Tag-arkiv: Memoratoriet

Mortens udfordring til mit vakuum

Morten har udfordret mig på mine nye tanker om vakuum med en række spørgsmål, så den udfordring vil jeg prøve komme i gang med at løse her:

”Det vil derfor være interessant, om du foretog din vakuum-øvelse på andre ting end netop dine egne scenarier. Det kræver bare at du refererer til de scenarier du har spillet de to sidste år på Fastaval og hvad end conner, du ellers har fået spillet på.”

Humm eksempler, jo ganske kort, (bare rolig skal nok uddybe det en anden gang, når jeg har mere styr på begrebet.):

Dit eget Memoratoriet ville jeg mene bruger vakuum teknikken. I fjerner netop rollerne (for de personlighedstyper I bruger, er så vage, at de jo faktisk ikke udgør hele roller). Men I søger for at udfylde med noget andet, for det første drømmerejsen, og opfordringen til at spillerne selv finder på det problem de skal kæmpe med. Jeg kan ikke huske, hvor meget I opfordrede spillerne til at skabe en rolle via de andres input. Men det var det der skete den gang jeg spillede det. Og det er denne proces, sammen med drømmerejsen og ens egen ide om et traume, der erstatter en skreven rolle, mener jeg.

Den anden gang jeg oplevede at der ikke var nogen rolle (eller historie) var i Meskalin. Her havde man en slags syret stemnings beskrivelse og en art tankestrøm, som var ens rolle. Og igen vil jeg mene dette ikke er nok til at udgøre en fuld skriftlig rolle. Der var eller ingen historie som sådan, men i stedet en mærkelig setting (jeg spillede det på Hyggecon i Østerskov skumle kælder.) Samt nogle mærkelige ting spillerne skulle gøre, og som der bare skete.

Jeg vil mene, at Meskalin var et forsøg på at fjerne historie og roller som ikke lykkedes til fulde. Det virkede, som om der manglede noget. Helt konkret manglede der noget at lave. Det første stykke tid vandrede man bare rundt og syrede lidt ud, sjovt nok, men ikke det store.

Jeg havde en god spiloplevelse, men det synes jeg mere skyldtes en tilfældig opstået historie mellem mig og en anden spiller end noget fra scenariet side af. Så jeg ville mene at meskalin, på trods af dets kvaliteter, er et eksempel på et scenarie hvor vakuummet ikke er ordentligt fyldt ud. Der er ingen ordentlige roller eller historie, og det der er, kan ikke i nok grad erstattet tabet.

”Et andet element i din vakuum-øvelse jeg gerne så dig uddybe, det er, når du refererer til “noget, som normalt er afgørende for om at scenarie (eller rollespil) er et rollespil, […]“, for hvad er det “noget”? Hvorfor (og hvordan) er det afgørende for om scenariet er rollespil eller ej?”

Ting som jeg mener, normalt er afgørende for rollespil (meget hurtigt kort og der er sikkert meget mere man kan arbejde med end disse):

  • Roller (det som spillerne skal være)
  • En historie (der det skal ske)
  • Baggrunds historie (det der er baggrunden for at vi er her nu, og det følgende sker)
  • System (noget der sætter det styre det hele)
  • Ramme (måske det samme som system, men det overordnede som binder det hele sammen)

”Og hvis vi lige vender tilbage til din kernesætning i indlægget, i hvilket omfang skal man erstatte det fjernede med noget andet? Sker det i forholdet 1:1, således at man fjerner de skriftlige karakteroplæg med ikke-skriftlige, eller kan helt fjerne karakteroplæggene uden at erstatte dem med andre former for karakteroplæg?”

Både ja og nej. Ja man kan sagtens helt fjerne karakteroplæg. Men så skal der være noget andet, som udfylder det tomrum, som det er slet ikke at have nogen rolle. (og om det kan lade sig gøre ved jeg ikke, selvom man kunne vel påstå, at det er det brætspil gør?)

Men samtidig nej, Det skal være en til en. Den oplevelse og underholdning, det giver at have en rolle i et rollespil skal erstattes 1 til 1 af noget andet. Eller faktisk 1 til 1,2. Det skal nye skal nemlig helst forbedre eller forandre spiloplevelsen, så det bliver noget nyt der er underholdende ved det, end den traditionelle skriftlige rolle, (der skal jo være en grund til at gøre det, man skal ikke fjerne rollen bare fordi man kan.)

Så man kan vel sige, at den underholdningsværdi der går tabt ved at fjerne de skrevne karakteroplæg, skal erstattes af noget der giver lige så meget underholdningsværdi. Det vil oftest være ikke skrevne karakteroplæg. Men i teorien kan det vel også være noget andet, hvad det skulle være ved jeg ikke.

Stjernetegn, Valravn, papir og sagn

Som nævnt bliver mit næste scenarie nok ved navn Stjernetegn. Det handler om 12 guder (ja et for hvert stjernetegn) der skal dømme på udfaldet af 12 historier fra de dødeliges verden(hver gud har ansvaret for en historie og dom). Rollerne i hver historie spilles af udvalgte guder, som træder ind i menneskenes kroppe og styre dem i historiens varighed. Men finten er, at hver gang en gud vender tilbage til gudernes verden efter at have været inde i et menneske, tager guden noget af mennesket med sig. Guden bliver så at sige smittet med menneskets personlighed og relationer. (Hvis tre guder udspiller en kærlighedstrekant, vil de både tage karaktertrækkene fra deres roller og kærlighedstrekanten med tilbage til gudernes verden.)

Det blanke stykke papir
Det er denne del af scenariet jeg ville kalde for whiteform, eller hvidt rollespil eller blankt rollespil (kald det hvad du vil), det leder hen til det samme. En tom rolle, som gennem rollespil, gradvist fyldes ud og gives dybde (Rollerne vil som udgangspunkt ikke består af andet end en kort beskrivelse af det enkelte stjernetegns meget generelle træk, lidt som rollerne fra Memoratoriet.)

Dette scenarie bliver ikke nær så løs som mine sidste, blandt andet kommer der en historie og måske lige frem noget, der minder om en spilleder, selvom lige nu hedder han en tjenende ånd. Hvad jeg mener og vil med dette, vil jeg beskrive i næste indlæg, (ellers ville dette bare blive for langt.)

Jeg her rimelig godt styr på systemet, hvordan historierne køres og hvordan dommene og historierne spille sammen. Samt hvad der skal ske mellem dommene. Hvad der er meget usikkert er hvad historierne skal være. Jeg har en ok ide af, hvordan jeg gerne vil have det overordnede historie forløb skal være. Men det enkelte konkrete ideer mangler.

Valravn
Men der fik jeg så hjælp fra et uventet sted, nemlig Valravn koncerten på dette års Fastaval. Deres lydunivers passede ret godt ind i den stemning jeg havde tænkte på til Stjernetegn. Og det gav mig ideen til at udgangspunktet for historierne selvfølgelig skal være gamle skandinaviske myter. Jeg tænker på ting som de islandske sagaer og lignende myter og legender fra Danmark, Sverige og Norge. Nogle sagn nævner Valravn, men jeg ved der findes mange flere der ude, nu skal de bare findes. Jeg vil selvfølgelig ikke følge dem regelret, men lade mig inspirere af dem.

Domme og historier
Pointen er at hver historie skal være både fast og løs. Der skal stå et kort referat om, hvad der skal ske, men det meste skal være op til spillerne. På et tidspunkt stopper overdommeren (den spiller som har ansvar for denne historie) historien og udpeger et bestemt spørgsmål som guderne skal stemme om, (hvilken elsker vil hun vælge? Hvem vinder duellen? Osv.) De spillere, som spiller rollerne, skal så forsætte og afslutte historien ud fra det resultat afstemningen kom frem til.

Mellem hver dom kommer der en pause, hvor spillerne kan spille deres rolle og få de relationer og andet i spil de tager med hjem fra de dødeliges verden. Men denne tid har også en anden funktion, den skal bruges på at binde de 12 historier sammen til en fortælling. Spillerne får af vide hvad den næste historie er og så skal de fylde den tid der går mellem de to ud, så de på en eller anden måde hænger sammen og driver den overordnende historie fremad.

Kan 12 spillere gøre det? Det ved jeg ikke, måske skal kun en lille del af dem beslutte dette. Måske skal, dem der var med i den netop afsluttede historie, ikke deltage så de netop har tid til at spille på de ting de tog med sig hjem, og udvikle deres roller, det tror jeg måske.

Guderne starter som ophøjede og perfekte, men gradvist bliver de mere menneskelige og får en personlighed og relationer, ja de får følelser. Imens skal den overordnede historie spidse til. Både roller og historie skal selvfølgelig kulminere til sidst i noget jeg ikke vil fortælle om, men som man næsten kan gætte sig til.

Stjernetegn og Jeepform
Jeg vil også bruge jeepform metoder i dette scenarie, men hvilke præcis det bliver ved jeg ikke endnu. Jeg har nogle ideer, men det må komme i et andet indlæg.