Kategoriarkiv: Rollespilsteori

JaLL – Clothing and magic items

3-BJAR6297

Flamboyant eighties

Clothes might not make a man but in a larp like “Just a Little Lovin” it goes a hell of a long way to make the character. There’s the obvious thing: JaLL takes place in the eighties known for its outrageous and colorful fashion and the characters are all part of the most outrageous of these trends in each their own way, (Flamboyant gay, drag queens, disco stars, 54 partygoers, spirituals, hippies and so on).

So as the organizers kept saying: this is not a reenactment, we wouldn’t be criticized for wearing items that might not strictly belong to the eighties. It was much more about the feel and power of the look than historical accuracy.

5-BJAR6307

Note not only the epic Diane but also the many colors in the background. You can’t make out details, but you get a general feel of the whole thing, thats pretty much how it felt. I wouldn’t be able to recall specifics but the general look of the people stays with me.

And when you look at the pictures from JaLL you can see that it worked, the people there were such a powerful mix of color and expression. Especially in the first act, it’s just strong colors and combinations everywhere, (in the later acts some took it down, some up, but it was never as crazy as act one). And just standing among these people looking so different from everyday life and looking different yourself goes a long way to get you into the mood and into character.

Clothes In perpetration
But clothes does so much more than that. This might be obvious for larpers but for a chamber larper with a background in Fastaval and black box it’s not. In fact I have ridiculed people for spending so much time and money on costumes for a larp, (and might still do, there’s a limit to everything.) But JaLL and in parts “Fladlands Sagaen” (or just Sagaen) (Østerskov Efterskoles fantasy campaign) has taught me how much help just looking for the right clothes is for your understanding of the character.

I played along once in Sagaen, so I needed to quickly come up with something playable for one session. Having never owned a single piece of fantasy style costume, I had to depend on the costume cellar at Østerskov (which wasn’t the worse thing, as this roleplay school is pretty well stocked.) Going down there I didn’t really know what I was going to play, but though slowly finding bits and pieces to wear an idea emerged, and for each new piece it became clearer. The larp “Sarabande” does much of the same, part of the character workshop is to chose an item of clothing that fits the character, but it is done at a point where your character is still very loosely defined. So just this one choice makes it much more concrete.

The same is the case for JaLL just on a much larger scale. I became so used to going into every second hand shop I passed in preparation for JaLL, that after the game I kept almost doing it still, but had to keep reminding myself, no, you no longer have to do that. Very rarely did I buy anything, but just looking at clothes and I suppose also just rejecting things because they didn’t feel right, was an important part of me finding out how I would play Bruce.

IMG_2915

“It’s cool and fun yes, but it doesn’t really say Bruce…”

I found several things that would fit his stockbroker image (soooo many striped suits that almost fit), but every time it felt slightly wrong. This wasn’t the part of the character that I wanted to play up. I wanted to use his raw animalistic power, life force and also hunger, hunger for always more.

It was only when I found the white tuxedo that it felt right, so I had to buy it even though it was a bit expensive. But I’m so happy that I did. I only wore the whole set in act one (because the pants don’t quite fit), but it still had the right effect and that jacket worked surprisingly well with just light brown slacks. For me that jacket made Bruce.

So clothes limits and focuses a broad idea and as we know limits feeds creativity. But clothes also helps in the way that saying no to certain items says something to you about the character. And finally clothes may put a new spin on a character give it just that twist the character needed.

Clothes during the game
During JaLL we joked around in my room with the fact that in this larp the men spend as much, if not more, time fretting about their outfit as the woman. A crude cliche of a joke, but for me it had some truth, I have never been more aware of what I was going to wear. Each act we changed, different things was in focus, the characters was in a different place and it was a surprisingly strong tool to use what I choose to wear to show that. It might not have been noticed by the other players but for me it was important.

In act 1 my clothes was wild and colorful, it has been compared to a pimps outfit, and that’s not far of. This was a man letting of steam, a man out for a party, enjoying life without limits. In act 2 it was much more stiff, still the bright white jacket, but now with a buttoned up shirt with a tie (a bright pink tie, but still I could always feel it tight around my neck, (and when I took it off, it was at a point when Bruce was tensioning down a bit.) It was also a more stern look that fitted the relationship between Bruce and Mickey in that act, (read the story here). And finally in act 3 Bruce was a bit more loose, letting go of control trying to find some peace and being more relaxed. So still the same jacket but now a black t-shirt underneath, still very eighties but definitely more relaxed and more comfortable for me. So the feel of the clothes on my body did a lot to my game, it became a physical subconscious reminder of the style of game I wanted for each act.

Magic Items
“This sword gives me plus two when fighting dragons!” “Oh but this necklace gives me plus two at playing Bruce, and these shades can hide or show my true intentions.” Bruce had two magic items, but they were magic for me not the character. More than anything I wore did they helped me get into character.

IMG_4372The shades
The most obvious was the shades, shortly after arriving at the location I put them on because I knew I wanted to wear them at all times, so I needed to get used to that. It was surprisingly easy. They also took some of my softer features and hid them leaving me looking sterner and tougher than I am, or at least it felt like that, and that’s the important bit.

With them on I felt stronger and more attractive and I used that a lot in my play. But that wasn’t all, I was very aware when I took them on or of. I would take them of when Bruce was being more open and honest or just showing feelings. He didn’t do that much in act one, but from act two and on especially in the morning they came on and off more and more often.

The player of Sam noticed this in one scene where they were talking about a tattoo for Bruce (she was a tattoo artist) he had the shades of, talking honestly about the need for this (the tattoo would be the initials of Sinclair a hidden tribute to his lost friend), But then someone else joined the table and on came the shades and Bruce quickly changed the subject.

This was a surprisingly powerful tool for me. Props can really enhance the game, just like I wrote about with shoes in my post on “Tilbagefald” (Relapse) (in Danish sorry).

IMG_4370Necklace
My other magic item was a silver necklace I wore at all times, it was rarely visible, but for me it became the symbol of Bruce. Between acts I would quickly change into my own comfortable clothes and relax in that, getting well out of character. But I kept the necklace on to keep this one connection between me and Bruce. It became the strongest connection between me and the character.

And It was the one thing from the character I kept on after the game ended, it didn’t feel right to take it off just yet. And then suddenly sometime during the afterparty I went by myself and it felt right, so I took it of. There was something about it, even though it wasn’t visible I could always feel it’s weight around my neck and that kept reminding me, that now I was something different. And that’s important I think.

So items or props can be used outwardly to signal things to other players, subtle as it might be. But they can also be used inwardly to remind you about certain important things.

 

Writing and reading letters in roleplay

Another overlooked tool, that I would like to see more of, is writing and reading letters during roleplay. But done in a certain way. By chance I played two games at Fastaval where writing letters played a role.

In Distance the game ends with one player reading out the letter, that was left from one of the husbands stationed in Afghanistan to his wife back in Denmark.

The player have to improvise what is in the letter. In the game it’s written that: if that soldier survives it can be him reading out while he was writing it, if he died it could be the wife reading it out when she opened it.

IMG_1948In Deranged two of the scenes were letter writing scenes, where first one character would write a letter and then the receiver would write a reply.

In both examples it’s important to stress, that they are not reading out a prewritten letter, but improvising and narrating the letter as their character write or read them.

But I don’t think that neither are going the full way.

It was at the theatre I saw how it should be done.

A few years ago me and Jeanette saw “Pride and Prejudice” at an open air stage in London. It was a beautiful play, and in the book letters play a big role, so of course it was also part of the play.

But letter reading was done like this:

The character writing the letter would narrate it out loud, often action on the content, especially with her voice, (sad voice if the content was sad, happy if it was good, and so on).

But (and this is the brilliant part), the one reading the letter would be standing in another part of the stage acting as if she was reading the letter, (while the other was reading it out loud) and reacting to the content.

And that is the way to do it. When I GM’ed Distance, that’s the way I did it. In our run the soldier that had written the letter was also the one who died. So I let him narrate the content and I had the player of the wife sit and “read” the letter as he “read it out.”

It was such a powerful experience, and both did it very well. This kind of connects to my post about being silent. By having one player read out and another reacting, that gives the reacting player time to really focus on her reaction, because she is not distracted by trying to figure out what to say next. It becomes like an inner monologue that another player can react to.

So the lesson is: letters in role play can be a powerful tool, if you do it like this.

Be quiet and play

09-DSC_0086 - 2015-02-14 at 19-08-52Ok. So I’ve said this before, but silence in role play is really an overlooked tool. I think there’s kind of a dogme about it (at least in the Fastaval and chamberlarp scene I’m part of). We think that to role play is to talk. Or that if it’s quiet during play, we’re doing it wrong. If we can’t think of anything to say, then we are failing the role play.

And it’s understandable, roleplay is a verbal medium, especially in the tabletop and champerlarp tradition, where there’s no costumes or scenography to show that we are in a special situation. In those cases, we only have our words to show, that we are in fact role playing, and not just randomly standing around in a room. (Side note, is that why nonverbal is so popular in black box games?).

But some of the strongest scenes I’ve experienced have been in complete silence. And I have had strong scenes ruined, because people felt like they had to talk, and that ruined the moment. I think there’s a few reasons for this:

No script
In a movie they can always find the right emotional thing to say in a very strong scene. But role play has no script, (that’s why we love it). But it also means that we often have to rely on what ever comes to mind, and that is often the cliches. And that is okay in most play, but if someone blurts out some overused cliche in a very emotionally strong scene, because they feel like they had to say something, that can really kill the moment. I have tried to have scenes, where most was quiet, but one person just couldn’t shut up, and I in my mind was just going “shut up, shut up, focus on the moment” (but of course you can’t say that ingame).

Beyond words
That is a cliche in itself, but in this case it’s true. It’s kinda linked to the above. In the very strong scenes we are beyond words, so it becomes very hard to think up anything relevant to say. Just like it is in real life. And it turns out, that the scene is just more powerful if everyone shuts up, and focuses on the mood and says nothing, you will be surprised at what that can do.

So why is silence so strong? I see a few reasons:

It reinforces strong scenes
Just think of the first ten minutes of the Pixar movie Up, so few words spoken, especially towards the end of that bit. Would it have been better with words? I don’t think so.

It focuses attention
When you are accepting the silence and not trying to come up with something to say, you become much more focused on those around you, yourself, your body and your emotions.

It encourages other forms of communication
You will be surprised at what you can communicate with, when you no longer have words. There’s body language, eye contact (or lack of), touch and so on. You don’t know what you can do with that until you try.

It’s intense
We very rarely experience silence. The absence of words is powerful. I can’t explain why, but as I said some of my best moments in roleplay have been beyond words.

But how do we do it? Well here’s a few tips:

Make it permissible
Players need permission to do it. As I said before, we think, that we are doing it wrong, if no one is saying anything during roleplay. So if a game or scene can benefit from it, encourage players to speak less or be quite. As a GM that is a permission you can give.

Make it a rule
Try to challenge your players. The instruction: in this scene you can not talk, is scary, but always yields strong results.

It’s not miming
This is an important instruction to give. You should NOT start miming, just because a scenes is without words. We are not playing someone who is mute, we are playing a scene, where the characters choose not to speak for different reasons. Often because they can’t find the words. It a small distinction, but important.

Examples
Here’s a few examples, of how I have used silence in games:

Things that happen to other people
When I played “Things that happen to other people” (read my posts about it here: part one and part two), at one point my character had killed an old man, and I (and my character) was beyond words. I couldn’t think of anything to say, and we had to do an inner monologue. I could have said all the cliches: “why did I do that?” “what’s wrong with me?” “I hate myself!” and so on, but they all sounded so hollow to me. So in the end I decided that the stronger thing to do, was to say nothing, to underline the stunned shock my character was in. And it worked beautifully. It showed that the character was in shock, his mind was literally blank.

The Courage of Teddies
This is a game I designed, and in the last scene, a family have to say goodbye to their young son, who is dying, (#nordiclarpforlife). When I wrote that scene, I saw a great potential for cliches and poorly worded lines, so the GM is asked to give the instruction: “No words during this scene.” They have to say goodbye, but without words, (in the second edition it was soften to as few words as possible.) And I still belive it became a much stronger scene for that reason.

Waiting for flight GO901
Another one of my games, a tragedy about people waiting in the airport for people aboard a plane that crashes, (#nordiclarp4ever). Because you are among strangers and waiting a lot of the time, in real life it would be quite most if the time, so when running that game, I always give the instruction: “silence is good, silence is not awkward. The silence might be hard for your character, but for you it’s a strength.” Several players have praised that instruction. It gave them the permission, I talked about, to be quiet and not be ashamed that they were not contributing to the conversation.

Before and after silence
Not my game, but a game played completely in silence, and a very strong game. I can only encourage you to read it and play it. It shows how much you can do without words. And how other people’s silence is something you can gain play from.

So GM: give your players permission or instruction to be silent when it fits, and see what it does. Players: dare to be quiet and let your body, eyes and wordlessness do the work, you will be surprised at the effect.

And to all of you: Shut up and play!

Hvad er Blackbox?

Jeg er netop kommet hjem fra BlackBox Cph III, og beskriver det i et kommende oplæg, men da jeg skulle beskrive, hvad blackbox er, endte det med at blive meget langt. Derfor får det sit eget indlæg. Dog vil jeg understrege, dette er min opfattelse af, hvad blackbox er, udfra hvad jeg har oplevet i weekenden og hvad folk har fortalt mig. Det kan være andre har en anden opfattelse, eller ved mere end mig. De folk er velkommen til at skrive det i kommentarerne.

Kort sagt:
Blackbox rollespil er kort sagt at spille rollespil i en blackbox, og en blackbox er et teaterrum uden en hævet scene. Det vil sige, der kan laves flere modifikationer, end man kan på en traditionel scene, især, som er tilfældet i nogle blackboxe, hvis tilskuerpladserne heller ikke er faste, så kan alt pludselig flyttet rundt og man kan have tilskuerne i midten, hvis det er det man vil.

Det det tilføjer til rollespil, er at man pludselig får total kontrol og lyd og lys, hvilket er to utroligt stærke virkemidler. Det kan både skabe en bestemt stemning, men også bruges til at signalerer ting til spillerne, så som tidens gang eller forskellige stadier i historien. I en af de ting jeg spillede i weekenden, Drengen og mælken, et barnligt eventyr, blev lyset for eksempel brugt til at vise om vi var i virkeligheden eller i hans fantasiverden.

De få fællestræk
Selvom man ikke kan snakke om et typisk blackbox scenarie, er der tilsyneladende alligevel visse ting der går igen: Det er altid liverollespil (altså hvor man gør og siger hvad ens rolle gør og siger), man kunne i teorien godt lave bordrollespil (hvor man siger hvad ens rolle gør og siger) i et blackbox, men det ville ikke give meget mening.

(Et scenarie er inden for rollespil et kort meget planlagt rollespil, i modsætning til en kampange som udfolder sig over mange spilgange. Det kan sammenlignes med, at et scenarie er en film, hvor en kampagne er en tv-serie.) (Dette indlæg bliver måske delt med folk, der ikke kender rollespil så godt, derfor denne og ligende noter.)

Workshops
Der er ofte meget workshop inden, til de ting jeg så eller deltog i var workshopdelen enten lige så lang eller faktisk længere end selve scenariet. Det giver mening da man både skal forklarer og øve de virkemiddler, der er i det enkelte scenarie, så som hvad de forskellige lys og lyde betyder. Samtidig hjælper workshop øvelserne deltagerne med at finde ind i netop den stil og tematik som det enkelte scenarie handler om. Jeg oplevede ikke, at der var preskrevne roller, kun at de blev skabt via workshop øvelser, men jeg kan ikke se noget til hinder for preskrevne roller.

Publikum
Man kan kort sagt betragte workshopsne, som det man normalt ville øve op til en forestilling. Og det bringer os fint videre til en anden ting ved blackbox: publikum. Det der gør rollespil specielt, er at vi på en gang både er publikum og deltagere i vores egen historie. Rollespil er for deltagerne og kun deltagerne. Faktisk er et publikum ofte uønsket, både fordi det bryder med illusionen, men også fordi man bliver mere selvbevidst, når folk kigger på en.

Men til blackbox er et publikum pludseligt muligt, både fordi nogle blackboxe har tilskuerpladser, men også fordi man kan skjule publikum bedre ved at holde dem i mørke og kun have lys på spillerne. Jeg må så dog indrømme, at blot viden om, at de er der af og til springer ind i en hoved på en, når man spiller og gør en selvbevidst, men det er forskelligt, hvor forstyrrende det er fra person til person.

Det vigtige er dog at huske: et publikum er allernådigst velkomment, men det handler ikke om dem. Som spiller skal man intet gøre for at underholde dem, det er stadig et rollespil, og der er stadig fokus på det interne spil, man prøver ikke at underholde dem, der kigger på. At det man spiller så nogle gange faktisk kan være interessant at kigge på, er noget helt andet.

For en udefrakommende er det nok de færreste blackbox scenarier, som man ville få meget ud af at overvære, men som en rollespiller er det faktisk utroligt interessant, at få lov til at se andre spille rollespil. Det kan bruges som inspiration til sit eget spil.

Videreformidling
En anden ting som overraskede mig, er måden man videreformidler blackbox scenarier på. Den som laver et scenarie, skriver nogle løse noter ned og sætter det op, ud fra disse. Dem der har medvirket, kan så få fat i disse noter og efterfølgende sætte det op selv. Sådan har det ihvertfald virket indtil nu.

Det begrænser til en hvis grad udbredelsen af formen, fordi man skal kende enten dem som designer spillene eller nogen som har medvirket i et spil, hvis man vil sætte et blackbox scenarie op. Jeg forstår godt tanken bag, det kan være svært at på skrift at formidle et blackbox videre, det er lettere at have oplevet det.

Men jeg er også uenig i det, jeg synes det er en uheldig begrænsning. Men det er vist ikke udelukkende sådan, til dette års BlackBox Cph var scenariet Sakrofæ en del af en nyudgivet bog: “Games from the Larpfactory”, der er en samling af scenarier, hvoraf nogle af dem er blackbox, sådan har jeg i hvert fald forstået det. Det var formidlet på en sådan måde, at alle burde kunne sætte dem op, og det vidste afviklingen i weekenden, at det kunne lade sig gøre.

At blackboxifisere
Ok jeg ved ikke om det er et ord. Men en anden ting jeg også har set folk gøre, er at tage normale scenarier og sætte dem ind i en blackbox og, hvad kan man sige, opgraderer dem, med de virkemidler blaxkboxen har.

I år var det tilfældet med Cirkus uden grænser, som kørte på dette års Fastaval. Jeg har desværre ikke hørt, hvordan det gik, men min fornemmelse er, at det er gjort med succes før. Men det er for at sige, at man behøver ikke nødvendigvis skabe noget helt nyt scenarie fra bunden til blackbox, man kan lige så godt tage noget allerede skabt, og sætte ind i blackboxen.

Generel snak om hvilke scenarier du skal læse

Som lovet er her den snak omkring læsning af scenarier som Danny Listen skabte. God læsning.

Peter Fallesen “Bedste formidling” nominerede

Michael Erik Næsby PF har ret. / Ideerne og indholdet må man selv komme med, men formidlingen er et håndværk, der kan læres.

Elias Helfer Jeg er et eller andet sted meget enig med Peters (første) kommentar. Af de grunde Næsby lige har sagt, og som jeg var ved at formulere.

Peter Fallesen Enig med MEN. Min egen erfaring som både forfatter, designer og læser er, at for hver dårlig idé er det fem-ti gode ideer, der formidles dårligt.

Elias Helfer …hvilket vel er grunden til at man skal lære af de bedste formidleres måder at formidle deres ideer?

Troels Ken Pedersen Det kommer vel også an på hvad man/Danny mener med “forfatter”? Om det er selve det nitty gritty i tekst, opsætning osv. eller også det, man prøver at formidle?

Danny Meyer Wilson Altså hvis spørgsmålet var, hvordan bliver danny en bedre forfatter, har Peter jo o så ret, da man typisk ikke kan forstå hat af min scenarieformilding. Men jeg tænkte nu mere på design delen…

Danny Meyer Wilson som er det Troels snakker om

Troels Ken Pedersen I så fald står jeg ved min anbefaling.

Max Møller Jeg synes også der er en række scenarier, man skylder sig selv at læse, fordi de viser forskellige aspekter af, hvad rollespil kan. Det kan både være i indhold og spildesign.

Uffe Thorsen Ens egne? Og helst længe nok efter de er skrevet til at man kan se sine fejl.

Max Møller altså 10 minutter?

Uffe Thorsen Tal for dig selv. For mig er det ca. 10 år (hvorfor jeg stadig ikke er blevet bedre).

Max Møller Tit er det ikke de fantastiske scenarier, som er mest inspirerende, men de scenarier, som har noget stort i sig, men ikke helt lykkes. “Mørke steder” fx går jeg stadig og tænker på, hvordan man kunne forløse.

Kristoffer Apollo Du kan også angribe det ud fra den ‘tekniske’ udvikling – fra det perspektiv bør du læse noget Fastawood, intrigescenarie, fortællescenarie, semi-live, bipersonsspil, oplevelsesscenarie, novellescenarie, spilmekanikker a la moderne Fastaval, jeepform, bleed. Plus nogle af de scenarier, som fusionerer flere af førnævnte.

Peter Fallesen Johs, Jeg listede bare de ting, som har ændret min måde at skrive scenarier på

Tore Vange Pedersen Peter, jeg syntes ikke posthumans fungerede i praksis. Man skulle jo reelt formidle 20 sider til spillerne og der var ikke et cheat-sheet.

Johannes Busted Larsen Ja, det var nok omkring “Drømmen” det gik galt Man kan godt se sporene på godt og ondt.

Tore Vange Pedersen Kan alt ikke kører semi-live, Kristoffer ?

Kristoffer Apollo @Tore: Jo, det var mest set i et historisk perspektiv. Der er semi-live et udviklingspunkt, men enig, det giver ikke vildt meget mening at skille det ud i dag.

Peter Fallesen Tore, det bruger mekanikker på måder som ikke rigtig er set i Dk. Derfor synes jeg det er inspirerende, det er dog ikke et godt scenarie

Jesper Stein Sandal Glem de scenarier, der lever på en bestemt form, idé eller stemning, og gå som først nævnt efter formidlingen. Sekundært efter vindere af Bedste Scenarie. Lad være med at gå for langt tilbage, medmindre du virkelig vil have historien med eller leder efter en bestemt form. De sidste fem år er mere end rigeligt.

Start med det scenarie, der har givet dig den bedste spillederoplevelse – hvor du vel at mærke følte, at det var fordi scenariet havde klædt dig på til det.

Find dernæst din genre. Det er meget svært at skrive et godt scenarie i en genre, der ikke falder dig naturligt. Jeg kunne nævne et par eksempler på scenarier (nogle af dem er meget anerkendte, selvom de faktisk er halvdårlige), men det må jeg hellere lade være med.

Skriv til spillederen. Forklar, hvad spillederen skal gøre for at omsætte din idé til spil. Gør det så kort og præcist som muligt. Det er essensen af scenarieskrivning. Lad vær med at prøve at skrive et kunstværk. Det vinder måske en pris og bliver nævnt i sådan en tråd som denne, hvis det lykkes, men det er ikke det, der er det væsentlige for dine dyrebare spilledere.

Danny Wilson listen

Jeg læste med fryd den guldgruppe af scenarier der blev foreslået, da Danny stillede dette spørgsmål på RPGforum: “Jeg bliver lidt nysgerrig, over hvilke scenarier, folk mener man skal læse for at blive en god scenarieforfatter.”

Men tænkte så, hvordan fanden sørger jeg for at beholde denne liste? Ting på Facebook er jo notorisk gode til at forsvinde eller drukne. Så tænkte jeg: humm jeg er nok heller ikke den eneste der tænker det. Så without further ado, Danny Wilson listen: Komplet med de links jeg kunne finde og folks argumenter for scenarier.

Der blev også snakket om, hvorfor man skal læse scenarier, og den snak indeholder også nogle gode pointer. Dem samler jeg op i et kommende indlæg.

Ps: jeg skal nok prøve at opdatere listen, hvis folk smider flere gode ideer ind i Facebook gruppen. Pps: tallet ud for nogle titler er antallet af gange de blev nævnt. Ppps: hvis du kan skaffe link til nogle af dem, jeg ikke kunne finde til downloade så smid dem endelig i min retning.

Auto de fe:

Unik 2
For tematisk historie med spring i tid/sted

Drømmen om en konge i gult

Tortur 2

Dyst (Findes ikke til download) 3
Fordi det det bedste scenarie lavet

Det Hemmelige Selskab 2
Eller ethvert andet Lars Andresen scenarie for at lære at skrive spilpersoner

K3M1

Chiascuro

Spor

Memoratoriet 3
For indadvendt rollespil

Min Piges Spurv

Posthuman’s progress 2 (Findes ikke til download)
… og jeg var heller ikke begejstret for posthumans progress. det bruger mekanikker på måder som ikke rigtig er set i Dk. Derfor synes jeg det er inspirerende, det er dog ikke et godt scenarie

Metropolis

Imperiet 2

BZ’at

Vasen 3
For begrænsninger på spillernes frihed, som virker som en trykkoger

Kreativ klasse

Forsmåelsen

Femten mand

The Journey 3 (Findes ikke til download)
For indlevelse gennem stærk historie trods mangel på interaktivitet

Teknisk Uheld (Findes ikke til download, men flere af spillene findes på Vi Åker Jeeps spilside:

Fat Man Down

Tilbagefald 2 (Findes ikke til download)

Guernica

Løgstør

Tvivl 2
For de to lags sammenvævning

Felicias fortælling (Findes ikke til download, men findes i Scenariebogen, hvis du er så heldig at have en kopi af den)

Krystalnat
For sammenblanding af virkelighed og fiktion

Bondemænd og biavlere
For bipersonsrollespil

Gang Rape (Er som sådan ikke til download, men kan fås via henvendelse til forfatteren)
For delt magt over karakterer

Laaste Døre 2
For lukket rum scenarie. Fordi det var det bedste scenarie skrevet

Under my skin (Ikke til download)
For spillerskabt fortælling og rum til at sætte spillerne på spil

Hyakumonogatari Kaidankai (Ikke til download)
Det der japanske fra i år som eksempel på hvad man ikke skal gøre

Suldrup (Ikke til download og kommer det næppe)

Dulce et Decorum

Monogami

Thorvald Stauning – Varulvejæger
For kick ass regelbeskriver og levende tekst

A day in the life
For skønheden i det

Lad verden brænde
For poesi

Verdens ende
For poesi

Husker du? (Ikke til download)
For poesi

Højt under solen
For poesi

Slavehandleren for Ascalon
For action der virker

Reservoir Elves
For action der virker

Påske
For galskab og humor

Dancing with the Clans (Ikke til download)
For galskab og humor

Ulfhednar
Har også vanvittigt gode roller, og virkeligt indebrændt rollespil

Gunfest (Ikke til download)
Action der virker, omend det er fjollet action, findes også i Morten Havmøllers Gunfest. Det er sjov vold

Scrapbog
For at være en af de første scenarier der brugte billeder som scener. I øvrigt en af mine personlige favoritter i det hele taget.

En fandens historie (Ikke til download)
Jeg kan ikke finde på noget bestemt at fremhæve ved En fandens historie, men det er et af mine favoritscenarier. Kombinationen af stærk historie, simple regler, episodisk format og valg der gør ondt…

Troløs
Fra Bag din ryg samlingen

Ud over dig

Summer lovin

Passion fruit (Ikke til download)

Previous occupants

Happy ends

Det var listen som den ser ud nu, så er sommerlæsningen vist fundet.

Der var nogen som nævnte hele forfatterskaber eller grupper af scenarier, de er samlet her:

Stort set alt med Jeep 2

Alt af Kristian Petersen

Superheroes trilogien
Nummer 1
Nummer 2
Nummer 3

Lars Andresen
Skriver nok de bedste spilpersoner, men jeg har kun skrevet dårlige spilpersoner når jeg har forsøgt at planke ham. Så drop spilpersoner, de er alligevel kun til besvær.

Palle Smith
Glem ikke palle smith (fx “fanden på væggen”) – han kan særligt noget med roller.

Sebastian Flamant
(Hvor særligt vil tro du vil være vild med Elevator) som bare er all round mega dygtig. Og tag i øvrigt et kig på sidstnævntes scenarie guide som også rummer scenarieeksempler.

Mere om køn: den neutrale rolle

Jeg med læste interesse denne artikel omkring kvindelige roller i online spillet World of Warcraft (wow) (I har måske hørt om det). Skribentens problem, er et som jeg også er stødt på i den danske scenarie tradition: at mange af de kvindelige personers vigtigste karaktertræk er at de er kvinde. At de bruger meget tid på, at tænke over at være kvinde, ofte i forhold til mænd, og ikke er en helstøbt karakter, et menneske.

Det fik mig til at tænke på følgende: alle fiktive roller kan, som regel, defineres ud fra et sæt ret simple attributter. En række ting som er vigtige for deres funtkion i det pågældende narrativ.

For mange kvindelige fiktive personer betyder det deres køn, simpelthen fordi forfatteren skulle bruge en kvinde. Og når det er argumentet for at skabe en karakter, så vil det blive en af de dominerende aspekter af denne rolle. Når helten skal bruge en til at redde og forelske sig i, så vil denne karakters mest definerende aspekt ofte være, at denne er af det køn, som helten foretrækker.

Men det gælder ikke kun køn, også ting som race og seksualitet. Det er meget sjældent at der optræder en sort eller homoseksuel i en fortælling, uden at dette på en eller anden måde har et formål i fortællingen. Og derfor, fordi det så at sige er en del af dennes eksistensberettigelse, vil det fylde en del i dennes rollesbeskrivelse. Også selv om de fleste in real life homoseksuelle, sorte og kvinder næppe bruger det meste af deres tid på at funderer over, snakke om, arbejde med deres køn, race eller seksualitet.

Som sagt har alle roller en række få aspekter, og rigtigt ofte vil dette overhoved ikke have noget at gøre med deres køn, race eller seksualitet. Ofte er disse tre ting ligegyldigt i det pågældende narrativ. Det har ingen funktion i fortællingen, og derfor vil det ikke blive nævnt.

Men når det er tilfældet i visuelle historier, så som tegneserier eller film og tv, så er disse roller hvor køn, rave og seksualitet er underordnet rigtigt ofte hvide, heteroseksuelle mænd. Hvorfor? jeg ved det ikke, men det er bare blevet den neutrale rolle. Det sker selvfølgelig, at en rolle er andet end en hvid, heteroseksuel mand, uden at det betyder noget, men det hører til sjældenhederne, og er ofte et bevidst valg fra forfatterens side, netop for at modarbejde den typiske neutrale rolle.

Fordi, hvis man giver en central rolle sådan et aspekt, vil vi forvente, at det spiller en rolle. Jeg gør det selv, og jeg hader, når jeg tager mig selv i det, men elsker så værket så meget mere, fordi det netop brød med ens forventninger. Det er som Chekovs gun, hvis det nævnes, forventer vi, at det har et formål i fortællingen.

Engelsk tv og film er kendt for det, man kalder den engelske farveblindhed. Hvor de bevidst ikke tænker over en rolles farve, men blot giver den, uden at tænke over det. Dette viser selvfølgelig en vis bevidsthed over det, men det er stadig interessant. For eksempel er en af bipersonerne i Harry Potter filmene sort, selvom det ikke nævnes med et ord, at han er det i bøgerne. Og hvad så, der står heller ikke at han er hvid, så hvorfor ikke? Harry him self, kunne sådan set også være sort, eller indisk uden at bryde med det der står i bøgerne. Det ville være kontroversielt, men hvorfor? Fordi hvis ikke andet er nævnt antager vi, at rollen er en hvid heteroseksuel mand (HHM).

Og hvad betyder det så for rollespil? Jo det giver en del af forklaringen for, hvorfor der så oftes klages over de kvindelige roller i scenarier. Klagen lyder nemlig: det vigtigste i min rolle var, at hun var en kvinde. Ja fordi det er en af rollens definerende aspekter.

Vi bør blive bedre til at spotte neutrale roller, og give dem nogle andre aspekter end HHM. Hvorfor? fordi det er den eneste måde, at begynde at lave interessante kvindelige, etniske og roller med en anden seksualitet end HHM. Okay ikke den eneste, men det kunne være interessant at arbejde med. Jeg ved at det er netop det, som Oliver vil i sit genderbender scenarie, og jeg ser frem til det.

Jeg personligt blev tvunget til at se mig selv i øjnene ret hårdt her den anden dag, da jeg spurgte mig selv: hvorfor er det døende barn i mit kommende scenarie Bamsers Mod egenlig en dreng og ikke en pige? Og jeg havde faktisk svært ved at komme på et svar. Kunne det ikke lige så godt være en pige? Min gut siger nej, men jeg ved ikke hvorfor. Hvad vil det ændre? Så hjælp mig med at svare på det, eller fortæl mig, at det sagtens kan være en lille døende pige bamserne skal hjælpe. Eller skal kønnet være op til GM?

Sandkasse Vs. Legeplads

Over på Plan B skrev Morten Greis for noget tid siden om sandkasse spil, og hvordan han kunne se to tolkninger af det. Henholdsvis min og Jespers. I en kommentar legede jeg med tanken om, at opfinde et nyt begreb som hedder legepladsspil, og det vil jeg, en del forsinket, uddybe her, fordi jeg vil bruge det i mit kommende scenarie Bamsers Mod.

Sandkassespil
I en sandkasse har du en ramme, men inden for rammen, kan du bygge stort set, hvad du vil. Det er sand for pokker, et mere frit materiale end selv lego. Alle verdner er muligt der og den legende kan selv skabe dem.

Overført til rollespil, betyder det, at man ikke kun frit bevæger sig rundt og selv bestemmer, hvad man vil, men man har også medskabende muligheder og ofte ansvar, man kan skabe indhold og NPC’er.

Eksempler: Jeg ville mene at minecraft er næsten det eneste bud på et ægte sandkasse computerspil, især creative udgaven. Eksempler på sandkasse rollespil er meget indie, bortset fra, at jeg som altid har den anke, at ofte skabes meget inden spille starter. Som en slags byg din egen legeplads, men når først du går igang, kan du ikke ændre. Men mit eget (yay mig) Ønskeøen er ekstremt sandkasse, da spillerne har meget lidt ramme, faktisk kun nogle rekvisitter og en meget løs historie struktur, de kan bygge og udfylde Ønskeøen som de vil.

Legepladsspil
På en legeplads eksisterer rammerne på forhånd, og de er låst fast. Der er en gynge der, en vippe der, og ved siden af er klatretårnet, der har en rutsjebane ned fra toppen og så videre. Der er ikke ret meget, du kan ændre på ved selve bygningerne og legeredskaberne. (Med mindre du er ret destruktivt anlagt, men det passer også godt ind i metaforen.)

MEN: du kan lege frit. Du kan bevæge dig rundt som du vil, ingen siger at du først skal prøve gyngen og så klatre på borgen. Du kan starte med borgen hvis du vil, eller lade det hele være i fred, selvom det kan være lidt kedeligt. Der er en fast ramme du kan interagere, med som du vil.

Overført til rollespil, betyder det, at mangt og meget er beskrevet på forhånd, og du kan kun i ringe grad skabe omgivelserne selv. Borgen ligger der, og den ser sådan ud, og er befolket af de og de mennesker. Du kan ikke gå ind og sige, og så ligger der også en fortryllet skov ved siden af, uden at skabe rav i GM og forfatters vision. (GM kan godt, men det er noget andet.)

Men præcist som på legepladsen, kan du frit bevæge dig rundt inden for denne ramme. Der er visse ting, som opfordre til bestemte handlinger. Gyngen er oftes til at gynge på og skurken er oftes til at slå ihjel. Men hvordan du kommer derhen og hvordan du gør det, er op til dig. Du har handlefrihed men ikke skaberfrihed.

Eksempler: Skyrim er nok et af de bedste eksempler på et legeplads computerspil. Alt i verden er fastlås, men hvordan du vil bruge verden er helt op til dig. Vil du udelukkende lege smed og lave seje våben, er helt op til dig, der er dele af spillet, som du ikke vil opleve, men spillet går ikke i stå eller i stykker pga. det.

Et rollespilseksempel kan være, for at nævne mig selv igen, Shadyvill, mit første scenarie. Der var en ret tydeligt beskrevet ramme, lige frem med kort og hele byen og plantegnninger over især vigtige huse. Samt centrale NPC’er. Men, hvad spillerne gjorde, var helt op til dem selv, de kunne interagere frit med omgivelserne, og slutningen på scenariet var direkte afhængige af, hvordan de tolkede rammen og agerede inden for det.

Og nu til min pointe: Sådan skal bamsers mod også være. Der vil være et par faste opstartsscener, men hvordan bamserne vil håndtere udfordringen skal være frit inden for rammen. Men indtil nu har slutningen ligget fast. Spørgsmålet er, om jeg også skal give den fri, som jeg gjorde i Shadyville? Jeg synes ikke det giver helt så meget mening i Bamsers Mod, men det er noget jeg skal overveje.

Så for at opsumere:
Sandkassespil: har spillerne inden for en ramme handle og skabefrihed.
Legepladsespil: har spillerne inden for en ramme og en beskrevet og befolket verden handlefrihed.

Ideer i den mørke skov

Over i den mørke skov, snakker Kåre, om ideer har en udløbsdato, og om tid kan bruges som indikator på, at en ide nok ikke bliver realiseret og derfor kan blive skrinlagt, (for mig er ideer blot projekter i fosterstadiet). Da jeg før har fablet, om min måde at udvikle ideer på, vil jeg da gerne komme med mit besyv, og siden jeg stadig ikke har fået oprettet mig som bruger på hans blog, så er det jo en åbenlys mulighed for at få skrevet et indlæg til min egen.

Mit besyv er dette: ideer er som honning, de bliver aldrig for gamle. Jeg betragter det mere, som at de går i stå, fordi de har en mangel, (ofte tid ironisk nok). Min ide process er normalt, at jeg får en ny ide, ofte ved at have set eller oplevet et eller andet, og tænkt, det kunne være sejt rollespil.

Derefter leger jeg med det, vender og drejer ideen, udvikler på den og udfordrer den. Prøver at sætte mere og mere kød på og forestille mig, hvordan det ville udspille sig, altså næsten begynder at spille/fortælle scenariet eller rollespillet i mit hoved. Jo længere tid en ide overlever denne proces, jo stærkere, ved jeg den er, og det er noget jeg faktisk gradvist har lært, fra jeg i starten, når jeg fik en ny ide, var klar til at skrive, er jeg nu meget mere bevidst om at give det tænke tid, og se om ideen er holdbar, når den bliver tænkt igennem.

Et klassisk eksempel er at tænke: hey den der historie fra et andet medie, ville være fedt som rollespil. Der er det ofte eksempel at nej, den historie gør sig pudsigt nok bedst i det medie, den er skabt i, og noget vil gå tabt ved overførselen til et andet medie, så som rollespil. Det er den skæbne mit Barnaby scenarie overgik, det gik op for mig, at selv man godt kunne lave de excentriske engelske roller, så ville seriens vigtigste rolle være umulig at genskabe tilfredsstillende nemlig Barnaby selv.

På den måde gennem går alle mine ideer igennem en process, hvor jeg gradvist bruger længere og længere tid på den, indtil jeg møder det punkt, hvor jeg støder på en udfordring, jeg (endnu) ikke kan svare på. De starter i mine tanker, der leger jeg med dem, som sagt, hvis de overlever det, prøver jeg at skrive dem ned til mig selv, overlever de det, deler jeg dem som regel, enten med kæresten, eller her på bloggen eller i samtale med andre rollespillere. Det er den helt store test, kan ideen overleve turen fra mig til andre? Hvis ikke jeg kan formulere min ide til andre, så er det ofte ikke holdbart.

Hvor om alting er, så hvis en ide bliver stoppet, så bliver den aldrig smidt ud, men gemt som et eller flere tekstdokumenter på dropbox. Jeg har stakkevis af gamle ideer liggende, som er stoppet, og af og til kigger jeg dem igennem, for at minde mig selv om, hvad jeg har liggende. Fordi som sagt, så er det ofte ufærdige ideer, et tema, en foromtale, en gimmick, et virkemiddel, som i sig selv ikke ville kunne udfylde et helt scenarie, men som måske kan bruges som virkemiddel i et seperat scenarie.

Det er tilfældet med ideen om at rollespille i mørke, det startede som et selvstændigt scenarie, men gik ret hurtigt død, men ideen vidste jeg var god, og brugte den sidenhen som delelement i 1+1 og der er stor sanssynlighed for, at jeg bruger det igen i Bamsers Mod, en anden ide, der pt. er lidt på vågeplus fordi der er udfordringer, jeg ikke har svar på endnu. Men det er iøvrigt en ide, som har fået så stor respons, at den næppe bliver lagt i banken foreløbig, og den er lige nu den ide, jeg løbende har i tankerne og arbejder med.

Jeg ved godt, at det er noget andet noget, end de lidt større projekter Kåre arbejder med, men jeg har ligende større projekter, jeg gerne vil have gjort, så som at få genskrevet mine tre minimalistiske scenarier. Og selvom det næppe sker foreløbigt, så kunne jeg aldrig finde på at sige aldrig og smide ideen ud. Så Kåre mit bud er: ideer bliver aldrig for gamle, men skal gemmes, om ikke andet fordi, dele af ideen måske kan bruges i en anden sammenhæng eller inspirerer til noget helt tredje. Og man skal lære sig selv, at have den slags uafsluttede projekter liggende og bare vente og modnes, til den dag man er klar til at lave dem.

Livet efter lørdagsdæmonen

Under Hyggecon var jeg til et oplæg af de to herre bag livescenariet “Harlekins fald”. Et scenarie jeg har hørt en del om gennem Oliver. De havde mange betragtninger, både nogle man havde hørt før, og nogle der var nye for mig.

Men de havde nu, nogle interessante tanker, som jeg selv vil gå videre med. Den mest lokkende var ideen om Livet efter lørdagsdæmonen, som en tilhører beskrev det. Det tog udgangspunkt i et opgør med spændingskurven, eller “Fastawood” modellen som jeg jo har brugt i stort set alle mine scenarier, så jeg spidsede selvfølgelig ører.

Pointen var, at de ville gøre op med, at et livescenarie over flere dage, toppede om søndagen med at big old baddy plot ender dukker op, hvad end det så måtte være. De havde flere anker mod dette: For det første, gjorde det at spillerne holdte igen, med baggrunden: jeg vil jo nødig vælte plottet, eller sætte endgame igang for tidligt.

Men, som de mente, folk holdte også igen spilmæssigt, fordi man skulle jo have energi, til den store finale, så spil energien blev holdt lavt, og så kun steg gradvist. Det vil sige, det mest intense spil kom først til sidst. Men deres spørgsmål var: hvorfor det, hvorfor ikke intenst spil hele tiden, (det var deres grund ide, og de havde flere ting, der arbejde med det, men det er ikke relevant i denne sammenhæng.)

I conscenarie betyder denne gradvise intensivering ikke så meget, fordi de kun vare mellem 2 og 6 timer, så man kommer hurtigt til det intensive spil, og når ikke at gå død inden. Men hvis et klimaks først skal komme på 3 dagen så går der langtid og energien er ofte brugt.

Men det deres opgør i praktisk betød, var at klimaks kom om lørdagen, og om søndagen var der endnu en hel spildag. Hvilket stillede spillerne over for det lettere eksistentialistiske spørgsmål: Hvad sker der efter Lørdagsdæmonen? Men det betød også, at plot og spil pludselig var i spillernes hænder. Der var ikke noget forkromet plot, der drev spillerne frem, som man skulle spare op til, eller som man kunne komme til at vælte.

Der var, som de sagde: plads til at springe ud på den dybe ende, og gøre alle de ting, man normalt ikke tør, fordi man risikede at gøre nogle af de ting, jeg lige har nævnt. Hvilket interessant nok, gav spillet endnu et klimaks, og denne gang via et plot spillerne selv skabte iblandt sig og ikke et der kom ude fra.

Som en stor fan af, at give spillerne magt, var det meget interessant at høre, og tænke over. Og jeg kan ikke lade være med at spekulere på, om det er noget der kunne bruges i consammenhæng? Lad mig tage et eksempel:

For nogle år siden, havde jeg en scenarieide, der handlede om de efterladte fra en kult, efter at lederne havde gjort selvmord. Og de stod nu med spørgsmålet: hvad nu? Hvad skal vi gøre med os selv, efter alt hvad der gav mening med livet er forsvundet? Men en kritiker mente, at det var træls at klimaks (selvmordet) lå inden scenariets start.

Min tanke er nu, at med denne let revurderede spændingskurve, kunne man faktisk lave et scenarie, der havde et klimaks med det rituelle selvmord (eller mangel på samme), men så fortsætte spillet bagefter, og tvinge rollerne til at tage stilling til et liv unden den undertrykkende men dog trygge kult og leder.

Så at lægge spiltid ind efter at forfatterens klimaks er overstået, kunne være et interessant greb, og en måde at give spillerne magt på. Lidt som at sige: nu har jeg sagt, hvad jeg ville, nu må I selv gå amok, og få afsluttet jeres indviduelle historier. Det kræver at dette tænkes ind i både historie og rollerne, og at man ikke bare hiver et traditionelt Fastawood scenarie frem af skuffen og tilføjer to timers spiltid efter klimaks, (selv om det kunne være en sjov gemick).

Endelig, fordi der ikke var nok til et andet indlæg i dette, vil jeg slutte af med et par pointer om roller, de kom med.

Et: Roller bør bestå af modsatrettede poler, så der er en spænding inden i rollen, der driver dennes spil fremad. I Harlekins fald, havde (næsten) alle rollerne to modsatrettede arketyper i sig, så som ridderen og mostret. Hep for det, det kan jeg selv lide at lave. Interne konflikter driver de eksterne fremad, det kan ikke blive sagt nok. Det er sådan set Islam der kom først med denne betragtning: Den store jihad er den indre, den lille jihad er den ydre. Det interessante er, at de også brugt disse poler eller arketyper til at vise spilleren hans rolles narrative funktion. Hvilket er overraskende vigtigt, i et spil, hvor spillerne får magten.

Angående rolletekster havde de en regel om, at teksterne skulle være informations og stemningsmættede, men uden tvingende tillægsord. Altså massere af information og stemning der sagde noget om rollen, men lod det op til spilleren at fortolke dette. Det er en udvidelse af show it don’t tell it, som siger: Du skal ikke skrive: “han er kynisk,” men beskrive en kynisk mand. De tog det, synes jeg, skridte videre, og beskrev roller, som var en masse show, men som ikke viste noget bestemt. Men derimod stillede spilleren spørgsmålet: hvad ser du selv? Man kunne også være kæk og kalde dem rorschachroller. (note til selv: lav et scenarie, hvor rollerne består af rorschachtests.)