Det går lidt langsommere i år med at få skrevet om min Fastaval. Men det kommer langsomt. Her er det der lå mig tætteste på hjertet at få ud, min beskrivelse af min oplevelse med Dulce et decorum – min absolutte bedste oplevelse i år:
“Af meget forskellige grunde har tre unge engelske soldater og en sygeplejerske meldt sig frivilligt til tjeneste på vestfronten under første verdenskrig. De håndterer krigens rædsler ved hjælp af venskab, og vender forandrede hjem – eller dør. Spillet udforsker tro og tvivl, og menneskelig kontakt i dødens skygge, på baggrund af pigtråd, gasmasker og knuste hjerter.”
Scenariet har utroligt mange forskellige elementer og alle sammen trækker de scenariet i den samme retning. Det må på engang være svært at køre og let at køre. Fordi i bund og grund skal du, som en maskine, bare gøre, hvad der står, det har en ret systematisk struktur: opvarmning, prolog, fem akter, kaldet sets, hvert med sit tema, som driver historien fremad og en epilog. Hver akt har 7 elementer, som man skulle gå igennem en for en. Men! hvis du som GM misser bare et af disse elementer eller begynder at rode rundt i det, så kan det hurtigt ødelægge spilflowet. Det skete ikke hos os og det styrkede oplevelsen.
Scenariet er vitterligt en hybrid mellem story games og Fastaval traditionen, vi skulle følge en fastlagt historie, men der var også et system, vi skulle slås imod, fortælleopgaver, der skulle løses for ikke at få en straf.
Scenariets centrale tema var venner og vendskab, både som historien men også i mekanikken. Det var et slående enkelt greb:
Efter hvert set skulle vi tage “skade” altså enten gå ned i vores livsmod eller vores tro på et eller andet. Men vi kunne trække på en af vores venskaber og sætte en scene, hvor denne ven hjalp os med at overleve rædslerne mentalt. Til dette var der en række kort og hvilke kort, man vælger at bruge har også en effekt, men det er for meget til at komme ind på, og jeg vil gerne holde mig overordnet.
Men hver tur var der også risiko for, at der døde bipersoner, som enten var nogle af os’ venner eller kunne blive det. I alt var der 12 bipersoner, så hver spiller havde ansvaret for at skulle spille tre. Disse var vist på et nydeligt kort lagt midt på bordet så alle kunne se, hvem der spillede hvem, og man kunne markere, hvem der var venner med hvem.
Men det onde twist kom, der da også blev lagt 12 spilkort ud, hvoraf to var røde og et var hjerter Es. Hjerter Es kunne ikke fjernes, men det andet røde kort kunne. Samtidig fik vi alle et faktakort, som beskrev et eller andet element fra krigen. Det var op til os i løbet af det, der hed en krigsscene, at sørger for at hvert vores kort kom i spil ellers ville et sort kort blive skiftet ud med et rødt. Samtidig så kunne vi fjerne det ene af de to røde kort, der allerede var ved bordet ved, at en af os udførte en heroisk gerning, men det betød altså også, at den spiller tog ekstra skade.
Så til sammen skulle vi arbejde for at miste færrest muligt venner, fordi hvis vi mistede for mange venner, havde vi ikke nogen til at hjælpe os med at komme over krigens nedslidende gru. Så vi kæmpede for at holde vores venner i live, så de kunne hjælpe med at holde os i live. En utrolig smuk og sammenhængende mekanik, der fuldstændig underbygger scenariets tema.
Der var så mange steder, at forfatteren kunne have gjort det simplere, han kunne bare have givet os faktakortene og sagt, I skal bare få dem i spil. Men næ nej, der var også en kontant og afgørende straf, hvis ikke man gjorde det. Samtidig var faktakortene så vel sammensatte, at de fra set til set virkelig formåede, at både sætte et tema for det enkelte sæt men også øge intensiteten i hvad der skete. Der er en helvedes til forskel mellem at skulle sætte en scene ud fra faktakortet: skyttegrav til at skulle sætte en scene ud fra kortet: giftgas angreb.
Spillederen startede hver af de scener, hvor vi skulle bruge faktakortene, med at sætte scenen for hvor i krigen vi var og det blev blot endnu mere brændstof på bålet, så selv om der var meget frihed, var der samtidig hele tiden fuldstændig styr på, hvor historien var på vej hen.
Endelig er der en række andre mindre mekanikker, som da jeg fik dem præsenteret tænkte: ok sødt nok, men ikke troede de ville have den store effekt. Jeg tog fejl. Dem vil jeg opridse her:
Når bipersoner skulle dø blev de førnævnte kort lagt oven på beskrivelserne af bipersonerne og så skulle spillerne på skift, vende kortene over de bipersoner de spillede. Det var sygt intenst og jeg blev virkelig overrasket over, hvor mange nerver, det gav at vende det skide kort. Og chokket af at se en biperson ens egen rolle var ven med falde, agh det gjorde ondt. Og så den fine lille detalje, at når en biperson faldt i kamp, så blev der tegnet et sort kors over denne, hvilket langsomt fik det uskyldige stykke papir til at minde ubehageligt om de så velkendte kors på kors, der fylder mange marker i Belgien og Frankrig.
Og endelig kommer jeg til digtene, vi fik udleveret et lille hæfte med digte, skrevet af soldater fra første verdenskrig. Igen tænkte jeg smukt, god ide med min fornuft hjerne. Men når vi først sad på skift og læste dem op, hvilket skete lige efter vi jo netop havde mistet venner, uha det gjorde ondt, der var et tidspunkt, hvor jeg var lige ved ikke at kunne læse mit vers. Det var så også In Flanders fields, et af det meste berømte digte.
En lille bitte ting var, at hvis ikke der var vers nok, til at alle kunne læse op, så skulle man meditere over en sætning, såsom “lugten af krudtrøg”, det var svært at få til at virke, men betød intet, fordi alt det andet i scenariet var så stærkt.
Opvarmning. Lad mig lige sige lidt om det: Dulce et decorum gjorde det samme som Ved verdens ende, at opvarmningen tog udgangspunkt i den måde vi skulle til at fortælle på og de teknikker vi skulle til at bruge, det fungerede fint, det skal vi blive ved med. Selvom drømmerejsen ikke helt gjorde det for mig, skal vi bruge den fremover skal vi arbejde mere på dem.
Endelig så skrev Thais Munk for lang tid siden et indlæg om, hvorfor Stjernetegn på Con2 var hans bedste scenarie nogensinde. Hans pointe var, at scenariet var godt ja, men en række andre elementer gjorde at oplevelsen blev styrket, og at disse elementer altid spiller ind på vores oplevelse. Scenariet er altså kun en del blandt mange, der afgør, hvor stor en spiloplevelse er.
Det oplevede jeg også virkelig i dette scenarie. Følgende ting styrkede oplevelsen for mig:
- Spilleder: Vildt godt forberedt, havde læst det tre gange, spillet det to gange og kørt det dagen før. Netop fordi scenariet kræver så meget overblik, blev det bedre af at han havde fuld styr på alt og kunne give os en velforberedt og flydende oplevelse.
- Spillere: Fantastisk hold af spillere to danskere en finne og Vincent Fucking Baker årets æresgæst awesome!
- Egen baggrund: Jeg kender lidt til krigen, da min moster skriver en bog om det, jeg har været der, hvor scenariet fandt sted, set gravene. Jeg har gået på det universitet, som i dag ligger i det gamle mental hospital, hvor flere af digtene er skrevet, jeg har set de oprindelige digte i universitets lille udstilling om det. Jeg har en oldefar, som var med i krigen, og til min heroiske handling kunne jeg trække på en ting, jeg vidste han havde gjort. Det trak alt i alt scenariet meget tæt på mig. Og jeg er udmærket bevidst om, at andre ikke vil føle det så intenst netop pga. de ting. Jeg så gerne scenariet sat op i england, fordi alle derover har familiehistorie fra den krig, som de ville kunne trække på.
- Scenariet: See all of above, godt lavet.
En ting vi snakkede om til forberedelsen er, at folk fra USA kender meget mindre til første verdenskrig end os i Europa, og derfor kan have svært, ved at relatere til det. Men det kan let omgås ved at skrive en to’er der gør det samme ved Vietnam krigen, der for amerikanere er deres WWI, jeg kigger på dig Troels. Faktisk har jeg en gang hørt, at soldater der kom hjem fra Vietnam kunne ikke snakke om deres oplevelse med deres fædre, fordi de havde kæmpet i den heroiske WWII men de kunne stærkt relatere til deres bedstefædre, som havde kæmpet i den lige så meningsløse WWI
En sidste ting: scenariets tilgang til, at få os til at føle, var noget vi kom til at kalde: Bleed by attrition. Altså det var ikke pong in your face FØL! Men mere en langsomt slæbende nedbrydende intens borende effekt. Hvilket perfekt matchede den krig, der også blev vundet med attrition. Det var også et langt scenariet, seks timer tror jeg vores tog, men det gjorde ikke noget, tiden fløj af sted og føltes kun lang på den fede måde. Igen en total bevidsthed om, hvad man gør og hvordan det påvirker spillerne.
Så til allersidst: tak til GM spillere og Troels for en fed oplevelse, og undskyld til dig læser for at det blev så langt.
Tak for de ord. Du har lige gjort en scenarieforfatter ret glad.
Det ved jeg. Jeg skriver altid ærligt om min oplevelse, men jeg sørger for at skrive om den, fordi jeg selv ved, hvor fedt det er at læse som scenarieforfatter. Så det er blot min tak for at have gjort så ondt på mig, på den fede måde.
Pingback: Tabet – Spillerrapport | Simons scenarie sludder
Dulce var årets oplevelse for mit vedkommende. Skulle have kørt det men sprang straks til som spiller da chancen bød sig. Nu glæder jeg mig til at køre det som rerun snart.
VI havde en meget dramapræget gruppe som trods vores spilleders instrukser om det modsatte ikke kunne sidde stille om bordet, så der var meget kropsligt og intimt spil. En enkelt spiller græd så make-uppen løb. Det var smukt!!!
Personligt sad jeg med den meget sjældne, boblende følelse af “DET HER ER AWESOME!!!!” og havde lyst til at juble og skrige af fryd, jo flere gory detaljer vi inkorporerede (realistiske, mind you), jo mere tragisk, jo mere rystende…
Jeg har egentligt kun en ting at sige: “Please, sir, I want some more.”