Tag-arkiv: Jeepform

At jappe i rollespil og hvordan man undgår det

Morten brugte et interessant begreb i hans anmeldelse af Being Max Møller, da han beskriver noget af spiloplevelsen:

”Klassisk kaostisk sandkassespil, hvor hele gruppen på et tidspunkt begynder at blive udmattet, og man japper gennem den sidste del af spillet.”

Jeg er rimelig overbevist om, at det ikke er at officielt ord, men det beskriver meget godt noget mange sikkert kender fra rollespil, især con-rollespil, jeg gør i hvert fald, både som spiller og spilleder.

Der kan opstå på alle tidspunkter i et scenarie. Morten oplever det hen imod slutningen fordi energien er brugt op (af at sige Max Møller så mange gange sikkert). Jeg har oplevet det i starten, fordi scenariet havde nogle ting det skulle have overstået før man kom til det som faktisk var værd at spille, (det gribende, sjove, seje, sørgelige osv.) Eller midt i fordi en eller anden scene lige pludselig trækker uventet ud, (fordi spillerne ikke kan finde et eller andet snedigt hint, eller fokusere på det forkerte (ifølge forfatteren) eller simpelthen fordi der er en kedelig scene skrevet ind.)

Så japper man, man overgiver sig ikke rigtigt til spillet, og spiller kun videre fordi vi jo skal igennem dette stykke, eller blive færdigt med scenariet.

Et mindre fedt ord kunne også være pligtrollespil, eller pligtscener. Vi spiller ikke denne scene fordi det er sjovt, men fordi vi SKAL. Men pligt rollespil er ikke rigtigt dækkende, da det jo nærmest kun dækker over det, når det drejer sig om noget forfatteren vil have en til at spille, det dækker ikke over at spillerne kører fast eller løber tør for energi.

Så lad os fortsat kalde det at jappe, eller jeg japper. Så hvad gør man, hvis man pludselig begynder at jappe? Her er hvad jeg kunne finde på, andre forslag modtages gerne.

Stop med at spille
Hvis jeg husker rigtigt, så er dette en Jeep sandhed, eller hvad de nu kalder dem. Den lyder sådan her:

”A game that stinks should be ended quickly, and then discussed.”

Går det ikke, sidder alle og ligesom tænker: åh får dette ikke snart en ende? Så stop og snak om hvorfor man jappede. Måske kan man ligefrem lærer noget til næste gang. Var det som i Mortens tilfælde fordi energien var brugt op? Er der noget med scenariet der ikke fungerer? Er det simpelthen bare spilgruppe og scenarie der ikke passer sammen? Eller er denne del af scenariet bare ikke fed at spille?

Spol frem til det gode stykke
Det sidste eksempel ovenover springer direkte ind i denne løsning. Ofte vil spillederen kende scenariet godt nok, til at vide, at på det og det tidspunkt bliver det rigtigt godt. Så kan man evt. springe der hen, eller i det mindste forkorte scenerne, der leder hen til det punkt, gevaldigt ned.

Enten kan spillederen springe frem uden at fortælle spillerne det, så de ikke opdager at en stor bid af scenariet pludselig er væk. Eller hvis man er stoppet som ovenfor, så kan man evt. sige: ok grunden er at vi ikke er kommet til det gode stykke, så lad i fællesskab aftale at vi går der hen.

Kristian Petersen gjorde det på en måde i vores nystartede kampagne. I stedet for at starte der, hvor spilpersonerne mødes for første gang, så hoppede han to uger frem til hvor vi kender hinanden, og har besluttet at slå kludene sammen. Så kan vi senere vende tilbage og spille om dengang vi mødtes. Det betød at vi kunne starte på en ret heftig spilgang, i stedet for en lidt kedelig: ”hvem er du så” omgang.

Lad folk gå
Det værste er næsten, hvis den ene halvdel elsker scenariet, men de andre (eller måske blot en) sidder og krummer tær/keder sig/bliver mere og mere bange. Så kan man måske stoppe, snakke fornuftigt om det og komme frem til, at dem som faktisk nyder det spillere videre, og resten kan få lov at gå

Det kan være rigtigt svært at gøre kan jeg forestille mig. Og måske kan det slet ikke lade sig gøre, fordi så forsvinder en vigtig rolle. Men denne mulighed skal huskes at nævnes, fordi nogle gange kan det lade sig gøre, især i lives, (det var det jeg skulle have gjort i Hotel Commodore).

Bryd med scenariet struktur eller præmis
Endelig kan vi sige: det som scenariet vil, tiltaler ikke os, men vi vil nu stadig gerne spille noget rollespil. Så kan man simpelthen droppe dele af scenariet og så kun køre videre på det, der funker, eller smide noget andet ind i stedet.
Dette tror jeg, der er mange spilledere, der gør mere eller mindre bevidst på conner. Jeg har i hvert fald gjort det selv. Haft en gruppe hvor jeg hurtigt kunne se: ok det her funker ikke på denne gruppe, jeg ændre stil eller skære hint og dette fra.

Sjældent fortæller jeg dem det, de havde jo en god oplevelse (oftest), hvorfor spolere dette ved at fortælle dem at de gjorde det forkert (altså igen ifølge forfatteren). Selvom nogle gange er det sjovt at snakke om den slags bagefter, for at se om man måske kan give noget feedback på den baggrund til forfatteren.

Skrigende forfattere
Nu har jeg nævnt forfattere en del gange, og gjort det lettere nedladende. Og jeg kan da også mærke at blot at skrive denne tekst har stukket lidt i hjertet en gang imellem. Tanken om, at opfordre spillere og spilledere til at drive den slags vold på ens hjertebarn, er næsten kættersk.
Men så er det at jeg bør komme ned fra min trone og indse: at det man skriver, måske ikke er fedt for alle. Jeg vil personligt hellere have at spiller og spilleder driver vold på mit scenarie og har en god oplevelse, end at de trasker noget igennem, de slet ikke vil, bare fordi jeg har skrevet at det skal.

Hjemme i stuen?
Hele denne snak tager udgangspunkt i rollespil på conner. Og jeg kunne forestille mig at problemet er størst her. Man kender ikke hinanden eller spillederen og det er en helt tredje part, som har skrevet det man skal spille, sandsynligheden for at noget ikke passer sammen er stor.

Når man er hjemme, sker dette sjældnere, tror jeg, om ikke andet fordi gruppen som regel passer sammen, og det er lettere at komme frem til, hvad alle vil. Men derfor er det ikke umuligt at man kan komme i samme situation, så kan man evt. bruge nogle af de ting jeg nævner ovenover.

Det er svært
Som spilleder og endnu mere som spiller kan det være svært at sige: ”Stop det her går ikke.” Men det er sådan set der Jeep har en styrke, de gør det tilladt at stoppe. Det er en af støttepillerne i deres stil.
Så rådet her fra er vel kort og godt: hav mod på at stoppe, død over jappen!

Læsegruppen – Unik

Husk også at læse de andre anmeldelser: Thais MunksMorten Greis Petersen.
Siden er der også kommet: Johannes Busteds fanbrev, men gennemtænkte gennemgang af mandens forfatterskab, samt Elias Helfers anmeldelse, som heldigvis afspejler samme holdning til arrogancen som mig.

Det første der slog mig ved Unik af Klaus Meier Olsen, var sammenfaldene mellem Stjernetegn og Unik. Så det vil naturligvis også påvirke denne anmeldelse. Det har i hvert fald givet mig nye indsigt i mit scenarie, at læse et scenarie, der bruger nogle af de samme redskaber, men i en meget anderledes ramme. Men nu må vi se, disse anmeldelser er skrevet fuldstændig fra hoften, så hvor vi ender ved jeg sjældent.

(I øvrigt interessant at se på forskellen mellem min stil og Elias Helfers. Han har en meget struktureret tilgang, og ved, hvad han vil med den enkelte anmeldelse. Hvor jeg mere skriver, hvad der falder mig ind. Jeg vil mene at Eliases tilgang er bedst, da man som læser er sikker på at få noget ud af det, hvor jeg er lidt mere personlig ramblen, (men han underviser også i kunsten at anmelde). Jeg synes bare det er sjovt, fordi vi sådan set repræsentere de to yderligheder i anmelder kunsten.) (Jeg synes mest om Eliases, men kan ikke selv finde ud af den.) Nå anmeldelsen, nok meta:

Ærketype og Position

Det var her jeg først så sammenhængen mellem Stjernetegn og Unik. I Unik spiller man hele tiden samme ærketype (Jægeren, Asketen, Profeten eller Bæstet.) Men man skifter mellem forskellige positioner i selve historien (Elskeren, Den Elskede, Vennen eller Fjenden)

I Stjernetegn spiller man hele tiden samme Stjernetegn (som på mange måder er en form for ærketype.) Men samtidig spiller man forskellige dødelige i scener. (Om ens Stjernetegns ærketype skal påvirke, hvordan man spiller den dødelige, har jeg endnu ikke besluttet.)

Den arketypiske fortælling bliver unik

Hele formålet er at Unik opstiller en meget typisk kærlighedshistorie, et skelet kalder Klaus det. Skelettet er en grundhistorie, som fortæller et klassisk kærligheds forløb: mødet, forelskelsen, problemer, bruddet og muligheden for forsoning.

Og Klaus fortsætter metaforen og siger at: det er op til spillerne at komme kød på skelettet. Og vi kan fortsætte metaforen endnu mere: lige som 100 skeletter ser ret ens ud, så ville man have 100 helt unikke og meget forskellige mennesker, hvis vi kom kød på. Han siger at vi har en arketypisk historie, og det er op til spillerne at gøre den unik.

”At scenariet er arketypisk, gør at det ikke finder sted på et specielt tidspunkt eller på et specifikt sted. Det er op til dig og spillerne at give det arketypiske skelet kød, at gøre denne fortælling til jeres egen og ikke blot min. Kun sådan lever fortællingen op til sit navn og bliver unik.”

At skelne mellem arketypisk og unik, er en fantastisk kort og præcis måde at forklare, hvad pointen er med arketypiske skelet scenarier (eller manuskripter for den sags skyld, jeg har engang sat et stykke op, som kun havde replikker og ingen regi bemærkninger eller scene beskrivelser, det betyder, at alle opsætninger vil være fuldstændig forskellige).

Det er det samme, der er det samme der sker i Stjernetegn, (og SystemPerfekt og Ønskeøen, og en masse andres scenarier,) (ja jeg har noget med den slags historier.) Men jeg har endnu ikke set nogen formulere det så let og elegant:

Det er en arketypisk historie, I skal gøre den unik.

Sprog og layout

En anden styrke ved Unik, er dens sprog. Helt i stil med tanken om arketypisk er sproget meget neutralt. Ingen store beskrivelser, ingen lange og flotte sætnings konstruktioner. Det er jo netop meget op til spillerne. Selve layoutet understreger også dette. Det er simpelt og minimalistisk. Igen farve og billeder skal skabes af spillerne. Så der er en god sammenhæng mellem indhold, sprog og form. Igen ligger mine tre minimalistiske scenarier i samme boldgade som dette. Men jeg gør det ikke så godt som Klaus. Jeg kan lærer rigtigt meget af Unik, så tak for muligheden for at læse det.

De satans spillere

Klaus har en ret kynisk holdning til spillerne kompetencer, (en som jeg absolut ikke deler). Han nævner gentagende, hvor dårlige spillere kan være, og hvor meget det er nødvendigt at hjælpe de små pus:

”Desværre er spillere ofte forbløffende inkompetente, så de kan sandsynligvis ikke finde ud af at håndtere det ansvar scenariet giver dem.”

Og det synes jeg er scenariets svageste punkt. Det stikker ud fra det ellers ret neutrale sprog, og virker ret nedladende over for spillerne. Og hvad så, spillerne skal jo ikke læse det? Nej men det kan måske påvirke spillederens attitude over for spillerne. Det er ærligt talt unødvendigt arrogant.

Jeg må tilføje, at jeg ikke synes, at Klaus skulle undlade de afsnit, han snakker om her. Nemlig de redskaber spillederen har, til at drive historien fremad, (instruktion, fortæller og spørgsmål) Men de bør ikke præsenteres på den nedladende måde, fordi så vil de også blive brugt sådan.

Men man må antage, at det bygger på tidligere dårlige erfaringer med spillere. Men jeg er nok bare fra en anden tid. Fordi jeg har næsten kun oplevet og nydt den enorme opfindsomhed, spillere lægger for dagen, når de kaster sig over minimalistiske og frie scenarier som dette. Her tænker jeg både på mine egne scenarier og mine fantastiske oplevelser med blandt andet Memoratoriet. Men det er nok også fordi, jeg har valgt at tilslutte mig Jeeps sandheder:

  • Assume your players can handle difficult form.
  • Assume your players can understand complex stories.
  • Assume your players are interested and motivated to do the best possible with your game.

Det er dejligt befriende at antage disse tre ting. Fordi: pludselig skal man ikke længere bekymre sig om at skrive lange afsnit om, hvad man gør, hvis spillerne er dårlige, fordi man antager, at der ikke findes dårlige spillere.

I det man giver spillerne den tillid, og man skal selvfølgelig huske at forklare, at de nu er givet denne tillid, (med beskrivelser som: ”dette scenarie overlader rigtigt meget til dig, spilleren.”) I det de får den tillid, jamen så på magiskvis lever de ofte op til den.

Jeepform og Unik

Og når nu jeg er ved jeepform, vil jeg slutte af med lidt anbefalet læsning: Nemlig ”Doubt” (eller Tvivl) af Fredrik Axelzon og Tobias Wrigstad. Det er et jeepformscenarie, som arbejder med samme ide: parforholdet og en skelet historie. Men griber det meget anderledes an.

Så hvis du vil se, hvordan denne ide også kan udføres, så vil jeg stærkt anbefalede dig at læse det. Prøv at læs Unik og Tvivl lige efter hinanden, som jeg ved et tilfælde gjorde. Det er ret interessant at se to så forskellige tilgange til samme grundide.

Stjernetegn – Spillerhæfte udkast

Så er første udkast, til den mest centrale del af Stjernetegn færdig. Det er spillerhæftet og det indeholder, hvordan man gør og alle scenariets teknikker.

Resten af scenariet er på vej, men det er endnu ikke klar til at ligge her ud. Men nu kan man hente og læse første udkast til spillerhæftet.

Jeg vil rigtigt gerne finde en som , vil læse det igennem og kommentere på det. Helst en som har forstand på freeform eller jeep. Da det er disse teknikker jeg er ret påvirket af.

Men skulle du have nogle kommentare, så modtages det med kyshånd.

Spillerhæfte udkast1

Stjernetegn – den færdige synopsis

Så har jeg sendt min færdige synopsis til de scenarieansvarlige. Og for alle jer andre er den: (og overvejer du at spille scenariet, så læs blot, dette scenarie har ingen hemmeligheder.)
Og i en note kan det nævnes at det skal spiltestet på Con2. Med hensyn til vinter sol ved jeg ikke, da jeg ikke synes, det virker til, at der kommer vintersol i år?

Synopsis af Stjernetegn
Af Simon James Pettitt

Stjernetegn i to sætninger:
Stjernetegn er den episke fortælling om en verden, dens befolkning og vigtigst af alt de guder, som våger over dem. Men hvad verden hedder, hvem der lever i den, og hvad guderne gør, ved ingen. Endnu altså. Alt det og mere til skal opstå via rollespil.

Hvad skal der ske/mekanik
Spillerne spiller guder. Guderne dømmer over de dødeliges skæbne. Hver dom er udformet som en kort historie, som spiller sig op til en konflikt. Historien kan være om kæmpe slag, eller to elskendes ulykkelige kærlighed. Konflikten kan afgøres landets skæbne eller en mands sjæl.

Alle guderne er repræsenteret af et stjernetegn, (så der er 12 forskellige roller). Den enkelte rolle består således kun af en kort beskrivelse af det enkelte stjernetegn. Resten bygges til senere, se her under. Men stjernetegnet bruges også i andre sammen hæng, se her under.

Dommene
De dødelige, der er fokus på i en dom, bliver spillet af nogle af guderne (de bliver så at sige besat af guder i den tid historie tager). De resterende guder stemmer om udfaldet af den konflikt, der skal opstår i historien. På den måde er den enkelte spillere enten deltager i en dom, og er med til at forme konflikten. Eller tilskuer i en dom og er med til at afgøre konfliktens udfald.

Dette scenarie består af seks sådanne domme. Hver dom er en vagt beskrevet scene, og det er op til de guder, som spiller dødelige at bygge en historie og konflikt ud af denne beskrivelse. De kan dog få hjælp af de resterende guder, som kan påvirke historien med forskellige midler.

Det kan sammenlignes med, at deltagerne i dommen er spillere og tilskuerne er spilledere. Og afstemningen om konflikten er erstatningen af de(t) terningrul, der oftest afgør konflikter.

Hver scene har en overdommer, som har lidt ekstra ansvar. Men ellers er det afgørende, at det stjernetegn denne spiller har, har indflydelse på temaet for denne scene. De symboler og temaer stjernetegn har, er, udover dommens beskrivelse, det den enkelte scene bygges på.

Rolleudvikling
Det er ikke omkostningsfrit at besætte en dødelig. Noget af den dødeliges sjæl og sind smitter af på gudens perfekte og rene eksistens. Guderne udsættes for de dødeliges kaotiske, forførende og farlige følelser.

Gudernes rolle (og dermed spillerens rolle) bliver altså udbygget, hver gang man har spillet dødelig. Dette vil påvirke måden guden spilles på. Dette vil igen påvirke samspillet mellem guderne og endelig måden historien i dommene forløber på. Der så igen vil påvirke guderne. På den måde opstår der en symbiose mellem, hvad der sker i dommene og hvad der sker mellem guderne.

Mellemsekvens
Mellem hver dom er der en mellemsekvens, denne scene spilles som live (lige som alt andet). I mellemsekvenserne sker der en række ting. Først og fremmest bindes den foregående og kommende dom/historie sammen. På den måde vil de seks enkeltstående domme gradvist blive til en sammenhængende historie.

Derudover udfyldes og uddybes den verden guderne skaber via skæbnevæggen. Hvor alt, hvad der er sket, skal skrives ned. Fra de dødelige, som det har handlet om, til de steder, som det skete i. Endelig skal der føres en krønike over alle handlinger. Dette er så spillerne har et overblik over den verden, de skaber og menneskene i den, og den historie, der opstår.

Krøniken og skæbnevæggen vil blive udfyldt via et stramt regelsæt, hvis hovedformål er at sikre, at kun det relevante kommer med og at spillerne ikke bruger for lang tid på det. De skal jo også spille på deres nye følelser i mellemsekvenserne. Formålet med skæbnevæggen er at give spillerne et struktureret overblik af den historie, de skaber. Desuden giver det nye ideer og inspiration at skrive ting ned, mener jeg.

Hele scenariet foregår ingame også alt det overstående arbejde. Det er så at sige det guderne rander at laver. Du ved fører den evige krønike over verden, som sådan nogen jo render og gør i mytologi.

Den tjenende ånd
Dette live har en spilleder, men spillederrollen er noget anderledes, derfor: ikke en spilleder men en tjenende ånd. Denne person gør lokalet klar (der er en del opsætnings krav), laver opvarmning og introduktion, starter scenariet og styre den første scene (et slags prolog for alle deltager, der skal vise spillerne, hvordan man gør). Under scenariet spiller denne gudernes tjener og er altså også ingame. Guderne kan bruge denne som ja en tjener. Ånden svare på spørgsmål og skal hjælpe til, hvis spillerne går i stå, især i starten. Endelig da scenariet ikke har pauser skal tjeneren også stå for forplejning til spillerne.

Info

  • Spillerantal: mellem 6 og 12
    • Der kan være mellem 6 og 12 spillere. (6 scener altså minimum, 12 stjernetegn altså maksimum.) Inden jeg får lavet en spiltest, ved jeg ikke hvad betydning de forskellige spiller antal får. Men jeg tror ikke, det bliver det store. Når det er sagt tror jeg scenariet vil være stærkest med mellem 8 – 10 spillere. (Hvilket nok bliver tilfældet, sæt 12 spillere på inden Fastaval og 8 – 10 stykker dukker op, her af 2 – 4 fra reservekøen.) (”hvad var det?” ”Ah bare et surt opstød fra en liveforfatter, der ikke kan fatte at ud af 16 spillere dukkede 8 op til et scenarie, de havde betalt 80 for og i øvrigt fået af vide at de var de heldige ud af over 30 som ville spille scenariet.”)
  • Varighed: 6 timer (plus nok 1 times opstart)
    • Ca. en halv time per scene og endnu en halv time per mellemsekvens.

Tags
Fortællelive med jeepelementer.

Anything else?
Er der andre ting I vide noget om, eller ting I vil have uddybet, så skal I være mere end velkommen til at skrive. Jeg håber på snart at have først udkast til scenariet færdig (jeg har synopse deadline som min første udkast deadline). Hvis I kender nogen som evt. gerne vil læse det igennem og kommentere, ville det være velkomment. En sidste ting: scenariet vil blive spiltestet på con2.
Mange hilsner
Simon

Jeepform i Stjernetegn

Så har jeg studeret lidt Jeepform
Og jeg tror, jeg har fundet nogle gode elementer der passer ind i og styrker mit næste scenarie, Stjernetegn. Det er sjovt ingen af metoderne er noget nyt til scenariet. Men blot en formulering af ting jeg har tænkt, men ikke kunne formulere nær så godt som jeep folkene gør.
Det er nu fantastisk at kunne gå ind på deres “The Dictionary” og så vupti finde de ting, men selv have i baghovedet men ikke fundet frem. Her under er de ting jeg fandt gode, og hvordan jeg vil bruge dem:
http://jeepen.org/dict/#character_pool
Man har ingen fast rolle, men vælger fra poolen, den man vil bruge i den enkelte scene. Dog med en tvist her, normalt er alle roller skrevet på forhånd. Men i Stjernetegn, som i de sidste to af mine scenerier er der ingen roller på forhånd, spillerne skal selv skabe dem, (for det er jeg jo så glad for.)
For hver scene skal der være en række roller, men hvordan en rolle spilles er op til spilleren (næsten, da de andre kan påvirke en rolle udefra, men mere om det en anden gang). Men når en scene er færdig, er det op til spilleren, at skrive en rolle og hænge den op på Skæbnevæggen (som den hedder indtil videre). Når en rolle hænger der bliver den en del af Character Poolen, og andre spillere kan bruge den (og dermed bygge videre på den) i andre scener.
Det samme gælder selvfølgelig alt andet i scenariet, så som væsner, steder, legender og verdens historie. Spillerne skaber simpelthen dette undervejs. Men i modsætning til Ønskeøen, så er det at skrive det skabte ned en del af ingame spillet. Spillerne er guder der skaber og dømmer i en verden. Så derfor er det jo naturligt, at de skriver de ting ned som de skaber. (normalt i mytologi er det ikke guderne der gør dette, men som regel nogle udødelige krøniker (tror jeg), men sådan er det altså i denne verden.)
http://jeepen.org/dict/#superman_system
”The editor of the Superman magazine, or so I’m told, used an interesting technique to sell magazines that had an important side-effect on the writers and artists that made the series. He invented really weird Superman covers that said things like Superman is dead, Lois is married to Green Goblin and the Earth has exploded!!! Then, the writers were forced to come up with a story with that story line that saved Superman and the Earth etc.”
Noget lignende dette er der I Stjernetegn. Hver scene starter med en ramse eller lignende (de er ikke skrevet endnu) Det er så op til spillerne at spille en scene ud fra denne ramse. Men de skal også binde denne scene sammen med den foregående historie og den kommende scene. Dette gøres båder under og efter scenerne.
Dette minder også meget om et andet jeep koncept nemlig:
http://jeepen.org/dict/#patch-work_story
Hvor forfatteren har skabt en række løse scener, som det er op til spillerne at binde sammen til en historie. Det er igen som mine ramser. Det er op til spillerne at bygge en historie ud fra disse (via rollespil selvfølgelig, alt sker ingame også sammenbindingen).
http://jeepen.org/dict/#play_for_show
Sådan set kernen i alt rollespil jeg har lavet. Men bør spille for den fælles gode oplevelse, ikke bare en ens egen fornøjelse. Her bliver det at se scenariet udefra faktisk en del af scenariet, altså det blive ingame. Spillerne skal som guderne hele tiden beskue verden og beslutte hvad vil give den bedste historie (ikke lykkeligste, men bedste, de er jo guder.) I det de spillere en scene, skal de selvfølgelig fordybe sig i rollen, og det kan de også roligt da de har de andre til at sikre, at historien går i den rigtige retning.
http://jeepen.org/dict/#sitting_and_standing_play
En modificering af dette er sådan set min skelen mellem om man er gud eller dødelig. Og alt efter hvad man som spiller er i det øjeblik, har det stor indflydelse på hvad man kan og ikke kan.
http://jeepen.org/dict/#resolving_action_situations_in_freeform_games
Eller som det blev formuleret på Fastaval: ”pillow talk is better then sex” Altså: en aktion (eller endnu værre sex) scene i live kan være virkelig svær at gøre overbevisende og god. Og alt for ofte vil det ende i pjat og brud af fiktionen. Så dette vil jeg helt klart bruge, og det er nok det eneste jeg ikke slev havde tænkt på inden, og det er en skide god ide. Jeep gutterne kommer med en række tips:
Part of the problem domain is this: drowning on a school floor is so not cool. But how can car chases, firefights, etc. that are usually resolved with rules and dice, be made playable in freeform? Working techniques include:
Playing what goes on inside the mind of the drowning person, such as the drowning person’s monologue
Cutting at the right moment
Writing around such scenes
Focusing on other things around the same situation and making them more important than outcome
TV audience method
Temporal edit, six months later
Temporal edit, freeze-frame
Hvilke af disse jeg vil bruge, ved jeg endnu ikke. Men jeg synes der er nogle goder løsninger på dette evindelige problem. Jeg regner med at der i hvert fald skal være et stort slag i historien. Det er åbenlyst at nogle af disse teknikker kan bruges her.
Men jeg regner nu mere med at blive inspireret af gode gamle Shakespeare. Han og hans samtidig var eksperter i at få store ting til at foregå på den lille og primitive scene i Shakespeares globe. Et pragteksemplar på dette er Henry V, hvor der udspiller sig et kæmpe slag, uden at man på noget tidspunkt ser en eneste slåskamp. I stedet kommenterer (skue)spillerne på slagets gang. Lyder plat men kæft det virker. (Sejt så jeepform har eksisteret siden renæssancen)

Så har jeg studeret lidt Jeepform
Der er ingen tvivl om at dette scenarie ikke bliver et “ægte” Jeepform scenarie, da jeg bryder med en række af deres centrale regler. Blandt andet at det skal handle om noget alvorligt (det er ikke en komedie, men har heller ikke et centalt tabu emne som fedme), at der ikke bør være ret mange spillere  (der kommer 12). Samt  andre elementer jeg ikke lige kan komme på.

Så det bliver en slags jeeplight. Hvor jeg bruger metoderne og ideerne, men ikke følger alt.

Jeg tror, jeg har fundet nogle gode elementer, der passer ind i og styrker mit næste scenarie, Stjernetegn. Det er sjovt, ingen af metoderne er noget nyt til scenariet. Men blot en formulering af ting jeg har tænkt, men ikke kunne formulere nær så godt som jeep folkene gør.

Det er nu fantastisk, at kunne gå ind på deres “The Dictionary” og så vupti finde de ting, man selv have i baghovedet, men ikke evenet få frem. Her under er de ting jeg fandt gode, og hvordan jeg vil bruge dem:

Character Pool
Man har ingen fast rolle, men vælger fra poolen, den man vil bruge i den enkelte scene. Dog med en tvist her: normalt er alle roller skrevet på forhånd. Men i Stjernetegn, som i de sidste to af mine scenerier, er der ingen roller på forhånd, spillerne skal selv skabe dem, (for det er jeg jo så glad for.)

For hver scene er der en række roller, men hvordan en rolle spilles er op til spilleren (næsten, da de andre kan påvirke en rolle udefra, men mere om det en anden gang). Men når en scene er færdig, er det op til spilleren, at skrive den rolle og hænge den op på Skæbnevæggen (som den hedder indtil videre). Når en rolle hænger der bliver den en del af Character Poolen, og andre spillere kan bruge den (og dermed bygge videre på den) i andre scener.

Det samme gælder selvfølgelig alt andet i scenariet, så som væsner, steder, legender og verdens historie. Spillerne skaber simpelthen dette undervejs. Men i modsætning til Ønskeøen, så er det at skrive det skabte ned en del af ingame spillet. Spillerne er guder, der skaber og dømmer i en verden. Så derfor er det jo naturligt, at de skriver de ting ned, som de skaber. (normalt i mytologi er det ikke guderne, der gør dette, men som regel nogle udødelige krøniker (tror jeg), men sådan er det altså i denne verden.)

Bird in ear
En af de måder spillere der ikke er med i en scene kan påvirke spillere på. Skide god ide i øvrigt. Jeg regner dog med at der kommer andre metoder også.

Superman system
”The editor of the Superman magazine, or so I’m told, used an interesting technique to sell magazines that had an important side-effect on the writers and artists that made the series. He invented really weird Superman covers that said things like Superman is dead, Lois is married to Green Goblin and the Earth has exploded!!! Then, the writers were forced to come up with a story with that story line that saved Superman and the Earth etc.”

Noget lignende dette er der i Stjernetegn. Hver scene starter med en ramse eller lignende (de er ikke skrevet endnu). Det er så op til spillerne at spille en scene ud fra denne ramse. Men de skal også binde denne scene sammen med den foregående historie og den kommende scene. Dette gøres båder under og efter scenerne.

Dette minder også meget om et andet jeep koncept nemlig:

Patch work story
Hvor forfatteren har skabt en række løse scener, som det er op til spillerne at binde sammen til en historie. Det er igen som mine ramser. Det er op til spillerne at bygge en historie ud fra disse (via rollespil selvfølgelig, alt sker ingame også sammenbindingen).

Play for show
Sådan set kernen i alt rollespil, jeg har lavet. Man bør spille for den fælles gode oplevelse, ikke bare en ens egen fornøjelse. I Stjernetegn bliver det at se scenariet udefra faktisk en del af scenariet, altså det blive ingame. Spillerne skal som guderne hele tiden beskue verden og beslutte, hvad vil give den bedste historie (ikke lykkeligste, men bedste, de er jo guder.) I det de spillere en scene, skal de selvfølgelig fordybe sig i rollen, og det kan de også roligt, da de har de andre til at sikre, at historien går i den rigtige retning.

Sitting and standing play
En modificering af dette, er sådan set min skelen mellem, om man er gud eller dødelig. Og alt efter hvad man som spiller er i det øjeblik, har det stor indflydelse på hvad man kan og ikke kan.

Resolving action situations in freeform games
Eller som det blev formuleret på Fastaval: ”pillow talk is better then sex” Altså: en aktion (eller endnu værre sex) scene i live kan være virkelig svær at gøre overbevisende og god. Og alt for ofte vil det ende i pjat og brud af fiktionen. Så dette vil jeg helt klart bruge, og det er nok det eneste jeg ikke slev havde tænkt på inden, og det er en skide god ide. Jeep gutterne kommer med en række tips:

Part of the problem domain is this: drowning on a school floor is so not cool. But how can car chases, firefights, etc. that are usually resolved with rules and dice, be made playable in freeform? Working techniques include:

  • Playing what goes on inside the mind of the drowning person, such as the drowning person’s monologue
  • Cutting at the right moment
  • Writing around such scenes
  • Focusing on other things around the same situation and making them more important than outcome
  • TV audience method
  • Temporal edit, six months later
  • Temporal edit, freeze-frame

Hvilke af disse jeg vil bruge, ved jeg endnu ikke. Men jeg synes der er nogle goder løsninger på dette evindelige problem. Jeg regner med, at der i hvert fald skal være et stort slag i historien. Det er åbenlyst at nogle af disse teknikker kan bruges her.

Men jeg regner nu også med at blive inspireret af gode gamle Shakespeare. Han og hans samtidig var eksperter i at få store ting til at foregå på den lille og primitive scene i Shakespeares globe. Et pragteksemplar på dette er Henry V, hvor der udspiller sig et kæmpe slag, uden at man på noget tidspunkt ser en eneste slåskamp. I stedet kommenterer (skue)spillerne på slagets gang. Lyder plat men kæft det virker. (Sejt så jeepform har eksisteret siden renæssancen)

Spillederen – en tjenende ånd?

Som omtalt i sidste afsnit, er dette mit navn for en spillerligende funktion, som jeg regner med at komme ind i mit næste scenarie Stjernetegn. Det er sikkert fordi, jeg bare ikke vil have en spilleder med, at jeg kalder den dette. Men jeg har også en ide om, at det vil fjerne nogle misforståelser, der let kan opstå, hvis jeg kalder det for en spilleder. Denne skal udfylde nogle af de funktioner som Morten Gries kom frem til ud fra den debat, der opstod på hans blog om netop spilleren, samt nogle af de funktioner jeepform tilskriver spilleren.

Jeg kan nemlig se, at det har været manglen på nogle af disse funktioner, som har været svagheden i mine to sidste scenarier. Aller vigtigst her er opstarten. Når man skal en række næsten rituelle faste ting, (så som at udføre ritualer og pligter eller komme til og fra Ønskeøen) så er det især i starten at det er svært at få det til at fungere. De ting som senere hen bliver afgørende for spillets effekt, er svære og forvirrende indtil man har vænnet sig til dem. Det er i hvert fald det jeg oplevede i både Ønskeøen og Systemperfekt. Flere spillere fortalte at den første halve til hele time var gået med at kigge lidt undrende på hinanden og prøve sig alt for langsomt frem. Kort sagt opstarten var træg og kedelig, indtil man fandt ud af, hvordan redskaberne skulle bruges og for alvor begynde at udnytte dem.

Jeg tror at en spilleder eller noget der minder om det kan hjælpe. Og jeg tror at det er vigtigt, at det ikke er en som samtidig skal koncentrere sig om at spille en rolle. Alle tre scenerier er (og kommer til at være) lives. Så det kan ikke være en traditionel spilleder, der bryder fiktionen når denne beskriver meta ting, som regler eller terningslag.

Den tjenende ånds rolle bliver at holde styr på alle de ting, som hvis man overlod dem til spillerne, ville det forstyrre deres rollespil. Det betyder at åndens rolle er størst i starten og vil blive mindre efterhånden som spillerne selv kan tage mere og mere over.

I stjernetegn bliver det ting som, at sørge for at hjælpe med at få første historie sat i gang og første dom udført og generelt holde øjne med tiden. Jeg regner også med at give ånden retten til at klippe scener, og sætte domme i gang, selvom denne ret kommer til at ligge hos overdommeren. Men dette tror jeg kan være nødvendigt især i starten, hvor spillerne endnu ikke har nok styr på scenariet til at vide, hvor meget og hvornår de skal gøre det. Kort sagt ånden skal gennem handling vise hvordan scenariet skal gøres og guide spillerne i starten ind til de selv kan tage over. Hvad ånden så skal lave når dette sker, ved jeg ikke, men der vil givetvis være noget.

Men ånden er altså til stede i scenariet. Spillerne kan se den og deres roller må interagere med den. Jeg tænker, at fortællingen omkring den bliver noget i retning af, at det simpelthen er en ånd, som hjælper og tjener guderne. Lidt som valkyrierne, engle osv.

Men nogle af de andre funktioner ånden kan få, vil jeg, som sagt, finde i Jeepform og Mortens tanker om spilleren. Der findes sikkert rigeligt jeg kan sætte den til. Men der skal jeg have lidt mere viden, inden jeg præcist kan sige, hvad det bliver.

Whiteform

Når vi nu har indset, at det jeg gør i mine scenarier, er at skabe et vakuum, ved at fjerne et centralt element i scenariet. Dette vakuum fylder jeg så ud med noget andet end normalt, og derved opstår en ny, anderledes og forhåbentlig bedre spiloplevelse.

Men det der går igen, ved alle de ting jeg gør, er at det der bliver fjernet, er tekst. Altså mange af de ting, der normalt står skrevet i scenariet, bliver fjernet og erstattet af andre ting. Som regel redskaber, der gør spillerne i stand til at skabe disse tekster selv.

Det er selvfølgelig set før. Det at forfatteren skriver rollen, er jo faktisk ret nyt, normalt var det jo noget spilleren selv stod for. Der hvor Whiteform skiller sig ud, er at disse tekstelementer skabes under og via rollespillet.

Således skaber spillerne i Ønskeøen ikke de fraværende roller inden spilstart. Men de skaber og uddyber deres rolle under selve spillet og gennem interaktion med historien og de andre spillere. Og så er vi nået til, hvorfor jeg kalder det Whiteform:

Det kommer fra tanken om det blanke stykke papir, som gradvist udfyldes. Det kan beskrives gennem denne metafor: I stedet for at give spillerne et billede af deres rolle, så får de et stykke blankt papir og redskaberne til at selv tegne billedet af deres rolle.

Det er kernen i Whiteform, vi erstatter tekstelementer i scenarierne med redskaber, som gør spillerne i stand til selv at skabe disse tekstelementer via rollespil. Og hvorfor så gøre det? Fordi spillernes kollektive kreativitet er langt mere spændende og varieret end en forfatter, som sidder foran sin computer og skriver.

Kort sagt handler det om: Giv Spillerne Magten. Med de rigtige redskaber, er de bedre end den bedste forfatter. Forfatterens opgave bliver i stedet at skabe de redskaber, som bedst muligt kan støtte og øge spillernes kollektive kreativitet.

Mit næste skridt herfra, er at sætte mig ind i Jeepform. Fordi som jeg forstår det, så er der mange sammenfald mellem det jeg laver og Jeepform. Så må jeg se hvordan de ting kan arbejdes sammen i mit næste scenarie, Stjernetegn.

Fastaval 2009 – Avis, Whiteform, Vakum, Europamester og Valravn

En uge
En uge tog det helt præcis at komme mig oven på den sygdom, der ramte mig efter 10 dage på Fastaval. En Fastaval der startede uforholdsmæssigt tidligt i år. Da jeg tog til opstartsfesten om lørdagen og blev (med undtagelse af en overnatning hos mig selv, da vi blev smidt ud fra skolen natten til onsdag) på skolen hele Fastaval. Men nu, med en veloverstået fastasyge, er det på tide at mindes hvad der skete og blev snakket om på dette års Fastaval.

En avis
Årets Fastaval stod i avisens tegn, da mig og Sally stod for Fasta Morgen. Det var en noget kaotisk oplevelse, men også meget lærerig. Især de første to dage var hårde, da vores printer (venligst udlånt af Østerskov) stod af. Som alle på Fastaval oplevede resulterede det i, at avisen kun udkom som vægavis, trods mange forsøg på at få den ud i print. (Blandt andet tilbød Malik at vi måtte bruge Østerskovs kopimaskine. Men pudsigt nok lykkedes det os ikke at finde nogen, som vill bruge tre timer af deres Fastaval på at kører til Østerskov.)
Men i stedet kommer avisen nu online over de næste par dage på avisens blog: fastamorgen.wordpress.com, desuden kommer den nok også online på Fastaval.dk. Men gradvist fik vi lidt mere styr på bæstet, og søndag var det ligefrem hyggeligt at lave banketnummeret. Men det var der også ret meget styr på forside historien (og tak for det Kristian). Men avisen vil jeg ikke fortælle så meget om her.
Lektien er bare, at jeg ikke er en af de utroligt seje mennesker, der kan bruge en hel Fastaval på at lave noget så krævende som en avis. Jeg nød virkelig at sætte den op og forberede hele projektet, men under Fastaval, der vil jeg gerne have tid til at sætte i elitebaren og snakke rollespilsteori. Men hvis der kommer en avis i 2010 så vil der blive taget højde for det, og nogle af de virkelige seje mennesker som gav liv og lemmer for Fasta Morgen vil tage mit job under Fastaval. Men mere om det senere.

En rollespilsteori
Nu fik jeg lige nævnt det, rollespil og teori, to dejlige ting at bruge sin Fastaval på, især når man er forfatter, og ISÆR når man er forfatter til out there sære scenarier. Der vil komme separate indlæg om nogle af de ting jeg fik snakket mig frem til under årets val, men her lidt overordnet hvad og hvem jeg fik snakket med.

Et vakuum
Jeg havde en fantastisk snak med Uffe Thorsen omkring, hvad det var der virkede i mine scenarier. På en eller anden måde fik vi os snakket frem til, at det hele handler om det vakuum der opstår når man fjerner noget i rollespil og hvor vigtigt det er at fylde det vakuum ud. Men mere om det i et senere indlæg. Tak Uffe for den snak i øvrigt, det var rigtigt fedt, og tak for interessen i, hvad jeg render og skriver. Nå ja jeg vil i øvrigt stadig gerne læse dit scenarie fra i år.

En ottodommer?
Sammen aften som min teori snak med Uffe fangede jeg også Kristoffer Apollo, og luftede ideen om mig som Ottodommer. Her oplevede jeg lige som ved Uffe, med interesse, hvordan der er ved at opstår et billede af, at jeg står for en bestemt slags rollespil. Hvilket faktisk er fedt. Kristoffer mente det nu med en lidt mere bekymret mine end Uffe. Hvor han mente, at en evt. overdommer ville tøve med at tage mig på holdet, fordi der ville være frygt for at jeg kun ville støtte sære og eksperimenterende scenarier, og hvor fedt et ry er det ikke at have? Jeg kunne dog berolige Kristoffer med, at jeg nyder et traditionelt scenarie lige så meget som min næste. Og jeg kan berolige alle jer andre med at mine ottodommer ambitioner er sat i bero foreløbig, grundt det jeg skriver lige her under:

En whiteform
Fordi om søndagen var jeg til at ofredrag om Jeepform. Og jeg opdagede, til min egen overraskelse, at jeg åbenbart skriver jeepform, eller noget der minder rigtigt meget om det. I hvert fald sad jeg og tænkte, ved mange af de koncepter der blev præsenteret, og tænke, ”hey det er det jeg prøver at sige!” eller: ”Den ene sætning brugte jeg en side på at forklare i SystemPerfekt.” Så det var noget af en øjenåbner. Så udover måske at lave en avis til næste år, så bliver det næste års tid nok brugt på sætte mig ind i jeepform, og se hvordan det kan bruges i mine scenarie. Og derfor hedder dette afsnit også Whiteform, hvilket er det rollespilkoncept, jeg måske er ved at udvikle. Men det får også sit eget indlæg senere.

En 2. plads men Europamester
Men hvordan gik det så med dit scenarie? Jo ser I, spillerne brød med systemet alt for tidligt, så hele mindfunk elementet kom aldrig på spil. Men alligevel havde spillerne en fed oplevelse. Så det er jo fantastisk, at den ene halvdel af scenariet ikke kommer i spil og alligevel kommer scenariet på andenpladsen i kampen om publikumsottoen.
Og siden Emily Care Boss, som er fra USA vandt med Under My Skin, en, efter hvad jeg har hørt, overset perle, så må man jo konkludere at jeg stod med det bedste scenarie i Europa. Så det fokusere jeg på, og må indrømme, at Under My Skins sejer var MEGET velfortjent.
Så kan man kun være bitter over, at jeg ikke lod SystemPerfekt kører to gange, når nu der var publikummet til det. Men hvorfra skulle jeg pludselig vide at der var et publikum til mine scenarier? (Ønskeøen kørte kun med fire hold og Hotel Commodore havde kun 16 tilmeldinger.)

En valravn!
Hey for en fed koncert, længe siden jeg har været så meget oppe og kører til en live koncert. Ikke kun var de fede, men den lyd og mytologi de lagde for dagen var en del af det der mangler i mit kommende scenarie Stjernetegn. Så nu ved jeg, hvad der skal kører alt for højt i baggrunden, når jeg skriver det.
Nu vi er ved Dag 5. så var jeg på et tidspunkt over i sovesalen og kunne se at, hvad halvdelen der lå der, var taget hjem. Så der var altså en del der mente at Dag 5. ikke var det værd. Well I can only say onething: your loss! Dag fem var min bedste på Fastaval 2009, og selvom jeg havde mine tvivl, så vil jeg her fra opfordre til, at holde fast i denne nye fordeling af Fastaval.

Det var min Fastaval 2009, over de næste par dage og uger vil jeg prøve, at skrive nogle af de tanker og teorier jeg har gjort mig, og smide dem ud på bloggen. Så glæd dig til at læse om Whiteform og Vakummer