Tag-arkiv: Mig

Luffegås – Spændende ide, spændende projekt, spænende debat.

Dette indlæg startede egentlig som en kommentar til debatten om Luffegåsen antologien – en antologi med scenarier der bryder med ideen om et godt scenarie, over på Plan B. Men kommentaren kom til at handle så meget om mig selv og blev så langt, så nu bliver det altså til et blogindlæg. Da denne blog alligevel er så selvcenteret, ser det følgende knap så slemt ud, som det ville som en kommentar over hos Plan B.

Ideen som Niels præsenterer lyder i alt sin enkelthed (klippet direkte fra indlægget):

”Jeg fik derfor den idé, at man skulle lave en samling af novellescenarier til Fastaval 2012, som eksplicit har til formål at skrive anderledes scenarier, der udfordrer traditionel scenarieskrivning og de uskrevne forventninger til det gode scenarie.

Flere dårlige scenarier på Fastaval!
Derfor skal antologien hedde ”Den Dårlige Antologi” (okay, det er en arbjedstitel – jeg er åben for bedre forslag). Jeg opstillede tre krav, som et scenarie skal opfylde, for at komme med i denne antologi:

  • Dit scenarie skal på en eller anden måde bryde med de uskrevne forventninger til, hvad et godt scenarie er – dette kan for eksempel omhandle måden scenariet kommunikerer med spillerne på, handlingsforløbet, ratioen af spillere versus spilledere eller tilsvarende.
  • Idéen behøver ikke at være fuldstændigt ny og original. Du må gerne udvikle videre på noget, der allerede er gjort før, så længe det ikke allerede er blevet en velkendt skruetrækker i forfatterens værktøjskasse.
  • Bruddet skal pege fremad mod en ny måde at skrive scenarier på, hvilket skal forstås på den måde, at brudet ikke må være en gimmick, som kun er spændende én gang.

Ovennævnte brud skal have til formål at skabe spil, der har kvaliteter, som er fraværende i traditionelle scenarier. Bruddet skal pege fremad mod en ny måde at skrive scenarier på, hvilket skal forstås på den måde, at brudet ikke må være en gimmick, som kun er spændende én gang.”

Det kunne være sjovt at bidrage til Luffegås antologien, (som den et sted i de 45+ kommentarer blev døbt), men jeg tvivler på, at jeg kan gøre det retrospektivt? Fordi, med fare for at lyde meget højrøvet, så lyder det Niels efterlyser, som det jeg har lavet til de sidste par Fastavaller.

Jeg har nu ikke gjort det for at være nyskabende eller rykke grænser, det var blot de ideer, jeg fik og som virkede som spænende redskaber at arbejde med. Men i bund og grund tror jeg, at jeg ikke følger nogen udefinerbar Fastaval tradition, fordi jeg ikke er Fastavalskopdraget.

Jeg opdagede Fastaval ret sent, og allerede ved min anden Fastaval skrev jeg mit første scenarie. Jeg har altså aldrig lært, hvordan man skriver et ”rigtigt” scenarie. Hvilket nok er en af grundene til at nogle opfatter mine scenarier som sin helt egen ”Dårlige Scenarier Antologi”.

Altså, jeg har lavet et scenarie, hvor rollerne bestod af forskellige rekvisitter, så som en bamse. Et hvor spillerne hvert kvarter skulle udføre et af to ritualer og desuden gøre rent. Og endelig 1+1, som jeg tror, er noget nær det mest minimalistiske scenarie muligt, uden at det bliver helt uspilleligt. (For slet ikke at tale om Hotel Commodore, som fik meget kritik fordi jeg åbenbart brød med en masse konventioner for liverollespil uden at vide det.)

Så ja jeg vil gerne bidrage til den dårlige antologi, men jeg vil skrive et scenarie der bruger alle ”reglerne” og følger alle de etablerede opfattelser om, hvad et godt og rigtigt scenarie er. Fordi det ville være nyskabende og anderledes benspændende for mig.

Spøg til side, så er det faktisk det, jeg overvejer til mit næste scenarie: noget meget traditionelt, fordi det har jeg ikke gjort siden mit første scenarie, og fordi jeg faktisk endelig er ved at have lært, hvad det er. Selvfølgelig med det twist, at jeg prøver at se, hvordan noget af alt det, jeg har lært de sidste seks år kan bruges til i et traditionelt scenarie. (Altså et scenarie lidt det som Kristian efterlyser her.)

Mouse Guard – historien om tre mus der blev til helte

Der er jo en fast tradition blandt nogle blogskribenter at fortælle den historie, der sker i deres kampanger. Det her jeg normalt afholdt mig fra. Jeg er ikke sikker på, at jeg kan gøre det interessant nok. Men nu er jeg nød til at prøve. Vi har netop afsluttet vores Mouse Guard kampange og det blev en lang og alligevel sammenhængende og mest af alt episk historie om Angus the Grim, Ional The Armorer og Walnut One Ear. Men disse øgenavne kom først til senere. Jeg vil fortælle dette både som historien og mine GM tanker bag, så må vi se, hvordan det går.

Det endte med at blive meget langt, så i stedet for et langt indlæg deler jeg det op så der nogenlunde bliver en spilgang per indlæg. Så er der også noget at smide på bloggen de næste par uger. Her følger rollerne og første spilgang, (vi brugte en hel spilgang på rollerne og at forklare systemet.)

En historie om tre mus
Gruppen startede som ret lavt rangerende Mouse Guard, en lille gruppe uden en Patrol Leader. Så de skulle bare løse nogle småopgaver indtil de enten fik en ny leder eller en af gruppen blev forfremmet. Sådan skulle det selvfølgelig ikke komme til at gå.

Hele første spilgang gik med at få lavet roller, det tager tid i Mause Guard, men er også bygget op meget let tilgængeligt med tydelige skridt man skal igennem. Systemet opfordrer til at man bruger de prælavede roller første gang, men jeg tænkte det ville give mere ejerskab over rollerne at spillerne selv fik lov til at lave dem. Det var tiden værd. Gruppen bestod af:

Angus spillet af Jakob
En lidt nørdet mus, der instinktivt altid troede på sin første ide og fast og holdent mente, at der var en rationel forklaring på alt.

Walnut spillet af Anine
En charmerende mus fra havnebyen Port Sumac, med en pircing i øret for hver kvindelig erobring, der altid var i gang med at charmere pigemus og mente missionerne nok skulle blive helt vildt fede.

Ional spillet af Jeanette
En idealistisk og kompetent kriger der holdte stand og kæmpede og mente at eden var den vi kæmper for, (den ed alle Mouse Guard tager).

På eventyr i foråret
Den første opgave var simpel og designet til at lære spillerne reglerne uden det store hulumhej. De skulle finde og vejen fra Lockhaven til Shaleborrow og genoprette stien hvor vinterens hærgen har fjernet den. En klassisk simpel Mouse Guard opgave taget direkte fra de eksempler bogen kommer med. De første opgaver blev klaret med still til de kom til en smeltevands å. Her måtte der bygges bro, endelig fejlede de et slag og jeg smed et twist ind og to af dem endte i det kolde vand og de måtte kæmpe for at komme op.

For at vise hvordan en konflikt foregik, lod jeg dem møde to lidt usle væsler efter broen var blevet færdig. De vandt over væslerne og lod dermed den nybyggede bro døbe ”Væselsfaldsbroen.” Med dem skaffet af vejen kom de frem til Shaleborrow og fik mulighed for at slappe af. Fordi de ikke fejlede nok fik jeg ikke mulighed for at lade et planlagt twist dukke op, nemlig en udsultet kold mos på vejen. Så som et hint til næste spilgang lod jeg hende banke på porten netop som spilgangen sluttede.

1+1 – en ide bliver til

Jeg synes altid det er sjovt at kortlægge, hvordan mine ideer bliver til, (nogen ville påstå det sikkert også er en god øvelse, men dem om det). Så i dette indlæg vil jeg beskrive for jer, hvordan 1+1, mit bidrag til dette års Fastaval blev til.

Vandrer
Oprindeligt ville jeg have skrevet scenariet ”Vandrer”, som tog udgangspunkt i bevægelsen igennem landskabet og at landskabet som ramme skabte historien. (Hvis man ser på indlægget ”Ting jeg ikke fatter ved livere” ville dette netop være et arketypisk settingrollespil, hvor omgivelserne er alt afgørende for historien, og det vil blive en anden historie alt efter hvor man er, og hvor live- og kostumerollespil spiller en mindre rolle i forhold til settingen).

Men så tog jeg det med til forfattermøde, og blev klar over, at der trods alt var for lidt. Det manglede et eller flere greb, der holdte historien i gang undervejs. Dette hænger meget sammen med mine tanker om vakum, (så ironisk, at jeg ikke selv kunne se det). I dette scenarie blev det tydeligt, at der var fjernet for meget og tilføjet for lidt. Problemet er, at, i modsætning til tidligere, er det meget svært at lægge noget som helst fast, når det der mangler, er selve rammen, nemlig omgivelserne, de bliver jo først givet i det scenariet begynder. Et andet problem var selve vandringen, fra kritikken blev det tydeligt, at det at skulle gå hele tiden, nok ville forstyrre spillet.

Historien om her
Så jeg gik hjem og tænkte over det. Resultatet blev ”Historien om her,” som er Vandrer bare uden at gå. Men det løste jo ikke problemet med de manglende spilskabene greb, der kunne udfylde vakuummet efter at selv rammehistorien (og roller og forhistorie og andre ting) var taget ud. Det gik op for mig, at enten skulle jeg finde på disse greb eller teknikker et eller andet, eller lave en anden historie eller helt droppe at skrive et scenarie i år (oh ve!) Problemet var, at hver gang jeg prøvede, kom jeg blot på ideer, som jeg har brugt før, og som ikke helt passede ind i denne ide. (Hvad med at der er nogle ånder som fortæller en historie? Nå nej det er jo bare Stjernetegn om igen.)

Om at simre og bygge med lego i hovedet
Der gik nogle uger, hvor dette problem lå og simrede, og her skal det nok indskydes, at en fast øvelse, jeg gør mig, når jeg bygger ideer, er at forstille mig en historie. Altså så og sige spilteste scenariet i mit hoved. Og en ting jeg opdagede, var at jeg rigtigt tit, i disse mentale spiltest, og dette gælder ikke kun Historien om her, men også SystemPerfekt og Stjernetegn, skabte historier om kærlighed eller forhold. Jeg kan åbenbart godt lide tanken om skabe scenarier, der kan få kærlighedsforhold til at blomstre ud af ingenting for de forbløffede spiller. Det har nok noget at gøre med at kærlighed og følelser er en af de sejeste ting at skabe i rollespil, det er så let at skabe spil ud fra.

En anden mental øvelse jeg gør mig, når en ide halter, er at hive tidligere ideer og mekanikker, som jeg endnu ikke har fået brugt frem og se om de passer sammen nu, evt. med den ide, der skaber problemet. (Historien om her, er på den måde nu lagt i min ”mangelfulde ideer kasse” og venter på at få et eller andet koblet på sig, der gør at det bliver spilbart. Det er i øvrigt det samme, der gjorde at Stjernetegn tog flere år at lave, det kunne første laves da de rigtige greb var sat sammen og gjorde det spilbart. Så bare vent, om 3-4 år kommer Historien om her.)

Kærlighed = godt rollespil?
En dag stillede jeg mig selv det, for scenarieskrivning, og alt skrivning for den sags skyld, afgørende spørgsmål: ”hvad vil du gerne fortælle?” Og jeg tænkte ok, hvis kærlighed er så centralt og fristende et emne, hvorfor så ikke tage springet, og skrive et kærlighedsscenarie? Evt. ud fra den struktur jeg jo er kendt for, nemlig hvor indhold og historie opstår under spillet.

Igen gik tiden, (og deadline nærmede sig uhhhhh) og jeg prøvede forskellige ideer igennem, satte dem sammen på forskellig vis. Så da jeg satte min tidligere tanker om at spille i mørke eller spille tavst, sammen med ideen om et minimalistisk kærlighedsscenarie, så tænkte jeg, ok, hvis nu der er flere scener, og måden man spiller på, skifter mellem disse. Så kunne man skifte mellem mørke og tavst. Men det blev nok for svært eller ensformigt, tænkte jeg. Og på en eller anden måde kom så tanken: Hvad hvis hver scene spilles i forskelligt rollespil?

Og så var øvelsen jo at komme på en passende mængde typer og undersøge, om det overhoved gav mening, eller om det blot blev et eksperiment for eksperimentets skyld. (En god regel nogen (kan desværre ikke huske hvem) lærte mig, da jeg skrev Ønskeøen: Man skal ikke eksperimentere eller bruge mærkelige virkemidler bare fordi man kan, men de skal på en eller anden måde understøtte spillet, oplevelsen og/eller historien.)

Good old Fastawood
Så jeg ridsede op: jeg har mørkt og tavst*, så er der jo live og bord, det er kun fire. Ok hvilke scener er der i et parforhold? Her hev jeg den trofaste Fastawood model frem, og sagde, hvis man satte et parforhold op på den, hvordan ville det så se ud? Resultatet blev fem arketypiske scener, der hver især belyser et stadie i et parforhold, fra det begynder til det gennemgår og forløser en krise. (senere er der kommet en 6 til.)

Så var det bare at ligge to og to sammen (eller 1 og 1 haha). Altså kunne jeg finde rollespilstyper, der understøttede formålet med den enkelte arketypiske scene? Og det kunne jeg, synes jeg selv. Hvad typerne og scenerne er, vil jeg beskrive senere, når jeg gennemgår selve scenariet, og mine tanker om rollespilstyper og deres fortælleevner.

Og Således blev ”1+1” til. Titlen kan jeg desværre ikke huske hvordan jeg kom på, men den ser godt ud, og for engangsskyld ligger jeg øverst, alle mine andre scenarier, har nemlig titler der ligger langt nede i alfabetet.

*En lille sidetanke: Mørkt og tavst rollespil er vel egentlig live og ord i deres yderste essens. I mørkt rollespil, kan du slet ikke bruge kroppen, kun din stemme, kun ordet er til stede. Tavst er modsat, her har du kun din krop og ansigt til at kommunikere med, hvilket må siges at være den ultimative form for live. Det er sjovt, det har jeg ikke tænkt over før.

Og en sidste godbid, jeg ved ikke om, jeg bare er den sidste til at spotte dette, men Frederik J har skrevet en kort historie af dansk rollespil, med fokus på Fastaval, på Story Games, især folks reaktion og debat om dansk rollespil er faktisk sjovt at læse. (jeg er altid facineret af at høre udefrakommendes tanker om ting jeg finder som de mest naturlige)

Ting jeg ikke fatter om livere

Jeg er blevet både inspireret og en smule provokeret af denne samtale på rollespil.dk, du bør læse den, den er faktisk ret interessant. Men kort fortalt Spurgte Martin Horn om, hvor for ”rigtige” livere ikke skrev scenarier til Fastaval. Og svaret var noget i retning af: forholdene er ikke gode nok. Det betyder, så vidt jeg kunne se: det er en dårlig location, det er svært at få folk til at komme i ordentlige, gennemførte kostymer, og der er både frafald og dårligt forberedte spillere. Så når man nu kan lave lives andre steder, hvor dette ikke er tilfældet, hvorfor så lave lives på Fastaval?

Det er sådan set et fair argument. Men til en mindre grad, gør det sig jo også gældende for bordrollespils forfatterne. De skriver jo også under væsentligt anderledes rammer end normalt. Man kan ikke bare lave bordrollespil, som man plejer, når man skriver til Fastaval. Der en ekstrem tidsbegrænsning (hvis man er vant til lange kampagner), man kan ikke bruge et kæmpe, velbeskrevet univers med en smuk og lang forhistorie, (medmindre det er en alle kender til, og selv der, kan man ikke være sikker på, at folk er nok inden i det.) Endelig er der utroligt stærke begrænsninger på brugen af system. Enten skal det være meget simpelt, eller også skal der sættes tid af til at lære folk systemet. Så hvorfor er der overhovedet nogen, der skriver til Fastaval?

Tja mit svar er ganske simpelt: se hvad det gjorde for bordrollespillet. Se på den udvikling, der er sket fra Fastaval (og conscenarie traditionen som sådan) startede, til det vi laver i dag. I starten var det nemlig systemscenarier der mindede meget om det, man lavede der hjemme, dog underlagt nogle trælse og begrænsende rammer.

Men vil jeg påstå, blandt andet disse rammer og begrænsninger, (samt andre ting så som selve miljøet omkring forfatterne på Fastaval, samt ikke mindst Ottoen) gjorde at bordrollespil pludselig udviklede sig rivende, til vi i dag har utallige traditioner, typer, spilstile, redskaber og mere til vores rådighed.

Og selv om liverne har sejret i kampen om retten til ordet ”rollespil,” er de selv med på, at de står i stampe, når det kommer til udvikling af deres form for rollespil. (En ting Kåre flere gange har beklaget ud fra teorien: fordi det kræver så meget, at stable et ”rigtigt” live på benene, tør folk ikke tage chancer.)

Derfor, bør livere skrive til Fastaval. Netop På grund af begrænsningerne, bliver livesne nødvendigvis mere minimalistiske og overkommelige, og det gør, at der gives mere råderum for chancer og eksperimenter. Endelig kan det jo være at den kreative ånd fra Fastavals forfattermiljø kunne smitte lidt af. Kort sagt mener jeg, at hvis livere turde skrive til Fastaval, ville det hjælpe med at udvikle liverollespil på samme måde som det har udviklet dansk (b)ordrollespil.

Men problemet, som jeg ser det, er den definition af begrebet live, der er opstået. Den binder liveforfatterne på hænder og fødder. Nemlig at det er først et ”rigtigt” live, hvis det omfatter gennemførte settings og kostymer. Det var i hvert fald, hvad jeg fik ud af debatten på rollespil.dk. Der var ingen, der skrev det direkte, men det viser netop dets styrke. Det er en underforstået og antaget ting, sådan er det bare, slut punktum. Og så længe liverene er bundet af denne definition, vil liverollespil kun udvikle sig meget langsomt. Det er simpelthen en resurseforbandelse.

Derfor vil jeg gerne komme med en lidt provokerende definitionsændring. Det vi i dag kalder for live, er i virkeligheden tre typer rollespil samlet i en. Nemlig: kostumerollespil, settingrollespil og liverollespil. Lige nu i dansk live, er alle tre lige vigtige, synes jeg det virker som om. Men min påstand er, at man sagtens kan reducere mængden af kostumerollespil og settingrollespil og stadig lave et skide godt live. Det kræver bare, at liveforfatterne tør lægge de ting fra sig, som de opfatter som uomgængelige elementer i lvie, og indse at det er de slet ikke. Det er blot en bestemt form for live.

Og ja, jeg må indrømme, jeg har ikke deltaget i et gennemført kostume/setting/liverollespil , mest fordi jeg ikke føler, jeg ville kunne gøre det godt nok. Så jeg ved ikke, hvor meget kostume- og settingrollespil tilføjer til liverollespiloplevelsen. Og jeg er også overbevist om, at det er rigtigt meget, ellers ville folk ikke gøre det.

Men nogle gange er det sundt og udviklende, at skære ind til benet, få alt fedtet væk og prøve at spile live, rent live. Hvor kostume og setting er underordnet. Men hvor det er vores sammenspil, relationer, rolle og fysiske oplevelse der er i centrum. Og det er netop denne type intense live, der er muligt og gjort på Fastaval. Og har været store succeser, se bare på Morten G’s Memoratoriet og mine egne SystemPerfekt og Stjernetegn, (Mortens vandt publikumsprisen og begge mine kom på 2. pladsen til den).

Lidt Definitions leg
Til sidst vil jeg prøve at definere de tre typer rollespil. Først skal det siges, at ingen af dem kan eksistere uafhængigt. Man kan ikke kun lave kostumerollespil, der vil altid være en snert af de to andre i den ene. Spørgsmålet er hvilke(n) der er fokus på.

Kostumerollespil
Her er det kostymerne der er i fokus og er spilskabende. Det at man kigger rundt og ser at alle er klædt rigtigt, og at klæderne understøtter fortællingen giver en central del af oplevelsen.

Settingrollespil
Her er det settingen der er i fokus, det at man kigger rundt og ser at omgivelserne passer sammen med historien og at omgivelserne understøtter fortællingen og er en central del af oplevelsen. Både kostume- og settingrollespils styrke er at underbygge fortællingens illusion.

Liverollespil
Er der imod fokus på kroppen, interaktionen og rollen. Man gør det man gør, i stedet for at sige det man gør, som man gør i bordrollespil. Fortællingen skabes via rollernes både verbale og især fysiske interaktioner. Kropsholdning, stemmeføring og position er vigtig. Generelt et meget socialt fokus. Som sagt vil de to andre altid til en vis grad være til stede, også selvom man ikke er klædt ud og står i et klasselokale. Om ikke andet netop ved deres fraværd. Men dermed ikke sagt, at man ikke kan have gode live oplevelser med mere ”rene” lives, hvor fokus er fjernet fra kostume og setting. Det er sådan set pointen med dette indlæg, og det jeg ikke fatter ved ”livere.”

Jeg fatter kort sagt ikke, at de ikke kan adskille kostume- og settingrollespil fra liverollespil. Altså om nogen burde livere kunne det, ellers er det jo ikke livere men kostume-, setting- og liverollespilere.

Hvad skal jeg skrive næste gang? II

For nogle år siden, da jeg stadig var en ung og uerfaren scenarieforfatter og endnu ikke helt havde fået påduttet mig det avantgarde ry, jeg åbenbart har nu. Skrev jeg et indlæg, hvor jeg kort ridsede op, de ting jeg overvejede at skrive næste gang.

Det var et ret succesfuldt indlæg med en del kommentarer og god feedback på de enkelte ideer. Så det vil jeg prøve igen, med de ting jeg nu ligger og roder med. Jeg er bevidst om, at jeg sender det ud kort tid før Fastaval, og at der sker mange fede ting med ens ideer under Fastaval. Men så bliver det jo kun sjovt at se, hvad jeg synes om dem, når jeg kommer tilbage fra Fastavals rus. (Og så siger vi ikke noget om, at jeg faktisk ikke har skrevet nogle af de ideer, jeg nævnte den gang.)

Jeg går lidt over overvejer, at skrive et scenarie, der ligger ret fjernt fra mine tre sidste. Altså et mere ”normalt” et. Men hvor jeg så bruger, det jeg har lært gennem de sidste tre skabelses scenarier. Det bærer flere af ideerne bræg af, (eller rettere det startede de med, men desværre er flere af dem kommet væk fra det igen).

Hævntogt
Det stammer fra mine mange kvaler med historier med en hovedperson. Der er så mange gode fortællinger, som er svære at konvertere til rollespil, fordi der kun er en helt. Kill Bill, Die Hard, Samurai Jack er de tre jeg konkret har leget med, at lave til scenarier. Men man kan nævne mange flere, the lone hero er en udbredt ting, (ja jeg er opmærksom på, at der findes andre forsøg på dette så som: S/Laytek w/Me og Jisie.)

Men på et eller andet tidspunkt dukkede titlen Hævntogt frem, og den er bare så fed og lige til, at man næsten ikke kan lade være med at skrive et scenarie til den titel. Titlen trækker selvfølgelig meget på Kill Bill og tanken er da også at formen skulle være sådan her: Der er en der spiller helten, eller hævneren. Resten spiller på tur en af dem, der skal hævnes på. Dem, der ikke er i fokus, som hovedskurk skal spille andre relevante biroller og man kunne også forestille sig, at give dem andre fortælletekniske evner.

Og så er det ellers om at udspille en historie om hævn. Tanken lige nu, er at gøre den fri. Sådan at man i fællesskab skaber både helt og skurke og baggrundshistorie og så udspiller den hævns fortælling, man nu vil. Skal det være moderne, en betjent der jagten sin kones morder, skal det være en præcis rip of fra Kill Bill, skal vi ud i en islandsk saga eller en høvding der vil hævne sig på hele romerriget efter de brændte hans landsby, eller mere simpelt, en pige der vil hævne sig på dem der mopper hende i skolen?
Humm det er jo pludselig ikke ret langt væk fra det jeg plejer, men come on, Hævntogt, det er da en fed titel.

Den russiske Svane
Jeg har nævnt den før, og jeg arbejder stadig langsomt videre med den. Det skal være en russisk tragedie i stil med (og ja dybt inspireret af) Dr. Zhivago. Historien skal i stil med Zhivago følge den unge og smukke balletdanserindes færd gennem den russiske historie omkring den russiske revolution, gerne over mange år, fra før revolutionen til efter den blodige borgerkrig.

Jeg arbejder med en del fortælletekniske tricks, så som aktant modellen og tanker fra mine tidligere scenarier, så som rolleudvikling. Men det ville tage forlang tid at komme ind på her. Men samtidig skulle scenariet også tvinge mig til at prøve kræfter med at skrive stærke roller, samt faktisk bygge en historie til spillerne.

Mouse Guard Modern
Jeg er jo blevet lidt fan af det her system. Så jeg er kommet på denne ide: Hvordan vil Mouse Guard verden se ud i dag? Hvordan vil det være at spille mus i en verden med mennesker, forurening og musefælder?

Jeg leger med en ide om en lille gruppe mus, der finder det forladte Lockhaven (Mouse Guards hovedkvarter red.) og opdager, hvordan mus engang levede. De beslutter sig for at genskabe Guarden og man følger deres trængsler med at få genoprettet musene som civiliserede dyr i en verden ødelagt af mennesket. Måske jeg skulle stjæle lidt fra Ascalon-Dynastiet?

Blind og tavs
På forskellige tidspunkter har jeg været fristet til at lege med to redskaber, så hvorfor ikke slå dem sammen? Den ene er at lave scener, hvor man er helt tavs. Altså er det ikke tilladt at snakke. Så må man pludselig udtrykke sig på helt andre måder. Det gør rollespil meget mere fysisk og kunne være spændende at arbejde med.

Den modsatte grøft er at rollespille i mørke. Når du pludselig ikke kan se de andre, tør du så sige mere eller mindre? Det er baseret på en venindes beretning om en samtale hun havde på con2. Den fandt sted i et lokale, hvor lyset var styret af bevægelses sensorer, med det resultat, at dele af samtalen var i mørke og dele i lys. Og hun fortalte, hvordan hun oplevede at man blev meget mere modig og ærlig i mørke, når man ikke kunne se den anden.

Det må kunne bruges i rollespil? Så jeg tænker et scenarie hvor man kun må tale når det er mørkt, og kun kan interagere, når det er lyst. Det kunne være interessant at arbejde med, men jeg mangler stadig en ordentlig ramme.

Vandrer
Har jeg skrevet om før og det er næsten færdigt. Et scenarie om at gå, og hvor fokus ligger på brainstorming og ide udvikling og om at bruge sine omgivelser, som grundlag for historien og ens rolle.

Hvad synes I?

Musik og følelse i rollespil

Jeg ved ikke om andre har det lige sådan, men nogle musiknumre kan bare give mig en tilfredsstillende rislen ned af ryggen. Nogle kan lige frem påvirke mig så meget, at jeg næsten synker ind i numret og helt kommer i den fødselsmæssige tilstand, som numret formidler, hvad så end den er. (Derfor er det også svært at beskrive min musiksmag: ”Øh alt som får det til at risle ned af ryggen?”) (Lige nu hører jeg Clanadonia dejligt voldsomt skotsktrommemusik, der bare giver en lyst til at kaste sig voldsomt rundt i rummet.)

Jeg synes effekten er så stærkt, at jeg tit har overvejet at bruge den i rollespil. Enten simpelthen som stemningssætter til bestemte scener eller hele scenarier (måske som en del af foromtalen). Eller mere anderledes og mere min stil: erstatte dele af scenariet med musik.

Lidt som at erstatte rollerne med børnelegetøj, som jeg gør i Ønskeøen, så kunne man erstatte hele eller dele af rolleteksten med et bestemt stykke musik. Man kunne sagtens også gøre det samme med bestemte scener eller kapitler. Høre musikstykket inden og så sige, I skal spille en scene med den stemning,

Eller skal nummeret være soundtrack til den scene? Jeg har lidt leget med ideen om at lave tavse scener, hvor spillerne skal rollespille uden replikker mens de lytter til et bestemt nummer. Jeg tænker en afskedsscene for eksempel kunne være ret stærk helt uden ord kun små blik og bevægelser understreget af et velvalgt musiknummer. (Generelt er jeg lidt fristet af ideen om tavse scener, men det må blive til et andet indlæg.)

Men to problemer (eller retter spørgsmål) melder sig hurtigt: Er det kun mig der har det sådan med musik? Og hvis det er, er den jeg føler i bestemte numre, det samme som andre føler? Kan det lade sig gøre, at det nummer oms giver mig kuldegysninger siger en anden noget andet, eller endnu værre intet? Altså forestil dig du får en rolle som hedder: ”dette musiknummer er din rolle” men når du hører det føler du intet, hvad gør du så?

Jeg har svært ved at forestille mig at folk upåvirket kan hører temaet fra Svanesøen, men stadig måske folk ikke føler det så stærkt som jeg eller blot føler noget andet, og så bliver det svært at bruge musik på den måde som jeg forestiller mig. Hvis folk føler noget, men noget andet end jeg, så gør det ikke så meget, så kræver det bare at rammerne er vide nok, til at kunne bære at rollerne bliver spillet væsentligt anderledes end påtænkt, men det burde ikke være noget problem i netop mine meget frie scenarier.

Her er en række numre som jeg især bliver påvirket af, men så er spørgsmålet, føler I det samme som jeg? (Du kan sikkert finde numrene online)

Teamet fra Svanesøen af Tchaikovsky
Jeg elsker det nummer, har set balletten to gange og er vild med den følelse af russisk tragedie som det bare emmer af. Nej de elskende får ikke hinanden de DØR! Men de dør fandme smukt. Dette nummer er fra hvor tragedien topper og de to indser, at de ikke kan få hinanden andet end i døden. Det er en følelse af storladende, svælgende tragedie jeg føler her.

Narnia lullaby fra ”Narnia” fra 2005
Kender du filmen kender du også denne scene, den flinke mr. Tomnus får den unge Lucy til at sove via dette nummer. Jeg synes det smukt formidler stemningen af det nedfrosne Narnia. Minder om det der er tabt, og den fare der lure selv inde i hjemme hos Tomnus, (han vil jo bedøve hende og aflevere hende til den onde heks.) Jeg får lyst til at skrive et helt scenarie der bygger blot på den følelse af vemod, som dette nummer fylder mig med.

Zombie af The Cranberries
Dette er et af de numre, hvor det faktisk kun er en lille del af det der har mig ved bollerne. Nemlig starten, se det er larm der ved noget. Jeg kan hører det første minut og så ikke behøve mere. Hvor de to andre er ret stille så formidler dette tristhed og tragedie på en hel anden måde, en meget mere vred måde synes jeg.

Nå jeg kunne blive ved, men må hellere stoppe. I hvert fald, så overvejer jeg hver gang musik griber mig at genoplive ”Den Russiske Svane” et scenarie jeg har droppet over flere omgange fordi noget manglede, (og jeg var usikker på det med musikken). Men det ender som med Stjernetegn, at det pludselig ligger færdigt om nogle år op til påske, hvem ved.

Indlæg nummer 100

Udfra mine blogstatestikker kan jeg se, at dette er min 100’ende blog post. Og traditionen siger, at sådan nogle runde tal bør man fejre. Så det gør jeg så, ved at lægge tre af mine fem Fastaval scenarier til download på min blog.

Du kan finde dem  her.

Eller blot klikke på den nye fane der er skabt på siden med navnet: “Download scenarier” jaja kedeligt forudsigeligt navn.

Jeg kan se at mine første to indlæg blev skrevet samme dag, den 15 april 2007. Det ene handler om den gang jeg mistede min tommelfinger, og det andet er om gennemspilningen af Hotel Commodore.

Det er pudsigt at tænke på, at denne blog oprindeligt startede blot for at have et sted at lægge de artikler op, som spillerne skrev under Hotel Commodore.

Men men men tillykke Simon, du har nu skrevet 100 indlæg, de fleste af dem om dig selv, din selvpromoverende nar…

At jappe i rollespil og hvordan man undgår det

Morten brugte et interessant begreb i hans anmeldelse af Being Max Møller, da han beskriver noget af spiloplevelsen:

”Klassisk kaostisk sandkassespil, hvor hele gruppen på et tidspunkt begynder at blive udmattet, og man japper gennem den sidste del af spillet.”

Jeg er rimelig overbevist om, at det ikke er at officielt ord, men det beskriver meget godt noget mange sikkert kender fra rollespil, især con-rollespil, jeg gør i hvert fald, både som spiller og spilleder.

Der kan opstå på alle tidspunkter i et scenarie. Morten oplever det hen imod slutningen fordi energien er brugt op (af at sige Max Møller så mange gange sikkert). Jeg har oplevet det i starten, fordi scenariet havde nogle ting det skulle have overstået før man kom til det som faktisk var værd at spille, (det gribende, sjove, seje, sørgelige osv.) Eller midt i fordi en eller anden scene lige pludselig trækker uventet ud, (fordi spillerne ikke kan finde et eller andet snedigt hint, eller fokusere på det forkerte (ifølge forfatteren) eller simpelthen fordi der er en kedelig scene skrevet ind.)

Så japper man, man overgiver sig ikke rigtigt til spillet, og spiller kun videre fordi vi jo skal igennem dette stykke, eller blive færdigt med scenariet.

Et mindre fedt ord kunne også være pligtrollespil, eller pligtscener. Vi spiller ikke denne scene fordi det er sjovt, men fordi vi SKAL. Men pligt rollespil er ikke rigtigt dækkende, da det jo nærmest kun dækker over det, når det drejer sig om noget forfatteren vil have en til at spille, det dækker ikke over at spillerne kører fast eller løber tør for energi.

Så lad os fortsat kalde det at jappe, eller jeg japper. Så hvad gør man, hvis man pludselig begynder at jappe? Her er hvad jeg kunne finde på, andre forslag modtages gerne.

Stop med at spille
Hvis jeg husker rigtigt, så er dette en Jeep sandhed, eller hvad de nu kalder dem. Den lyder sådan her:

”A game that stinks should be ended quickly, and then discussed.”

Går det ikke, sidder alle og ligesom tænker: åh får dette ikke snart en ende? Så stop og snak om hvorfor man jappede. Måske kan man ligefrem lærer noget til næste gang. Var det som i Mortens tilfælde fordi energien var brugt op? Er der noget med scenariet der ikke fungerer? Er det simpelthen bare spilgruppe og scenarie der ikke passer sammen? Eller er denne del af scenariet bare ikke fed at spille?

Spol frem til det gode stykke
Det sidste eksempel ovenover springer direkte ind i denne løsning. Ofte vil spillederen kende scenariet godt nok, til at vide, at på det og det tidspunkt bliver det rigtigt godt. Så kan man evt. springe der hen, eller i det mindste forkorte scenerne, der leder hen til det punkt, gevaldigt ned.

Enten kan spillederen springe frem uden at fortælle spillerne det, så de ikke opdager at en stor bid af scenariet pludselig er væk. Eller hvis man er stoppet som ovenfor, så kan man evt. sige: ok grunden er at vi ikke er kommet til det gode stykke, så lad i fællesskab aftale at vi går der hen.

Kristian Petersen gjorde det på en måde i vores nystartede kampagne. I stedet for at starte der, hvor spilpersonerne mødes for første gang, så hoppede han to uger frem til hvor vi kender hinanden, og har besluttet at slå kludene sammen. Så kan vi senere vende tilbage og spille om dengang vi mødtes. Det betød at vi kunne starte på en ret heftig spilgang, i stedet for en lidt kedelig: ”hvem er du så” omgang.

Lad folk gå
Det værste er næsten, hvis den ene halvdel elsker scenariet, men de andre (eller måske blot en) sidder og krummer tær/keder sig/bliver mere og mere bange. Så kan man måske stoppe, snakke fornuftigt om det og komme frem til, at dem som faktisk nyder det spillere videre, og resten kan få lov at gå

Det kan være rigtigt svært at gøre kan jeg forestille mig. Og måske kan det slet ikke lade sig gøre, fordi så forsvinder en vigtig rolle. Men denne mulighed skal huskes at nævnes, fordi nogle gange kan det lade sig gøre, især i lives, (det var det jeg skulle have gjort i Hotel Commodore).

Bryd med scenariet struktur eller præmis
Endelig kan vi sige: det som scenariet vil, tiltaler ikke os, men vi vil nu stadig gerne spille noget rollespil. Så kan man simpelthen droppe dele af scenariet og så kun køre videre på det, der funker, eller smide noget andet ind i stedet.
Dette tror jeg, der er mange spilledere, der gør mere eller mindre bevidst på conner. Jeg har i hvert fald gjort det selv. Haft en gruppe hvor jeg hurtigt kunne se: ok det her funker ikke på denne gruppe, jeg ændre stil eller skære hint og dette fra.

Sjældent fortæller jeg dem det, de havde jo en god oplevelse (oftest), hvorfor spolere dette ved at fortælle dem at de gjorde det forkert (altså igen ifølge forfatteren). Selvom nogle gange er det sjovt at snakke om den slags bagefter, for at se om man måske kan give noget feedback på den baggrund til forfatteren.

Skrigende forfattere
Nu har jeg nævnt forfattere en del gange, og gjort det lettere nedladende. Og jeg kan da også mærke at blot at skrive denne tekst har stukket lidt i hjertet en gang imellem. Tanken om, at opfordre spillere og spilledere til at drive den slags vold på ens hjertebarn, er næsten kættersk.
Men så er det at jeg bør komme ned fra min trone og indse: at det man skriver, måske ikke er fedt for alle. Jeg vil personligt hellere have at spiller og spilleder driver vold på mit scenarie og har en god oplevelse, end at de trasker noget igennem, de slet ikke vil, bare fordi jeg har skrevet at det skal.

Hjemme i stuen?
Hele denne snak tager udgangspunkt i rollespil på conner. Og jeg kunne forestille mig at problemet er størst her. Man kender ikke hinanden eller spillederen og det er en helt tredje part, som har skrevet det man skal spille, sandsynligheden for at noget ikke passer sammen er stor.

Når man er hjemme, sker dette sjældnere, tror jeg, om ikke andet fordi gruppen som regel passer sammen, og det er lettere at komme frem til, hvad alle vil. Men derfor er det ikke umuligt at man kan komme i samme situation, så kan man evt. bruge nogle af de ting jeg nævner ovenover.

Det er svært
Som spilleder og endnu mere som spiller kan det være svært at sige: ”Stop det her går ikke.” Men det er sådan set der Jeep har en styrke, de gør det tilladt at stoppe. Det er en af støttepillerne i deres stil.
Så rådet her fra er vel kort og godt: hav mod på at stoppe, død over jappen!

Con2 – Conrapport

Så er jeg hjemme og har sovet (en smule) ud oven på Con2 og det er på tide at begynde at fortælle om den. Dette indlæg vil mest fortælle om connen som sådan, og vise lidt billeder derfra, men senere kommer også spilrapporter fra Svanen og 40k Antologien, begge dele kyndigt spilledet af Uffe Thorsen. Og selvfølgelig vil jeg også skrive noget om, hvordan det gik med Stjernetegn, samt lidt billeder fra opsætningen af denne, (det er jo ikke den blog værdigt, at skrive alt for mange indlæg, uden at nævne noget jeg selv har lavet).

Con2 er en dejlig con, og kan på fulde konkurrer med andre rundt om i landet. Det er jo desværre sigende at denne lille con havde tre fire gange flere scenarier på programmet end sidste års Hyggecon, som vist kun havde tre, i mod Con2s 15. En af årsagerne må jo nok siges, at være Con2s placering. Den ligger perfekt til en sidste spiltest inden Fastaval.

Humm har lige tjekket, og kun fire af scenarierne på Con2 er spilteste, til Fastaval i hvert fald. Nå jeg ved ikke hvad det er de gør, men lige nu virker det som om, at Con2 er connen at holde øje med i Danmark, i hvert fald set fra min begrænsede synsvinkel. Men både Bacon og Vintersol kunne nok også gå efter den pris. Men de gamle travere, Fastaval, Viking-con og Hyggecon, virker sammenligent med Con2, lidt støvede og langsomme.

Det korte at det lange er, at Con2 er en dejligt uformel con, men en meget bred vifte af rolle og brædtspil, og jeg ville ikke blive overrasket, hvis jeg fandt vej forbi der igen, både som spiller og forfatter.

Og nu lidt billeder:

Der er både lidt af fællesområdet, lidt marcipan figurer, et enkelt fra opsætningen af Stjernetegn, samt nogle detaljer fra den fritegnnings væg de havde stillet op.

Tak for en hyggelig con.

Nervøsitet aften før – spiltest af Stjernetegn

Jeg kan ikke sove, kan lige så godt stå ved det, snuppe lidt Whisky, og hører alt for højt Clanadonia og fortælle jer lidt om Stjernetegn. Jeg kan ikke sove netop pga. Stjernetegn. Det skal spiltestes i morgen aften kl. otte og er ekstra nervøs af en grund: Jeg skal for første gang være spilleder på en af mine egne scenarier.

Bevares jeg var da til stede, da jeg satte Hotel Commodore op, men det var på en anden måde. Denne gang skal jeg være meget mere på, og på et scenarie som er langt mere et hjertebarn end tidligere.

Det har været rigtigt svært at formulere dette scenarie, selvom jeg selv lysende klart så hvordan det skulle gøres. Lige nu tror jeg scenariet hænger mellem at være uforståeligt eller en fed oplevelse.

Der er også ekstra pres på, fordi Stjernetegn har været undervejs længe. Jeg tror jeg nævnte ideen kort til Morten G under Fastaval 2007. Når noget har ligget så længe og simret, så vil man gerne have et ordentligt resultat, når bæstet så slippes fri.

Desuden er deadline ikke ret langt væk, så det er begrænset, hvor meget der kan reddes hvis det dykker totalt. Men det er jeg næsten glad, for så jeg ikke gør samme fejl jeg gjorde ved SystemPerfekt.

Men på godt og ondt, så har jeg svarene i morgen, ønsk mig held og lykke. Hvis nogen skulle få lyst til at læse con2 udgaven, så kan man hente Spillerhæftet her:

Stjernetegn Spillerhæfte til con2

Der er meget mere til scenariet end det, der roller (12 sider en side per rolle), domme, 4 gange 6 domme igen en side per dom. Og så moppedrengen: arrangørmappen på over 30 sider. Men som I kan hører, ville det være alt for meget at lægge op.

Nå ja og så er der jo også maskerne, dem er jeg faktisk ok tilfreds med, men er spændt på om de ligger noget til spiloplevelsen. I kan i hvert fald se dem her:

Og når så con2 er over, så er det på tide at få indhentet noget blogskrivning:

  • Mangler og skrive om Maxes Fastaval eventyr samt vælge et nyt at anmelde.
  • Men der bør nok også blive tid til at fortælle lidt om con2 og spiltesten.
  • Og endelig kan det jo også være, der kommer et ord eller to om Kristian P’s kampagne, som jeg er blevet inviteret med i. Glæder mig, synes universet er fedt og reglerne dejlige fleksible, og så er det bare år og da siden jeg har spillet rollespil uden for connerne.

Wish me luck!