Tag-arkiv: Minimalisme

1+1 – Foromtale

Så fik jeg feedback fra de scenarie ansvarlige, så efter en ordenlig omskrivning tør jeg godt smide foromtalen ud. Respons er selvfølgelig altid velkommen. Blandt andet vil jeg gerne vide, hvad folk tror de kommer til at lave, og om det fremgår.

__________________________________

1+1

De mødes,
Finder sammen,
Elsker, skændes,
Hvisker i mørket,
Og til sidst stilhed.

Et scenarie om kærlighed og forhold, der består af seks faste og korte scener, som spilles på seks forskellige måder.
En scene spilles som bordrollespil, en fortælles, en er kun to monologer, en spilles som liverollespil, en spilles i mørke og den sidste spilles i tavshed.
Man spiller scenariet igennem flere gange, men hver gang skaber man ny historie inden for de samme seks scener.

Varighed: ca. 2 timer
Antal spillere: 2-3
Type: Kærlighedsfortælling

Spillertype: For spillere, der har lyst til intenst rollespil, med kun en anden spiller, spillere som kan lide at skabe historier sammen og udforske, hvad de forskellige typer rollespil er egnet til.

Spilledertype: Der er ingen spilleder. Men man kan vælge at spille det med tre spillere, hvor man skiftes til at være spilleder.

Om forfatterne
Dette er Simon 6 scenarie i træk på Fastaval, tidligere har han blandt andet skrevet Ønskeøen og Stjernetegn. Simon fortsætter i sin vante minimalistiske stil og leger stadig med rollespilsgenerne. Men i år har Jeanette sat sig ned og skrevet scenariet kort og præcist. Tro os det er til alles fordel. Simon og Jeanette kommer sammen på 6 år, og har slået op og fundet sammen cirka lige så mange gange.

Ide og struktur: Simon James Pettitt
Formulering: Jeanette Krambech

1+1 – Prof of concept

Det gik op for mig, at spiltesten for 1+1 på Hyggecon slet ikke var en spiltest. Det var mere et prof of concept. Altså at forsøge at finde ud af, om 1+1 overhoved kunne spilles. Ville der overhoved opstå historier via det meget minimalistiske skelet rammen er? Så måtte evt. forbedringer komme i anden række, hvis selve konceptet viste sig at holde.

Nervøsitet om mine scenarier virker er normalt, sådan er det når man skriver scenarier som mine. Langt hen ad vejen bygger de på, at jeg antager nogle ting om mennesker og hvordan vi spiller rollespil. Hvis de holder bliver det godt, men tager jeg fejl, så bliver scenariet stort set uspilleligt. Til min egen støtte skal det siges, at det ikke er sket, endnu.

Antagelser om mennesket
I 1+1 føltes det som om, at mine antagelser var mere vidtrækkende end normalt, og det er i rækken af minimalistiske scenarier det absolut mest skrabede scenarie. Der er ingen roller. Indtil nu, har spillerne trodsalt haft skelettet af en rolle at starte ud fra. Men selv det skal spillerne selv skabe. Min antagelse er, at det kan lade sig gøre, fordi spillerne skal godt nok improvisere det hele, men de skal improvisere det en lille bid ad gangen. (Som jeg har fablet om før.) Men det kræver nu stadig at den ide holder, at improvisation faktisk bliver bedre når det bliver delt op i små bider.

Og så var der mine spilstils skift, som mig og Morten har snakket meget om i et andet indlæg. Der havde jeg også dårlige nerver, da de virkelig er den personlige darling i scenariet. Men ville disse skift virkelig give en bedre historie, eller ville de blive hæmmende for fortællingen, eller næsten værre, ville de blot være lidt ligegyldige og undværlige?

Resultatet
Så det var med nerver at jeg satte de to hold i gang på Hyggecon. Et hold på to et andet på tre, hvilket er fint, så blev det testet i begge sine former. Og resultatet blev: konceptet holdt. De to grupper lavede meget forskellige historier og begge grupper var glade for scenariet. ”Ah pust lettet ud!” Jeg er især imponeret over, hvor langt omkring de kom.

To mands gruppen lavede blandt andet en historie på et middelalderligt kloster mellem en bondepige og en adellig mand, hvis jeg husker rigtigt. Så godt med skam og klasseforskelle, dejligt. Jeg kunne især lide, at de satte mørkescenen i ”the confession booth” (som jeg ikke ved, hvad hedder på dansk.) En fin detalje, som jeg er vild med. Endnu en gang er jeg imponeret over, hvad spillerne kan finde på, på egen hånd.

Den anden gruppe lagde hårdt ud med et homoseksuelt drama, som, hvis jeg husker rigtigt var mellem en landmand og en anden mand, som vist nok snart skulle giftes (til en kvinde) og sidste scene blev udspillet i kirken lige inden brylluppet, smukt, totalt Brokeback. Sejt at spillerne havde mod på at kaste sig ud i sådan en historie.

Om at mangle en spilleder
En pudsig ting er at to mands gruppen fortalte, at de først kom rigtigt op og ringe i anden historie, hvor tre mands holdets første historie var den om homoseksualitet. Årsagen er tydelig og ganske interessant. Morten har været meget inde på det i hans mange indlæg om spilledere. Tre mands gruppen har nemlig en spilleder, denne er lige så uforberedt som de andre, den eneste forskel er, at denne styrer dele af fiktionen, som ellers kan uddelegeres til de to spillere. Men bare det, at en af spillerne får stemplet spilleder på sig, gør, at denne automatisk påtager sig et ansvar og automatisk bliver en slags ledende tovholder. Det bliver så at sige i orden for denne at styre slagets gang, sige nu gør vi det og det.

Når der er ingen, der har en førertrøje på, står de fleste mennesker og kigger usikkert på hinanden og prøver at give plads til den anden. Hvilket var det jeg fik af vide var problemet med to mands gruppen. De havde simpelthen svært ved at komme i gang, fordi der var ingen til at tage det ledende initiativ. Noget jeg skal arbejde med i omskrivningen. Jeg vil ikke fjerne to personers udgaven, da den stadig har sine fordele, hvilket de også gav udtryk for. Men fordi man er to, så skal man bruge mere tid til at spille sig varme. Der fik jeg også ros for at sige, at det er i orden at første gennemspilning ikke er helt oppe og ringe. Den skal virkelig bruges til at finde ud af, hvad man kan med scenariet og hinanden, især når man er to åbenbart. Hvilket endnu mere understreger behovet for at første gennemspilning skal være hurtig.

Videre frem
Men jeg er glad, nu skal det skrives igennem og forhåbentlig spiltestes nogle flere gange, blandt andet ville jeg rigtigt gerne have det testet i sin ægte pick-up-and-play. Hvor nogen kun får hæftet og så spiller ud fra dette uden at jeg gennemgår scenariet med dem først. Så skulle der sidde nogen med mod på at spilteste et hurtigt scenarie om kærlighed for 2 til 3 personer, så sig til, så sender jeg en udgave til jer. Men så forventer jeg også noget feedback. Men går det helt galt, så kommer det også op på con2, så en sidste gennemspilning bliver muligt inden Fastaval. Men nu har jeg i hvert fald fået troen tilbage på scenariet, det kan blive godt, det kan blive rigtigt godt.

Lidt om længde
Læsere af min blog og scenarier, vil nok vide at jeg har svært ved at fatte mig i korthed. Så jeg har taget min kæreste med som medforfatter. Kort før hyggecon skrev hun simpelthen hele scenariet om. Hun har en evne til at fatte sig kort og præcist, som jeg misunder meget. Når jeg skriver opgaver kæmper jeg altid med at få den ned på den rette længde. Hun kæmper med at få den op på det, fordi hun kigger på sin tekst og siger: jamen jeg har sagt det jeg ville, og oftest må jeg give hende ret. Så efter gennemskrivningen gik scenariet fra 11 A4 sider til 11 A5 sider. Hvilket er en kæmpe fordel for et pick-up-and-play scenarie. Det var en hård omgang, men hun gjorde det godt. Alt hvad jeg ville have med blev mødt med: ”jamen hvorfor, er den information vigtig og har du givet den før?” Skide træls, men effektivt, så det er en proces vi skal igennem igen ved omskrivningerne. Så det er slut med at skrive scenarier selv, Jeanette skal med på bylinen.

1+1 – en ide bliver til

Jeg synes altid det er sjovt at kortlægge, hvordan mine ideer bliver til, (nogen ville påstå det sikkert også er en god øvelse, men dem om det). Så i dette indlæg vil jeg beskrive for jer, hvordan 1+1, mit bidrag til dette års Fastaval blev til.

Vandrer
Oprindeligt ville jeg have skrevet scenariet ”Vandrer”, som tog udgangspunkt i bevægelsen igennem landskabet og at landskabet som ramme skabte historien. (Hvis man ser på indlægget ”Ting jeg ikke fatter ved livere” ville dette netop være et arketypisk settingrollespil, hvor omgivelserne er alt afgørende for historien, og det vil blive en anden historie alt efter hvor man er, og hvor live- og kostumerollespil spiller en mindre rolle i forhold til settingen).

Men så tog jeg det med til forfattermøde, og blev klar over, at der trods alt var for lidt. Det manglede et eller flere greb, der holdte historien i gang undervejs. Dette hænger meget sammen med mine tanker om vakum, (så ironisk, at jeg ikke selv kunne se det). I dette scenarie blev det tydeligt, at der var fjernet for meget og tilføjet for lidt. Problemet er, at, i modsætning til tidligere, er det meget svært at lægge noget som helst fast, når det der mangler, er selve rammen, nemlig omgivelserne, de bliver jo først givet i det scenariet begynder. Et andet problem var selve vandringen, fra kritikken blev det tydeligt, at det at skulle gå hele tiden, nok ville forstyrre spillet.

Historien om her
Så jeg gik hjem og tænkte over det. Resultatet blev ”Historien om her,” som er Vandrer bare uden at gå. Men det løste jo ikke problemet med de manglende spilskabene greb, der kunne udfylde vakuummet efter at selv rammehistorien (og roller og forhistorie og andre ting) var taget ud. Det gik op for mig, at enten skulle jeg finde på disse greb eller teknikker et eller andet, eller lave en anden historie eller helt droppe at skrive et scenarie i år (oh ve!) Problemet var, at hver gang jeg prøvede, kom jeg blot på ideer, som jeg har brugt før, og som ikke helt passede ind i denne ide. (Hvad med at der er nogle ånder som fortæller en historie? Nå nej det er jo bare Stjernetegn om igen.)

Om at simre og bygge med lego i hovedet
Der gik nogle uger, hvor dette problem lå og simrede, og her skal det nok indskydes, at en fast øvelse, jeg gør mig, når jeg bygger ideer, er at forstille mig en historie. Altså så og sige spilteste scenariet i mit hoved. Og en ting jeg opdagede, var at jeg rigtigt tit, i disse mentale spiltest, og dette gælder ikke kun Historien om her, men også SystemPerfekt og Stjernetegn, skabte historier om kærlighed eller forhold. Jeg kan åbenbart godt lide tanken om skabe scenarier, der kan få kærlighedsforhold til at blomstre ud af ingenting for de forbløffede spiller. Det har nok noget at gøre med at kærlighed og følelser er en af de sejeste ting at skabe i rollespil, det er så let at skabe spil ud fra.

En anden mental øvelse jeg gør mig, når en ide halter, er at hive tidligere ideer og mekanikker, som jeg endnu ikke har fået brugt frem og se om de passer sammen nu, evt. med den ide, der skaber problemet. (Historien om her, er på den måde nu lagt i min ”mangelfulde ideer kasse” og venter på at få et eller andet koblet på sig, der gør at det bliver spilbart. Det er i øvrigt det samme, der gjorde at Stjernetegn tog flere år at lave, det kunne første laves da de rigtige greb var sat sammen og gjorde det spilbart. Så bare vent, om 3-4 år kommer Historien om her.)

Kærlighed = godt rollespil?
En dag stillede jeg mig selv det, for scenarieskrivning, og alt skrivning for den sags skyld, afgørende spørgsmål: ”hvad vil du gerne fortælle?” Og jeg tænkte ok, hvis kærlighed er så centralt og fristende et emne, hvorfor så ikke tage springet, og skrive et kærlighedsscenarie? Evt. ud fra den struktur jeg jo er kendt for, nemlig hvor indhold og historie opstår under spillet.

Igen gik tiden, (og deadline nærmede sig uhhhhh) og jeg prøvede forskellige ideer igennem, satte dem sammen på forskellig vis. Så da jeg satte min tidligere tanker om at spille i mørke eller spille tavst, sammen med ideen om et minimalistisk kærlighedsscenarie, så tænkte jeg, ok, hvis nu der er flere scener, og måden man spiller på, skifter mellem disse. Så kunne man skifte mellem mørke og tavst. Men det blev nok for svært eller ensformigt, tænkte jeg. Og på en eller anden måde kom så tanken: Hvad hvis hver scene spilles i forskelligt rollespil?

Og så var øvelsen jo at komme på en passende mængde typer og undersøge, om det overhoved gav mening, eller om det blot blev et eksperiment for eksperimentets skyld. (En god regel nogen (kan desværre ikke huske hvem) lærte mig, da jeg skrev Ønskeøen: Man skal ikke eksperimentere eller bruge mærkelige virkemidler bare fordi man kan, men de skal på en eller anden måde understøtte spillet, oplevelsen og/eller historien.)

Good old Fastawood
Så jeg ridsede op: jeg har mørkt og tavst*, så er der jo live og bord, det er kun fire. Ok hvilke scener er der i et parforhold? Her hev jeg den trofaste Fastawood model frem, og sagde, hvis man satte et parforhold op på den, hvordan ville det så se ud? Resultatet blev fem arketypiske scener, der hver især belyser et stadie i et parforhold, fra det begynder til det gennemgår og forløser en krise. (senere er der kommet en 6 til.)

Så var det bare at ligge to og to sammen (eller 1 og 1 haha). Altså kunne jeg finde rollespilstyper, der understøttede formålet med den enkelte arketypiske scene? Og det kunne jeg, synes jeg selv. Hvad typerne og scenerne er, vil jeg beskrive senere, når jeg gennemgår selve scenariet, og mine tanker om rollespilstyper og deres fortælleevner.

Og Således blev ”1+1” til. Titlen kan jeg desværre ikke huske hvordan jeg kom på, men den ser godt ud, og for engangsskyld ligger jeg øverst, alle mine andre scenarier, har nemlig titler der ligger langt nede i alfabetet.

*En lille sidetanke: Mørkt og tavst rollespil er vel egentlig live og ord i deres yderste essens. I mørkt rollespil, kan du slet ikke bruge kroppen, kun din stemme, kun ordet er til stede. Tavst er modsat, her har du kun din krop og ansigt til at kommunikere med, hvilket må siges at være den ultimative form for live. Det er sjovt, det har jeg ikke tænkt over før.

Og en sidste godbid, jeg ved ikke om, jeg bare er den sidste til at spotte dette, men Frederik J har skrevet en kort historie af dansk rollespil, med fokus på Fastaval, på Story Games, især folks reaktion og debat om dansk rollespil er faktisk sjovt at læse. (jeg er altid facineret af at høre udefrakommendes tanker om ting jeg finder som de mest naturlige)

Minimalisme – Frihed vs. Forudsigelighed

I sidste sjælransagende indlæg nævnte jeg ofte ordet: minimalistisk scenarie (ok to ord). Så hvad mener jeg med det? Bemærk dette er min definition, andre vil nok definere det anderledes.

For mig at se er mine sidste fire scenarier minimalistiske (Ønskeøen, SystemPerfekt, Stjernetegn og Vandrer.)

Nu kalder jeg dem minimalistiske, jeg har forsøgt at kalde dem andre ting (whiteform, skabelsesrollespil, udviklingsrollespil), men hver gang har den definition mødt modstand både fra mig selv og andre. Så nu kalder jeg dem dette, så må vi se hvor længe det holder.

Så hvorfor er de minimalistiske? Jo fordi alle fire mangler ting, som jeg anser for normalt indhold i et scenarie. Nemlig:
Skrevne roller
En beskreven baggrund/ramme
En mere eller mindre planlagt historie

I stedet har alle tre scenarier indeholdt redskaber til at skabe disse ting. Der hvor jeg selv synes mine scenarier skiller sig ud fra andre lignende scenarier, er at hvis roller, baggrund eller historie er fraværende, så er det noget, man hovedsaligt skaber inden scenariet starter. I mine scenarier skal det mest skabes og udvikles under scenariet via rollespil.

Jeg formulerede følgende motto for lidt tid siden, for at beskrive, hvorfor SystemPerfekt virkede:

“Mangel på information er terror mod sindet og ekstasy for fantasien.”

Men det er på sin vis på spil i alle mine scenarier. Jeg undlader bevist visse informationer.

Mennesker, fordi de er mennesker, vil automatisk forsøge at finde disse informationer, eller finde på forklaringer, der kan dække hullerne.

Denne drift er utrolig stærk, og den er endnu stærkere, når der er flere mennesker sammen. (Det er jo sådan set sådan religioner opstår: alle skabelsesberetninger, er blot forsøg på at forklare verden omkring en.)

Så min form for minimalisme er i form af minimal mængde information. Så få informationer som muligt, og så en stak redskaber, som spillerne kan skabe deres egne informationer ud fra. Og ud af dette opstår roller, baggrund og historie.

Klaus Meier Olsen beskriver det anderledes i Unik, som læsegruppen lige har anmeldt. Her skelner han mellem den arketypiske ramme og den unikke historie. Set på den måde, laver jeg arketypiske rammer, som spillerne kan skabe unikke historier ud fra.

Det interessante er jo, at det kan man sige om alle scenarier, ja alt rollespil. Det hele er rammer til at skabe en mere eller mindre fri og uforudsigelig historie ud fra. Vandrer ligger i den frie og uforudsigelige ende, så langt som man næsten kan komme. Scenarier som ”Den Spejlvendte Virkelighed” og ”Agerbørn II: Agerlund” (ifølge Morten i hvert fald) ligger i den ufrie strukturerede ende.

Så Agerlund er et scenarie med en meget stram ramme, meget lidt arketypisk, og derfor er størstedelen af historien forudsigelig, men det er heller ikke der, fokus ligger. Fordelen er, ved at gøre historien forudsigelige, kan spillerne lægge størstedelen af deres indsats et andet sted, nemlig indlevelsen.

Hvorimod Vandrer har en meget løs ramme. Det at man skal gå, er faktisk det eneste, der er givet på forhånd. Dermed er Vandrer utroligt arketypisk. Det jeg kalder minimalistisk, i den forstand, at der er minimal mængde information og ramme. Det der er i stedet, er redskaber, som spillerne kan skabe deres egen unikke roller, baggrund og historie, ud fra.

Kort sagt, tror jeg:
Alt rollespil, systemer som scenarier, er arketypiske, og ud fra dette skaber spillerne en unik historie.
Men det sker på følgende akse:
Svag ramme, stærkt arketypisk     <————>    Stærk ramme, lidt arketypisk
Frihed, uforudsigeligt                                        Mindre frihed, forudsigeligt

Ahhh det føltes rart, det er endelig lykkedes mig at lave en nogenlunde beskrivelse af, hvad det er jeg har gjort i mine sidste scenarier. Det er ikke enestående, det er ikke unikt, Det er noget, der er til stede i alt rollespil. Men jeg har brugt det meget bevidst, som en spilfremmende mekanik. Med den indsigt, nærmer jeg mig, det punkt, hvor jeg kan gå videre fra minimalismen, og se hvad den kan bruges til i andre, ikke minimalistiske scenarier.

Hør Simon, laver du ikke meget det samme?

Hør Simon, laver du ikke meget det samme?

Laver du i virkeligheden ikke bare samme scenarie om og om igen, med enkelte ændringer?

Altså nogenlunde samme ide: ingen roller, ingen historie, ingen baggrund, og så skal spillerne selv finde på det hele ud fra nogle redskaber du giver dem. Er det ikke at gentage sig selv rigtigt meget?

Den kritiske del af mig selv har spurgt mig om dette ofte på det sidste. Især efter Vandrer. Det virker som om, at det scenarier er så tæt på det minimalistiske scenarie, man kan komme, uden at aflevere et blankt stykke papir.

Fjern vandringselementet og du har et scenarie, der nok er så frit og indholdsløst, som det kan lade sig gøre (altså på denne måde). Så kort sagt tror jeg, at Vandrer er toppen af min minimalistiske serie. Nu kan jeg ikke trække det længere ud af den tråd. Og får jeg ideer til det, bør jeg nok lade være, eller kun skrive dem for sjov.

Så hvis jeg skal fortsætte med at skrive scenarier, må jeg i en ny retning. Jeg skal finde et nyt fokus, er nyt område, men samtidig bruge de ting jeg har lært, og lade mig inspirere af de teknikker de minimalistiske scenarier bygger på.

Hvad det så bliver, ved jeg ikke. Måske jeg trænger til en pause, tage et år væk fra at skrive scenarier og fokusere på andre dele af rollespillet, for at se om det kan give nye vinkler at anskue forfatterdelen på.

Måske er udfordringen at tvinge mig selv til at skrive et scenarie, hvor styrken er de dele jeg har undladt i mine sidste scenarier. Så som roller, historie, baggrund. Jeg har en ide om at det kunne være en interessant, men meget hård øvelse, at skrive et karakterdrevet scenariet. Hvor fokus kommer fra velskrevne gennemarbejdede originale roller. Jeg har jo sådan set ikke har skrevet roller siden Hotel Commodore.

Eller er løsningen at prøve at skrive et scenarie sammen med en anden? For på den måde at tvinge mig selv til at se på scenarier anderledes?

Det er ikke til at vide, det må tiden vise. Faktum er at nu vil jeg gøre Stjernetegn og Vandrer færdige. Så har jeg endnu et projekt planlagt og derefter uvished. Det bliver spændende.

To be continued…

Vandreturen et live i bevægelse

Er blevet lidt tændt på denne ide. Et live som foregår, mens man vandrer. Man skal gå et bestemt stykke tid, og holdepauser bestemte steder, måske spille bestemte scener på bestemte tidspunkter? Men pointen er, at man skal bruge det landskab, der omgiver en som inspiration til den historie, man spiller. Det vil sige at alt efter, hvor man spiller vil det påvirke historien, og efter hånden som landskabet skifter, vil det igen ændre historien. Måske skal der ligefrem slås med terning, hver gang man kommer til et vejkryds? Ingen anelse om, hvordan det kan udvikles fra her, men synes tanken er interessant.
Måske skal man bruge det overordnede landskab som basis for historiens tema som disse eksempler viser:

  • De norske fjelde: en episk fantasi rejse.
  • Industri slum1: en historie om nogle tabere der vandrer formålløst rundt.
  • Industri slum2: cyperpunk?
  • En dansk forstad: 9B på vej hjem fra virksomhedsbesøg, er der hormoner i luften?
  • En dansk landevej: en flok landevejsriddere.
  • fortsæt selv listen, det er selvfølglig op til spillerne selv at brainstorme sig frem til deres enkelte historie ud fra omgivelserne.

Udfordringen ville være at skabe en skabelon, der kan skabe en fortælle lige meget hvor i verden, scenariet udfolder sig. Skabe en række redskaber, som kan opildne til fortælling og rollespil lige meget, hvad historien så end er.
Humm noget jeg skal tænke mere over.

Stjernetegn – nyt scenarie – ny forside

Jeg er så småt begyndt at arbejde på næste scenarie. Mest fordi der er en masse andre ting jeg burde gøre, så derfor laver jeg selvfølelig dette.
Det er et scenarie jeg har haft ideen til i nogle år, men først nu begynder brikkerne at falde sådan sammen, at det bliver et scenarie med noget i sig andet end gode ideer. Hvis den sætning gav mening for andre end mig.

Scenariet hedder Stjernetegn og det bliver det tredje i rækken af mine minimalistiske scenarie, hvor Ønskeøen var det første og SystemPerfekt det andet. Som begge disse scenarier kommer Stjernetegn ikke til at have hverken roller eller historie i traditionel forstand, men begge dele bliver skabt ud fra et sammenspil mellem de rammer jeg sætter op og spillernes rollespil og samspil.

Undskyldningen for rolleudvikling denne gang
I Ønskeøen spillede man børn, ens rolle bestod af en rekvisit fra barndommens verden, (en bamse for eksempel) ud fra dette rekvisit kunne man så skabe sin rolle efterhånden som scenariet skred frem.
I SystemPerfekt var man mennesker der havde fået fjernet deres identitet, undtagen ganske få brudstykker. Ud fra disse og via det spil der udviklede sig spillerne i mellem skulle man så opbygge sin rolle fra intet.
I Stjernetegn er spillerne 12 guder (ja en for hvert stjernetegn.) de er perfekte, ophøjede, alvidende, følesløse, rene skabninger. Rollerne består altså fra start af, af intet andet end en ganske kort beskrivelse af, hvad for person type dette stjernetegn normalt er.
Hvis man kender en smule til stjernetegn, så ved man at dette er meget generelle beskrivelser, og altså meget åbent.
Igennem scenariet skal guderne dømme over en række skæbner i menneskenes verden. For at gøre dette må nogle af guderne bevæge sig ind i de pågældende mennesker og følge deres gøren og laden mens de andre guder ser på og i slutningen af hver korte scene fælder dom (gennem et system jeg beskriver mere af senere.)
Humlen er, at for hver gang en gud har været inde i et menneske, tager det noget af dette menneske med sig. Den rene gud bliver så at sige smittet af menneskeligheden i mennesket. For hver gang bliver guden mere og mere menneskelig, mindre og mindre perfekt mere og mere i live.

Scenariet vil også komme til at benytte sig af skabelsesrollespil, men hvordan kan jeg ikke forklare kort endnu, så det må vente.

Med hensyn til layout fortsætter jeg den minimalistiske stil jeg startede i SystemPerfekt. I dette scenarie har jeg et fantastisk værktøj, nemlig de 12 stjernetegn. Hvordan jeg vil udnytte dette, kan man se her: i mit bud på forsiden, jeg synes faktisk det er ret pænt på en enkel måde, hvilket er helt i ånd med resten af scenariet.

untitled-12