Jeg skal på Indie blokken på Fastaval præsentere Mouse Guard, og jeg går og gør mig nogle overvejelser over, hvordan man bedst får vist, det seje I systemet, og samtidig får det til at fungere let og enkelt, på trods af at men kun har en blok. Systemet er et, der, synes jeg, har sin styrke ved spil over flere gange. Derfor spørger jeg nu jer: hvad har I af tips og tricks, til Mouse Guard som conspil? Men første mine egne overvejelser:
Jeg blev oprindeligt præsenteret for Mouse Guard på con to af Uffe Thorsen, han havde lavet pregeneredede karakterer og en løseligt konstrueret historie. Det har jeg også tænkt mig, da karaktergeneration tager en hel spilgang i sig selv.
Men det jeg har sværest ved at få til at fungere, og som jeg synes var svært at vende sig til som spiller, er at optjene checks ved at gøre det sværere for sig selv. Hvordan får man det til at fungere bedre og få spillerne til at gå med på ideen?
Per Fisher arbejder i sit hack med, at man får et check bare man fejler, det vil give flere checks men lidt underminere ideen med at spillerne selv skal udfordre sig selv for at optjene checks. Men en anden ide han leger med, at reducere kravet om at stige i evner kun kræver en succes og en fejl og man derefter i en spiller tur skal bruge en check på at sætte en scene for at stige i evnen.
I con sammenhæng er det en interessant fremgang, fordi det åbner lige pludselig op for, at man kan nå at stige inden for tidsrammen af en con blog. Samt det giver en virkelig god motivation for at sætte checks mod sig selv og fejle.
Men hvad synes I, hvordan vrider man Mouse Guard så det stadig, er hvad det er, men egner sig til conspil? Samt hvilke andre udfordringer og løsninger ser I ved at lave Mouse Guard på en con?
Hej Simon,
Jeg har kørt Dyrings intro-scenarie på FV og Uffes på Con2, så min egen erfaring er, at man kan godt nå en afrundet historie på en god eftermiddag. Jeg tror, at kilden til succes er, at afklare visse dele med spillerne, nemlig hvis de alle er uerfarne, at spillet kommer til at køre som en demo, hvor du f.eks. kort standser spillet hist og her og afklarer regler, når de skal bruges. Det er også en god ide at have tegneserierne med som inspiration, jeg havde en gruppe, som var fuldstændig nsolgt, da de så tegningerne.
Til et con-spil kan du også tillade dig at lade spillerne begynde med 1-2 checks, og så vil jeg som spilleder f.ek.s guide spillerne til at overveje checks. Når en spiller skal til at lave sit skill check, spørger jeg spilleren, om denne vil optjene et check til senere og forklare hvorfor, og hvordan det gøres – og hvad konsekvenserne ved nederlag er (da ikke alle tør vove det, bange for at blive “snydt” af spilleder til noget virkeligt dårligt).
Sidst men ikke mindst vil jeg naturligvis anbefale et af de præ-genererede eventyr, og der er heldigvis ved at være lidt af vælge imellem.
Har du så også et godt hint, til hvor man finder nogle gode præ-genererede historier?
Men ellers gode ideer med både at lade dem starte med checks og opfordre dem til det.
Den ene er Dyring-Olsens scenarie fra FV09, og den ligger ikke på alexandria, men jeg tror, at du kan skrive til Peter og bede om en kopi. De to andre er Uffes, nemlig Svanen, som ligger på Alexandria, og så Kaniners mod, der pt. kun ligger på hans blog.
Mange er måske så meget sagt, men der er tre scenarier at hive fat i, og de er i det mindste alle blevet spillet mere end en gang.
Hvis formålet er at præsentere Mouse Guard tror jeg egentlig ikke nogen af mine er specielt velegnede. Begge er hacks af settingen. Svanen er en slags præ-garde mytisk tid for musene og Kaniners Mod er med kaniner.
Jeg fravalgte begge gange at fokusere på advancement og rewards for at spare på tiden og for ikke at skræmme folk med for meget regel-lir på en gang. Begge dele fortalte jeg dog om undervejs eller bagefter.
De fleste mennesker kan knap nok overskue at lære grundmekanikken, confliktmekanikken og check-mekanikken i løbet af en enkelt blok, og for mig er konflikter og checks vigtigere end advancement (selvom advancement er så pisse sejt at det gør ondt).
Ang. spilpersoner så pas på at du ikke ender med en enkelt kedelig spilperson. Design dem til scenariet og sørg for at der ikke er en leder hvis funktion bare er at løse plottet – der skal være mere på spil for en spændende spilperson.
Ud over de tre danske scenarier er der jo også dem bag i bogen at lade sig inspirere af. Men jeg tror man skal passe på ikke at levere for meget post i MG 😉