Tag-arkiv: Morten Greis Petersen

Fastaval fotokonkurrence – kan du gøre Fastaval fotogen?

Dette er ikke min ide, ophavet skal som så meget sejt i disse dage skal ophavet findes hos Mr. Greis himself. Han har tidligere skrevet om manglen på og udfordringen ved at tage billeder af bordrollespil, (det er så her der burde være et link til hans indlæg om dette. Men jeg kan ikke finde det, men måske er vi heldige at manden self finder det link til os.)

Hvorom alting er, så foreslog Morten at man skulle lave en fotokonkurrence på Fastaval, hvor vi opfordrer deltagerne til at takle dette problem. Samtidig kunne Fastaval så få nogle billeder, så historier om os ikke længere bliver lettere uheldigt illusteret. Resultatet er blevet en fotokonkurrence:

Det er relativt lige til at lave gode billeder af liverollespil, folk er i kostymer og ofte i seje settings, det er ofte bare at skyde løs. Anderledes svært er det at sætte billeder på bordrollespil og Fastaval. Hvordan fanger man, hvad det er der er så fantastisk ved Fastaval og det rollespil vi spiller på connen? Det vil vi prøve at finde svaret på i år, og vi har brug for din hjælp.

Fastaval arrangere i år en fotokonkurrence, for at opbygge et arkiv af billeder til senere brug på hjemmesiden, reklamer og pressefotos. Alt på Fastaval, fra aktiviteter i fællesområdet til rollespil, må bruges som motiv bare så længe det på en eller anden illustrerer, hvad Fastaval og/eller rollespil er.

Alle indleverede billeder vil blive vist i løbet af Fastaval enten via projektor eller på print. Så tag dit kamera med på Fastaval og vis at bordrollespil også kan se fedt ud på billeder.

Læs praktisk og regler på Fastaval.dk

Det ægte martialske samfund

Morten genopliver køns snakken med et godt og interessant indlæg på Plan B. Det vil jeg gerne tænke lidt mere over, fordi der er en ting ved netop disse undtagelses samfund, han omtaler, som fornyligt har undret mig. Altså, Morten beskriver i sit indlæg de få kvinde dominerede samfund, hvis eksistens ofte virker som undtagelsen, der bekræfter regelen om at X setting er skabt af mænd (både ude og inden i fiktionen).
I Star Trek bliver der på et tidspunkt præsenteret, hvad jeg synes er essensen af det typiske fiktive matriarkalske samfund. Her besøger Next Generation holdet en planet, hvor det er kvinderne, der er de stærke og dominerende og mændene er mindre og svagere. Kvinder leder og drager i krig, mændene holder hus og passer børn.

Sådan synes jeg, der er flere matriarkalske samfund der er. Kvinder leder og er større stærkere og mændene er blevet de svage og dem der bliver hjemme og gør rent. (Hele definitionen af amazoner er jo netop kvinder, som kendes ved deres imponerende styrke.)
Og her er min tanke: de samfund er faktisk slet ikke martialske, de er stadig patriarkalske, nu er mændene blot dem med bryster og kvinderne er dem med en penis. Altså: det er stadig de værdier, vi ser som mandlige, der dominerer i samfundet og de kvindelige, der er underlagt.

Et ægte matriarkalsk samfund kræver ikke blot, at det er kvinder, der bestemmer, men at det er de kvindelige værdier som er dominerende, der ses som ”rigtige” eller ”gode”. Når man ser på alle de situationer, hvor der kæmpes om kvinders rettigheder bliver mange af de evner, der betragter som bestemt kvindeligt ofte fremhævet som grunde til, at kvinder jo ikke kunne være med til at bestemme, eller indtage vigtige poster, eller bare en plads på arbejdsmarkedet.

Groft sagt kan man sige, at vores samfund ser mandlige værdier som en styrke og kvindelige som en svaghed. Et ægte matriarkalsk samfund ville se det netop omvendt. Der ville du have en ledende klasse af kvinder, som brugt argumenter om, at netop kvinders følsomhed og omsorg gør dem bedst egnede som ledere, og at netop mandens styrke og aggressivitet gør, at de skal holdes fra magten. Mænd med deres macho stridigheder bør jo ikke tillades at stemme, vi risikerer jo at de stemmer med pikken og ikke med hjertet.

Så vidt jeg ved, så findes denne type samfund ikke. Men, som Morten er inde på, er styrken ved netop rollespil, at man kan lege med andre typer af værdikonstellationer og samfundstyper end den virkelighed vi lever i. Jeg synes det kunne være interessant at arbejde i en rollespilssammenhæng med en setting eller en verden med et sådan ægte matriarkalsk samfund.

Men Morten kommer også med en pointe om, at det er let at spille historier, hvor værdierne fungerer som vores i verden og det er let at spille ting som er modsat eller fjernt fra vores værdiopfattelse. Der hvor det bliver svært, er der, hvor det er tæt på det kendte men alligevel anderledes, så som en mand der skal spille kvinde. Så er spørgsmålet: hvor ligger denne setting jeg efterlyser på det spektrum?

 

1+1 – Prof of concept

Det gik op for mig, at spiltesten for 1+1 på Hyggecon slet ikke var en spiltest. Det var mere et prof of concept. Altså at forsøge at finde ud af, om 1+1 overhoved kunne spilles. Ville der overhoved opstå historier via det meget minimalistiske skelet rammen er? Så måtte evt. forbedringer komme i anden række, hvis selve konceptet viste sig at holde.

Nervøsitet om mine scenarier virker er normalt, sådan er det når man skriver scenarier som mine. Langt hen ad vejen bygger de på, at jeg antager nogle ting om mennesker og hvordan vi spiller rollespil. Hvis de holder bliver det godt, men tager jeg fejl, så bliver scenariet stort set uspilleligt. Til min egen støtte skal det siges, at det ikke er sket, endnu.

Antagelser om mennesket
I 1+1 føltes det som om, at mine antagelser var mere vidtrækkende end normalt, og det er i rækken af minimalistiske scenarier det absolut mest skrabede scenarie. Der er ingen roller. Indtil nu, har spillerne trodsalt haft skelettet af en rolle at starte ud fra. Men selv det skal spillerne selv skabe. Min antagelse er, at det kan lade sig gøre, fordi spillerne skal godt nok improvisere det hele, men de skal improvisere det en lille bid ad gangen. (Som jeg har fablet om før.) Men det kræver nu stadig at den ide holder, at improvisation faktisk bliver bedre når det bliver delt op i små bider.

Og så var der mine spilstils skift, som mig og Morten har snakket meget om i et andet indlæg. Der havde jeg også dårlige nerver, da de virkelig er den personlige darling i scenariet. Men ville disse skift virkelig give en bedre historie, eller ville de blive hæmmende for fortællingen, eller næsten værre, ville de blot være lidt ligegyldige og undværlige?

Resultatet
Så det var med nerver at jeg satte de to hold i gang på Hyggecon. Et hold på to et andet på tre, hvilket er fint, så blev det testet i begge sine former. Og resultatet blev: konceptet holdt. De to grupper lavede meget forskellige historier og begge grupper var glade for scenariet. ”Ah pust lettet ud!” Jeg er især imponeret over, hvor langt omkring de kom.

To mands gruppen lavede blandt andet en historie på et middelalderligt kloster mellem en bondepige og en adellig mand, hvis jeg husker rigtigt. Så godt med skam og klasseforskelle, dejligt. Jeg kunne især lide, at de satte mørkescenen i ”the confession booth” (som jeg ikke ved, hvad hedder på dansk.) En fin detalje, som jeg er vild med. Endnu en gang er jeg imponeret over, hvad spillerne kan finde på, på egen hånd.

Den anden gruppe lagde hårdt ud med et homoseksuelt drama, som, hvis jeg husker rigtigt var mellem en landmand og en anden mand, som vist nok snart skulle giftes (til en kvinde) og sidste scene blev udspillet i kirken lige inden brylluppet, smukt, totalt Brokeback. Sejt at spillerne havde mod på at kaste sig ud i sådan en historie.

Om at mangle en spilleder
En pudsig ting er at to mands gruppen fortalte, at de først kom rigtigt op og ringe i anden historie, hvor tre mands holdets første historie var den om homoseksualitet. Årsagen er tydelig og ganske interessant. Morten har været meget inde på det i hans mange indlæg om spilledere. Tre mands gruppen har nemlig en spilleder, denne er lige så uforberedt som de andre, den eneste forskel er, at denne styrer dele af fiktionen, som ellers kan uddelegeres til de to spillere. Men bare det, at en af spillerne får stemplet spilleder på sig, gør, at denne automatisk påtager sig et ansvar og automatisk bliver en slags ledende tovholder. Det bliver så at sige i orden for denne at styre slagets gang, sige nu gør vi det og det.

Når der er ingen, der har en førertrøje på, står de fleste mennesker og kigger usikkert på hinanden og prøver at give plads til den anden. Hvilket var det jeg fik af vide var problemet med to mands gruppen. De havde simpelthen svært ved at komme i gang, fordi der var ingen til at tage det ledende initiativ. Noget jeg skal arbejde med i omskrivningen. Jeg vil ikke fjerne to personers udgaven, da den stadig har sine fordele, hvilket de også gav udtryk for. Men fordi man er to, så skal man bruge mere tid til at spille sig varme. Der fik jeg også ros for at sige, at det er i orden at første gennemspilning ikke er helt oppe og ringe. Den skal virkelig bruges til at finde ud af, hvad man kan med scenariet og hinanden, især når man er to åbenbart. Hvilket endnu mere understreger behovet for at første gennemspilning skal være hurtig.

Videre frem
Men jeg er glad, nu skal det skrives igennem og forhåbentlig spiltestes nogle flere gange, blandt andet ville jeg rigtigt gerne have det testet i sin ægte pick-up-and-play. Hvor nogen kun får hæftet og så spiller ud fra dette uden at jeg gennemgår scenariet med dem først. Så skulle der sidde nogen med mod på at spilteste et hurtigt scenarie om kærlighed for 2 til 3 personer, så sig til, så sender jeg en udgave til jer. Men så forventer jeg også noget feedback. Men går det helt galt, så kommer det også op på con2, så en sidste gennemspilning bliver muligt inden Fastaval. Men nu har jeg i hvert fald fået troen tilbage på scenariet, det kan blive godt, det kan blive rigtigt godt.

Lidt om længde
Læsere af min blog og scenarier, vil nok vide at jeg har svært ved at fatte mig i korthed. Så jeg har taget min kæreste med som medforfatter. Kort før hyggecon skrev hun simpelthen hele scenariet om. Hun har en evne til at fatte sig kort og præcist, som jeg misunder meget. Når jeg skriver opgaver kæmper jeg altid med at få den ned på den rette længde. Hun kæmper med at få den op på det, fordi hun kigger på sin tekst og siger: jamen jeg har sagt det jeg ville, og oftest må jeg give hende ret. Så efter gennemskrivningen gik scenariet fra 11 A4 sider til 11 A5 sider. Hvilket er en kæmpe fordel for et pick-up-and-play scenarie. Det var en hård omgang, men hun gjorde det godt. Alt hvad jeg ville have med blev mødt med: ”jamen hvorfor, er den information vigtig og har du givet den før?” Skide træls, men effektivt, så det er en proces vi skal igennem igen ved omskrivningerne. Så det er slut med at skrive scenarier selv, Jeanette skal med på bylinen.

Ting jeg ikke fatter om livere

Jeg er blevet både inspireret og en smule provokeret af denne samtale på rollespil.dk, du bør læse den, den er faktisk ret interessant. Men kort fortalt Spurgte Martin Horn om, hvor for ”rigtige” livere ikke skrev scenarier til Fastaval. Og svaret var noget i retning af: forholdene er ikke gode nok. Det betyder, så vidt jeg kunne se: det er en dårlig location, det er svært at få folk til at komme i ordentlige, gennemførte kostymer, og der er både frafald og dårligt forberedte spillere. Så når man nu kan lave lives andre steder, hvor dette ikke er tilfældet, hvorfor så lave lives på Fastaval?

Det er sådan set et fair argument. Men til en mindre grad, gør det sig jo også gældende for bordrollespils forfatterne. De skriver jo også under væsentligt anderledes rammer end normalt. Man kan ikke bare lave bordrollespil, som man plejer, når man skriver til Fastaval. Der en ekstrem tidsbegrænsning (hvis man er vant til lange kampagner), man kan ikke bruge et kæmpe, velbeskrevet univers med en smuk og lang forhistorie, (medmindre det er en alle kender til, og selv der, kan man ikke være sikker på, at folk er nok inden i det.) Endelig er der utroligt stærke begrænsninger på brugen af system. Enten skal det være meget simpelt, eller også skal der sættes tid af til at lære folk systemet. Så hvorfor er der overhovedet nogen, der skriver til Fastaval?

Tja mit svar er ganske simpelt: se hvad det gjorde for bordrollespillet. Se på den udvikling, der er sket fra Fastaval (og conscenarie traditionen som sådan) startede, til det vi laver i dag. I starten var det nemlig systemscenarier der mindede meget om det, man lavede der hjemme, dog underlagt nogle trælse og begrænsende rammer.

Men vil jeg påstå, blandt andet disse rammer og begrænsninger, (samt andre ting så som selve miljøet omkring forfatterne på Fastaval, samt ikke mindst Ottoen) gjorde at bordrollespil pludselig udviklede sig rivende, til vi i dag har utallige traditioner, typer, spilstile, redskaber og mere til vores rådighed.

Og selv om liverne har sejret i kampen om retten til ordet ”rollespil,” er de selv med på, at de står i stampe, når det kommer til udvikling af deres form for rollespil. (En ting Kåre flere gange har beklaget ud fra teorien: fordi det kræver så meget, at stable et ”rigtigt” live på benene, tør folk ikke tage chancer.)

Derfor, bør livere skrive til Fastaval. Netop På grund af begrænsningerne, bliver livesne nødvendigvis mere minimalistiske og overkommelige, og det gør, at der gives mere råderum for chancer og eksperimenter. Endelig kan det jo være at den kreative ånd fra Fastavals forfattermiljø kunne smitte lidt af. Kort sagt mener jeg, at hvis livere turde skrive til Fastaval, ville det hjælpe med at udvikle liverollespil på samme måde som det har udviklet dansk (b)ordrollespil.

Men problemet, som jeg ser det, er den definition af begrebet live, der er opstået. Den binder liveforfatterne på hænder og fødder. Nemlig at det er først et ”rigtigt” live, hvis det omfatter gennemførte settings og kostymer. Det var i hvert fald, hvad jeg fik ud af debatten på rollespil.dk. Der var ingen, der skrev det direkte, men det viser netop dets styrke. Det er en underforstået og antaget ting, sådan er det bare, slut punktum. Og så længe liverene er bundet af denne definition, vil liverollespil kun udvikle sig meget langsomt. Det er simpelthen en resurseforbandelse.

Derfor vil jeg gerne komme med en lidt provokerende definitionsændring. Det vi i dag kalder for live, er i virkeligheden tre typer rollespil samlet i en. Nemlig: kostumerollespil, settingrollespil og liverollespil. Lige nu i dansk live, er alle tre lige vigtige, synes jeg det virker som om. Men min påstand er, at man sagtens kan reducere mængden af kostumerollespil og settingrollespil og stadig lave et skide godt live. Det kræver bare, at liveforfatterne tør lægge de ting fra sig, som de opfatter som uomgængelige elementer i lvie, og indse at det er de slet ikke. Det er blot en bestemt form for live.

Og ja, jeg må indrømme, jeg har ikke deltaget i et gennemført kostume/setting/liverollespil , mest fordi jeg ikke føler, jeg ville kunne gøre det godt nok. Så jeg ved ikke, hvor meget kostume- og settingrollespil tilføjer til liverollespiloplevelsen. Og jeg er også overbevist om, at det er rigtigt meget, ellers ville folk ikke gøre det.

Men nogle gange er det sundt og udviklende, at skære ind til benet, få alt fedtet væk og prøve at spile live, rent live. Hvor kostume og setting er underordnet. Men hvor det er vores sammenspil, relationer, rolle og fysiske oplevelse der er i centrum. Og det er netop denne type intense live, der er muligt og gjort på Fastaval. Og har været store succeser, se bare på Morten G’s Memoratoriet og mine egne SystemPerfekt og Stjernetegn, (Mortens vandt publikumsprisen og begge mine kom på 2. pladsen til den).

Lidt Definitions leg
Til sidst vil jeg prøve at definere de tre typer rollespil. Først skal det siges, at ingen af dem kan eksistere uafhængigt. Man kan ikke kun lave kostumerollespil, der vil altid være en snert af de to andre i den ene. Spørgsmålet er hvilke(n) der er fokus på.

Kostumerollespil
Her er det kostymerne der er i fokus og er spilskabende. Det at man kigger rundt og ser at alle er klædt rigtigt, og at klæderne understøtter fortællingen giver en central del af oplevelsen.

Settingrollespil
Her er det settingen der er i fokus, det at man kigger rundt og ser at omgivelserne passer sammen med historien og at omgivelserne understøtter fortællingen og er en central del af oplevelsen. Både kostume- og settingrollespils styrke er at underbygge fortællingens illusion.

Liverollespil
Er der imod fokus på kroppen, interaktionen og rollen. Man gør det man gør, i stedet for at sige det man gør, som man gør i bordrollespil. Fortællingen skabes via rollernes både verbale og især fysiske interaktioner. Kropsholdning, stemmeføring og position er vigtig. Generelt et meget socialt fokus. Som sagt vil de to andre altid til en vis grad være til stede, også selvom man ikke er klædt ud og står i et klasselokale. Om ikke andet netop ved deres fraværd. Men dermed ikke sagt, at man ikke kan have gode live oplevelser med mere ”rene” lives, hvor fokus er fjernet fra kostume og setting. Det er sådan set pointen med dette indlæg, og det jeg ikke fatter ved ”livere.”

Jeg fatter kort sagt ikke, at de ikke kan adskille kostume- og settingrollespil fra liverollespil. Altså om nogen burde livere kunne det, ellers er det jo ikke livere men kostume-, setting- og liverollespilere.

“Jeg forstår ikke det du laver Simon”

Jeg har ved flere forskellige lejligheder, og til både personlig morskab og undren, fået afvide at folk ”ikke forstå mine scenarier.” Jeg kan forstå at noget ikke falder i ens smag. Jeg er ikke særligt tiltrukket af horrorscenarier, men jeg forstå dem godt. Jeg kan godt se, hvorfor nogen vil synes om dem, bare ikke mig. Men det er ikke det, folk siger om mine scenarier.

De forstår dem ikke. For mig lyder det næsten som mit forhold til noget moderne kunst. Jeg forstå det ikke, jeg er åben for meget kunst, men jeg har nogen gange kigget på et ”værk” og tænkt: ”det forstår jeg ikke.”
Hvis det er tilfældet er jeg jo på dybt vand, fordi det er prominente mennesker vi taler om her. Så derfor vil jeg i dette indlæg, prøve at forklare, hvad det er, jeg tror, der virker i mine scenarier. Det har jeg prøvet før, men folk forstår det tilsyneladende stadig ikke. (Selv det kan være fordi, de ikke læser min blog, så må jeg jo hellere prøve igen.)

Spillerne skaber
For det første er det utroligt spillerafhængigt, det ved jeg godt alt rollespil er. Og at mange andre rollespilsformer har sagt, at de sørme også er det meget mere end andre. Men jeg mener nu stadig, at denne stil er det lige en tand mere.

Eller måske sagt på en anden måde, det er spillerforståelses afhængigt. Det er utroligt vigtigt at spillerne forstå scenariet, forstår, hvad ideen bagved det er, forstå, hvad der er drivkræften i scenariet. (Hvilket jeg kommer til, men jeg kan afsløre, at det er spillerne selv.) Dette opdagede jeg faktisk allerede ved Hotel Commodore. Den ene halvdel af spillerne fattede ideen bag, og havde en fantastisk oplevelse, den anden halvdel gjorde ikke, de røvkedet sig. Så hvad var det der skulle fattes?

Jo at historien kom inden fra ikke ude fra. Det var op til spillerne selv, at skabe deres egen fortælling ud fra de redskaber, de var blevet givet ved spilstart. Der kommer ikke nogen biperson med et udråbstegn over hovedet og siger, nu skal du gøre x. og det forventede en pæn mængde folk. Men dem, som så udover dette, og skabte deres eget eventyr, de havde en god oplevelse, og flere af dem har jeg siden hen set i flere af mine andre scenarier.
(I en sidenote skal det nævnes, at flere af mine faste og bedste spillere, er meget unge, så er det faktisk en fordel ikke at være så fastsat i sin forståelse af, hvad rollespil er, når man spillerne mine scenarier.).

Jamen så dan er mit scenarie også!
Mange ville sikkert nu sige ”det er da der ikke noget nyt i” og jeg vil være meget enig med dem, jeg synes ikke jeg er specielt nyskabende, det er da en del af rollespil, at overlade initiativet til spillerne
Men når nu så mange stiller sig uforstående, må jeg jo prøve at forklare, hvordan jeg tror mine scenarier virker, og dette er en af tingene. Men dog tror jeg også, at der er en forskel mellem mine scenarie og andre spillerbårne scenarier, det må der være siden selv forfattere til scenarier, jeg ville mene minder om mine, ikke forstår dem.

Hvad er de redskaber og hvordan/hvorfor virker de?
Lad os prøve at se på de før nævnte indre redskaber spillerne kan gøre brug af, til at skabe en historie. Det er disse der erstatter de ydre omstændigheder, der normalt skaber en rollespilhistorie (oftest en GM eller andet ramme, der sætter historien i gang) I Hotel Commodere var det to ting: der var traditionelle rollespilsredskaber, så som konflikter mellem rollerne (hvem skal have forfremmelsen?) og mål for den enkelte rolle, (jeg vil bevise mit værd).

Men ud over det, var der et nyt greb: nemlig: ”dæk en krig.” Spillerne var journalister, der skulle dække en borgerkrig i Libanon. Men der var ikke noget bestemt, de skulle, de havde blot fået afvide: dæk den. Sådan som det ville være i virkelighedens verden. Derefter var der en række kroge, blandet andet lokale folk med en historie de ville prøve at få journalisterne til at skrive, samt enkelte tips hjemme fra, Men udover det, var der frit spil.

Det betød, at det var op til spillerne selv at beslutte deres spil, ud fra: hvad vil min journalist lave. Selvfølgelig skete der relevante ting lige meget, hvad de gjorde, det var dog lagt ind, men det vigtige var, at initiativet lå hos spilleren.

Bamsen og små børns leg
Jeg tror det var dette, der er blevet videreudviklet på i mine tre efterfølgende scenarier. I Ønskeøen er spillerne børn, der får natten til at gå ved at fortælle en historie. Men igen ligger initiativet hos spillerne: hvad for en historie? Der er et væld af redskaber til at inspirere og sætte historien i gang, men i sidste ende er det igen spillerne, der ikke bare styrer men skaber slaget.

En frygtelig mangel på information
I SystemPerfekt er spillerne mennesker uden hukommelse, historie, ramme eller nogen forklaring på, hvorfor de er i dette rum i dette tøj og skal følge disse regler. (Udover det er der også et mindfuck element, via ritualerne og pligterne, men det er en helt anden sag.)

Det der gør dette scenarie virker, er mangel på forklaringer. Spillerne står i en absurd situation og ligner store spørgsmålstegn. Men det er meningen, dette er drivkræften (og det var det, jeg svækkede for meget ved min omskrivning, for at skubbe scenariet i gang hurtigere, men det tror jeg slet ikke, det skal, det skal gå langsomt og svært i starten.)

Når mennesker står i en presset situation uden en forklaring, så bliver de usikre og frustrerede, og som forsøg komme ned på jorden igen begynder hjernen simpelthen at komme på en forklaring. Jeg kan huske under 11. september gik der vilde rygter og spekulationer, både i nyhederne, men også bare de ting mig og min kammerat kunne komme på af spekulationer, var imponerende. Mange af de ting opstod nok fordi, folk ingen forklaring havde, og så forsøger vi (ubevidst og bevidst) at komme på en.

Og denne febrilske hyperkreative jagt på svar, er drivkræften i SystemPerfekt. Igen er det op til spilleren at skabe rammerne og forklaringerne og der med, muligheder for at handle og dermed en historie. Forvirret? lad mig prøve med et eksempel fra spiltesten på Hyggecon, frit fra hukommelsen:
I deres historie opstod der to fraktioner: den ene mente at forklaringen på det hele var, at de var låst inde af et undertrykkende system, den anden mente at jorden var gået under, og at de var her for deres egen sikkerheds skyld.
Disse to forklaringer er ikke til stede på forhånd, det er noget spillerne har skabt helt på egen hånd. Men det er tydeligt, at alt efter, hvad man vælger, vil de give to vidt forskellige muligheder: blive eller gå. Det skabte så deres historie, nemlig konflikten mellem disse to grupper og klimakset var det endelige brud, da den ene halvdel blev og den anden gik.

Se i et normalt scenarie, ville forfatteren have skrevet dette: ” Der er to fraktioner, den ene vil blive den anden vil gå, spil det.” Men i SystemPerfekt var det 100% spillerskabt, der er intet af den slags i selve teksten. Det er tydeligt, at det er en af de mere sandsynlige udfald af scenariet, men det er ikke givet.
Det er styrken og svagheden i mine scenarier, tror jeg. Styrken fordi, historien bliver ultra vedkommende for spillerne, de har nemlig selv skabt den og derfor tror de på den og går meget op i den. Valg bliver pludseligt svære og vedkommende, fordi spillerne selv har spillet sig hen til disse valg og ikke er nogen de har fået påduttet af en forfatter eller GM.

En svaghed fordi det kan fejle. Hvilket det gjorde da SystemPerfekt stod sin prøve på Fastaval. Der opstod kun en fraktion og den opstod for hurtigt. Det var fraktionen, der ville gå, der kom for hurtigt og derfor sluttede historien ret hurtigt, der var jo kun en ting at gøre: gå. Det er balancen i spillet og den blev forrykket ved omskrivningen mellem Hyggecon og Fastaval. (Spillerne havde en god oplevelse, men de gik desværre glip af mindfuck oplevelsen, fordi den først sætter ind efter at have fulgt pligterne og ritualerne i ca. to timer.)

Det ved kun stjernerne
Hvad med Stjernetegn, hvad gør jeg så der? Det minder nok mere om Ønskeøen end SystemPerfekt. I stedet for at have mistet alt, har spillerne, som guder, alt i Stjernetegn. Men netop hvis alt er muligt står man næsten samme sted som SystemPerfekt, bare fra en modsat tilgang: Når alt er muligt, hvad skal jeg så fortælle? (Det sammen problem, som mange oplever med en fristil.)

Igen som i Ønskeøen er der et væld af redskaber til at skabe denne helt frie historie med. Men igen er de kun redskaber, den historie spillerne skaber, er deres, og netop derfor, tror jeg at de går mere op i den, end hvis den kom ude fra.

Det oplevede jeg også ved spiltesten på Con2. Spillerne gik for alvor op i historien og dens centrale personer. Hvem skulle dø, hvem skulle finde sammen osv. Det var oplæg til mange diskussioner. Der var redskaber til at finde frem til dette, så som dommene, som giver hints til, hvad historien kan handle om (meget som oraklet In a Wicked Age). Men hvad det så rent faktisk bliver til, er op til spillerne i samarbejde (og ofte diskussion) at komme frem til.

Men endnu mere vigtigt blev selve rammen også diskuteret. Hvorfor gør vi dette: Fordi det er vores pligt eller fordi det er sjovt? Alt efter hvad svaret er giver det jo meget forskellige muligheder, (pligt: så skal det gøres ordentligt og retfærdigt, for sjovt, så må man gerne fucke de dødelige op, bare det er underholdende for os.)
Igen er det afgørende, at intet af dette står nogen steder i scenariet. Normalt ville der stå i ens rolle: ”Du synes det er din pligt”, eller ”du gør dette for sjovt”. Men det gør der ikke, det er nogle holdninger spillerne skaber sammen via scenariets redskaber, (så som at blive påvirket af de dødelige)

Et forsøg på en opsamling
Mine scenarier mangler noget, der er fast bestanddel i mange scenarier (ikke alle Morten det ved jeg godt). Der mangler ting som ramme, baggrundshistorie, skrevne roller, en verden, og en tydelig start og slut på historien, (en tydelig sti at ”følge” så at sige).

Men det er der i og for sig ikke noget nyt i, det er gjort mange gange før. Men det hvor jeg tror mine scenarier skiller sig lidt ud, er manglen på skabelse inden scenariet sætter i gang. Selv et meget bart scenarie som IaWA har en del skabelse, før man starter. Man vælger roller og finder bipersoner, man sætter rammen om historien. Meget løst javel, men det besluttes trods alt, det binder til en vis grad historien.

Det jeg gør anderledes, er at alt det skabes under rollespillet og via rollespillet. I Ønskeøen fordi spillerne er børn, og børn finder på deres lege sådan, i SystemPerfekt fordi de er mennesker uden nogen information i en frygtelig situation, og så vil mennesker automatisk komme på en forklaring, og endelig i Stjernetegn fordi de er guder, der skaber en fortælling om nogle dødeliges skæbne.

Så Mine scenarier er en stak redskaber, som sætter spillerne i stand til at skabe og udvikle deres egen historie inden for en løse ramme, der opfordre til skabelse af en stærkere ramme, hvori en historie kan skabes. Men alt dette sker inden i fiktionen og undervejs i spillet. (Man beslutter ikke offgame: Hvad gør vi nu? Konflikter og valg løses og tages inden i spillets fiktion.)

Det blev langt, men for mig godt, da jeg fik sat lidt på spidsen, hvad det er, jeg tror, jeg laver. Hvis det stadig ikke giver mening så kommenter og skriv, hvad det er der ikke giver mening. Hvis du forstår mine scenarier, men synes jeg tager fejl, (hvilket er en mulighed) så skriv også dette. Jeg vil gerne vide det. (Jeg ved heller ikke selv altid, hvorfor mine scenarier gør som de gør og bliver tit (positivt)overrasket af deres resultat.)

At jappe i rollespil og hvordan man undgår det

Morten brugte et interessant begreb i hans anmeldelse af Being Max Møller, da han beskriver noget af spiloplevelsen:

”Klassisk kaostisk sandkassespil, hvor hele gruppen på et tidspunkt begynder at blive udmattet, og man japper gennem den sidste del af spillet.”

Jeg er rimelig overbevist om, at det ikke er at officielt ord, men det beskriver meget godt noget mange sikkert kender fra rollespil, især con-rollespil, jeg gør i hvert fald, både som spiller og spilleder.

Der kan opstå på alle tidspunkter i et scenarie. Morten oplever det hen imod slutningen fordi energien er brugt op (af at sige Max Møller så mange gange sikkert). Jeg har oplevet det i starten, fordi scenariet havde nogle ting det skulle have overstået før man kom til det som faktisk var værd at spille, (det gribende, sjove, seje, sørgelige osv.) Eller midt i fordi en eller anden scene lige pludselig trækker uventet ud, (fordi spillerne ikke kan finde et eller andet snedigt hint, eller fokusere på det forkerte (ifølge forfatteren) eller simpelthen fordi der er en kedelig scene skrevet ind.)

Så japper man, man overgiver sig ikke rigtigt til spillet, og spiller kun videre fordi vi jo skal igennem dette stykke, eller blive færdigt med scenariet.

Et mindre fedt ord kunne også være pligtrollespil, eller pligtscener. Vi spiller ikke denne scene fordi det er sjovt, men fordi vi SKAL. Men pligt rollespil er ikke rigtigt dækkende, da det jo nærmest kun dækker over det, når det drejer sig om noget forfatteren vil have en til at spille, det dækker ikke over at spillerne kører fast eller løber tør for energi.

Så lad os fortsat kalde det at jappe, eller jeg japper. Så hvad gør man, hvis man pludselig begynder at jappe? Her er hvad jeg kunne finde på, andre forslag modtages gerne.

Stop med at spille
Hvis jeg husker rigtigt, så er dette en Jeep sandhed, eller hvad de nu kalder dem. Den lyder sådan her:

”A game that stinks should be ended quickly, and then discussed.”

Går det ikke, sidder alle og ligesom tænker: åh får dette ikke snart en ende? Så stop og snak om hvorfor man jappede. Måske kan man ligefrem lærer noget til næste gang. Var det som i Mortens tilfælde fordi energien var brugt op? Er der noget med scenariet der ikke fungerer? Er det simpelthen bare spilgruppe og scenarie der ikke passer sammen? Eller er denne del af scenariet bare ikke fed at spille?

Spol frem til det gode stykke
Det sidste eksempel ovenover springer direkte ind i denne løsning. Ofte vil spillederen kende scenariet godt nok, til at vide, at på det og det tidspunkt bliver det rigtigt godt. Så kan man evt. springe der hen, eller i det mindste forkorte scenerne, der leder hen til det punkt, gevaldigt ned.

Enten kan spillederen springe frem uden at fortælle spillerne det, så de ikke opdager at en stor bid af scenariet pludselig er væk. Eller hvis man er stoppet som ovenfor, så kan man evt. sige: ok grunden er at vi ikke er kommet til det gode stykke, så lad i fællesskab aftale at vi går der hen.

Kristian Petersen gjorde det på en måde i vores nystartede kampagne. I stedet for at starte der, hvor spilpersonerne mødes for første gang, så hoppede han to uger frem til hvor vi kender hinanden, og har besluttet at slå kludene sammen. Så kan vi senere vende tilbage og spille om dengang vi mødtes. Det betød at vi kunne starte på en ret heftig spilgang, i stedet for en lidt kedelig: ”hvem er du så” omgang.

Lad folk gå
Det værste er næsten, hvis den ene halvdel elsker scenariet, men de andre (eller måske blot en) sidder og krummer tær/keder sig/bliver mere og mere bange. Så kan man måske stoppe, snakke fornuftigt om det og komme frem til, at dem som faktisk nyder det spillere videre, og resten kan få lov at gå

Det kan være rigtigt svært at gøre kan jeg forestille mig. Og måske kan det slet ikke lade sig gøre, fordi så forsvinder en vigtig rolle. Men denne mulighed skal huskes at nævnes, fordi nogle gange kan det lade sig gøre, især i lives, (det var det jeg skulle have gjort i Hotel Commodore).

Bryd med scenariet struktur eller præmis
Endelig kan vi sige: det som scenariet vil, tiltaler ikke os, men vi vil nu stadig gerne spille noget rollespil. Så kan man simpelthen droppe dele af scenariet og så kun køre videre på det, der funker, eller smide noget andet ind i stedet.
Dette tror jeg, der er mange spilledere, der gør mere eller mindre bevidst på conner. Jeg har i hvert fald gjort det selv. Haft en gruppe hvor jeg hurtigt kunne se: ok det her funker ikke på denne gruppe, jeg ændre stil eller skære hint og dette fra.

Sjældent fortæller jeg dem det, de havde jo en god oplevelse (oftest), hvorfor spolere dette ved at fortælle dem at de gjorde det forkert (altså igen ifølge forfatteren). Selvom nogle gange er det sjovt at snakke om den slags bagefter, for at se om man måske kan give noget feedback på den baggrund til forfatteren.

Skrigende forfattere
Nu har jeg nævnt forfattere en del gange, og gjort det lettere nedladende. Og jeg kan da også mærke at blot at skrive denne tekst har stukket lidt i hjertet en gang imellem. Tanken om, at opfordre spillere og spilledere til at drive den slags vold på ens hjertebarn, er næsten kættersk.
Men så er det at jeg bør komme ned fra min trone og indse: at det man skriver, måske ikke er fedt for alle. Jeg vil personligt hellere have at spiller og spilleder driver vold på mit scenarie og har en god oplevelse, end at de trasker noget igennem, de slet ikke vil, bare fordi jeg har skrevet at det skal.

Hjemme i stuen?
Hele denne snak tager udgangspunkt i rollespil på conner. Og jeg kunne forestille mig at problemet er størst her. Man kender ikke hinanden eller spillederen og det er en helt tredje part, som har skrevet det man skal spille, sandsynligheden for at noget ikke passer sammen er stor.

Når man er hjemme, sker dette sjældnere, tror jeg, om ikke andet fordi gruppen som regel passer sammen, og det er lettere at komme frem til, hvad alle vil. Men derfor er det ikke umuligt at man kan komme i samme situation, så kan man evt. bruge nogle af de ting jeg nævner ovenover.

Det er svært
Som spilleder og endnu mere som spiller kan det være svært at sige: ”Stop det her går ikke.” Men det er sådan set der Jeep har en styrke, de gør det tilladt at stoppe. Det er en af støttepillerne i deres stil.
Så rådet her fra er vel kort og godt: hav mod på at stoppe, død over jappen!

Warhammer 40k Antologien – Spilrapport

Igen med Uffe i Spidsen, blev vi taget igennem tre af antologiens scenarier. Alle tre med Space Marines som udgangspunkt. Tilfældigt men smukt hang de tre sammen, og kunne ses som tre nedslag i en Space Marines liv. Som Uffe sagde: ”Fyrtrånet” følger nogle unge uerfarne soldater, I ”Space hulk” er det folk i midten af deres karriere og endelige ”Remembering the fall” er man Terminators, det højeste en Space Marine kan opnå.

Vi spillede det ikke i den rækkefølge, da det ikke var sikkert vi kunne nå alle tre og Uffe ville være sikker på vi nåede ”Remembering the Fall,” med god grund. Jeg vil sige lidt om hvert af dem nu, (det skal i øvrigt siges, at det ikke er sikkert jeg husker navnene rigtigt og de måske hedder noget andet.):

Fyrtårnet af Kristian Bach Petersen
En smuk historie om fire unge rekrutter, der efterlades af alt og alle, og på egen hånd skal forsvare en højteknologisk kommunikationspost omringet af Tyranids, (som de vist hedder). Scenariet er fuldstændigt systemfrit. Ingen terningslag, bare fortælleglæde.
Vi spillede en aktionpræget tjubang historie. Men min fornemmelse var, at der også var meningen, at vi skulle have haft flere stille tider, hvor man hver for sig, kunne blive mere og mere nervøs, mens man knugede sin Boltgun hårdere og hårdere i den ulidelige stilhed.
Men jeg nød nu oplevelsen, og min egen spilperson, som var splittet mellem æren og overlevelses instinktet. Ganske underholdende.

Space Hulk af Morten Greis Petersen
Det sidste scenarie vi spillede, så vi kørte på reservebatterier her. Men jeg tror desværre ikke, at det kun var derfor, dette scenarie ikke kom helt så meget op og ringe som de to første. Det var det der mest bar præg af stadig at være et spiltest scenarier. Hvor de to andre virkede mere færdige.
Man er en gruppe Space Marines, som skal undersøge et forladt Space Hulk. Man bliver konstant overfaldet af Rumvæsner. Men skal selv fortælle, hvad der sker, ud fra hvad terningerne viser. Man får plus til sine rul, hvis man larmer, råber liturgier (en slags kampråb?) og hvis andre spillere støtter ens liturgier.
Udfra hvad jeg kender til 3:16, så mindende det meget om dette, (hvilket jeg også tror, var meningen.) Men når nu det mindede så meget om dette, så hvorfor ikke tage springet helt og bygge systemet op via 3:16?
Blandt andet var det ærgerligt at spilpersonerne var helt ens undtagen navn. Men jeg tror det var en spiltest ting, det ville have været langt sjovere, hvis der havde været forskelle på personerne, så det faktisk havde haft en indflydelse, hvem der valgte at skyde.
Vi diskuterede også at det kunne give bonus hvis man brugte meget armo, men det betød så at man kunne risikere at løbe tør for skud. For eksempel kunne alle starte med x terninger foran sig, og bruge dem hvis det blev nødvendigt, men løb man først tør for disse, var det nærkamp (med medfølgende minus) resten af scenariet.
Et andet problem var liturgierne. Det var en god ide, generelt det hele, med bonus for at larme. Men langt de fleste af dem var for lange, og det sænkede tempoet, når man midt i bang, skud og aliens, skulle samle sin rolle op og læse liturgien op.
Der hvor det virkede bedst, var når en spiller selv fandt på en liturgi, der opstod nogle fede nogen, og det ekstra fede var, så kunne man pludselig passe liturgi sammen med, hvad der skete. Men det betød jo, at så kunne de andre ikke råbe med længere og så røg en bonusterning. Jeg ville anbefale at man lægger op til at selv finde på dem, og så hvis andre spiller forsætter ens liturgi, så giver det en bonus terning.
Jeg tror og håber det færdige produkt bliver godt og glæder mig til at se det færdigt, fordi der er virkelig nogle gode ting i det. Men det skal spidses til og slås nogle darlings ihjel.

Remembering the Fall af Peter Fallesen
Absolut topscoren, et scenarie på fire sider, og spilpersoner på en halv side. Et rigtigt smukt scenarie, der med en simpel konstruktion skaber en medrivende og fed fortælling. Jeg har læst lidt om scenariet på Peters blog, og var både fristet, men også lidt tøvende, om det nu kunne lade sig gøre. Men er nu overbevist, det funker! Jeg tror ikke jeg vil fortælle mere om det, fordi det kan I læse inde på Peters blog. Kan blot sige: prøv det.
Jeg må hellere nævne en sidste ting, fordi jeg ved det er en ting Peter går op i: Man skal vælge om man vil støtte kejseren eller oprøret i scenariet. Og jeg sad personligt ind til sidste øjeblik, lige før vi skulle vælge og var i tvivl. Hvilket var vildt fedt. Det ekstra fede var så, at alle råbte rigtigt alt efter, hvem der havde vist sig at være sammen med hvem.
”For Kejseren!”

Nervøsitet aften før – spiltest af Stjernetegn

Jeg kan ikke sove, kan lige så godt stå ved det, snuppe lidt Whisky, og hører alt for højt Clanadonia og fortælle jer lidt om Stjernetegn. Jeg kan ikke sove netop pga. Stjernetegn. Det skal spiltestes i morgen aften kl. otte og er ekstra nervøs af en grund: Jeg skal for første gang være spilleder på en af mine egne scenarier.

Bevares jeg var da til stede, da jeg satte Hotel Commodore op, men det var på en anden måde. Denne gang skal jeg være meget mere på, og på et scenarie som er langt mere et hjertebarn end tidligere.

Det har været rigtigt svært at formulere dette scenarie, selvom jeg selv lysende klart så hvordan det skulle gøres. Lige nu tror jeg scenariet hænger mellem at være uforståeligt eller en fed oplevelse.

Der er også ekstra pres på, fordi Stjernetegn har været undervejs længe. Jeg tror jeg nævnte ideen kort til Morten G under Fastaval 2007. Når noget har ligget så længe og simret, så vil man gerne have et ordentligt resultat, når bæstet så slippes fri.

Desuden er deadline ikke ret langt væk, så det er begrænset, hvor meget der kan reddes hvis det dykker totalt. Men det er jeg næsten glad, for så jeg ikke gør samme fejl jeg gjorde ved SystemPerfekt.

Men på godt og ondt, så har jeg svarene i morgen, ønsk mig held og lykke. Hvis nogen skulle få lyst til at læse con2 udgaven, så kan man hente Spillerhæftet her:

Stjernetegn Spillerhæfte til con2

Der er meget mere til scenariet end det, der roller (12 sider en side per rolle), domme, 4 gange 6 domme igen en side per dom. Og så moppedrengen: arrangørmappen på over 30 sider. Men som I kan hører, ville det være alt for meget at lægge op.

Nå ja og så er der jo også maskerne, dem er jeg faktisk ok tilfreds med, men er spændt på om de ligger noget til spiloplevelsen. I kan i hvert fald se dem her:

Og når så con2 er over, så er det på tide at få indhentet noget blogskrivning:

  • Mangler og skrive om Maxes Fastaval eventyr samt vælge et nyt at anmelde.
  • Men der bør nok også blive tid til at fortælle lidt om con2 og spiltesten.
  • Og endelig kan det jo også være, der kommer et ord eller to om Kristian P’s kampagne, som jeg er blevet inviteret med i. Glæder mig, synes universet er fedt og reglerne dejlige fleksible, og så er det bare år og da siden jeg har spillet rollespil uden for connerne.

Wish me luck!

Køn og rollespil: En rolles køn er uvæsentligt

Over på Sanne Harders blog diskuteres der køn og rollespil (med et fokus på diskrimination, men jeg drejer det her mere om på at handle om roller og køn.) Så jeg vil tillade mig at komme med mine tanker om køn og rollespil, da jeg uden at tænke over det, faktisk har arbejdet en del med køn.

Eller rette mangel på samme: rollerne i mine sidste tre scenarier var alle kønsløse, i og med at de næsten ikke var der. Samtlige roller kunne spilles af begge køn. Og skal jeg være helt ærlig, så tror jeg, at det gælder de allerfleste roller i danske scenarier. Jo selvfølgelig vil det kræve en smule omskrivning, men jeg tror mange ville blive overrasket over, hvor let det faktisk er.

Jeg oplevede det første gang på Hotel Commodore, hvor jeg fik mange flere kvindelige tilmeldte, end jeg havde regnet med, og måtte omskrive en række roller fra mænd til kvinder. Det tog mig ikke mere end en time.

Det kunne faktisk være en interessant øvelse at tage et hvilket som helst scenarie og bytte om på rollerne og så se, for det første om det stadig kunne spilles og hvor lang/kort tid det ville tage. Mit bud: 9 ud af 10 gange ville det fungere fint og det vi sjældent tage ret lang tid.

Så hvad er det jeg prøver at sige? Jo det er: stod det til mig, så blev alle roller skrevet kønsløse som udgangspunkt. Selvfølgelig ville det jo nok være nødvendigt at angive visse restriktioner, hvor man vil arbejde med forhold, så som at: rolle a og b skal være af det modsatte køn. Men efter min opfattelse vil begge roller kunne spilles af begge køn. Om det så vil give en anderledes historie, det er så spørgsmålet.

Men jeg er jo før blevet kaldt en ikke-pege-snakker. Så jeg kan jo ikke bare rende og påstå alt dette, der skal handling bag! Så nu griber jeg det nærmeste scenarie og bytter om på kønne: Det viser sig at være Tropical Zombies, som jeg er ved at anmelde i forbindelse med Rylle læsegruppen.

Her under er de omskrevne roller:
Du kan finde de oprindelige roller i scenariet her. (side 2 ud af syv)

J.D.
PART: The Reckless Rebel
SEX: Hetero
AGE: 21
NATIONALITY: Kalifornian
STR 15 DEX 13
INT 11 CON 14
APP 15 POW 15
SIZ 13 EDU 10

Selected Skills
Movie Clichées 65% Sit Casually on Motorcycle
55% “Weltschmertz” 75% Mechanical Repair
55% Camouflage 35% Sneak 45% Climb 40%
Dodge 35%

Selected Weapons
Fist 55% (1d4 Dam) Switchblade 65% (1d4 Dam)
Handgun .3860% (1d10 Dam)
Baggrund
J.D. er den rodløse unge kvinde, der søger efter en identitet i en rundtosset verden. Hun er små-filosofisk uden brug af for mange stavelser.Verden har været hård ved hende, og nu er hun hård mod den. Hun klæder sig i alt for store læder-jakker og har lige så skødesløs omgang med mænd, som med sin hårspray. Hun sidder tit på sin Harley Davidson og ser eftertænksom ud, men ingen har set hende køre på den. Hendes store forbilleder er Luke Perry og en hvis James Dean. Det faktum at der bag hendes facade af sten banker at hjerte af guld, samt den endeløse række af klich’er hun lægger op til, kan garantere hende overlevelse et godt stykke hen ad vejen.
Citat
“Crusoe had more friends – but I’m better-looking!”

Joanna Gheek
PART: The Nerd
SEX: None
AGE: 17
NATIONALITY: Asian American
STR 7 DEX 10
INT 18 CON 9
APP 9 POW 8
SIZ 9 EDU 18

Selected Skills
All Academic Skills 65% Role Playing Games
85% Computer Science 85% Video Games 75%
Thai Chi 65% Goofy Laughter 75% Sneak 65%
Spot Hidden 45% Dodge 40%

Selected Weapons
Rubber Band 45% (0-1 Dam) Bite 35% (1d2 Dam)
Tai Chi 65% (Special Dam: makes opponent laugh
– stunned 1 d4 rounds)

Baggrund
Joanna bærer tykke briller, iklæder sig stor-flippede skjorter og har altid kuglepen, notesblok eller regnemaskine ved hånden. Hun er et omvandrende leksikon og omtrent lige så støvet og kedelig. Joannas asiatiske herkomst skyldes udelukkende Hollywoods regler om minoritets-repræsentation i produktionerne. Hendes fjollede grin, manglende situationsfornemmelse og kiksede tøj-stil sætter hende i fare for at relativt tidligt dødsfald.
Citat
“I’m not bothered by spots. I think they look nice!”

Anthony Marantino (navnet er inspireret af denne person)
PART: The Cheerleader
SEX: Overdosed
AGE: Young
NATIONALITY: Sex and the City gay
STR 10 DEX 15
INT 6 CON 13
APP 18 POW 13
SIZ 13 EDU 8

Selected Skills
Beauty Science 65% Shopping 85% Hysterical
Screaming 90% Tear Clothes In Strategic Places 80%
Spontaneous Posing 75% Senseless Giggle 75%

Selected Weapons
Stinging comments about your clothes 75% (1d6 Dam) Nails 65% (1d4 Dam)

Baggrund
Anthony bliver aldrig Nobel-prisvinder, men derfor kan man jo godt have en beskeden drøm om at blive centerfold en dag! Han har allerede cementeret sin position som førende cheerleader, og for en sikkerheds skyld går hun i seng med alle, der påstår at være film-producenter – man ved jo aldrig, hvornår man rammer rigtigt! Anthony har ingen anelse om, hvem der er den siddende præsident, men han ved hvornår et sæt sko og en jakke bare slet ikke passer sammen. Anthony alternative seksualitet burde beskytte ham mod tidlige dødsfald. Desværre indbyder hans promiskuitet, sparsomme beklædning og hang til stoffer til statuerende dødsfald.
Citat
“Like, Oh my Gaaawd! Like, what an awesome butt!”

Jonathan Goodguy
PART: The Sensible Christian
SEX: Only safe
AGE: 23
NATIONALITY: East-coast
STR 12 DEX 14
INT 15 CON 12
APP 16 POW 16
SIZ 13 EDU 15

Selected Skills
First Aid 55% Library Use 45% Psychology 45%
Sewing & Knitting 75% Moralize 70% Political
Correctness 85% Hysterical Screaming 45%
Spot Hidden 65% Listen 50%

Selected Weapons
Mace/gas-spray 55% (Special Dam: 1d2 + stun 1d4
rounds)

Baggrund
Jonathan er historiens forsigtige person. Han er fornuftig, moraliserende og eksponent for familie-værdierne. Han er en dødelig blanding af Emma Gad og Barbies Ken. På trods af hans totale utålelighed er han altid vellidt. Jonathan bruger sin tid på godgørende arbejde og syning (hun syr alt sit tøj selv). I kraft af sin position som moralsk vogter, dydsmønster og nervøst anlagt uskyldighed er han så godt som sikret overlevelse.
Citat
“Cigarettes can seriously damage your health!”

“DUNC”
PART: The College Tomboy (og hvad er en tomboy?)
SEX: Masculine
AGE: 22
NATIONALITY: American as apple-pie
STR16 DEX15
INT5 CON17
APP15 POW12
SIZ17 EDU 7

Selected Skills
Spot Hidden 35% Sneak 40% Football Strategy
45% Beer Drinking 85% Cow Tipping 75%
Drive Pick-Up Truck 70% Dirty Rhymes 55%
Bad Language 85% Dodge 50%

Selected Weapons
Tackle 65% (1d4 Dam) Shotgun 55% (4d6 Dam)
Handgun .45 50% (ldl0+2 Dam)

Baggrund
“Dunc” er naturligvis quarter-back på skolens All Girls Football Team. Hendes far kom hjem fra Vietnam med skrammer på sjælen, men også en masse gode idéer til børneopdragelse. Der er to måder at gøre tingene på: The Hard Way og The Faggot Way – og Dunc er lidet tolerant overfor homoseksualitet. Hendes fritidsinteresser er øldrikning og cow-tipping (den ædle kunst i beruset tilstand at vælte opretstående, sovende køer!). Favorittransportmiddel: Ford Pick-Up. Hendes brovtende, berusede og hjernedøde attitude inviterer til tidligt dødsfald.
Citat
“PARTY ON, you faggots! >BURP< I’m wasted!”

Michelle Goodgirl
PART: The Ideal Daughter -in-Law
SEX: Post Marital
AGE: 21
NATIONALITY: American
STR14 DEX14
INT14 CON14
APP14 P0W14
SIZ14 EDU14

Selected Skills
First Aid 55% Library Use 45% Listen 50%
Psychology 45%Moralize 70% Athletic Moves
45 %, Swim 50% Personal Hygiene 65%
Political Correctness 85%

Selected Weapons
Fist 55% (1d4 Dam) Fencing Foil 35% (1d6 Dam)
Rifle 65% (2d6+3 Dam)

Baggrund
Michelle er god, bund-reel og omtrent ligeså nuanceret som Barbie. Hun er altid på de svages side og kæmper, naiv som hun er, altid for retfærdigheden. Michelle er enhver svigermors drøm, og høflighed er hendes mellemnavn. Hun siger nej til rusmidler og kører aldrig uden sikkerhedssele. Selvom hun er en konstant plage, kan alle vældigt godt lide hende – og hun svigter aldrig en ven. Michelles anmassende venlighed, sans for amerikanske værdi-normer og evne til at få en morale ud af alt er en næsten sikker garant for overlevelse.
Citat
“Drinking can seriously damage your health!”

Nogle kommentarer:
Jeg valgte at gøre The Cheerleader homoseksuel, fordi pointen med hendes stereotype er ideen om en billig luder, for at sige det lige ud. Og hvis det blot var en mand der havde sex med mange kvinder ville det kun gøre denne sej (Den gode gamle: hvis en mand har sex med 100 kvinder er han en helt, hvis en kvinde har sex med fem mænd er hun en luder). Men ved at gøre ham homoseksuel, og lade ham kneppe med alt der har et y-kromosom bevare ligesom forargelsen over hans promiskuitet.

The Cheerleader er helt klart denne rolle jeg måtte ændre mest på, resten har jeg stort set kun skiftet navne og køn ud på. Jeg synes det påfaldende er, at rollerne stadig vil kunne spilles, om end de nu vil blive opfattet som lidt mere utraditionelle.

Rollerne er tænkt som stereotyper, og ved at skifte køn på dem, så er de knap så velkendte stereotyper, men stadig stereotyper: den oprørske rocker tøs, den kvindelige nørd, den feminine bøsse, den moraliserende kristne, the tomboy og den ideelle sviger datter.

Det skal bemærkes, at det næsten føltes omsonst at skifte om på Goodgirl og Goodboy da de nærmest er fuldstændig ens og kun kønnet adskiller dem.

En sjov øvelse for mig, spændt på hvad folk siger til det. Næste skridt ville naturligvis være at lave samme ombytning på et scenarie, hvor køn spiller en stor rolle. Så som et kærligheds scenarie eller lignende. Hvad ville der for eksempel ske, hvis Morten G’s scenarie: ”Kvinden der var” pludselig blev til ”Manden der var”?

Minimalisme – Frihed vs. Forudsigelighed

I sidste sjælransagende indlæg nævnte jeg ofte ordet: minimalistisk scenarie (ok to ord). Så hvad mener jeg med det? Bemærk dette er min definition, andre vil nok definere det anderledes.

For mig at se er mine sidste fire scenarier minimalistiske (Ønskeøen, SystemPerfekt, Stjernetegn og Vandrer.)

Nu kalder jeg dem minimalistiske, jeg har forsøgt at kalde dem andre ting (whiteform, skabelsesrollespil, udviklingsrollespil), men hver gang har den definition mødt modstand både fra mig selv og andre. Så nu kalder jeg dem dette, så må vi se hvor længe det holder.

Så hvorfor er de minimalistiske? Jo fordi alle fire mangler ting, som jeg anser for normalt indhold i et scenarie. Nemlig:
Skrevne roller
En beskreven baggrund/ramme
En mere eller mindre planlagt historie

I stedet har alle tre scenarier indeholdt redskaber til at skabe disse ting. Der hvor jeg selv synes mine scenarier skiller sig ud fra andre lignende scenarier, er at hvis roller, baggrund eller historie er fraværende, så er det noget, man hovedsaligt skaber inden scenariet starter. I mine scenarier skal det mest skabes og udvikles under scenariet via rollespil.

Jeg formulerede følgende motto for lidt tid siden, for at beskrive, hvorfor SystemPerfekt virkede:

“Mangel på information er terror mod sindet og ekstasy for fantasien.”

Men det er på sin vis på spil i alle mine scenarier. Jeg undlader bevist visse informationer.

Mennesker, fordi de er mennesker, vil automatisk forsøge at finde disse informationer, eller finde på forklaringer, der kan dække hullerne.

Denne drift er utrolig stærk, og den er endnu stærkere, når der er flere mennesker sammen. (Det er jo sådan set sådan religioner opstår: alle skabelsesberetninger, er blot forsøg på at forklare verden omkring en.)

Så min form for minimalisme er i form af minimal mængde information. Så få informationer som muligt, og så en stak redskaber, som spillerne kan skabe deres egne informationer ud fra. Og ud af dette opstår roller, baggrund og historie.

Klaus Meier Olsen beskriver det anderledes i Unik, som læsegruppen lige har anmeldt. Her skelner han mellem den arketypiske ramme og den unikke historie. Set på den måde, laver jeg arketypiske rammer, som spillerne kan skabe unikke historier ud fra.

Det interessante er jo, at det kan man sige om alle scenarier, ja alt rollespil. Det hele er rammer til at skabe en mere eller mindre fri og uforudsigelig historie ud fra. Vandrer ligger i den frie og uforudsigelige ende, så langt som man næsten kan komme. Scenarier som ”Den Spejlvendte Virkelighed” og ”Agerbørn II: Agerlund” (ifølge Morten i hvert fald) ligger i den ufrie strukturerede ende.

Så Agerlund er et scenarie med en meget stram ramme, meget lidt arketypisk, og derfor er størstedelen af historien forudsigelig, men det er heller ikke der, fokus ligger. Fordelen er, ved at gøre historien forudsigelige, kan spillerne lægge størstedelen af deres indsats et andet sted, nemlig indlevelsen.

Hvorimod Vandrer har en meget løs ramme. Det at man skal gå, er faktisk det eneste, der er givet på forhånd. Dermed er Vandrer utroligt arketypisk. Det jeg kalder minimalistisk, i den forstand, at der er minimal mængde information og ramme. Det der er i stedet, er redskaber, som spillerne kan skabe deres egen unikke roller, baggrund og historie, ud fra.

Kort sagt, tror jeg:
Alt rollespil, systemer som scenarier, er arketypiske, og ud fra dette skaber spillerne en unik historie.
Men det sker på følgende akse:
Svag ramme, stærkt arketypisk     <————>    Stærk ramme, lidt arketypisk
Frihed, uforudsigeligt                                        Mindre frihed, forudsigeligt

Ahhh det føltes rart, det er endelig lykkedes mig at lave en nogenlunde beskrivelse af, hvad det er jeg har gjort i mine sidste scenarier. Det er ikke enestående, det er ikke unikt, Det er noget, der er til stede i alt rollespil. Men jeg har brugt det meget bevidst, som en spilfremmende mekanik. Med den indsigt, nærmer jeg mig, det punkt, hvor jeg kan gå videre fra minimalismen, og se hvad den kan bruges til i andre, ikke minimalistiske scenarier.