Tag-arkiv: Fastaval

Loot fra strøget (der er billeder)

Nogle gange kommer man bare hjem, med nogle ting som ikke ligefrem skriger rollespil, men som ens lille rollespiller hjerter jubler over. I dette tilfælde er det dog mere mit scenarieforfatterhjerte der er i ekstase. Blandt lootet bestod af følgende:

Hjerternes fest

Disse små glas hjerter, hvis eneste funktion hvis bare er at ligge og pynte, kommer til at tjene som markøre til mit Fastavals scenarie 1+1. De er ikke helt så store som jeg helst ville have dem, men ellers er de perfekte. Så få man også lidt gear når man spiller mit scenarie. Det er jo blevet så populært.

Peter Pan ser rødt

Den eneste officielle fortsættelse af den første Peter Pan historie. Baggrunden er meget sød, J. M. Barrie, forfatteren til Peter Pan donerede rettighederne til et hospital, så hver gang stykket blev sat op eller bogen blev solgt, så tjente dette hospital penge. Men de havde altså også rettighederne til selve Peter Pan og i 2004 besluttede de sig for, at for første gang, at tillade en officiel fortsættelse at blive skrevet. De satte en konkurrence i gang og Peter Pan ser rødt er resultatet.

”Hvor er rollespillet i det?” spørger I, ingen steder, jeg synes bare det er en sød historie. Men jeg har gået og puslet med en ide til en to’er til Ønskeøen, eller retter en opdeling af Ønskeøen. Sagen er den, at da jeg i sin tid skrev Ønskeøen, endte jeg med at sætte mig mellem to stole, kan jeg se nu. På den ene side ville jeg fejre den barnlige leg og opfindsomhed, på den anden side ville jeg fortælle en gradvis mørkere historie, med hints til at børnene skulle vokse og fortællingen blive alvorlig. Men det er i virkeligheden to historier.

Så nu tænker jeg på at lave en Ønskeøen, hvor fokus er på barnlighed og leg og opfindsomhed og morskab. Selvfølgelig må historien gerne blive mørk og svær, men hele det der forlade sin barnlige idyl skrives ud. Formålet skal være at lege rollespil og skabe en medrivende historie. Som også endte med at blive det, de fleste gjorde, når de spillede scenariet.

Derefter vil jeg skrive en to’er, (hvis arbejdstitel lige nu er det platte: Tilbage til Ønskeøen,) hvor fokus er på at blive voksen og overgangen mellem barn og voksen. Ideen er klassisk, børnene er blevet teenager og tager en sidste tur til ønskeøen for at løse et problem. Men er de blevet for voksne til at hjælpe og gør måske mere skade en gavn, eller kan de overhovedet slippe den barnlige verden. Der er lidt Simon Steen Hansens Monstre inde over det.

Igen spørger du nok: Jamen hvad har det med bogen at gøre for pokker! Jo ganske simpelt det, at den har lidt samme tema. De glemte drenge skal tilbage og hjælpe Peter Pan en sidste gang, men nu er de voksne. Så selvom jeg ikke har læst den endnu, håber jeg, den kan give lidt inspiration.

Alverdens Mytologier

Egentlig købt af min kæreste, da hun godt kan lide at læse om sådan noget. Et simpelt opslagsværk. Den ville næppe imponere en akademiker, men som start punkt tror jeg den er god. Jeg kan lide at lade mig inspirere af denne slags ting, se hvordan vores myter og religiøse ritualer kan bruges i rollespil. Som jeg lidt gjorde ved Stjernetegn. Så dette opslagsværk kan nok blive handy. Dets første prøve bliver at som om det kan hjælpe ”Historien om her” ud af sine problemer. Jeg har overvejet om man kan bruge en ramme fortælling om lokale ånder eller lignede til det. Og der kan nogle af naturreligionernes myter måske bruges. Vi får se.

Det var mit loot. Jeg har en del ideer til blogindlæg på notesblokken (en notesblog der ligger på min Andriod mobil, nemlig det er slut med at have ideer skrevet ind i sms kladder, nu har jeg et separat program til dette.) Men ikke så meget tid til at skrive dem, men jeg håber nu, der løbende komme nogle af disse ud. Som en lille teaser, kan jeg sige, at jeg arbejder med ideer som:

Conrapport fra Krikkitcon
Scenarie ide om drømme
Scenarie ide til Østerskovs Whitebord rum
En beskrivelse af min første oplevelse med Prime time adventures
En ide til et ”traditionelt” live, men om vinteren
Og endelig endnu et spørgsmål til liverne

Så må vi se, hvad jeg får skrevet først, eller om det bliver noget helt andet.
Se ye!

1+1 – Prof of concept

Det gik op for mig, at spiltesten for 1+1 på Hyggecon slet ikke var en spiltest. Det var mere et prof of concept. Altså at forsøge at finde ud af, om 1+1 overhoved kunne spilles. Ville der overhoved opstå historier via det meget minimalistiske skelet rammen er? Så måtte evt. forbedringer komme i anden række, hvis selve konceptet viste sig at holde.

Nervøsitet om mine scenarier virker er normalt, sådan er det når man skriver scenarier som mine. Langt hen ad vejen bygger de på, at jeg antager nogle ting om mennesker og hvordan vi spiller rollespil. Hvis de holder bliver det godt, men tager jeg fejl, så bliver scenariet stort set uspilleligt. Til min egen støtte skal det siges, at det ikke er sket, endnu.

Antagelser om mennesket
I 1+1 føltes det som om, at mine antagelser var mere vidtrækkende end normalt, og det er i rækken af minimalistiske scenarier det absolut mest skrabede scenarie. Der er ingen roller. Indtil nu, har spillerne trodsalt haft skelettet af en rolle at starte ud fra. Men selv det skal spillerne selv skabe. Min antagelse er, at det kan lade sig gøre, fordi spillerne skal godt nok improvisere det hele, men de skal improvisere det en lille bid ad gangen. (Som jeg har fablet om før.) Men det kræver nu stadig at den ide holder, at improvisation faktisk bliver bedre når det bliver delt op i små bider.

Og så var der mine spilstils skift, som mig og Morten har snakket meget om i et andet indlæg. Der havde jeg også dårlige nerver, da de virkelig er den personlige darling i scenariet. Men ville disse skift virkelig give en bedre historie, eller ville de blive hæmmende for fortællingen, eller næsten værre, ville de blot være lidt ligegyldige og undværlige?

Resultatet
Så det var med nerver at jeg satte de to hold i gang på Hyggecon. Et hold på to et andet på tre, hvilket er fint, så blev det testet i begge sine former. Og resultatet blev: konceptet holdt. De to grupper lavede meget forskellige historier og begge grupper var glade for scenariet. ”Ah pust lettet ud!” Jeg er især imponeret over, hvor langt omkring de kom.

To mands gruppen lavede blandt andet en historie på et middelalderligt kloster mellem en bondepige og en adellig mand, hvis jeg husker rigtigt. Så godt med skam og klasseforskelle, dejligt. Jeg kunne især lide, at de satte mørkescenen i ”the confession booth” (som jeg ikke ved, hvad hedder på dansk.) En fin detalje, som jeg er vild med. Endnu en gang er jeg imponeret over, hvad spillerne kan finde på, på egen hånd.

Den anden gruppe lagde hårdt ud med et homoseksuelt drama, som, hvis jeg husker rigtigt var mellem en landmand og en anden mand, som vist nok snart skulle giftes (til en kvinde) og sidste scene blev udspillet i kirken lige inden brylluppet, smukt, totalt Brokeback. Sejt at spillerne havde mod på at kaste sig ud i sådan en historie.

Om at mangle en spilleder
En pudsig ting er at to mands gruppen fortalte, at de først kom rigtigt op og ringe i anden historie, hvor tre mands holdets første historie var den om homoseksualitet. Årsagen er tydelig og ganske interessant. Morten har været meget inde på det i hans mange indlæg om spilledere. Tre mands gruppen har nemlig en spilleder, denne er lige så uforberedt som de andre, den eneste forskel er, at denne styrer dele af fiktionen, som ellers kan uddelegeres til de to spillere. Men bare det, at en af spillerne får stemplet spilleder på sig, gør, at denne automatisk påtager sig et ansvar og automatisk bliver en slags ledende tovholder. Det bliver så at sige i orden for denne at styre slagets gang, sige nu gør vi det og det.

Når der er ingen, der har en førertrøje på, står de fleste mennesker og kigger usikkert på hinanden og prøver at give plads til den anden. Hvilket var det jeg fik af vide var problemet med to mands gruppen. De havde simpelthen svært ved at komme i gang, fordi der var ingen til at tage det ledende initiativ. Noget jeg skal arbejde med i omskrivningen. Jeg vil ikke fjerne to personers udgaven, da den stadig har sine fordele, hvilket de også gav udtryk for. Men fordi man er to, så skal man bruge mere tid til at spille sig varme. Der fik jeg også ros for at sige, at det er i orden at første gennemspilning ikke er helt oppe og ringe. Den skal virkelig bruges til at finde ud af, hvad man kan med scenariet og hinanden, især når man er to åbenbart. Hvilket endnu mere understreger behovet for at første gennemspilning skal være hurtig.

Videre frem
Men jeg er glad, nu skal det skrives igennem og forhåbentlig spiltestes nogle flere gange, blandt andet ville jeg rigtigt gerne have det testet i sin ægte pick-up-and-play. Hvor nogen kun får hæftet og så spiller ud fra dette uden at jeg gennemgår scenariet med dem først. Så skulle der sidde nogen med mod på at spilteste et hurtigt scenarie om kærlighed for 2 til 3 personer, så sig til, så sender jeg en udgave til jer. Men så forventer jeg også noget feedback. Men går det helt galt, så kommer det også op på con2, så en sidste gennemspilning bliver muligt inden Fastaval. Men nu har jeg i hvert fald fået troen tilbage på scenariet, det kan blive godt, det kan blive rigtigt godt.

Lidt om længde
Læsere af min blog og scenarier, vil nok vide at jeg har svært ved at fatte mig i korthed. Så jeg har taget min kæreste med som medforfatter. Kort før hyggecon skrev hun simpelthen hele scenariet om. Hun har en evne til at fatte sig kort og præcist, som jeg misunder meget. Når jeg skriver opgaver kæmper jeg altid med at få den ned på den rette længde. Hun kæmper med at få den op på det, fordi hun kigger på sin tekst og siger: jamen jeg har sagt det jeg ville, og oftest må jeg give hende ret. Så efter gennemskrivningen gik scenariet fra 11 A4 sider til 11 A5 sider. Hvilket er en kæmpe fordel for et pick-up-and-play scenarie. Det var en hård omgang, men hun gjorde det godt. Alt hvad jeg ville have med blev mødt med: ”jamen hvorfor, er den information vigtig og har du givet den før?” Skide træls, men effektivt, så det er en proces vi skal igennem igen ved omskrivningerne. Så det er slut med at skrive scenarier selv, Jeanette skal med på bylinen.

1+1 på turne

Ja det minder snart om en mindre turne, men det kan hermed meddels at 1+1 spiller på:

Hyggecon – 21. til 24. oktober 2010
Con2 – 21. til 23. januar 2011
Fastaval – 20. til 24. april 2011

1+1 er for to til tre personer og det er pick up and play, og bør kunne spilles efter en gennemlæsning. Desuden kommer det også på engelsk. Så nu kan folk uden for landets grænser også ryste på hovedet og sige: ”I don’t get it!”

Desuden arbejdes der på at SystemPerfekt bliver sat op på Con2, så der får man også mulighed for at prøve det. Hvis du skulle have lyst til at stå for opsætningen af dette, så sig endelig til.

1+1 – Holdfordeling?

Folkens jeg har brug for jeres hjælp. Til mit kommende to mands scenarie, som spiltestes på Hyggecon og sættes op på Fastaval, har jeg et problem jeg kæmper en del med: Holdfordeling. Både Fastaval og Hyggecon arbejder med at man mødes samlet og derfra fordeles på hold.

Det vil sige jeg skal finde på et eller andet system, hvor vi får lavet de bedst mulige parringer af folk. Det er et ret intimt scenarie, og når man kun spiller med en anden, bliver man så meget mere afhængig af denne person.

Så jeg har brug ofr ideer til, hvordan jeg fordeler folk retfærdigt og uden nogen føler sig efterladt eller påduttet, og så de giver de bedst mulige par sammensætninger.

Det eneste jeg har kommet på nu er:
Alle der ved hvem de vil være sammen med danner hold med denne. Resten stiller sig efter alder i to rækker mand og kvinder, og så bliver man sat på hold, men den der står over for en.

Da man også skal sikre at alderen på folk er nogenlunde ens, både for at undgå overskrifter som: ”klamme mænd” på RPGforum.dk og fordi, at trods alt, har man nok lidt mere samme forhold til kærlighed med dem på ens egen alder, (i disse år betyder kærlighed for mig et fastforhold og snak om børn, for 15 år siden var det starten på forholdet og nervøsitet, kan hun nu lide mig?).

Men hvad vis man vil spille sammen med en af samme køn? Tjo det ved jeg ikke…
Og hvad med dem, som vil spille i tre mandshold? Ja igen er jeg blank…

Hvad synes I?

Mere vilde ideer, jeg har forkastet:
Speeddating fordeling:
Folk får tre minutter sammen med alle deltagere, bagefter ønsker man fem man vil være sammen med, og så fordeler vi ud fra det, (og alder).

Pornopolka fordeling:
Vi danser og den man ender med som sin partner bliver ens partner.

Fordeling inden:
Hvor folk selv skal finde en partner op til spilstart, så kunne alle deltagere gå med en seddel på, hvis de stadig mangler en partner total high school prom, (og en ide jeg personligt hader, fordi det vil være ondt, med de søde, men lidt kiksede fyre, som pludselig er alene og må påduttes et tomandshold der så bliver til tre… nogen der sagde barndomstraume, neeeeeeej!).

1+1 – en ide bliver til

Jeg synes altid det er sjovt at kortlægge, hvordan mine ideer bliver til, (nogen ville påstå det sikkert også er en god øvelse, men dem om det). Så i dette indlæg vil jeg beskrive for jer, hvordan 1+1, mit bidrag til dette års Fastaval blev til.

Vandrer
Oprindeligt ville jeg have skrevet scenariet ”Vandrer”, som tog udgangspunkt i bevægelsen igennem landskabet og at landskabet som ramme skabte historien. (Hvis man ser på indlægget ”Ting jeg ikke fatter ved livere” ville dette netop være et arketypisk settingrollespil, hvor omgivelserne er alt afgørende for historien, og det vil blive en anden historie alt efter hvor man er, og hvor live- og kostumerollespil spiller en mindre rolle i forhold til settingen).

Men så tog jeg det med til forfattermøde, og blev klar over, at der trods alt var for lidt. Det manglede et eller flere greb, der holdte historien i gang undervejs. Dette hænger meget sammen med mine tanker om vakum, (så ironisk, at jeg ikke selv kunne se det). I dette scenarie blev det tydeligt, at der var fjernet for meget og tilføjet for lidt. Problemet er, at, i modsætning til tidligere, er det meget svært at lægge noget som helst fast, når det der mangler, er selve rammen, nemlig omgivelserne, de bliver jo først givet i det scenariet begynder. Et andet problem var selve vandringen, fra kritikken blev det tydeligt, at det at skulle gå hele tiden, nok ville forstyrre spillet.

Historien om her
Så jeg gik hjem og tænkte over det. Resultatet blev ”Historien om her,” som er Vandrer bare uden at gå. Men det løste jo ikke problemet med de manglende spilskabene greb, der kunne udfylde vakuummet efter at selv rammehistorien (og roller og forhistorie og andre ting) var taget ud. Det gik op for mig, at enten skulle jeg finde på disse greb eller teknikker et eller andet, eller lave en anden historie eller helt droppe at skrive et scenarie i år (oh ve!) Problemet var, at hver gang jeg prøvede, kom jeg blot på ideer, som jeg har brugt før, og som ikke helt passede ind i denne ide. (Hvad med at der er nogle ånder som fortæller en historie? Nå nej det er jo bare Stjernetegn om igen.)

Om at simre og bygge med lego i hovedet
Der gik nogle uger, hvor dette problem lå og simrede, og her skal det nok indskydes, at en fast øvelse, jeg gør mig, når jeg bygger ideer, er at forstille mig en historie. Altså så og sige spilteste scenariet i mit hoved. Og en ting jeg opdagede, var at jeg rigtigt tit, i disse mentale spiltest, og dette gælder ikke kun Historien om her, men også SystemPerfekt og Stjernetegn, skabte historier om kærlighed eller forhold. Jeg kan åbenbart godt lide tanken om skabe scenarier, der kan få kærlighedsforhold til at blomstre ud af ingenting for de forbløffede spiller. Det har nok noget at gøre med at kærlighed og følelser er en af de sejeste ting at skabe i rollespil, det er så let at skabe spil ud fra.

En anden mental øvelse jeg gør mig, når en ide halter, er at hive tidligere ideer og mekanikker, som jeg endnu ikke har fået brugt frem og se om de passer sammen nu, evt. med den ide, der skaber problemet. (Historien om her, er på den måde nu lagt i min ”mangelfulde ideer kasse” og venter på at få et eller andet koblet på sig, der gør at det bliver spilbart. Det er i øvrigt det samme, der gjorde at Stjernetegn tog flere år at lave, det kunne første laves da de rigtige greb var sat sammen og gjorde det spilbart. Så bare vent, om 3-4 år kommer Historien om her.)

Kærlighed = godt rollespil?
En dag stillede jeg mig selv det, for scenarieskrivning, og alt skrivning for den sags skyld, afgørende spørgsmål: ”hvad vil du gerne fortælle?” Og jeg tænkte ok, hvis kærlighed er så centralt og fristende et emne, hvorfor så ikke tage springet, og skrive et kærlighedsscenarie? Evt. ud fra den struktur jeg jo er kendt for, nemlig hvor indhold og historie opstår under spillet.

Igen gik tiden, (og deadline nærmede sig uhhhhh) og jeg prøvede forskellige ideer igennem, satte dem sammen på forskellig vis. Så da jeg satte min tidligere tanker om at spille i mørke eller spille tavst, sammen med ideen om et minimalistisk kærlighedsscenarie, så tænkte jeg, ok, hvis nu der er flere scener, og måden man spiller på, skifter mellem disse. Så kunne man skifte mellem mørke og tavst. Men det blev nok for svært eller ensformigt, tænkte jeg. Og på en eller anden måde kom så tanken: Hvad hvis hver scene spilles i forskelligt rollespil?

Og så var øvelsen jo at komme på en passende mængde typer og undersøge, om det overhoved gav mening, eller om det blot blev et eksperiment for eksperimentets skyld. (En god regel nogen (kan desværre ikke huske hvem) lærte mig, da jeg skrev Ønskeøen: Man skal ikke eksperimentere eller bruge mærkelige virkemidler bare fordi man kan, men de skal på en eller anden måde understøtte spillet, oplevelsen og/eller historien.)

Good old Fastawood
Så jeg ridsede op: jeg har mørkt og tavst*, så er der jo live og bord, det er kun fire. Ok hvilke scener er der i et parforhold? Her hev jeg den trofaste Fastawood model frem, og sagde, hvis man satte et parforhold op på den, hvordan ville det så se ud? Resultatet blev fem arketypiske scener, der hver især belyser et stadie i et parforhold, fra det begynder til det gennemgår og forløser en krise. (senere er der kommet en 6 til.)

Så var det bare at ligge to og to sammen (eller 1 og 1 haha). Altså kunne jeg finde rollespilstyper, der understøttede formålet med den enkelte arketypiske scene? Og det kunne jeg, synes jeg selv. Hvad typerne og scenerne er, vil jeg beskrive senere, når jeg gennemgår selve scenariet, og mine tanker om rollespilstyper og deres fortælleevner.

Og Således blev ”1+1” til. Titlen kan jeg desværre ikke huske hvordan jeg kom på, men den ser godt ud, og for engangsskyld ligger jeg øverst, alle mine andre scenarier, har nemlig titler der ligger langt nede i alfabetet.

*En lille sidetanke: Mørkt og tavst rollespil er vel egentlig live og ord i deres yderste essens. I mørkt rollespil, kan du slet ikke bruge kroppen, kun din stemme, kun ordet er til stede. Tavst er modsat, her har du kun din krop og ansigt til at kommunikere med, hvilket må siges at være den ultimative form for live. Det er sjovt, det har jeg ikke tænkt over før.

Og en sidste godbid, jeg ved ikke om, jeg bare er den sidste til at spotte dette, men Frederik J har skrevet en kort historie af dansk rollespil, med fokus på Fastaval, på Story Games, især folks reaktion og debat om dansk rollespil er faktisk sjovt at læse. (jeg er altid facineret af at høre udefrakommendes tanker om ting jeg finder som de mest naturlige)

Ting jeg ikke fatter om livere

Jeg er blevet både inspireret og en smule provokeret af denne samtale på rollespil.dk, du bør læse den, den er faktisk ret interessant. Men kort fortalt Spurgte Martin Horn om, hvor for ”rigtige” livere ikke skrev scenarier til Fastaval. Og svaret var noget i retning af: forholdene er ikke gode nok. Det betyder, så vidt jeg kunne se: det er en dårlig location, det er svært at få folk til at komme i ordentlige, gennemførte kostymer, og der er både frafald og dårligt forberedte spillere. Så når man nu kan lave lives andre steder, hvor dette ikke er tilfældet, hvorfor så lave lives på Fastaval?

Det er sådan set et fair argument. Men til en mindre grad, gør det sig jo også gældende for bordrollespils forfatterne. De skriver jo også under væsentligt anderledes rammer end normalt. Man kan ikke bare lave bordrollespil, som man plejer, når man skriver til Fastaval. Der en ekstrem tidsbegrænsning (hvis man er vant til lange kampagner), man kan ikke bruge et kæmpe, velbeskrevet univers med en smuk og lang forhistorie, (medmindre det er en alle kender til, og selv der, kan man ikke være sikker på, at folk er nok inden i det.) Endelig er der utroligt stærke begrænsninger på brugen af system. Enten skal det være meget simpelt, eller også skal der sættes tid af til at lære folk systemet. Så hvorfor er der overhovedet nogen, der skriver til Fastaval?

Tja mit svar er ganske simpelt: se hvad det gjorde for bordrollespillet. Se på den udvikling, der er sket fra Fastaval (og conscenarie traditionen som sådan) startede, til det vi laver i dag. I starten var det nemlig systemscenarier der mindede meget om det, man lavede der hjemme, dog underlagt nogle trælse og begrænsende rammer.

Men vil jeg påstå, blandt andet disse rammer og begrænsninger, (samt andre ting så som selve miljøet omkring forfatterne på Fastaval, samt ikke mindst Ottoen) gjorde at bordrollespil pludselig udviklede sig rivende, til vi i dag har utallige traditioner, typer, spilstile, redskaber og mere til vores rådighed.

Og selv om liverne har sejret i kampen om retten til ordet ”rollespil,” er de selv med på, at de står i stampe, når det kommer til udvikling af deres form for rollespil. (En ting Kåre flere gange har beklaget ud fra teorien: fordi det kræver så meget, at stable et ”rigtigt” live på benene, tør folk ikke tage chancer.)

Derfor, bør livere skrive til Fastaval. Netop På grund af begrænsningerne, bliver livesne nødvendigvis mere minimalistiske og overkommelige, og det gør, at der gives mere råderum for chancer og eksperimenter. Endelig kan det jo være at den kreative ånd fra Fastavals forfattermiljø kunne smitte lidt af. Kort sagt mener jeg, at hvis livere turde skrive til Fastaval, ville det hjælpe med at udvikle liverollespil på samme måde som det har udviklet dansk (b)ordrollespil.

Men problemet, som jeg ser det, er den definition af begrebet live, der er opstået. Den binder liveforfatterne på hænder og fødder. Nemlig at det er først et ”rigtigt” live, hvis det omfatter gennemførte settings og kostymer. Det var i hvert fald, hvad jeg fik ud af debatten på rollespil.dk. Der var ingen, der skrev det direkte, men det viser netop dets styrke. Det er en underforstået og antaget ting, sådan er det bare, slut punktum. Og så længe liverene er bundet af denne definition, vil liverollespil kun udvikle sig meget langsomt. Det er simpelthen en resurseforbandelse.

Derfor vil jeg gerne komme med en lidt provokerende definitionsændring. Det vi i dag kalder for live, er i virkeligheden tre typer rollespil samlet i en. Nemlig: kostumerollespil, settingrollespil og liverollespil. Lige nu i dansk live, er alle tre lige vigtige, synes jeg det virker som om. Men min påstand er, at man sagtens kan reducere mængden af kostumerollespil og settingrollespil og stadig lave et skide godt live. Det kræver bare, at liveforfatterne tør lægge de ting fra sig, som de opfatter som uomgængelige elementer i lvie, og indse at det er de slet ikke. Det er blot en bestemt form for live.

Og ja, jeg må indrømme, jeg har ikke deltaget i et gennemført kostume/setting/liverollespil , mest fordi jeg ikke føler, jeg ville kunne gøre det godt nok. Så jeg ved ikke, hvor meget kostume- og settingrollespil tilføjer til liverollespiloplevelsen. Og jeg er også overbevist om, at det er rigtigt meget, ellers ville folk ikke gøre det.

Men nogle gange er det sundt og udviklende, at skære ind til benet, få alt fedtet væk og prøve at spile live, rent live. Hvor kostume og setting er underordnet. Men hvor det er vores sammenspil, relationer, rolle og fysiske oplevelse der er i centrum. Og det er netop denne type intense live, der er muligt og gjort på Fastaval. Og har været store succeser, se bare på Morten G’s Memoratoriet og mine egne SystemPerfekt og Stjernetegn, (Mortens vandt publikumsprisen og begge mine kom på 2. pladsen til den).

Lidt Definitions leg
Til sidst vil jeg prøve at definere de tre typer rollespil. Først skal det siges, at ingen af dem kan eksistere uafhængigt. Man kan ikke kun lave kostumerollespil, der vil altid være en snert af de to andre i den ene. Spørgsmålet er hvilke(n) der er fokus på.

Kostumerollespil
Her er det kostymerne der er i fokus og er spilskabende. Det at man kigger rundt og ser at alle er klædt rigtigt, og at klæderne understøtter fortællingen giver en central del af oplevelsen.

Settingrollespil
Her er det settingen der er i fokus, det at man kigger rundt og ser at omgivelserne passer sammen med historien og at omgivelserne understøtter fortællingen og er en central del af oplevelsen. Både kostume- og settingrollespils styrke er at underbygge fortællingens illusion.

Liverollespil
Er der imod fokus på kroppen, interaktionen og rollen. Man gør det man gør, i stedet for at sige det man gør, som man gør i bordrollespil. Fortællingen skabes via rollernes både verbale og især fysiske interaktioner. Kropsholdning, stemmeføring og position er vigtig. Generelt et meget socialt fokus. Som sagt vil de to andre altid til en vis grad være til stede, også selvom man ikke er klædt ud og står i et klasselokale. Om ikke andet netop ved deres fraværd. Men dermed ikke sagt, at man ikke kan have gode live oplevelser med mere ”rene” lives, hvor fokus er fjernet fra kostume og setting. Det er sådan set pointen med dette indlæg, og det jeg ikke fatter ved ”livere.”

Jeg fatter kort sagt ikke, at de ikke kan adskille kostume- og settingrollespil fra liverollespil. Altså om nogen burde livere kunne det, ellers er det jo ikke livere men kostume-, setting- og liverollespilere.

Hvordan vi forbedrer vilkårene for spilledere på Fastaval

Det er jo ingen hemmelighed, at jeg gør mig tanker om, hvordan man kunne gøre vores spilledere bedre, (eller sagt på en anden måde: forbedre deres forhold, hvilket jeg mener, vil lede til samme resultat: bedre spilledere). Må hellere understrege, at jeg mener bedre spilledere ikke flere, faktisk kunne nogle af mine forslag i teorien føre til færre spilledere, men med god grund, som det forhåbentligt vil blive klart. Disse forslag er baseret på de tendenser jeg så i resultaterne fra Fastavals evaluering, hvor man blandt andet blev spurgt: ”hvad kunne få dig til at blive spilleder” samt lidt samtaler fra evalueringsmødet fasta maj.
Endelig skal det understreges, at jeg på ingen måde har stillet mig op som spillederansvarlig, og disse tanke er blot mine overvejelser, som en kommende spillederansvarlig er velkommen til at stjæle hvis de kan bruges til noget.

At vælge de(t) rigtige scenarie(r)
Flere kommentarer i evalueringen handlede om tiden inden man overhoved tilmeldte sig, hvor folk både gerne ville vide mere om scenariet, samt både kunne læse det og eller snakke med forfatteren inden man overhoved tilmeldte sig det. Flere snakkede om det, som noget de automatisk gjorde med de(n) forfatter(e) de nu var venner med, men kunne man ikke udvide dette, så man også kunne lidt det samme med ukendte forfattere?

Læs mere her
Flere sagde ting som: ”Bedre formidling af scenariers forventede krav til spillederen.” Der var også folk som roste tiltaget med spilleder og spiller type. Så jeg ville forslå en udvidet form for dette. Der skal ikke stå mere tekst på foromtalen, det er godt at holde spilledertype sektionen så kort, som de forfatteransvarlige tvang en til.
Men man kunne forestille sig en mulighed for, at lægge et link ind i bunden af spilleder type alla: ”læs mere her”. Her kunne der så stå en uddybet udgave af spillederetype, som kunne indeholde mere om forventninger, opgavens omfang, spilleder stil og evt. krav (man kunne jo også vælge at fortælle om, hvor på denne skala ens scenarie ligger).
Dette vil selvfølgelig betyde mere arbejde for forfatteren, det vil flere af mine forslag, så det må nok hellere opfattes som et tilbud end et krav. Det må så være op til forfatteren at lave en cost benefit analyse og beslutte, om det er det ekstra arbejde værd. (Er man doven kan man evt. klippe fra sit scenarie, hvor man sikkert skriver noget om det alligevel.)

Kontakt forfatteren
Jeg synes også, det ville være åbenlyst med en mulighed for, at kunne skrive til forfatteren med spørgsmål, både inden og efter man har meldt sig til. Da vi ikke skal tvinge forfattere til at oplyse private e-mails eller ende i en situation, hvor en forfatter bliver overdynget med 10 mails med samme spørgsmål, kunne man forestille sig en model, hvor der fandtes et slags forum for hvert scenarie, her kunne spilledere og potentielle spilledere så stille spørgsmål og forfatteren eller andre spilledere kunne så svare på disse. Så kan man måske lige frem se, at andre har stillet samme spørgsmål man selv havde og svaret allerede ligger der.

Det kan jo samles!
De to overstående mener jeg kan samles til et. Hvis I ser på Fastavals hjemmeside nu, så er der et kommentarfelt til alle sider. Kunne man forestille sig at der lå et link fra hver foromtale til en side med evt. uddybet information om krav til spilledere, som beskrevet oven for, under dette kunne spilledere så stille spørgsmål i kommentarfeltet, som også beskrevet. For mig giver det god mening. Hvis ikke det kan lade sig gøre, findes der wiki sider, der sagtens kan udfylde denne funktion. Dette vil både lettere valget for en spilleder, samt selve læsningen, når man nu har meldt sig som spilleder. Jeg tror nogle af de uklarheder, som oftest opstår, når man læser et scenarie vil kunne løses hurtigt på denne måde i stedet for stå ubesvaret hen til man (måske) møder forfatter på Fastaval. (”hvad mener han lige med det? Nå det er der en anden der også har spurgt om, og der svarer forfatter på det, så forstår jeg det.”)

Preview
Der var flere, igen med udgangspunkt i at de kendte forfatteren, der skrev at de helst ville læse, måske ligefrem spilteste scenariet inden de enten spilledede det eller overhoved valgte det. Jeg tænker man kunne have en eller anden løsning, hvor det var muligt at downloade et scenarie allerede inden man tilmelder sig det. For nok så meget snak og tekst om spilleder rolle, kan næppe leve op til den indsigt, man får fra at blot skimme et scenarie første gang.
Det skal selvfølgelig administreres så scenarierne ikke ligger frit tilgængelige, men samtidig, bør det være en mulighed at bede om adgang til at læse et scenarie, inden man vælger, om man vil spillede det. Det ville jeg personligt være glad for. Der er flere scenarier jeg overvejer at spillede, men ikke gør, fordi jeg ikke ved nok om, hvad jeg går ind til, jeg ville nok først turde i det jeg faktisk havde læst scenariet.
Hvordan præcis det kan gøres ved jeg ikke, måske blot en mail man skriver til og anmoder om det scenarie man overvejer, og så får men det tilsendt snarrest muligt?

Få scenariet hurtigst muligt
En anden anke mange havde, var sikkerhed for, at få scenariet i ordentlig tid. I år var et særtilfælde, fordi alt ting koksede op. Men stadigvæk kan man godt få et scenarie skræmmende kort tid før connen. Mit løsningsforslag er som følger:
I det man melder sig til et scenarie, får man det sendt til sin e-mail i elektronisk form, med en tekst om, at det selvfølgelig ikke er sikkert, man komme til at spillede det, men at, nu har man det og kan allerede nu begynde at læse på det. Det burde give en mellem en uge eller en måneds ekstra læse tid.
Hvis man så faktisk skal spillede scenariet, får man det så tilsendt i papirform på det tidspunkt. Læsning på computer kan ikke opveje at læse det i papirform, men det hjælper, hvis det betyder, at man kan få det i bedre tid, mener jeg.
Og så skal spilledere ikke selv stå for print, det var noget rod, og selvom det kræver ekstra kræfter fra Fastaval af, bør vi stå for det, med mindre spilleder selv ønsker at printe det. (Der er flere der også kritisere dette i evalueringen og jeg er enig med dem.)
Denne løsning kan selvfølgelig ikke hjælpe på for sent afleverede scenarier, men det er der intet der kan.

Spiltest spillere
Når nu forfatterne har det i bedre tid, hvad så med at oprette en spiltest database, alla Scenariesommer? Så kan spillere gå ind og skrive: ”jeg er frisk på at være spiltester og jeg bor der og der”. Herefter kan spilledere, der vil spilteste gå ind og prøve at finde spillere, skulle han mangle nogen, til sin spiltest. Ved ikke om det er et redskab, der overhoved ville blive brugt, men det var da værd at prøve. Der var flere som kun ville være spilleder, hvis de var sikre på, at kunne nå at spilteste inden Fastaval.

Programsat spillederbriefing
En time før alle spilstart kan der være spilleder briefing og det vil stå i programmet og på ens deltager seddel, forfatter som spilleder, og man vil få en sms om det lige inden, som med andre aktiviteter. Her efter kan alle spilledere samt forfatter mødes inden spilstart og snakke om scenariet. Forfatter kan svare på sidste spørgsmål og kommer med gode råd, spilledere kan evt. dele tanker og erfaringer. Igen må det jo nok blive et tilbud, som det er op til den enkelte forfatter at udnytte, men derfor bør det stadig være på programmet for alle scenarier. Selvom forfatteren ikke dukker op, kan det stadig hjælpe den enkelte spilleder at snakke med andre spilledere om scenariet inden spilstart. (Det gør det i hvert fald for mig. Blot at snakke med en anden spilleder, som har kørt scenariet før ville være en kæmpe hjælp.)

Kompendierne
Endelig bør alle spilledere samtidig med det tidligt mailede scenarie få tilsendt links til alle de gamle spillederkompendier, så man også har dem, at lade sig inspirerer af.

Begynder hold
Dette sidste punkt har ikke så meget med spillede at gøre, men noget jeg tager med, da det hører lidt med. Udover spilledere som frygter de ikke er gode nok, er jeg også stødt på spillere, som ikke tør melde sig til Fastaval scenarier, fordi de er bange for at ødelægge oplevelsen for de andre spillere og spilleder.
Så evt. kan man tilmelde sig som begynder på enkelte udvalgte scenarier, evt. gamle men til nye spillere, velegnede scenarier. Formålet er både at introdosere folk til rollespil, men også gerne til den stil rollespil der oftest er til stede på Fastaval, hvis det kan lade sig gøre. (eller blot vise de forventninger man kan komme ud for som spiller på Fastaval.)
Pointen er, at man ved, man er sammen med andre uerfarne spillere, så det tager lidt af forventningspresset, samt at spilleder er en som har indvilliget i at køre et begynderhold, så denne ved at der evt. skal tages lidt hensyn. Man kan sagtens også forestille sig, at der kan udarbejdes nogle gode øvelser disse hold kan starte op med, så det bliver en blanding af workshop ”sådan spiller man rollespil på Fastaval” og en introdoserende rollespilsoplevelse.

Begynder spilleder
Denne model kan måske også laves med spilleder hold. Flere frygtede i evalueringen, de ikke var gode nok til at være spilleder på Fastaval og ca. lige så mange efterlyste workshops eller undervisning i god spilledning.
Jeg personligt mener, at det er en svær stil at undervise i, da det er så personligt og individuelt. Men det kan være der er klogere hoveder end mig, som faktisk kan undervise i spillederi. Men dette kunne være en måde at gøre det på.
Igen på samme måde: man har først en workshop om at spillede, styret af en erfaren spilleder, og bagefter spiller man noget rollespil, med udgangspunkt i workshoppen og med fokus på, hvordan der spilledes. Evt. kan spilleder rollen gå på tur undervejs, så man også kan prøve det under sikre rammer. Endelig kan der også indbygges lidt efter workshop, hvor der snakkes om oplevelsen og hvad man videre kan gøre.
Det er i hvert fald mit forslag, så må vi se, hvad der kommer af forslag, inden på den tråd, jeg har startet på rpgforum.

Det var mine tanker, er spændt på, hvad I siger til dem. Yderligere forslag til hvordan vi gør vores spilledere bedre/forbedre deres forhold (det er det samme mener jeg) modtages gerne.

Beklager det lange indlæg og ja, jeg kunne ikke falde i søvn.

“Jeg forstår ikke det du laver Simon”

Jeg har ved flere forskellige lejligheder, og til både personlig morskab og undren, fået afvide at folk ”ikke forstå mine scenarier.” Jeg kan forstå at noget ikke falder i ens smag. Jeg er ikke særligt tiltrukket af horrorscenarier, men jeg forstå dem godt. Jeg kan godt se, hvorfor nogen vil synes om dem, bare ikke mig. Men det er ikke det, folk siger om mine scenarier.

De forstår dem ikke. For mig lyder det næsten som mit forhold til noget moderne kunst. Jeg forstå det ikke, jeg er åben for meget kunst, men jeg har nogen gange kigget på et ”værk” og tænkt: ”det forstår jeg ikke.”
Hvis det er tilfældet er jeg jo på dybt vand, fordi det er prominente mennesker vi taler om her. Så derfor vil jeg i dette indlæg, prøve at forklare, hvad det er, jeg tror, der virker i mine scenarier. Det har jeg prøvet før, men folk forstår det tilsyneladende stadig ikke. (Selv det kan være fordi, de ikke læser min blog, så må jeg jo hellere prøve igen.)

Spillerne skaber
For det første er det utroligt spillerafhængigt, det ved jeg godt alt rollespil er. Og at mange andre rollespilsformer har sagt, at de sørme også er det meget mere end andre. Men jeg mener nu stadig, at denne stil er det lige en tand mere.

Eller måske sagt på en anden måde, det er spillerforståelses afhængigt. Det er utroligt vigtigt at spillerne forstå scenariet, forstår, hvad ideen bagved det er, forstå, hvad der er drivkræften i scenariet. (Hvilket jeg kommer til, men jeg kan afsløre, at det er spillerne selv.) Dette opdagede jeg faktisk allerede ved Hotel Commodore. Den ene halvdel af spillerne fattede ideen bag, og havde en fantastisk oplevelse, den anden halvdel gjorde ikke, de røvkedet sig. Så hvad var det der skulle fattes?

Jo at historien kom inden fra ikke ude fra. Det var op til spillerne selv, at skabe deres egen fortælling ud fra de redskaber, de var blevet givet ved spilstart. Der kommer ikke nogen biperson med et udråbstegn over hovedet og siger, nu skal du gøre x. og det forventede en pæn mængde folk. Men dem, som så udover dette, og skabte deres eget eventyr, de havde en god oplevelse, og flere af dem har jeg siden hen set i flere af mine andre scenarier.
(I en sidenote skal det nævnes, at flere af mine faste og bedste spillere, er meget unge, så er det faktisk en fordel ikke at være så fastsat i sin forståelse af, hvad rollespil er, når man spillerne mine scenarier.).

Jamen så dan er mit scenarie også!
Mange ville sikkert nu sige ”det er da der ikke noget nyt i” og jeg vil være meget enig med dem, jeg synes ikke jeg er specielt nyskabende, det er da en del af rollespil, at overlade initiativet til spillerne
Men når nu så mange stiller sig uforstående, må jeg jo prøve at forklare, hvordan jeg tror mine scenarier virker, og dette er en af tingene. Men dog tror jeg også, at der er en forskel mellem mine scenarie og andre spillerbårne scenarier, det må der være siden selv forfattere til scenarier, jeg ville mene minder om mine, ikke forstår dem.

Hvad er de redskaber og hvordan/hvorfor virker de?
Lad os prøve at se på de før nævnte indre redskaber spillerne kan gøre brug af, til at skabe en historie. Det er disse der erstatter de ydre omstændigheder, der normalt skaber en rollespilhistorie (oftest en GM eller andet ramme, der sætter historien i gang) I Hotel Commodere var det to ting: der var traditionelle rollespilsredskaber, så som konflikter mellem rollerne (hvem skal have forfremmelsen?) og mål for den enkelte rolle, (jeg vil bevise mit værd).

Men ud over det, var der et nyt greb: nemlig: ”dæk en krig.” Spillerne var journalister, der skulle dække en borgerkrig i Libanon. Men der var ikke noget bestemt, de skulle, de havde blot fået afvide: dæk den. Sådan som det ville være i virkelighedens verden. Derefter var der en række kroge, blandet andet lokale folk med en historie de ville prøve at få journalisterne til at skrive, samt enkelte tips hjemme fra, Men udover det, var der frit spil.

Det betød, at det var op til spillerne selv at beslutte deres spil, ud fra: hvad vil min journalist lave. Selvfølgelig skete der relevante ting lige meget, hvad de gjorde, det var dog lagt ind, men det vigtige var, at initiativet lå hos spilleren.

Bamsen og små børns leg
Jeg tror det var dette, der er blevet videreudviklet på i mine tre efterfølgende scenarier. I Ønskeøen er spillerne børn, der får natten til at gå ved at fortælle en historie. Men igen ligger initiativet hos spillerne: hvad for en historie? Der er et væld af redskaber til at inspirere og sætte historien i gang, men i sidste ende er det igen spillerne, der ikke bare styrer men skaber slaget.

En frygtelig mangel på information
I SystemPerfekt er spillerne mennesker uden hukommelse, historie, ramme eller nogen forklaring på, hvorfor de er i dette rum i dette tøj og skal følge disse regler. (Udover det er der også et mindfuck element, via ritualerne og pligterne, men det er en helt anden sag.)

Det der gør dette scenarie virker, er mangel på forklaringer. Spillerne står i en absurd situation og ligner store spørgsmålstegn. Men det er meningen, dette er drivkræften (og det var det, jeg svækkede for meget ved min omskrivning, for at skubbe scenariet i gang hurtigere, men det tror jeg slet ikke, det skal, det skal gå langsomt og svært i starten.)

Når mennesker står i en presset situation uden en forklaring, så bliver de usikre og frustrerede, og som forsøg komme ned på jorden igen begynder hjernen simpelthen at komme på en forklaring. Jeg kan huske under 11. september gik der vilde rygter og spekulationer, både i nyhederne, men også bare de ting mig og min kammerat kunne komme på af spekulationer, var imponerende. Mange af de ting opstod nok fordi, folk ingen forklaring havde, og så forsøger vi (ubevidst og bevidst) at komme på en.

Og denne febrilske hyperkreative jagt på svar, er drivkræften i SystemPerfekt. Igen er det op til spilleren at skabe rammerne og forklaringerne og der med, muligheder for at handle og dermed en historie. Forvirret? lad mig prøve med et eksempel fra spiltesten på Hyggecon, frit fra hukommelsen:
I deres historie opstod der to fraktioner: den ene mente at forklaringen på det hele var, at de var låst inde af et undertrykkende system, den anden mente at jorden var gået under, og at de var her for deres egen sikkerheds skyld.
Disse to forklaringer er ikke til stede på forhånd, det er noget spillerne har skabt helt på egen hånd. Men det er tydeligt, at alt efter, hvad man vælger, vil de give to vidt forskellige muligheder: blive eller gå. Det skabte så deres historie, nemlig konflikten mellem disse to grupper og klimakset var det endelige brud, da den ene halvdel blev og den anden gik.

Se i et normalt scenarie, ville forfatteren have skrevet dette: ” Der er to fraktioner, den ene vil blive den anden vil gå, spil det.” Men i SystemPerfekt var det 100% spillerskabt, der er intet af den slags i selve teksten. Det er tydeligt, at det er en af de mere sandsynlige udfald af scenariet, men det er ikke givet.
Det er styrken og svagheden i mine scenarier, tror jeg. Styrken fordi, historien bliver ultra vedkommende for spillerne, de har nemlig selv skabt den og derfor tror de på den og går meget op i den. Valg bliver pludseligt svære og vedkommende, fordi spillerne selv har spillet sig hen til disse valg og ikke er nogen de har fået påduttet af en forfatter eller GM.

En svaghed fordi det kan fejle. Hvilket det gjorde da SystemPerfekt stod sin prøve på Fastaval. Der opstod kun en fraktion og den opstod for hurtigt. Det var fraktionen, der ville gå, der kom for hurtigt og derfor sluttede historien ret hurtigt, der var jo kun en ting at gøre: gå. Det er balancen i spillet og den blev forrykket ved omskrivningen mellem Hyggecon og Fastaval. (Spillerne havde en god oplevelse, men de gik desværre glip af mindfuck oplevelsen, fordi den først sætter ind efter at have fulgt pligterne og ritualerne i ca. to timer.)

Det ved kun stjernerne
Hvad med Stjernetegn, hvad gør jeg så der? Det minder nok mere om Ønskeøen end SystemPerfekt. I stedet for at have mistet alt, har spillerne, som guder, alt i Stjernetegn. Men netop hvis alt er muligt står man næsten samme sted som SystemPerfekt, bare fra en modsat tilgang: Når alt er muligt, hvad skal jeg så fortælle? (Det sammen problem, som mange oplever med en fristil.)

Igen som i Ønskeøen er der et væld af redskaber til at skabe denne helt frie historie med. Men igen er de kun redskaber, den historie spillerne skaber, er deres, og netop derfor, tror jeg at de går mere op i den, end hvis den kom ude fra.

Det oplevede jeg også ved spiltesten på Con2. Spillerne gik for alvor op i historien og dens centrale personer. Hvem skulle dø, hvem skulle finde sammen osv. Det var oplæg til mange diskussioner. Der var redskaber til at finde frem til dette, så som dommene, som giver hints til, hvad historien kan handle om (meget som oraklet In a Wicked Age). Men hvad det så rent faktisk bliver til, er op til spillerne i samarbejde (og ofte diskussion) at komme frem til.

Men endnu mere vigtigt blev selve rammen også diskuteret. Hvorfor gør vi dette: Fordi det er vores pligt eller fordi det er sjovt? Alt efter hvad svaret er giver det jo meget forskellige muligheder, (pligt: så skal det gøres ordentligt og retfærdigt, for sjovt, så må man gerne fucke de dødelige op, bare det er underholdende for os.)
Igen er det afgørende, at intet af dette står nogen steder i scenariet. Normalt ville der stå i ens rolle: ”Du synes det er din pligt”, eller ”du gør dette for sjovt”. Men det gør der ikke, det er nogle holdninger spillerne skaber sammen via scenariets redskaber, (så som at blive påvirket af de dødelige)

Et forsøg på en opsamling
Mine scenarier mangler noget, der er fast bestanddel i mange scenarier (ikke alle Morten det ved jeg godt). Der mangler ting som ramme, baggrundshistorie, skrevne roller, en verden, og en tydelig start og slut på historien, (en tydelig sti at ”følge” så at sige).

Men det er der i og for sig ikke noget nyt i, det er gjort mange gange før. Men det hvor jeg tror mine scenarier skiller sig lidt ud, er manglen på skabelse inden scenariet sætter i gang. Selv et meget bart scenarie som IaWA har en del skabelse, før man starter. Man vælger roller og finder bipersoner, man sætter rammen om historien. Meget løst javel, men det besluttes trods alt, det binder til en vis grad historien.

Det jeg gør anderledes, er at alt det skabes under rollespillet og via rollespillet. I Ønskeøen fordi spillerne er børn, og børn finder på deres lege sådan, i SystemPerfekt fordi de er mennesker uden nogen information i en frygtelig situation, og så vil mennesker automatisk komme på en forklaring, og endelig i Stjernetegn fordi de er guder, der skaber en fortælling om nogle dødeliges skæbne.

Så Mine scenarier er en stak redskaber, som sætter spillerne i stand til at skabe og udvikle deres egen historie inden for en løse ramme, der opfordre til skabelse af en stærkere ramme, hvori en historie kan skabes. Men alt dette sker inden i fiktionen og undervejs i spillet. (Man beslutter ikke offgame: Hvad gør vi nu? Konflikter og valg løses og tages inden i spillets fiktion.)

Det blev langt, men for mig godt, da jeg fik sat lidt på spidsen, hvad det er, jeg tror, jeg laver. Hvis det stadig ikke giver mening så kommenter og skriv, hvad det er der ikke giver mening. Hvis du forstår mine scenarier, men synes jeg tager fejl, (hvilket er en mulighed) så skriv også dette. Jeg vil gerne vide det. (Jeg ved heller ikke selv altid, hvorfor mine scenarier gør som de gør og bliver tit (positivt)overrasket af deres resultat.)

Hvad skal jeg skrive næste gang? II

For nogle år siden, da jeg stadig var en ung og uerfaren scenarieforfatter og endnu ikke helt havde fået påduttet mig det avantgarde ry, jeg åbenbart har nu. Skrev jeg et indlæg, hvor jeg kort ridsede op, de ting jeg overvejede at skrive næste gang.

Det var et ret succesfuldt indlæg med en del kommentarer og god feedback på de enkelte ideer. Så det vil jeg prøve igen, med de ting jeg nu ligger og roder med. Jeg er bevidst om, at jeg sender det ud kort tid før Fastaval, og at der sker mange fede ting med ens ideer under Fastaval. Men så bliver det jo kun sjovt at se, hvad jeg synes om dem, når jeg kommer tilbage fra Fastavals rus. (Og så siger vi ikke noget om, at jeg faktisk ikke har skrevet nogle af de ideer, jeg nævnte den gang.)

Jeg går lidt over overvejer, at skrive et scenarie, der ligger ret fjernt fra mine tre sidste. Altså et mere ”normalt” et. Men hvor jeg så bruger, det jeg har lært gennem de sidste tre skabelses scenarier. Det bærer flere af ideerne bræg af, (eller rettere det startede de med, men desværre er flere af dem kommet væk fra det igen).

Hævntogt
Det stammer fra mine mange kvaler med historier med en hovedperson. Der er så mange gode fortællinger, som er svære at konvertere til rollespil, fordi der kun er en helt. Kill Bill, Die Hard, Samurai Jack er de tre jeg konkret har leget med, at lave til scenarier. Men man kan nævne mange flere, the lone hero er en udbredt ting, (ja jeg er opmærksom på, at der findes andre forsøg på dette så som: S/Laytek w/Me og Jisie.)

Men på et eller andet tidspunkt dukkede titlen Hævntogt frem, og den er bare så fed og lige til, at man næsten ikke kan lade være med at skrive et scenarie til den titel. Titlen trækker selvfølgelig meget på Kill Bill og tanken er da også at formen skulle være sådan her: Der er en der spiller helten, eller hævneren. Resten spiller på tur en af dem, der skal hævnes på. Dem, der ikke er i fokus, som hovedskurk skal spille andre relevante biroller og man kunne også forestille sig, at give dem andre fortælletekniske evner.

Og så er det ellers om at udspille en historie om hævn. Tanken lige nu, er at gøre den fri. Sådan at man i fællesskab skaber både helt og skurke og baggrundshistorie og så udspiller den hævns fortælling, man nu vil. Skal det være moderne, en betjent der jagten sin kones morder, skal det være en præcis rip of fra Kill Bill, skal vi ud i en islandsk saga eller en høvding der vil hævne sig på hele romerriget efter de brændte hans landsby, eller mere simpelt, en pige der vil hævne sig på dem der mopper hende i skolen?
Humm det er jo pludselig ikke ret langt væk fra det jeg plejer, men come on, Hævntogt, det er da en fed titel.

Den russiske Svane
Jeg har nævnt den før, og jeg arbejder stadig langsomt videre med den. Det skal være en russisk tragedie i stil med (og ja dybt inspireret af) Dr. Zhivago. Historien skal i stil med Zhivago følge den unge og smukke balletdanserindes færd gennem den russiske historie omkring den russiske revolution, gerne over mange år, fra før revolutionen til efter den blodige borgerkrig.

Jeg arbejder med en del fortælletekniske tricks, så som aktant modellen og tanker fra mine tidligere scenarier, så som rolleudvikling. Men det ville tage forlang tid at komme ind på her. Men samtidig skulle scenariet også tvinge mig til at prøve kræfter med at skrive stærke roller, samt faktisk bygge en historie til spillerne.

Mouse Guard Modern
Jeg er jo blevet lidt fan af det her system. Så jeg er kommet på denne ide: Hvordan vil Mouse Guard verden se ud i dag? Hvordan vil det være at spille mus i en verden med mennesker, forurening og musefælder?

Jeg leger med en ide om en lille gruppe mus, der finder det forladte Lockhaven (Mouse Guards hovedkvarter red.) og opdager, hvordan mus engang levede. De beslutter sig for at genskabe Guarden og man følger deres trængsler med at få genoprettet musene som civiliserede dyr i en verden ødelagt af mennesket. Måske jeg skulle stjæle lidt fra Ascalon-Dynastiet?

Blind og tavs
På forskellige tidspunkter har jeg været fristet til at lege med to redskaber, så hvorfor ikke slå dem sammen? Den ene er at lave scener, hvor man er helt tavs. Altså er det ikke tilladt at snakke. Så må man pludselig udtrykke sig på helt andre måder. Det gør rollespil meget mere fysisk og kunne være spændende at arbejde med.

Den modsatte grøft er at rollespille i mørke. Når du pludselig ikke kan se de andre, tør du så sige mere eller mindre? Det er baseret på en venindes beretning om en samtale hun havde på con2. Den fandt sted i et lokale, hvor lyset var styret af bevægelses sensorer, med det resultat, at dele af samtalen var i mørke og dele i lys. Og hun fortalte, hvordan hun oplevede at man blev meget mere modig og ærlig i mørke, når man ikke kunne se den anden.

Det må kunne bruges i rollespil? Så jeg tænker et scenarie hvor man kun må tale når det er mørkt, og kun kan interagere, når det er lyst. Det kunne være interessant at arbejde med, men jeg mangler stadig en ordentlig ramme.

Vandrer
Har jeg skrevet om før og det er næsten færdigt. Et scenarie om at gå, og hvor fokus ligger på brainstorming og ide udvikling og om at bruge sine omgivelser, som grundlag for historien og ens rolle.

Hvad synes I?

Læsegruppen – Jagten

Så er det over deadline for vores næste deadline i læsegruppen. Må hellere få skrevet en anmeldelse. Der er blevet lidt vane for, at man starter med at fortælle, om ens forhold til det anmeldte scenarie, så det vil jeg gøre, fordi jeg for engangsskyld faktisk har et forhold til det, ad en sådan lidt omvendt vej.
Det første scenarie som jeg nogen sinde spillede på Fastaval, (og det var oven i det første scenarie jeg var spilleder på, på Fastaval,) var ”Operation Jötunheimr” af Thomas Jakobsen og Rasmus Wagner, som foregår i den Holocaust verden, som Ask Agger introducerer med Jagten. Så ad lidt omvendt vej, var det Ask Agger der, bød mig velkommen til den begivenhed, som hvert år fylder min påske og det meste af min vinter.

Om Holocaust verden
Jeg har altid haft lidt ambivalent for hold til Holocaust universet. Foromtalen til ”Operation Jötunheimr” beskriver sådan set Ask Aggers dommedags verden meget godt:

”Anden verdenskrig er ikke forbi, og her i år 1951, er verden i forfald. Europa er hærget af Fimbul vinteren, og den germanske krigsmaskine er ustoppelig. USA kæmper for overlevelse mens Nazityskland gør klar til en invasion af Nordamerika, og Sovejtunioen eksisterer kun i det fjerne Sibirien.
På Balkan kæmper modige mænd og kvinder mod det Tredje Riges sejrrige tropper. De er verdenens sidste håb. En borgerkrig er brudt ud, og en tid så det ud til at Føreren ville tabe. Nu har SS troppernes jernnævne slået det meste af modstanden ned, og Feltmaskal Rommel leder nu oprørernes sidste kamp mod overmagten.”

Og det var skam også det, der fristede mig i sin tid. Jeg har en eller anden fascination af undergangsverdner og alternativ historie, så det her var lige noget for mig. Men mens jeg læste ”Operation Jötunheimr” dukkede der lige pludselig jætter og Loke op i scenariet, WTF tænkte jeg, og da jeg kom online og fik læst om hele verden, var der hele tiden omtaler af engle, dæmoner og nordiske guder, uden rigtigt på noget tidspunkt at forklarer hvorfor. Det skuffede mig lidt, jeg synes det var mærkeligt og unødvendigt at fylde en så interessant og dyster verden med fjollede overnaturlige væsner.

Men så var det jeg begyndte at læse Jagten, og endelig fik jeg en forklaring, (eller i hvert fald en meget klar og præcis forklaring) på de mange overnaturlige væsner midt i en forlænget anden verdenskrig:

”Den historiske forklaring går på, at tyskerne (læs Hitler) ikke begik en række af sine største dumheder og derfor har ført krigen helt frem til 1951. Målet er at skabe en mørk, dynamisk og konflikt-fyldt verden, der kombinere det nordiske Ravnerok, med kristendommens Dommedag og jødernes Holocaust. Dæmoner, guder og engle findes, og de kæmper alle med i den store strid på den yderste dag.”

Kort og præcist, hvorfor der er mere end blot mennesker med i denne krig, og jeg er overbevist. Nu hænger det pludselig sammen. Så nu har jeg en nyfunden interesse i dette gamle univers, (Jagten er fra Fiskecon part III fra 1995.) Men Jagten er altså det scenarie der introducere hele denne meget brugte verden, så derfor er det også interessant læsning, når man er interesseret i denne verden. Men scenariet kan mere end det.

En forfatter der ved hvad han vil
Hele det første kapitel i Jagten handler om, hvordan man skal køre dette scenarie. Der er gode råd om nærmest alt. Og det holder hele scenariet igennem. Ved alle bipersonerne er der for eksempel beskrevet, bipersonens kropssprog, hvordan man skal sidde når man spiller denne.

Kort sagt ved forfatteren præcist, hvad han vil, og han sætter spillederen grundigt ind i hans vision. Længden er også interessant, selvom scenariet er skrevet til en con, så gør Agger opmærksom på, at scenariet faktisk har bedst af, at blive spillet som en minikampange, gerne over et par gange. Når man har læst scenariet forstår man hvorfor.

Der er mange fede scener og personer og en god historie. Men på en normal con, tror jeg slet ikke men ville have tid til at få scenariet under huden i den grad det er muligt, hvis man har tid til det. Hvis det blev sat op i dag, kunne man sagtens forestille sig at det kunne gøre over to blokke, som enkelte andre scenarier jo gør i dag.

God læsning
Jeg tror jeg ville have meget præstationsangst skulle jeg sætte dette scenarie op. Simpelthen fordi det er så velskrevet. Man har et meget godt billede af, hvordan man skal gøre, men netop derfor, tænker jeg: ”wow kan jeg leve op til det?”

Men at læse det var en fornøjelse. Det var næsten som at læse en aktionfyldt, dramatisk og dyster roman. Jeg tror noget af det, er fordi da scenariet blev skrevet, var det tanken, at det senere skulle blive til en tegneserie. Det har nok gjort, at Agger har haft godt hånd om historien. Resultatet er i hvert fald, at det er underholdende læsning, (dog med undtagelse af, når Ask sniger lidt for sjove/normale ord ind i de ellers ret skarpt holdte beskrivelser).

Historien ultra kort
Når nu jeg har rost sproget sådan, kan jeg vel lige så godt lade forfatteren selv fortælle hvad det hele handler om, (ps: tænker du på at spille dette, skal du ikke læse dette afsnit):

“Historien udspiller sig i foråret 1951 i den belejrede by London. Spilpersonerne er fire elite-soldater, der sættes på en særlig mission af den brittiske efterretningsorganisation SIS. De skal opspore og eliminere en gruppe nazistister, der huserer indenfor byens fæstningslinier, hvor de på bestialsk vis dræber fremtrædende brittere. Det starter som en simpel efterforskning med besigtigelse af gerningssteder, afhøringer etc., men hurtigt bliver det klart, at noget er galt. Meget tyder på, at “nazisterne” er andet og mere end mennesker, og deres gerninger bærer galskabens præg. Spil-personerne ændre sig også, får sære syner og vandrer selv på kanten af sindsyge. Det viser sig til slut, at spil-personerne har gennemgået et genetisk forsøg, der har alvorlige bivirkninger og medfører galskab. De “nazister” som jagtes er brittiske soldater, der gennemgik det samme forsøg som spilpersonerne og nu er forvandlet til umenneskelige mordere. Muligvis når spil-personerne frem til bagmændene, der skal findes blandt deres overordnede. Scenariet slutter med at spil-personerne overtager rollen som jagede galninge idet et nyt hold soldater sendes efter dem.”

Jager og byttet
Den råde tråd i scenariet er forholdet mellem jager og byttet. Spillerne starter med at spille jagerne men ender selv som byttet til sidst. Men det fede er, at igennem scenariet, så kan spillederen sætte scener, hvor spillerne for en stund spiller byttet.

Det betyder at op i mod klimaks der kan man bytte så meget frem og tilbage, at man ender med at slås mod sig selv, henholdsvis som jager og bytte. Endelig kan man endda ende med at klippe mellem spilpersonerne og den nye gruppe soldater, der nu bliver sendt efter dem.

Det er en smuk mekanik, skabt til at skabe tvivl om ens egne handlinger. ”Var det min spilperson der netop slagtede den gamle dame, eller var det blot mig der spillede byttet som slagtede damen?” Aggers geniale ide er: at når spillerne tror de spiller monstre, så opfører de sig som monstre, effekten er så, så meget stærkere når de bagefter finder ud af, at de slet ikke skiftede, men spillede sig selv hele tiden. Forvirret? Det er kun fordi jeg ikke beskriver det så godt som Ask, læs scenariet!

Spilbart i 2010?
Ja det vel jeg bestemt mene, det er en lang satan, der nok mest egner sig til en kortere kampagne, men det kan sagtens måle sig med moderne Fastavals scenarier. Måske man dog skulle udskifte systemet til et moderne letvægts et. Helt upåvirket af, at det er dem jeg spiller lige nu, ville jeg anbefale ”Over the Egde” eller ”Mouse Guard,” de kunne nok begge hackes til at passe på dette. (Man kunne for eksempel forestille sig noget interessant spil mellem den gradvise mutation og spillernes Nature, hvis man brugt Mouse Guard… Humm kunne være man skulle lave et Jagten hack)

Alt det jeg ikke fik med
Man kan snakke meget mere om scenariet, men anmeldelsen er allerede alt for lang. Men her er nogle andre ting man kunne nævne:

Alt for mange stavefejl: jeg er heller ikke stærk på den kant, men her er det altså ret slemt.

Spøgelser: der er også nogle spøgelser med i, hvor de både kan være virkelige spøgelser, der hjemsøger spillerne, eller blot deres dårlige samvittighed, (igen det er den slags ekstra krydderi, der gør det fedt, men som også kan trække scenariet i langdrag.)

For få mutationer: Når man har læst, hvor meget spillerne ændre sig, så var det skuffende at se spilpersonerne, det er kun deres stats og nogle stikord der bliver ændret. Selve karakterteksten forbliver den samme. Det kunne da have været for fedt, hvis selve beskrivelsen af rollen langsomt ændrede sig.

Beslut dig Ask: lidt for mange gange får spillederen en hel del valg. Alt efter, hvordan han nu vil køre scenariet. Normalt er jeg helt med på frihed. Men i et scenarie så skarpt skåret som dette, så er det bare ærgerligt at forfatteren gang på gang løsner op og skriver ting som:

”Det er tanken, at det hele skal ende i forarmelse og død, men for de mere bløde og PR-mindede spil-ledere fra flinkeskolen er der indlagt en “når enden er god” mulighed.”

Ask burde stå fast på sit tematiske valg og så give spillederen frihed inden for dette tema.

En sidste ting
Og så en sidste ting: til den der skal vælge næste scenarie: Kunne du evt. vælge en af disse?:

Da de er blandt årets reruns på Fastaval, så vi i avisen, kan bringe jeres anmeldelser af det valgte inden det bliver spillet på søndag, (det kunne være sejt.)

Husk også at læse de andres anmeldelse af Jagten:
Thais, Morten og læsegruppens wiki.