Over på Plan B skrev Morten Greis for noget tid siden om sandkasse spil, og hvordan han kunne se to tolkninger af det. Henholdsvis min og Jespers. I en kommentar legede jeg med tanken om, at opfinde et nyt begreb som hedder legepladsspil, og det vil jeg, en del forsinket, uddybe her, fordi jeg vil bruge det i mit kommende scenarie Bamsers Mod.
Sandkassespil
I en sandkasse har du en ramme, men inden for rammen, kan du bygge stort set, hvad du vil. Det er sand for pokker, et mere frit materiale end selv lego. Alle verdner er muligt der og den legende kan selv skabe dem.
Overført til rollespil, betyder det, at man ikke kun frit bevæger sig rundt og selv bestemmer, hvad man vil, men man har også medskabende muligheder og ofte ansvar, man kan skabe indhold og NPC’er.
Eksempler: Jeg ville mene at minecraft er næsten det eneste bud på et ægte sandkasse computerspil, især creative udgaven. Eksempler på sandkasse rollespil er meget indie, bortset fra, at jeg som altid har den anke, at ofte skabes meget inden spille starter. Som en slags byg din egen legeplads, men når først du går igang, kan du ikke ændre. Men mit eget (yay mig) Ønskeøen er ekstremt sandkasse, da spillerne har meget lidt ramme, faktisk kun nogle rekvisitter og en meget løs historie struktur, de kan bygge og udfylde Ønskeøen som de vil.
Legepladsspil
På en legeplads eksisterer rammerne på forhånd, og de er låst fast. Der er en gynge der, en vippe der, og ved siden af er klatretårnet, der har en rutsjebane ned fra toppen og så videre. Der er ikke ret meget, du kan ændre på ved selve bygningerne og legeredskaberne. (Med mindre du er ret destruktivt anlagt, men det passer også godt ind i metaforen.)
MEN: du kan lege frit. Du kan bevæge dig rundt som du vil, ingen siger at du først skal prøve gyngen og så klatre på borgen. Du kan starte med borgen hvis du vil, eller lade det hele være i fred, selvom det kan være lidt kedeligt. Der er en fast ramme du kan interagere, med som du vil.
Overført til rollespil, betyder det, at mangt og meget er beskrevet på forhånd, og du kan kun i ringe grad skabe omgivelserne selv. Borgen ligger der, og den ser sådan ud, og er befolket af de og de mennesker. Du kan ikke gå ind og sige, og så ligger der også en fortryllet skov ved siden af, uden at skabe rav i GM og forfatters vision. (GM kan godt, men det er noget andet.)
Men præcist som på legepladsen, kan du frit bevæge dig rundt inden for denne ramme. Der er visse ting, som opfordre til bestemte handlinger. Gyngen er oftes til at gynge på og skurken er oftes til at slå ihjel. Men hvordan du kommer derhen og hvordan du gør det, er op til dig. Du har handlefrihed men ikke skaberfrihed.
Eksempler: Skyrim er nok et af de bedste eksempler på et legeplads computerspil. Alt i verden er fastlås, men hvordan du vil bruge verden er helt op til dig. Vil du udelukkende lege smed og lave seje våben, er helt op til dig, der er dele af spillet, som du ikke vil opleve, men spillet går ikke i stå eller i stykker pga. det.
Et rollespilseksempel kan være, for at nævne mig selv igen, Shadyvill, mit første scenarie. Der var en ret tydeligt beskrevet ramme, lige frem med kort og hele byen og plantegnninger over især vigtige huse. Samt centrale NPC’er. Men, hvad spillerne gjorde, var helt op til dem selv, de kunne interagere frit med omgivelserne, og slutningen på scenariet var direkte afhængige af, hvordan de tolkede rammen og agerede inden for det.
Og nu til min pointe: Sådan skal bamsers mod også være. Der vil være et par faste opstartsscener, men hvordan bamserne vil håndtere udfordringen skal være frit inden for rammen. Men indtil nu har slutningen ligget fast. Spørgsmålet er, om jeg også skal give den fri, som jeg gjorde i Shadyville? Jeg synes ikke det giver helt så meget mening i Bamsers Mod, men det er noget jeg skal overveje.
Så for at opsumere:
Sandkassespil: har spillerne inden for en ramme handle og skabefrihed.
Legepladsespil: har spillerne inden for en ramme og en beskrevet og befolket verden handlefrihed.