan spille deres rolle og få de relationer og andet i spil de tager med hjem fra de dødeliges verden. Men denne tid har også en anden funktion, den skal bruges på at binde de 12 historier sammen til en fortælling. Spillerne får af vide hvad den næste historie er og så skal de fylde den tid der går mellem de to ud, så de på en eller anden måde hænger sammen og driver den overordnende historie fremad.

Kan 12 spillere gøre det? Det ved jeg ikke, måske skal kun en lille del af dem beslutte dette. Måske skal, dem der var med i den netop afsluttede historie, ikke deltage så de netop har tid til at spille på de ting de tog med sig hjem, og udvikle deres roller, det tror jeg måske.

Guderne starter som ophøjede og perfekte, men gradvist bliver de mere menneskelige og får en personlighed og relationer, ja de får følelser. Imens skal den overordnede historie spidse til. Både roller og historie skal selvfølgelig kulminere til sidst i noget jeg ikke vil fortælle om, men som man næsten kan gætte sig til.

Stjernetegn og Jeepform
Jeg vil også bruge jeepform metoder i dette scenarie, men hvilke præcis det bliver ved jeg ikke endnu. Jeg har nogle ideer, men det må komme i et andet indlæg.

Stjernetegn – nyt scenarie – ny forside

Jeg er så småt begyndt at arbejde på næste scenarie. Mest fordi der er en masse andre ting jeg burde gøre, så derfor laver jeg selvfølelig dette.
Det er et scenarie jeg har haft ideen til i nogle år, men først nu begynder brikkerne at falde sådan sammen, at det bliver et scenarie med noget i sig andet end gode ideer. Hvis den sætning gav mening for andre end mig.

Scenariet hedder Stjernetegn og det bliver det tredje i rækken af mine minimalistiske scenarie, hvor Ønskeøen var det første og SystemPerfekt det andet. Som begge disse scenarier kommer Stjernetegn ikke til at have hverken roller eller historie i traditionel forstand, men begge dele bliver skabt ud fra et sammenspil mellem de rammer jeg sætter op og spillernes rollespil og samspil.

Undskyldningen for rolleudvikling denne gang
I Ønskeøen spillede man børn, ens rolle bestod af en rekvisit fra barndommens verden, (en bamse for eksempel) ud fra dette rekvisit kunne man så skabe sin rolle efterhånden som scenariet skred frem.
I SystemPerfekt var man mennesker der havde fået fjernet deres identitet, undtagen ganske få brudstykker. Ud fra disse og via det spil der udviklede sig spillerne i mellem skulle man så opbygge sin rolle fra intet.
I Stjernetegn er spillerne 12 guder (ja en for hvert stjernetegn.) de er perfekte, ophøjede, alvidende, følesløse, rene skabninger. Rollerne består altså fra start af, af intet andet end en ganske kort beskrivelse af, hvad for person type dette stjernetegn normalt er.
Hvis man kender en smule til stjernetegn, så ved man at dette er meget generelle beskrivelser, og altså meget åbent.
Igennem scenariet skal guderne dømme over en række skæbner i menneskenes verden. For at gøre dette må nogle af guderne bevæge sig ind i de pågældende mennesker og følge deres gøren og laden mens de andre guder ser på og i slutningen af hver korte scene fælder dom (gennem et system jeg beskriver mere af senere.)
Humlen er, at for hver gang en gud har været inde i et menneske, tager det noget af dette menneske med sig. Den rene gud bliver så at sige smittet af menneskeligheden i mennesket. For hver gang bliver guden mere og mere menneskelig, mindre og mindre perfekt mere og mere i live.

Scenariet vil også komme til at benytte sig af skabelsesrollespil, men hvordan kan jeg ikke forklare kort endnu, så det må vente.

Med hensyn til layout fortsætter jeg den minimalistiske stil jeg startede i SystemPerfekt. I dette scenarie har jeg et fantastisk værktøj, nemlig de 12 stjernetegn. Hvordan jeg vil udnytte dette, kan man se her: i mit bud på forsiden, jeg synes faktisk det er ret pænt på en enkel måde, hvilket er helt i ånd med resten af scenariet.

untitled-12

Nye rollespilsmetoder – Skabelsesrollespil

Det er et lidt rodet begreb, fordi det minder til dels om fortællerollespil og indierollespil. Men det går længere end disse to typer. Hvor traditionelt rollespil starter med en forklaring og ramme, som spillerne skaber deres fortælling fra A til B med. Fra Hans og Grete bliver efterladt i skoven, til de dræber heksen.
Så går skabelsesrollespil videre. Her er det op til spillerne, ud fra en meget løs ramme, at skabe hele historien. Fra hvad A er til, hvordan de kommer til B, til hvad B er. Fra hvem Hans og Grete er, til hvorfor de bliver efterladt i skoven, til hvad de gør med heksen.
Skabelsesrollespil overlader altså ikke kun historien til spillerne, men også, i forskellige grader, forklaringerne, baggrunden, mytologien osv. til spillerne, som de så selv skaber gennem rollespil og rammer sat op af forfatteren.

Eksempler:
Alle mine scenarier har i større eller mindre grad brugt denne type rollespil:

Shadyvill
Uden at vide det brugte jeg dette greb i mit første scenarie. Her var der ikke skrevet nogen slutning, men kun løse bud på slutninger. Og tanken var at den slutning som spillerne selv fandt frem til, var den rigtige. Denne slutning opstod ud fra, hvordan spillerne tolkede, hvad der var sket i Shadyvill. Tanken var, at den forklaring som spillere finder på i horror scenarier er næsten altid federe og mere skræmmende end den forfatteren selv kan digte op.

Hotel Commodore
Her var der alle forklaringer undtagen en. En journalist var blevet kidnappet. Men af hvem og hvorfor var ikke oplyst. Men det vigtige er: at hvad end spillerne spillede sig frem til, var sandheden. Så i stedet for en række hints som spillerne måske, måske ikke kunne tyde, så var det helt op til spillerne, at rollespille sig frem til, hvad der var sket.

Ønskeøen
Spillerne er børn fanget på en skole midt om natten, låst inde i et klasselokale. Hvorfor er ikke beskrevet og det er op til spillerne, at beslutte om det er relevant og i så fald, hvorfor de er blevet fanget der.

SystemPerfekt
Dette scenarie er et ekstremt eksempel på skabelsesrollespil. Ud fra meget få oplysninger, skal spillerne ikke kun skabe historien, men også hvorfor historien overhovedet er opstået. Humlen er, at der ikke er nogen forkert forklaring. Hvad spillerne finder på af forklaringer, baggrund, reaktioner og fortællinger, er det eneste rigtige, fordi der ikke kommer nogen sandhed uden fra.

Nye rollespilsmetoder?

I de næste tre indlæg vil jeg beskrive tre rollespilmetoder som jeg har udviklet i forbindelse med scenariet SystemPerfekt, men som i mere eller mindre grad har været en del af alle de scenarier jeg har skrevet. Jeg har ingen anelse, udover mine egne fornemmeler, om disse er nye metoder i stil med dem der blev udviklet i halvfemserne, eller om det blot er nye navne for gamle ting, eller om de er et sted midt imellem. Men jeg synes der er nogle interessante tanke af og til, derfor smider jeg dem nu ud på bloggen.
De tre typer hedder:

Skabelsesrollespil
Og henviser til at spillerne ikke kun skaber historien i løbet af scenariet, men også dele af baggrunden og forklaringerne, som ellers er noget der skrives inden af en forfatter.

Udviklingsrollespil
Min egen lille kæphest. Et opgør med de statiske rolle, der er den samme et scenarie, eller kampagne igennem. Det er næppe så nyt, rolle udvikler sig naturligt igennem et scenarie. dette handler mere om at gøre denne udvikling til en central og indbygget del af scenariet, og ikke bare noget der tilfældigt sker for spilleren.

Internkonfliktrollespil
Et forsøg på at øget fokus på interne konflikter, i stedet for de eksterne. altså fra: jeg hader ham, til: jeg er uenig med ham, men elsker ham. Fra: jeg er magtbegærlig, til: jeg er magtbegærlig, men har også dårlig samvittighed over mine handlinger, for at komme til magten. Tanken er: det er let at spille eksterne konflikter. Men der er langt mere udfordring og dynamik i interne konflikter, jeg mener desuden at det også er mere realistisk.