Tag-arkiv: Rollespilsmetoder

Five minutes exit – den manglende scene i Fastamodellen

For snart mange år siden blev jeg i et tv kursus introduceret til en ekstra scene i berettemodellen, som jeg ikke havde set før. For nyligt blev jeg mindet om denne igen, og siden har jeg set den dukke op over alt, og jeg tror den vil gøre sig rigtigt godt i danske con scenarier, og er der også i visse, nogle gange ved et tilfælde.

Jeg snakker om ”Five minutes exit” scenen. Den kunne også kaldes en pause scene. Men jeg kan nu godt lide Five minutes exit som navn, fordi de I fortællings sammenhæng meget klart fortæller, hvad den gør: scenen breeder nemlig med fortællingens spændings kurve og flader den lidt ud midt I den højeste stigning.

Så hvad er det så for en scene, hvad er dens formål? Tja lad mig fortælle det med en række eksempler:

På fisketur med gøgerne
Jeg mødte den første gang da jeg så Gøgereden. Her tager hovedpersonen alle tosserne ud på en fisketur. Alle har det godt og den dramatiske og tragiske historie glemmes for en kort stund. Da de vender hjem topper selvfølgelig hele dramaet.

Harrys dans
I den seneste Harry Potter film, er der en scene der undrede mig meget indtil jeg indså at det er en Five minutes exit. Midt i filmen, da det står allermest værst til, og run er stukket af i misforstået misundelse, begynder den allestedsnærværende radio at spille et danse nummer, Harry og Hermione kigger på hinanden og begynder ud af det blå at danse! Som scenen skrider frem indser man at de blot danser som venner og det ikke er et hint til at de finder sammen. Men hvorfor så overhoved bruge 5 minutter af en ret lang film på det? Fordi det er fem velfortjente pause minutter lige før plottet går helt amok.

Irsk hår dans
Den seneste Disney film Tangled har et helt nummer hvis eneste formål er at give musisk baggrund til en helt tavs en Five minutes exit. Her fester de to hovedpersoner med en hel bys indbyggere, glade får de for en kort stund lov til at glemme de udfordringer der ligger lidt længere fremme. (i øvrigt et ret flot irsk inspireret dansenummer, det kan anbefales.)

Vi kunne blive ved
Ja det kunne vi, jeg tror, hvis man tænker over det, finder man dan slags scener i rigtigt mange film, gerne kort før det hele går galt, en lille smule lykke og glæde inden det for alvor går løs, bliver dyster, svært ulykkeligt osv.

Og derved har jeg næsten beskrevet formålet: Der er som jeg ser det to formål: 1. Give publikum en, nogle gange velfortjent pause. Især meget hektiske film har godt af det her. Man får lige lov til at læne sig tilbage i sædet og slappe af få vejret inden vi skal til det igen. 2. Gøre det frygtelige, action-fyldte, dramatiske osv. endnu mere frygteligt, action-fyldt, dramatisk osv. Fordi den stille scene på den måde skaber en kontrast til det vilde, der kommer nu. Hvis der bare er hård knald på hele vejen igennem bliver publikum immune, men ved at bryde tempoet kommer vi ned igen og så virker klimakset så meget mere overbevisende end hvis det kom oven på en times uafbrudt action.

Min nye ynglings scene
Nu til at kombinere alt dette sludder med rollespil. Denne scene er nemlig ikke med i Fastawood modellen. Jeg ved ikke om forfattere tænker den ind alligevel, men jeg har oplevet den opstå ret spontant i forskellige con spil, så som i Guernica, men jeg har ikke læst scenariet, så jeg ved ikke om det var med vilje.

Men hvor om alt er, så tror jeg, at det vil være en rigtigt stærk scene rollespilmæssigt. Den kommer nemlig når men virkelig er inden i sin rolle og historien, men den er adskilt fra plottet, så det er en mulighed for at dvæle lidt ved sin rolle uden at det nødvendigvis behøver være en hård scene. Jeg tror at netop sådan en lidt afslappet scene hvor man får kigget lidt dybere på sin rolle vil egene sig rigtigt godt inden man skal til klimaks. For det første har man som spiller lige fået pusten igen, for det andet så kender man sin rolle så meget bedre inden denne måske skal til at træffe nogle svære valg, (hvilket man tit skal hen omkring slutningen.)

Så GM prøv det af på den kommende Fastaval. Er der mulighed for det, så smid en stille lykkelig scene ind lige inden lorten skal til for alvor at ramme fanen og se hvad der sker. Jeg tror det vil intensivere slutspillet i historien.

Men der er jo altid et men
Det er selvfølgelig en balance gang. Scenen skal ikke bare være stille, så bliver den kedelig, den skal selvfølgelig have et formål, den skal sende nogle hints om hvad der ligge og lure ude i fremtiden. I Tangled gør de det faktisk ret godt. Scenen igennem er der skjulte blikke mellem de to elskende, bekymrede suk over hvordan det dog skal ende, og hurtige ups der er nogle vagter lad os gemme os og grine lidt intimt øjeblikke. Så prøv at smid en stille men relevant scene ind engang, og fortæl mig hvordan det gik. Jeg tror det vil gøre til interessante historier.

Det skal siges at jeg lidt ved et tilfælde har gjort det i 1+1. Der skal spillerne spille en hverdag scene, som netop ikke skal skubbe plottet fremad, men vise hvad for et forhold de to har. Den kommer dog for tidligt, allerede i scene 2 så det tæller ikke helt. Men i et så kort scenarie som 1+1 kan andet næsten ikke lade sig gøre.

Ps: ja jeg synes faktisk Tangled er en god film, og hvad så?

Hvor meget information kan man undlade? – eller rollespil og Inception

Advarsel, dette indlæg indeholder spoilers om filmen Inception, hvis du ikke har set den, så lad være med at læse dette indlæg, gå i stedet ind og se den, og læs så dette indlæg.

_________________

De sidste af mine scenarier, hvis ikke dem alle… jo dem alle, selv i lidt grad Hotel Commodore, har leget med manglen på information og konsekvensen af dette. Mennesket er bygget fascinerende sammen, sådan at, når vi oplever noget, som er uforklarligt, så fylder vi automatisk hullerne ud. Det er utroligt så lidt der skal til, før, for eksempel, spillerne i et rollespil begynder at finde på ting, hvis de er uforklarlige. Det er alle horrorscenarieforfatteres banemand. Det væsen spillerne selv kommer på vil altid kunne tæske den ”rædsel” forfatteren har drømt frem. Det var sådan set det Shadywill til dels legede med.

Inception er et fantastisk eksempel på, hvor mange huller publikum selv kan fylde ud. Man får forklaret at, i drømme starter vi altid midt i handlingen og oplever aldrig, hvordan det begyndte. Men vi antager, at vi er kommet der hen på naturligvis, vi konstruere en fortid, der leder frem til denne nutid, fordi sådan er vi.

Filmen benytter sig selv af dette trick. Vi får på intet tidspunkt forklaret, hvordan hele denne branche med folk der kan gå ind i andres drømme er startet, hvad teknologien bagved konkret er, eller hvorfor alle tilsyneladende kender til det. Der bliver knap nok hintet. Prøv at se filmen, der er ingen konkrete forklaringer, intet. Det er der bare, som det mest naturlige. Men det er heller ikke nødvendigt, det ville ikke gøre filmen bedre snare tværtimod.

Det er et normalt trick i film, men her er det ekstra fedt, fordi det betyder jo at hele filmen er en drøm. Filmen opererer under samme vilkår som en drøm. Den starter midt i handlingen uden at forklare, hvordan vi kom her til, og vi mennesker fylder blot hullerne ud og antager at der er en forklaring. Jeg kom så langt, at selv komme på en forklaring, før det gik op for mig, hvad der foregik. (Det skulle min kæreste til at pointere det)

Det kan man også i rollespil. Undlade at forklare ting, og så lade spillerne selv komme på det. SystemPerfekt leger især med dette. Her opstår spillet og spændingen ud fra den krise det er, ikke at have forklaringer på en frygtelig situation.

Men jeg tror at det sagtens kan gøres med et mere normalt bordscenarie. Og det har jeg tænkt mig at prøve med mit næste scenarie. Jeg har nemlig fået den ide, at jeg vil omskrive The Civillians, som jeg lavede til Warhammer 40k antologien. Kort sagt handler scenariet om civiles oplevelser og vilkår midt i en krigszone. Denne vil jeg flytte ned på jorden i vores tid. (Det er en universel historie, når der er krig, er der også en civilbefolkning, der lider, hvad enten der er tanks eller tyranider der smadre deres liv.)

Men mit problem var, hvilken krig skulle jeg vælge og hvor i denne krig. Jeg har et groft forløb, og lige meget, hvilken krigszone jeg valgte, ville min historie ikke passe helt ind, og jeg ville skulle vælge mellem at ændre på centrale elementer i mit plot eller lave et alt for historisk ukorrekt scenarie, som sikkert ville skære mange i øjnene, (inklusivt mig selv).

Så her skete der, som beskrevet før, at jeg kombinerede to tanker. Hvad vis jeg, som forfatter, slet ikke nævner hvilken krig det er. Kun skriver de ting der er nødvendige. (Blandt andet skal det være en moderne krig, da nedbruddet i civilsamfundet er så meget mere traumatisk i et kompliceret moderne samfund end et antikt.)

Hvor essensen i SystemPerfekt og til dels også mine andre scenarier var, fascinationen af, hvor seje ting spillerne selv kunne komme på, i mangel af forklaringer fra forfatterens side, er essensen her, at forklaringen er ligegyldig. Om det er Berlin eller Bagdad er ligegyldigt, det er stadig en tragedie for hovedpersonerne.

Så der skal være en handling, der skal være personer og bipersoner. Men der skal ikke sættes en tidsmæssig eller geografisk ramme. Det skal være op til spillerne og spilleder om dette er relevant, og hvad det i så fald er. Jeg ville gerne, at det faktisk ikke blev defineret. Så det mere blev en fortælling om universel menneskelig lidelse. Men som jeg netop har beskrevet, ville dette næppe være muligt, da spillerne automatisk ville forsøge at sætte det i en kendt ramme.

En pludselig tanke: faktisk kunne det være sjovt at fucke med folk der, at en del af stresselementet er, at spillerne ikke ved, hvad den historiske ramme er, og når de tror de har regnet den ud, så overraske dem med noget de ikke havde forventet, så som et bombefly, efter de selv var kommet frem til at dette var et første verdenskrigs scenarie.

Det vil faktisk underbygge en central ting i dette scenarie, nemlig at krigens uforudsigelighed, er en af de ting, der sætter de stakels civile under mest pres. I det du troede du havde styr på situationen og vidste, hvad der foregik, kommer krigen og trækker tæppet væk under dig, og smider en ny rædsel efter dig, du aldrig selv kunne fremane i dit værste mareridt.

Hvis spillerne ved, at det foregår i Dresden, bliver de ikke så chokeret, som spilpersonerne burde blive, når byen bliver forvandles til et flammehelvede, fordi, lige som filmen Titanic, ved spillerne godt, hvad der skal ske, så snart det slås fast, at handlingen er i Dresden under anden verdenskrig.

Men hvis spillerne ikke kender rammen, men ledes til at tro, det er en bestemt ramme, og denne så pludselig skifter og introducerer en fare, som de ikke troede muligt, så opstår der pludselig et genskær af den følelse af panik over den nye og uforklarlige rædsel fra himlen, befolkningen i Dresden må have følt.

Så det bliver en spændende projekt, at se, hvor lidt info jeg kan få det ned på. Som det ser ud nu, er der vist nød til at være tanks og bombefly, om ikke andet fordi, deres destruktive potentiale simpelthen er så stort. Så dette scenarie bliver forhåbentligt mit længe ventede arbejde med at kombinere mine eksperimenter med noget mere traditionelt rollespil. Om det så lykkedes må vi se i 2012. (Det har ret dårlige odds, ideer jeg får på dette tidspunkt, bliver sjældent til noget. Men jeg håber nu det lykkedes, fordi jeg kan rigtigt godt lide ideen.)

1+1 – Rollespilsformer

Som lovet, vil jeg gennemgå, de rollespilsformer 1+1 benytter sig af og hvordan jeg tror at de vil underbygge de enkelte scener. Inden spilstart er der en slags scene 0, hvor spillerne gennem simpel spontan improvisation skaber rollerne og omverden. Det lyder som en stor mundfuld, men det brydes ned i bidder, hvor man starter med blot at komme på den andens navn. Dette er inspireret af en af opvarmningsøvelserne Oliver beskrev på sin blog.

Det skal bemærkes at alle scener er defineret meget ved deres begrænsninger, de ting man ikke må. Det er disse begrænsninger, der siger noget om den type rollespil man spiller. Det er så at sige begrænsningerne, der sætter rammen, der gør at denne type rollespil underbygger netop den scene. Men samtidig åbner rollespilstyperne op for nogle muligheder, som kun denne type rollespil kan.

Scene 1. forholdet starter, bordrollespil
I første scene fortælles det, hvordan de to roller finder sammen, scenen skal som de alle ikke tage for lang tid, og kan sagtens gå hen og blive den længste, hvis ikke man passer på. Det er jo stort set kun i pornofilm, at man kan finde sammen i løbet af de første to minutter. Scenen må også godt vare lidt, da det jo er et interessant tema, og sagtens kunne være et scenarie i sig selv, altså selve jagten på kærligheden. Men det er ikke dette scenaries fokus, (Hey en toer).

Derfor har jeg valgt bordrollespil, som format for denne, da det betyder, at vi kan klippe i scenen. Der kan springes vildt og frejdigt i tid og sted. Så det kan godt være at der går 10 år, fra de to mødes, til de finder sammen, men det gør ikke noget, man kan bare klippe sig frem til de afgørende scener. Bordrollespil betyder kort sagt, at kun de afgørende øjeblikke af forholdets begyndelse kommer med, og det er jo også disse scener der er mest interessante at spille.

Men hvordan spiller man bordrollespil uden en spilleder? Jo man bruger en tet. Hvis man har teten, så må man bruge et spillederindgreb, så som at klippe i tiden, sætte en ny scene, introducerer og spille bipersoner. Når man gør dette, skal man give teten til den anden spiller, sådan skifter spilleder magten frem og tilbage.

Scene 2. en normal stund i forholdet, fortællerollespil
Jeg ved ikke om der officielt er noget der hedder dette, men I ved hvor jeg vil hen. Denne scene må man kun fortælle. Man må altså ikke bruge direkte tale. Man skal fortælle, hvad der sker. Formålet med scenen er at give et indblik i det forhold der blev startet i forrige scene. Det skal være en normal stund. Men hvad er normal stund er for det enkelte forhold er ikke til at vide, man vil give sig meget naturligt ud fra de to roller og scene 1.

Man kunne påstå at brodrollespil sagtens kunne tage sig af denne scene. Men i det, det bliver fortalt i stedet for spillet, sker der to ting: først og fremmest, tror jeg, scenen bliver kortere. At fortælle en hyggelig aften i sofaen går hurtigere end faktisk spille den. Desuden kan man ved at fortælle, faktisk spille scener, hvor der ikke sker så meget i, men som alligevel siger en masse om forholdet. Det ville være svært i live og bord, (ikke umuligt, men jeg tror fortællingen egner sig bedre.)

Hør evt. Tv2 sangen ”Herlev, det er skønt,” hvis man lytter til teksten, sker der absolut intet interessant, men alligevel har man et meget klart billede af de tos forhold, (og ja det er den sang, der gav mig ideen til denne scene, som blev tilføjet ret sent i forløbet).

Scene 3. krisen introduceres, monolog
Nok den korteste scene. Den består blot af to monologer. I den første at introducere den ene spiller et problem i forholdet, en krise, der grundlæggende udfordre de tos forhold. Spilleren gør det ved at læse højt, mens denne skriver en besked til den anden, som fortæller denne at dette problem findes. Det er et trick vi kender meget fra film, der bliver skrevet et brev, og imens hører vi, med skriverens stemme, det der bliver skrevet.

Den anden monolog, er en intern monolog, som vi kender det fra teatret. Her skal den anden spiller spille sin indre reaktion og tanker, når denne har læst beskeden. Med disse to monologer får man således introduceret problemet og begge tos holdninger til det. Monologer egner sig, fordi vi her får nogle tanker og følelser på bordet, som normalt har svært ved at komme i spil. Tanken er, at det skal være grobund for spil i næste scene.

Scene 4. krisen udfoldes, liverollespil
Så kom live endelig, selvfølgelig skal det være med, men det skal være med i en scene, hvor det virkelig kan komme til sin ret. Denne scene har fokus på følelser, udbrud og kropssprog. Det er ikke tilladt at løse konflikten i denne scene, det er ikke tilladt at være retfærdig eller fornuftig eller overgivende. Begge parter skal stå på deres og spille på dette. Scenen skal udnytte hele vores arsenal af kommunikationsformer og niveauer. Man skal råbe, tale sagte, sidde ned, stå op, gå rundt, holde om hinanden, slå ud efter hinanden.

Live, synes jeg, er ideelt til denne scene. Den åbner op for at man kan bruge hele kroppen. Og scenen i sig selv underbygger live. I og med, man skal ikke tænke på næste scene eller historiens fremtid, men blot spille i nuet og fokusere på følelserne og reaktionerne. Hvor man i de andre scener, skal være bevidst om, hvor vi er på vej hen, og om vi skal klippe nu. Så skal der ikke ske noget bestemt i denne scene. Man kan endelig fordybe sig kun i rollen. Og det er lives helt enestående styrke.

Dette er i øvrigt et eksempel, på live næsten uden settingrollespil og kostumerollespil i sig. Og det er denne type live, jeg ikke forstår at ”rigtige” liveforfattere ikke vil bruge. Den vil gøre adgangen til liverollespil så meget lettere.

Scene 5. krisen forløses, mørktrollespil
Denne scene skal være den totale kontrast til forrige scene. Der skal være mørkt i lokalet, så de to ikke kan se hinanden. Og i dette mørke uden for tid, skal konflikten, som eskalerede i scene 4, forløses. Nu er det tilladt at være fornuftig, at lytte, at gå på kompromis. Men også ærlig. Og her kommer mørket ind, jeg tror, at man tør sige mere i mørket. Det ligger også den dæmper på scenen, der er nødvendig.

De ting der blev sagt i scene 4, skal snakkes igennem og krisen skal på den ene eller anden måde forløses, om det så bliver en ulykkelig eller lykkelig slutning ligger ikke fast. Denne scene slutter, når en rejser sig og tænder lyset. Altså ikke når krisen er færdig, men når denne spiller finder det passende. Det kan være både inden den endelige konklusion eller efter.

Scene 6. historien afsluttes, tavstrollespil
I det lyset bliver tændt, starter scene 6. Og i denne scene må man ikke sige noget. Ikke et ord, ikke et pip. Og således skal historien afsluttes. Via kropssprog. Ja indrømmet, denne scene er nok ikke så meget underbyggende for formålet, som en udfordring. For hvordan afslutter man historien uden et ord? Det er også formålet med måden scene 5. slutter på. Så kan man nemlig lægge scene 6. som man vil. Den kan ligges, så det eneste der mangler at sige er farvel. Så er det jo let nok. Eller den kan ligges, inden man faktisk er kommet til en afslutning, alt efter hvor modig man er.

Denne scene er kun mulig, på grund af de forrige scener. Man kunne næppe starte med tavstrollespil. Men jeg synes, og det er mest en mave fornemmelse, at den passer bedst ind her. Det er jo egentlig et tilfælde af ekstrem ”show not tell”. Når forholdet er slut eller reddet eller hvad det nu er, så er ord tomme. Jeg kan forestille mig, at man næsten kun kan komme til at sige kliche ting i denne sidste scene, sådan er det med kærlighedshistorier. Hvorfor tror I, at vi husker Han Solos svarreplik i ”Empire strikes back”? Fordi den brød med konventionerne. Det er sindssygt svært ikke at falde tilbage på klicher i rollespil, især så improviseret som dette.

Derfor fjerner jeg ordene. Så må kroppen og øjnene og ansigtet gøre resten, og så brydes stemningen ikke af flade klicher og tommer ord. Dette er min personlige ynglingsscene, og jeg tror den kan blive ret god. Det er i øvrigt en scene, som også kan være ret kort. Som sagt kan den være helt ned til et farvel, altså sagt uden ord.

Det blev lidt langt, og dette indlæg var, som det jo af og til er, ikke så meget til jer, som til mig selv. En mulighed for et gennemreflektere de enkelte scener og argumentere offentligt for, hvorfor det, jeg laver, virker. Det må man godt på en blog. Jeg lover at blive mere interessant, når vi starter læsegruppen op igen efter vikingcon.

1+1 – en ide bliver til

Jeg synes altid det er sjovt at kortlægge, hvordan mine ideer bliver til, (nogen ville påstå det sikkert også er en god øvelse, men dem om det). Så i dette indlæg vil jeg beskrive for jer, hvordan 1+1, mit bidrag til dette års Fastaval blev til.

Vandrer
Oprindeligt ville jeg have skrevet scenariet ”Vandrer”, som tog udgangspunkt i bevægelsen igennem landskabet og at landskabet som ramme skabte historien. (Hvis man ser på indlægget ”Ting jeg ikke fatter ved livere” ville dette netop være et arketypisk settingrollespil, hvor omgivelserne er alt afgørende for historien, og det vil blive en anden historie alt efter hvor man er, og hvor live- og kostumerollespil spiller en mindre rolle i forhold til settingen).

Men så tog jeg det med til forfattermøde, og blev klar over, at der trods alt var for lidt. Det manglede et eller flere greb, der holdte historien i gang undervejs. Dette hænger meget sammen med mine tanker om vakum, (så ironisk, at jeg ikke selv kunne se det). I dette scenarie blev det tydeligt, at der var fjernet for meget og tilføjet for lidt. Problemet er, at, i modsætning til tidligere, er det meget svært at lægge noget som helst fast, når det der mangler, er selve rammen, nemlig omgivelserne, de bliver jo først givet i det scenariet begynder. Et andet problem var selve vandringen, fra kritikken blev det tydeligt, at det at skulle gå hele tiden, nok ville forstyrre spillet.

Historien om her
Så jeg gik hjem og tænkte over det. Resultatet blev ”Historien om her,” som er Vandrer bare uden at gå. Men det løste jo ikke problemet med de manglende spilskabene greb, der kunne udfylde vakuummet efter at selv rammehistorien (og roller og forhistorie og andre ting) var taget ud. Det gik op for mig, at enten skulle jeg finde på disse greb eller teknikker et eller andet, eller lave en anden historie eller helt droppe at skrive et scenarie i år (oh ve!) Problemet var, at hver gang jeg prøvede, kom jeg blot på ideer, som jeg har brugt før, og som ikke helt passede ind i denne ide. (Hvad med at der er nogle ånder som fortæller en historie? Nå nej det er jo bare Stjernetegn om igen.)

Om at simre og bygge med lego i hovedet
Der gik nogle uger, hvor dette problem lå og simrede, og her skal det nok indskydes, at en fast øvelse, jeg gør mig, når jeg bygger ideer, er at forstille mig en historie. Altså så og sige spilteste scenariet i mit hoved. Og en ting jeg opdagede, var at jeg rigtigt tit, i disse mentale spiltest, og dette gælder ikke kun Historien om her, men også SystemPerfekt og Stjernetegn, skabte historier om kærlighed eller forhold. Jeg kan åbenbart godt lide tanken om skabe scenarier, der kan få kærlighedsforhold til at blomstre ud af ingenting for de forbløffede spiller. Det har nok noget at gøre med at kærlighed og følelser er en af de sejeste ting at skabe i rollespil, det er så let at skabe spil ud fra.

En anden mental øvelse jeg gør mig, når en ide halter, er at hive tidligere ideer og mekanikker, som jeg endnu ikke har fået brugt frem og se om de passer sammen nu, evt. med den ide, der skaber problemet. (Historien om her, er på den måde nu lagt i min ”mangelfulde ideer kasse” og venter på at få et eller andet koblet på sig, der gør at det bliver spilbart. Det er i øvrigt det samme, der gjorde at Stjernetegn tog flere år at lave, det kunne første laves da de rigtige greb var sat sammen og gjorde det spilbart. Så bare vent, om 3-4 år kommer Historien om her.)

Kærlighed = godt rollespil?
En dag stillede jeg mig selv det, for scenarieskrivning, og alt skrivning for den sags skyld, afgørende spørgsmål: ”hvad vil du gerne fortælle?” Og jeg tænkte ok, hvis kærlighed er så centralt og fristende et emne, hvorfor så ikke tage springet, og skrive et kærlighedsscenarie? Evt. ud fra den struktur jeg jo er kendt for, nemlig hvor indhold og historie opstår under spillet.

Igen gik tiden, (og deadline nærmede sig uhhhhh) og jeg prøvede forskellige ideer igennem, satte dem sammen på forskellig vis. Så da jeg satte min tidligere tanker om at spille i mørke eller spille tavst, sammen med ideen om et minimalistisk kærlighedsscenarie, så tænkte jeg, ok, hvis nu der er flere scener, og måden man spiller på, skifter mellem disse. Så kunne man skifte mellem mørke og tavst. Men det blev nok for svært eller ensformigt, tænkte jeg. Og på en eller anden måde kom så tanken: Hvad hvis hver scene spilles i forskelligt rollespil?

Og så var øvelsen jo at komme på en passende mængde typer og undersøge, om det overhoved gav mening, eller om det blot blev et eksperiment for eksperimentets skyld. (En god regel nogen (kan desværre ikke huske hvem) lærte mig, da jeg skrev Ønskeøen: Man skal ikke eksperimentere eller bruge mærkelige virkemidler bare fordi man kan, men de skal på en eller anden måde understøtte spillet, oplevelsen og/eller historien.)

Good old Fastawood
Så jeg ridsede op: jeg har mørkt og tavst*, så er der jo live og bord, det er kun fire. Ok hvilke scener er der i et parforhold? Her hev jeg den trofaste Fastawood model frem, og sagde, hvis man satte et parforhold op på den, hvordan ville det så se ud? Resultatet blev fem arketypiske scener, der hver især belyser et stadie i et parforhold, fra det begynder til det gennemgår og forløser en krise. (senere er der kommet en 6 til.)

Så var det bare at ligge to og to sammen (eller 1 og 1 haha). Altså kunne jeg finde rollespilstyper, der understøttede formålet med den enkelte arketypiske scene? Og det kunne jeg, synes jeg selv. Hvad typerne og scenerne er, vil jeg beskrive senere, når jeg gennemgår selve scenariet, og mine tanker om rollespilstyper og deres fortælleevner.

Og Således blev ”1+1” til. Titlen kan jeg desværre ikke huske hvordan jeg kom på, men den ser godt ud, og for engangsskyld ligger jeg øverst, alle mine andre scenarier, har nemlig titler der ligger langt nede i alfabetet.

*En lille sidetanke: Mørkt og tavst rollespil er vel egentlig live og ord i deres yderste essens. I mørkt rollespil, kan du slet ikke bruge kroppen, kun din stemme, kun ordet er til stede. Tavst er modsat, her har du kun din krop og ansigt til at kommunikere med, hvilket må siges at være den ultimative form for live. Det er sjovt, det har jeg ikke tænkt over før.

Og en sidste godbid, jeg ved ikke om, jeg bare er den sidste til at spotte dette, men Frederik J har skrevet en kort historie af dansk rollespil, med fokus på Fastaval, på Story Games, især folks reaktion og debat om dansk rollespil er faktisk sjovt at læse. (jeg er altid facineret af at høre udefrakommendes tanker om ting jeg finder som de mest naturlige)

Ting jeg ikke fatter om livere

Jeg er blevet både inspireret og en smule provokeret af denne samtale på rollespil.dk, du bør læse den, den er faktisk ret interessant. Men kort fortalt Spurgte Martin Horn om, hvor for ”rigtige” livere ikke skrev scenarier til Fastaval. Og svaret var noget i retning af: forholdene er ikke gode nok. Det betyder, så vidt jeg kunne se: det er en dårlig location, det er svært at få folk til at komme i ordentlige, gennemførte kostymer, og der er både frafald og dårligt forberedte spillere. Så når man nu kan lave lives andre steder, hvor dette ikke er tilfældet, hvorfor så lave lives på Fastaval?

Det er sådan set et fair argument. Men til en mindre grad, gør det sig jo også gældende for bordrollespils forfatterne. De skriver jo også under væsentligt anderledes rammer end normalt. Man kan ikke bare lave bordrollespil, som man plejer, når man skriver til Fastaval. Der en ekstrem tidsbegrænsning (hvis man er vant til lange kampagner), man kan ikke bruge et kæmpe, velbeskrevet univers med en smuk og lang forhistorie, (medmindre det er en alle kender til, og selv der, kan man ikke være sikker på, at folk er nok inden i det.) Endelig er der utroligt stærke begrænsninger på brugen af system. Enten skal det være meget simpelt, eller også skal der sættes tid af til at lære folk systemet. Så hvorfor er der overhovedet nogen, der skriver til Fastaval?

Tja mit svar er ganske simpelt: se hvad det gjorde for bordrollespillet. Se på den udvikling, der er sket fra Fastaval (og conscenarie traditionen som sådan) startede, til det vi laver i dag. I starten var det nemlig systemscenarier der mindede meget om det, man lavede der hjemme, dog underlagt nogle trælse og begrænsende rammer.

Men vil jeg påstå, blandt andet disse rammer og begrænsninger, (samt andre ting så som selve miljøet omkring forfatterne på Fastaval, samt ikke mindst Ottoen) gjorde at bordrollespil pludselig udviklede sig rivende, til vi i dag har utallige traditioner, typer, spilstile, redskaber og mere til vores rådighed.

Og selv om liverne har sejret i kampen om retten til ordet ”rollespil,” er de selv med på, at de står i stampe, når det kommer til udvikling af deres form for rollespil. (En ting Kåre flere gange har beklaget ud fra teorien: fordi det kræver så meget, at stable et ”rigtigt” live på benene, tør folk ikke tage chancer.)

Derfor, bør livere skrive til Fastaval. Netop På grund af begrænsningerne, bliver livesne nødvendigvis mere minimalistiske og overkommelige, og det gør, at der gives mere råderum for chancer og eksperimenter. Endelig kan det jo være at den kreative ånd fra Fastavals forfattermiljø kunne smitte lidt af. Kort sagt mener jeg, at hvis livere turde skrive til Fastaval, ville det hjælpe med at udvikle liverollespil på samme måde som det har udviklet dansk (b)ordrollespil.

Men problemet, som jeg ser det, er den definition af begrebet live, der er opstået. Den binder liveforfatterne på hænder og fødder. Nemlig at det er først et ”rigtigt” live, hvis det omfatter gennemførte settings og kostymer. Det var i hvert fald, hvad jeg fik ud af debatten på rollespil.dk. Der var ingen, der skrev det direkte, men det viser netop dets styrke. Det er en underforstået og antaget ting, sådan er det bare, slut punktum. Og så længe liverene er bundet af denne definition, vil liverollespil kun udvikle sig meget langsomt. Det er simpelthen en resurseforbandelse.

Derfor vil jeg gerne komme med en lidt provokerende definitionsændring. Det vi i dag kalder for live, er i virkeligheden tre typer rollespil samlet i en. Nemlig: kostumerollespil, settingrollespil og liverollespil. Lige nu i dansk live, er alle tre lige vigtige, synes jeg det virker som om. Men min påstand er, at man sagtens kan reducere mængden af kostumerollespil og settingrollespil og stadig lave et skide godt live. Det kræver bare, at liveforfatterne tør lægge de ting fra sig, som de opfatter som uomgængelige elementer i lvie, og indse at det er de slet ikke. Det er blot en bestemt form for live.

Og ja, jeg må indrømme, jeg har ikke deltaget i et gennemført kostume/setting/liverollespil , mest fordi jeg ikke føler, jeg ville kunne gøre det godt nok. Så jeg ved ikke, hvor meget kostume- og settingrollespil tilføjer til liverollespiloplevelsen. Og jeg er også overbevist om, at det er rigtigt meget, ellers ville folk ikke gøre det.

Men nogle gange er det sundt og udviklende, at skære ind til benet, få alt fedtet væk og prøve at spile live, rent live. Hvor kostume og setting er underordnet. Men hvor det er vores sammenspil, relationer, rolle og fysiske oplevelse der er i centrum. Og det er netop denne type intense live, der er muligt og gjort på Fastaval. Og har været store succeser, se bare på Morten G’s Memoratoriet og mine egne SystemPerfekt og Stjernetegn, (Mortens vandt publikumsprisen og begge mine kom på 2. pladsen til den).

Lidt Definitions leg
Til sidst vil jeg prøve at definere de tre typer rollespil. Først skal det siges, at ingen af dem kan eksistere uafhængigt. Man kan ikke kun lave kostumerollespil, der vil altid være en snert af de to andre i den ene. Spørgsmålet er hvilke(n) der er fokus på.

Kostumerollespil
Her er det kostymerne der er i fokus og er spilskabende. Det at man kigger rundt og ser at alle er klædt rigtigt, og at klæderne understøtter fortællingen giver en central del af oplevelsen.

Settingrollespil
Her er det settingen der er i fokus, det at man kigger rundt og ser at omgivelserne passer sammen med historien og at omgivelserne understøtter fortællingen og er en central del af oplevelsen. Både kostume- og settingrollespils styrke er at underbygge fortællingens illusion.

Liverollespil
Er der imod fokus på kroppen, interaktionen og rollen. Man gør det man gør, i stedet for at sige det man gør, som man gør i bordrollespil. Fortællingen skabes via rollernes både verbale og især fysiske interaktioner. Kropsholdning, stemmeføring og position er vigtig. Generelt et meget socialt fokus. Som sagt vil de to andre altid til en vis grad være til stede, også selvom man ikke er klædt ud og står i et klasselokale. Om ikke andet netop ved deres fraværd. Men dermed ikke sagt, at man ikke kan have gode live oplevelser med mere ”rene” lives, hvor fokus er fjernet fra kostume og setting. Det er sådan set pointen med dette indlæg, og det jeg ikke fatter ved ”livere.”

Jeg fatter kort sagt ikke, at de ikke kan adskille kostume- og settingrollespil fra liverollespil. Altså om nogen burde livere kunne det, ellers er det jo ikke livere men kostume-, setting- og liverollespilere.

“Jeg forstår ikke det du laver Simon”

Jeg har ved flere forskellige lejligheder, og til både personlig morskab og undren, fået afvide at folk ”ikke forstå mine scenarier.” Jeg kan forstå at noget ikke falder i ens smag. Jeg er ikke særligt tiltrukket af horrorscenarier, men jeg forstå dem godt. Jeg kan godt se, hvorfor nogen vil synes om dem, bare ikke mig. Men det er ikke det, folk siger om mine scenarier.

De forstår dem ikke. For mig lyder det næsten som mit forhold til noget moderne kunst. Jeg forstå det ikke, jeg er åben for meget kunst, men jeg har nogen gange kigget på et ”værk” og tænkt: ”det forstår jeg ikke.”
Hvis det er tilfældet er jeg jo på dybt vand, fordi det er prominente mennesker vi taler om her. Så derfor vil jeg i dette indlæg, prøve at forklare, hvad det er, jeg tror, der virker i mine scenarier. Det har jeg prøvet før, men folk forstår det tilsyneladende stadig ikke. (Selv det kan være fordi, de ikke læser min blog, så må jeg jo hellere prøve igen.)

Spillerne skaber
For det første er det utroligt spillerafhængigt, det ved jeg godt alt rollespil er. Og at mange andre rollespilsformer har sagt, at de sørme også er det meget mere end andre. Men jeg mener nu stadig, at denne stil er det lige en tand mere.

Eller måske sagt på en anden måde, det er spillerforståelses afhængigt. Det er utroligt vigtigt at spillerne forstå scenariet, forstår, hvad ideen bagved det er, forstå, hvad der er drivkræften i scenariet. (Hvilket jeg kommer til, men jeg kan afsløre, at det er spillerne selv.) Dette opdagede jeg faktisk allerede ved Hotel Commodore. Den ene halvdel af spillerne fattede ideen bag, og havde en fantastisk oplevelse, den anden halvdel gjorde ikke, de røvkedet sig. Så hvad var det der skulle fattes?

Jo at historien kom inden fra ikke ude fra. Det var op til spillerne selv, at skabe deres egen fortælling ud fra de redskaber, de var blevet givet ved spilstart. Der kommer ikke nogen biperson med et udråbstegn over hovedet og siger, nu skal du gøre x. og det forventede en pæn mængde folk. Men dem, som så udover dette, og skabte deres eget eventyr, de havde en god oplevelse, og flere af dem har jeg siden hen set i flere af mine andre scenarier.
(I en sidenote skal det nævnes, at flere af mine faste og bedste spillere, er meget unge, så er det faktisk en fordel ikke at være så fastsat i sin forståelse af, hvad rollespil er, når man spillerne mine scenarier.).

Jamen så dan er mit scenarie også!
Mange ville sikkert nu sige ”det er da der ikke noget nyt i” og jeg vil være meget enig med dem, jeg synes ikke jeg er specielt nyskabende, det er da en del af rollespil, at overlade initiativet til spillerne
Men når nu så mange stiller sig uforstående, må jeg jo prøve at forklare, hvordan jeg tror mine scenarier virker, og dette er en af tingene. Men dog tror jeg også, at der er en forskel mellem mine scenarie og andre spillerbårne scenarier, det må der være siden selv forfattere til scenarier, jeg ville mene minder om mine, ikke forstår dem.

Hvad er de redskaber og hvordan/hvorfor virker de?
Lad os prøve at se på de før nævnte indre redskaber spillerne kan gøre brug af, til at skabe en historie. Det er disse der erstatter de ydre omstændigheder, der normalt skaber en rollespilhistorie (oftest en GM eller andet ramme, der sætter historien i gang) I Hotel Commodere var det to ting: der var traditionelle rollespilsredskaber, så som konflikter mellem rollerne (hvem skal have forfremmelsen?) og mål for den enkelte rolle, (jeg vil bevise mit værd).

Men ud over det, var der et nyt greb: nemlig: ”dæk en krig.” Spillerne var journalister, der skulle dække en borgerkrig i Libanon. Men der var ikke noget bestemt, de skulle, de havde blot fået afvide: dæk den. Sådan som det ville være i virkelighedens verden. Derefter var der en række kroge, blandet andet lokale folk med en historie de ville prøve at få journalisterne til at skrive, samt enkelte tips hjemme fra, Men udover det, var der frit spil.

Det betød, at det var op til spillerne selv at beslutte deres spil, ud fra: hvad vil min journalist lave. Selvfølgelig skete der relevante ting lige meget, hvad de gjorde, det var dog lagt ind, men det vigtige var, at initiativet lå hos spilleren.

Bamsen og små børns leg
Jeg tror det var dette, der er blevet videreudviklet på i mine tre efterfølgende scenarier. I Ønskeøen er spillerne børn, der får natten til at gå ved at fortælle en historie. Men igen ligger initiativet hos spillerne: hvad for en historie? Der er et væld af redskaber til at inspirere og sætte historien i gang, men i sidste ende er det igen spillerne, der ikke bare styrer men skaber slaget.

En frygtelig mangel på information
I SystemPerfekt er spillerne mennesker uden hukommelse, historie, ramme eller nogen forklaring på, hvorfor de er i dette rum i dette tøj og skal følge disse regler. (Udover det er der også et mindfuck element, via ritualerne og pligterne, men det er en helt anden sag.)

Det der gør dette scenarie virker, er mangel på forklaringer. Spillerne står i en absurd situation og ligner store spørgsmålstegn. Men det er meningen, dette er drivkræften (og det var det, jeg svækkede for meget ved min omskrivning, for at skubbe scenariet i gang hurtigere, men det tror jeg slet ikke, det skal, det skal gå langsomt og svært i starten.)

Når mennesker står i en presset situation uden en forklaring, så bliver de usikre og frustrerede, og som forsøg komme ned på jorden igen begynder hjernen simpelthen at komme på en forklaring. Jeg kan huske under 11. september gik der vilde rygter og spekulationer, både i nyhederne, men også bare de ting mig og min kammerat kunne komme på af spekulationer, var imponerende. Mange af de ting opstod nok fordi, folk ingen forklaring havde, og så forsøger vi (ubevidst og bevidst) at komme på en.

Og denne febrilske hyperkreative jagt på svar, er drivkræften i SystemPerfekt. Igen er det op til spilleren at skabe rammerne og forklaringerne og der med, muligheder for at handle og dermed en historie. Forvirret? lad mig prøve med et eksempel fra spiltesten på Hyggecon, frit fra hukommelsen:
I deres historie opstod der to fraktioner: den ene mente at forklaringen på det hele var, at de var låst inde af et undertrykkende system, den anden mente at jorden var gået under, og at de var her for deres egen sikkerheds skyld.
Disse to forklaringer er ikke til stede på forhånd, det er noget spillerne har skabt helt på egen hånd. Men det er tydeligt, at alt efter, hvad man vælger, vil de give to vidt forskellige muligheder: blive eller gå. Det skabte så deres historie, nemlig konflikten mellem disse to grupper og klimakset var det endelige brud, da den ene halvdel blev og den anden gik.

Se i et normalt scenarie, ville forfatteren have skrevet dette: ” Der er to fraktioner, den ene vil blive den anden vil gå, spil det.” Men i SystemPerfekt var det 100% spillerskabt, der er intet af den slags i selve teksten. Det er tydeligt, at det er en af de mere sandsynlige udfald af scenariet, men det er ikke givet.
Det er styrken og svagheden i mine scenarier, tror jeg. Styrken fordi, historien bliver ultra vedkommende for spillerne, de har nemlig selv skabt den og derfor tror de på den og går meget op i den. Valg bliver pludseligt svære og vedkommende, fordi spillerne selv har spillet sig hen til disse valg og ikke er nogen de har fået påduttet af en forfatter eller GM.

En svaghed fordi det kan fejle. Hvilket det gjorde da SystemPerfekt stod sin prøve på Fastaval. Der opstod kun en fraktion og den opstod for hurtigt. Det var fraktionen, der ville gå, der kom for hurtigt og derfor sluttede historien ret hurtigt, der var jo kun en ting at gøre: gå. Det er balancen i spillet og den blev forrykket ved omskrivningen mellem Hyggecon og Fastaval. (Spillerne havde en god oplevelse, men de gik desværre glip af mindfuck oplevelsen, fordi den først sætter ind efter at have fulgt pligterne og ritualerne i ca. to timer.)

Det ved kun stjernerne
Hvad med Stjernetegn, hvad gør jeg så der? Det minder nok mere om Ønskeøen end SystemPerfekt. I stedet for at have mistet alt, har spillerne, som guder, alt i Stjernetegn. Men netop hvis alt er muligt står man næsten samme sted som SystemPerfekt, bare fra en modsat tilgang: Når alt er muligt, hvad skal jeg så fortælle? (Det sammen problem, som mange oplever med en fristil.)

Igen som i Ønskeøen er der et væld af redskaber til at skabe denne helt frie historie med. Men igen er de kun redskaber, den historie spillerne skaber, er deres, og netop derfor, tror jeg at de går mere op i den, end hvis den kom ude fra.

Det oplevede jeg også ved spiltesten på Con2. Spillerne gik for alvor op i historien og dens centrale personer. Hvem skulle dø, hvem skulle finde sammen osv. Det var oplæg til mange diskussioner. Der var redskaber til at finde frem til dette, så som dommene, som giver hints til, hvad historien kan handle om (meget som oraklet In a Wicked Age). Men hvad det så rent faktisk bliver til, er op til spillerne i samarbejde (og ofte diskussion) at komme frem til.

Men endnu mere vigtigt blev selve rammen også diskuteret. Hvorfor gør vi dette: Fordi det er vores pligt eller fordi det er sjovt? Alt efter hvad svaret er giver det jo meget forskellige muligheder, (pligt: så skal det gøres ordentligt og retfærdigt, for sjovt, så må man gerne fucke de dødelige op, bare det er underholdende for os.)
Igen er det afgørende, at intet af dette står nogen steder i scenariet. Normalt ville der stå i ens rolle: ”Du synes det er din pligt”, eller ”du gør dette for sjovt”. Men det gør der ikke, det er nogle holdninger spillerne skaber sammen via scenariets redskaber, (så som at blive påvirket af de dødelige)

Et forsøg på en opsamling
Mine scenarier mangler noget, der er fast bestanddel i mange scenarier (ikke alle Morten det ved jeg godt). Der mangler ting som ramme, baggrundshistorie, skrevne roller, en verden, og en tydelig start og slut på historien, (en tydelig sti at ”følge” så at sige).

Men det er der i og for sig ikke noget nyt i, det er gjort mange gange før. Men det hvor jeg tror mine scenarier skiller sig lidt ud, er manglen på skabelse inden scenariet sætter i gang. Selv et meget bart scenarie som IaWA har en del skabelse, før man starter. Man vælger roller og finder bipersoner, man sætter rammen om historien. Meget løst javel, men det besluttes trods alt, det binder til en vis grad historien.

Det jeg gør anderledes, er at alt det skabes under rollespillet og via rollespillet. I Ønskeøen fordi spillerne er børn, og børn finder på deres lege sådan, i SystemPerfekt fordi de er mennesker uden nogen information i en frygtelig situation, og så vil mennesker automatisk komme på en forklaring, og endelig i Stjernetegn fordi de er guder, der skaber en fortælling om nogle dødeliges skæbne.

Så Mine scenarier er en stak redskaber, som sætter spillerne i stand til at skabe og udvikle deres egen historie inden for en løse ramme, der opfordre til skabelse af en stærkere ramme, hvori en historie kan skabes. Men alt dette sker inden i fiktionen og undervejs i spillet. (Man beslutter ikke offgame: Hvad gør vi nu? Konflikter og valg løses og tages inden i spillets fiktion.)

Det blev langt, men for mig godt, da jeg fik sat lidt på spidsen, hvad det er, jeg tror, jeg laver. Hvis det stadig ikke giver mening så kommenter og skriv, hvad det er der ikke giver mening. Hvis du forstår mine scenarier, men synes jeg tager fejl, (hvilket er en mulighed) så skriv også dette. Jeg vil gerne vide det. (Jeg ved heller ikke selv altid, hvorfor mine scenarier gør som de gør og bliver tit (positivt)overrasket af deres resultat.)

Hvad skal jeg skrive næste gang? II

For nogle år siden, da jeg stadig var en ung og uerfaren scenarieforfatter og endnu ikke helt havde fået påduttet mig det avantgarde ry, jeg åbenbart har nu. Skrev jeg et indlæg, hvor jeg kort ridsede op, de ting jeg overvejede at skrive næste gang.

Det var et ret succesfuldt indlæg med en del kommentarer og god feedback på de enkelte ideer. Så det vil jeg prøve igen, med de ting jeg nu ligger og roder med. Jeg er bevidst om, at jeg sender det ud kort tid før Fastaval, og at der sker mange fede ting med ens ideer under Fastaval. Men så bliver det jo kun sjovt at se, hvad jeg synes om dem, når jeg kommer tilbage fra Fastavals rus. (Og så siger vi ikke noget om, at jeg faktisk ikke har skrevet nogle af de ideer, jeg nævnte den gang.)

Jeg går lidt over overvejer, at skrive et scenarie, der ligger ret fjernt fra mine tre sidste. Altså et mere ”normalt” et. Men hvor jeg så bruger, det jeg har lært gennem de sidste tre skabelses scenarier. Det bærer flere af ideerne bræg af, (eller rettere det startede de med, men desværre er flere af dem kommet væk fra det igen).

Hævntogt
Det stammer fra mine mange kvaler med historier med en hovedperson. Der er så mange gode fortællinger, som er svære at konvertere til rollespil, fordi der kun er en helt. Kill Bill, Die Hard, Samurai Jack er de tre jeg konkret har leget med, at lave til scenarier. Men man kan nævne mange flere, the lone hero er en udbredt ting, (ja jeg er opmærksom på, at der findes andre forsøg på dette så som: S/Laytek w/Me og Jisie.)

Men på et eller andet tidspunkt dukkede titlen Hævntogt frem, og den er bare så fed og lige til, at man næsten ikke kan lade være med at skrive et scenarie til den titel. Titlen trækker selvfølgelig meget på Kill Bill og tanken er da også at formen skulle være sådan her: Der er en der spiller helten, eller hævneren. Resten spiller på tur en af dem, der skal hævnes på. Dem, der ikke er i fokus, som hovedskurk skal spille andre relevante biroller og man kunne også forestille sig, at give dem andre fortælletekniske evner.

Og så er det ellers om at udspille en historie om hævn. Tanken lige nu, er at gøre den fri. Sådan at man i fællesskab skaber både helt og skurke og baggrundshistorie og så udspiller den hævns fortælling, man nu vil. Skal det være moderne, en betjent der jagten sin kones morder, skal det være en præcis rip of fra Kill Bill, skal vi ud i en islandsk saga eller en høvding der vil hævne sig på hele romerriget efter de brændte hans landsby, eller mere simpelt, en pige der vil hævne sig på dem der mopper hende i skolen?
Humm det er jo pludselig ikke ret langt væk fra det jeg plejer, men come on, Hævntogt, det er da en fed titel.

Den russiske Svane
Jeg har nævnt den før, og jeg arbejder stadig langsomt videre med den. Det skal være en russisk tragedie i stil med (og ja dybt inspireret af) Dr. Zhivago. Historien skal i stil med Zhivago følge den unge og smukke balletdanserindes færd gennem den russiske historie omkring den russiske revolution, gerne over mange år, fra før revolutionen til efter den blodige borgerkrig.

Jeg arbejder med en del fortælletekniske tricks, så som aktant modellen og tanker fra mine tidligere scenarier, så som rolleudvikling. Men det ville tage forlang tid at komme ind på her. Men samtidig skulle scenariet også tvinge mig til at prøve kræfter med at skrive stærke roller, samt faktisk bygge en historie til spillerne.

Mouse Guard Modern
Jeg er jo blevet lidt fan af det her system. Så jeg er kommet på denne ide: Hvordan vil Mouse Guard verden se ud i dag? Hvordan vil det være at spille mus i en verden med mennesker, forurening og musefælder?

Jeg leger med en ide om en lille gruppe mus, der finder det forladte Lockhaven (Mouse Guards hovedkvarter red.) og opdager, hvordan mus engang levede. De beslutter sig for at genskabe Guarden og man følger deres trængsler med at få genoprettet musene som civiliserede dyr i en verden ødelagt af mennesket. Måske jeg skulle stjæle lidt fra Ascalon-Dynastiet?

Blind og tavs
På forskellige tidspunkter har jeg været fristet til at lege med to redskaber, så hvorfor ikke slå dem sammen? Den ene er at lave scener, hvor man er helt tavs. Altså er det ikke tilladt at snakke. Så må man pludselig udtrykke sig på helt andre måder. Det gør rollespil meget mere fysisk og kunne være spændende at arbejde med.

Den modsatte grøft er at rollespille i mørke. Når du pludselig ikke kan se de andre, tør du så sige mere eller mindre? Det er baseret på en venindes beretning om en samtale hun havde på con2. Den fandt sted i et lokale, hvor lyset var styret af bevægelses sensorer, med det resultat, at dele af samtalen var i mørke og dele i lys. Og hun fortalte, hvordan hun oplevede at man blev meget mere modig og ærlig i mørke, når man ikke kunne se den anden.

Det må kunne bruges i rollespil? Så jeg tænker et scenarie hvor man kun må tale når det er mørkt, og kun kan interagere, når det er lyst. Det kunne være interessant at arbejde med, men jeg mangler stadig en ordentlig ramme.

Vandrer
Har jeg skrevet om før og det er næsten færdigt. Et scenarie om at gå, og hvor fokus ligger på brainstorming og ide udvikling og om at bruge sine omgivelser, som grundlag for historien og ens rolle.

Hvad synes I?

Nye rollespilsmetoder – Internkonfliktrollespil

Den anden måde man skaber rolleudvikling på er at indbygge konflikter i rollen. Interne konflikter er det modsatte af eksterne konflikter. En ekstern konflikt optræder oftest i intrigerollespil. A og B er uenige og hader hinanden, og de kan de så spille relativt ensartet konfliktrollespil over.

Interne konflikter er konflikter inden i rollen. Noget som alt for mange roller mangler og som alle mennesker har. Vi er ikke sikre i vores overbevisninger. Selv det mest fanatisk overbevidste menneske har haft sit lille øjeblik af tvivl, den lille hjørne af hans bevidsthed, der gnavende sagde: har jeg nu ret? Et sidste øjeblik af tvivl inden han gik ud og erklærede ”Vil I den totale krig?”

Det kan godt være, man vælger at følge sin stærkeste overbevisning, men det vigtige i rollespils henseende er, at man er i tvivl. Da det skaber bevidsthed om ens handlinger i rollespillet. Et menneske har modsatrettede behov, ønsker og længsler. Holdninger og relationer som trækker i modsatte retninger. Det er det, der gør livet som menneske så svært og spændende.

‘Disse konflikter kan relativt let skrives ind i roller, ved at give rollen modsatrettede motivationer. Det disse modsatrettede motivationer, som ligger grunden for effektivt udviklingsrollespil.

Et eksempel på dette er igen fra Hotel Commodore. Her var der en skruppelløs paparazzifotograf, som gjorde hvad som helst for at få billedet i kassen, og var ligeglad med, hvordan hans arbejde påvirkede andres liv. Normalt ville en spiller så have brugt en aften på at ødelægge andres liv og tjene fedt på det. Men han havde en stærk internkonflikt: i virkeligheden drømte han om at blive en respekteret pressefotograf, der gennem sine billeder gjorde verden et bedre sted at leve i.

Det betød, at han skulle kæmpe med sig selv, om hvilken retning han vil gå. Ville han opgive det gode liv og fede løn for sine principper, eller sin drøm for det gode liv. Se der ligger grundlaget for noget interessant rollespil, og nogle store udviklingsmuligheder, fordi hvordan han forholder sig til den interne konflikt er afhængig af, hvordan andre opføre sig over for ham, og hvad han oplever, og hans adfærdsmønstre er igen afhængig af, hvilke stillinger han tager til denne konflikt igennem scenariet.

Eksempler
Interne konflikter har jeg brugt mindre bevidst i mine scenarier, men de har som regel været til stedet i mere eller mindre grad. Dog igen ikke i Ønskeøen, men dette var fordi der ikke var nogen skrevne roller i scenariet.

Shadyvill
Her brugte jeg igen sanity systemet. Her var det sådan, et nogle af de kort spillerne kunne få med vilje var modsatrettede. For eksempel, en af spillernes holdning til sin far. Et kort ville have ham til at holde af ham og gøre hvad han sagde, et andet ville have ham til at være bange for hans far og dræbe ham. Lige meget hvad spilleren valgte, ville det være et svært valg, og have vidtrækkende konsekvenser for rollens udvikling.

Hotel Commodore
Der var mange flere lignende tilfælde i Hotel Commodore, end det eksempel jeg nævner ovenfor. Som lagde op til samme meget svære valg og interne konflikter. Faktisk byggede næsten alle rollernes udvikling på denne form for interne konflikter. Alle rollerne havde en eller flere stærke modsætninger bygget ind i deres rolle.

SystemPerfekt
Interne konflikter kan gøres på to måder. Den ene er som beskrevet ovenfor, at man direkte har modsatrettede holdninger eller motivationer. Den anden er den der bruges mest i SystemPerfekt. Det er holdning/relations konflikter. Her ligger konflikten mellem ens holdninger og ens relationer. Det kan betyde, at man er ven med en som har den modsatte holdning af en selv, eller man er uven med en, som man deler holdning med. Det skaber interne konflikter på den måde, at spilleren tvinges til at tage stilling til, om man vil følge sin overbevisning og blive uvenner med sin ven, eller bevare venskabet på bekostning af sine principper. Igen et grundlag for rollespil både eksternt og internt, og en mulighed for at udvikle sin rolle. Fordi hvad betyder det for rollen, hvis man opgiver sine principper, eller mister en ven på grund af sine principper?

Nye rollespilsmetoder – Udviklingsrollespil

For at skabelsesrollespil kan få fart og spænding på, skal der ske noget med spillerne undervejs, som kan skubbe spillerne og historien videre. Dog kan udviklingsrollespil og skabelsesrollespil sagtens eksistere uafhængigt, pointen er bare at de, i mine erfaringer, spiller rigtigt godt sammen.

Alt for mange scenarier bygger på statiske roller, altså de er den samme i starten af scenariet og i slutningen af scenariet. De har samme holdninger, motivationer og eksterne konflikter med de andre spillere. Dette er især sandt i intrigerollespil, hvor A og B har modsatte mål, og så slås de så indtil en af dem vinder.

Men dette sker meget sjældent i virkeligheden og i alt andet fiktion. Der ændrer folk sig. Det mest simple eksempel, er i de gamle eventyr, hvor helten drager ud som dreng og vender hjem som en mand. Men i moderne historier er det lang mere varieret, hvad der sker med folk. De kan blive oplyst på rejsen, blive brudt ned eller ændre deres ellers fastgroede holdninger.

Det giver muligheder for nye veje i ellers fastlåste rollespilshistorier. Et eksempel er fra er en historie, som spontant opstod i mit eget scenarie, Hotel Commodore: To journalister skulle arbejde sammen. Den ene var ung og idealistisk og fuld af mod på livet, den anden var gammel og pessimistisk og modløs.

Havde de fulgt normal rollespilstradition, havde de udspillet en række ens konflikter over disse modsætninger. Men fordi de var bevidste om rolleudvikling, så ændrede de to roller sig gennem deres oplevelser og indbyders interaktion. Den unge var blevet slået ned af krigens gro og sunket dyb depression, den gamle derimod vågnet på ny og klar til at prøve at redde verden igen.

Sådan fik de begge lov til at spille anderledes roller i løber af spillet, og deres indbyrdes konflikter varierede scenariet igennem. I mine øjne en bedre rollespils oplevelse. Pointen er selvfølgelig dette kun er en mulig vej ud af hundrede, og ingen af dem er mere rigtig end den anden, hvordan spillerne vil udvikle deres roller, er helt optil spillerne selv. Der er to måder at få spillere til at bruge udviklingsrollespil på:

Den letteste er at gøre spillerne opmærksom på muligheden for rolleudvikling igennem spillerteksten. Bede dem tænke over, hvordan deres rolle vil reagere og ændre sig, som resultatet af de ting denne oplever igennem scenariet.
Den anden metode, er den tredje rollespilsmetode, nemlig internkonfliktrollespil, som vil blive beskrevet i næste indlæg.

Eksempler:
I alle scenarier jeg har skrevet, har jeg opfordret spillerne til at reflektere over, hvordan deres roller udvikler sig scenariet igennem. Og alle sammen, undtagen Ønskeøen, har der desuden været indbygget spilmekanik der skal fremhjælpe denne udvikling.

Shadyvill
Her brugte jeg CoC’s sanity system til at fremprovokere ændringer i spillerne. I stedet for at rulle i tabeller, når spillerne havde mistet nok sanity, fik spillerne sedler, som beskrev, hvad der skete med dem. Disse sedler, beskrev alle en eller anden form for ændring centralt for rollen. Spillerne havde kort sagt ikke andet valg, end at ændre og udvikle sig, i dette tilfælde i en næsten altid selvdestruktiv retning, men det var jo også et call scenarie.

Hotel Commodore
Her var spilmekanikken mere enkel. Udover en opfordring til at være bevidst om rollens udvikling, så var alle spillerne også udstyret med en række spørgsmål, som spillerne skulle tage stilling til igennem scenariet. spørgsmålene var lavet sådan at de tvang spilleren til at tage stilling til centrale elementer i dennes rolle, og om disse elementer havde ændret sig. Nogle af spørgsmålene var desuden sådan at svaret på spørgsmålet ville trække rollen i vidt forskellige retninger, alt efter hvordan spilleren valgte at svare.

SystemPerfekt
I SystemPerfekt, er udvikling et gennemgribende element, især da rollerne ikke eksisterer. Så mulighederne for udvikling er næsten uendelige. Spillerne er kort sagt nød til at udvikle deres roller, for overhovedet at få en helstøbt rolle. Dog skal spillerne også huske at bruge de holdninger og relationer de starter med, og være åben for at de også gradvist kan ændre sig, hvis, og hvis er et meget vigtigt ord her, hvis historien og rollens oplevelser ligger op til de ændringer.

Nye rollespilsmetoder – Skabelsesrollespil

Det er et lidt rodet begreb, fordi det minder til dels om fortællerollespil og indierollespil. Men det går længere end disse to typer. Hvor traditionelt rollespil starter med en forklaring og ramme, som spillerne skaber deres fortælling fra A til B med. Fra Hans og Grete bliver efterladt i skoven, til de dræber heksen.
Så går skabelsesrollespil videre. Her er det op til spillerne, ud fra en meget løs ramme, at skabe hele historien. Fra hvad A er til, hvordan de kommer til B, til hvad B er. Fra hvem Hans og Grete er, til hvorfor de bliver efterladt i skoven, til hvad de gør med heksen.
Skabelsesrollespil overlader altså ikke kun historien til spillerne, men også, i forskellige grader, forklaringerne, baggrunden, mytologien osv. til spillerne, som de så selv skaber gennem rollespil og rammer sat op af forfatteren.

Eksempler:
Alle mine scenarier har i større eller mindre grad brugt denne type rollespil:

Shadyvill
Uden at vide det brugte jeg dette greb i mit første scenarie. Her var der ikke skrevet nogen slutning, men kun løse bud på slutninger. Og tanken var at den slutning som spillerne selv fandt frem til, var den rigtige. Denne slutning opstod ud fra, hvordan spillerne tolkede, hvad der var sket i Shadyvill. Tanken var, at den forklaring som spillere finder på i horror scenarier er næsten altid federe og mere skræmmende end den forfatteren selv kan digte op.

Hotel Commodore
Her var der alle forklaringer undtagen en. En journalist var blevet kidnappet. Men af hvem og hvorfor var ikke oplyst. Men det vigtige er: at hvad end spillerne spillede sig frem til, var sandheden. Så i stedet for en række hints som spillerne måske, måske ikke kunne tyde, så var det helt op til spillerne, at rollespille sig frem til, hvad der var sket.

Ønskeøen
Spillerne er børn fanget på en skole midt om natten, låst inde i et klasselokale. Hvorfor er ikke beskrevet og det er op til spillerne, at beslutte om det er relevant og i så fald, hvorfor de er blevet fanget der.

SystemPerfekt
Dette scenarie er et ekstremt eksempel på skabelsesrollespil. Ud fra meget få oplysninger, skal spillerne ikke kun skabe historien, men også hvorfor historien overhovedet er opstået. Humlen er, at der ikke er nogen forkert forklaring. Hvad spillerne finder på af forklaringer, baggrund, reaktioner og fortællinger, er det eneste rigtige, fordi der ikke kommer nogen sandhed uden fra.