Morten brugte et interessant begreb i hans anmeldelse af Being Max Møller, da han beskriver noget af spiloplevelsen:
”Klassisk kaostisk sandkassespil, hvor hele gruppen på et tidspunkt begynder at blive udmattet, og man japper gennem den sidste del af spillet.”
Jeg er rimelig overbevist om, at det ikke er at officielt ord, men det beskriver meget godt noget mange sikkert kender fra rollespil, især con-rollespil, jeg gør i hvert fald, både som spiller og spilleder.
Der kan opstå på alle tidspunkter i et scenarie. Morten oplever det hen imod slutningen fordi energien er brugt op (af at sige Max Møller så mange gange sikkert). Jeg har oplevet det i starten, fordi scenariet havde nogle ting det skulle have overstået før man kom til det som faktisk var værd at spille, (det gribende, sjove, seje, sørgelige osv.) Eller midt i fordi en eller anden scene lige pludselig trækker uventet ud, (fordi spillerne ikke kan finde et eller andet snedigt hint, eller fokusere på det forkerte (ifølge forfatteren) eller simpelthen fordi der er en kedelig scene skrevet ind.)
Så japper man, man overgiver sig ikke rigtigt til spillet, og spiller kun videre fordi vi jo skal igennem dette stykke, eller blive færdigt med scenariet.
Et mindre fedt ord kunne også være pligtrollespil, eller pligtscener. Vi spiller ikke denne scene fordi det er sjovt, men fordi vi SKAL. Men pligt rollespil er ikke rigtigt dækkende, da det jo nærmest kun dækker over det, når det drejer sig om noget forfatteren vil have en til at spille, det dækker ikke over at spillerne kører fast eller løber tør for energi.
Så lad os fortsat kalde det at jappe, eller jeg japper. Så hvad gør man, hvis man pludselig begynder at jappe? Her er hvad jeg kunne finde på, andre forslag modtages gerne.
Stop med at spille
Hvis jeg husker rigtigt, så er dette en Jeep sandhed, eller hvad de nu kalder dem. Den lyder sådan her:
”A game that stinks should be ended quickly, and then discussed.”
Går det ikke, sidder alle og ligesom tænker: åh får dette ikke snart en ende? Så stop og snak om hvorfor man jappede. Måske kan man ligefrem lærer noget til næste gang. Var det som i Mortens tilfælde fordi energien var brugt op? Er der noget med scenariet der ikke fungerer? Er det simpelthen bare spilgruppe og scenarie der ikke passer sammen? Eller er denne del af scenariet bare ikke fed at spille?
Spol frem til det gode stykke
Det sidste eksempel ovenover springer direkte ind i denne løsning. Ofte vil spillederen kende scenariet godt nok, til at vide, at på det og det tidspunkt bliver det rigtigt godt. Så kan man evt. springe der hen, eller i det mindste forkorte scenerne, der leder hen til det punkt, gevaldigt ned.
Enten kan spillederen springe frem uden at fortælle spillerne det, så de ikke opdager at en stor bid af scenariet pludselig er væk. Eller hvis man er stoppet som ovenfor, så kan man evt. sige: ok grunden er at vi ikke er kommet til det gode stykke, så lad i fællesskab aftale at vi går der hen.
Kristian Petersen gjorde det på en måde i vores nystartede kampagne. I stedet for at starte der, hvor spilpersonerne mødes for første gang, så hoppede han to uger frem til hvor vi kender hinanden, og har besluttet at slå kludene sammen. Så kan vi senere vende tilbage og spille om dengang vi mødtes. Det betød at vi kunne starte på en ret heftig spilgang, i stedet for en lidt kedelig: ”hvem er du så” omgang.
Lad folk gå
Det værste er næsten, hvis den ene halvdel elsker scenariet, men de andre (eller måske blot en) sidder og krummer tær/keder sig/bliver mere og mere bange. Så kan man måske stoppe, snakke fornuftigt om det og komme frem til, at dem som faktisk nyder det spillere videre, og resten kan få lov at gå
Det kan være rigtigt svært at gøre kan jeg forestille mig. Og måske kan det slet ikke lade sig gøre, fordi så forsvinder en vigtig rolle. Men denne mulighed skal huskes at nævnes, fordi nogle gange kan det lade sig gøre, især i lives, (det var det jeg skulle have gjort i Hotel Commodore).
Bryd med scenariet struktur eller præmis
Endelig kan vi sige: det som scenariet vil, tiltaler ikke os, men vi vil nu stadig gerne spille noget rollespil. Så kan man simpelthen droppe dele af scenariet og så kun køre videre på det, der funker, eller smide noget andet ind i stedet.
Dette tror jeg, der er mange spilledere, der gør mere eller mindre bevidst på conner. Jeg har i hvert fald gjort det selv. Haft en gruppe hvor jeg hurtigt kunne se: ok det her funker ikke på denne gruppe, jeg ændre stil eller skære hint og dette fra.
Sjældent fortæller jeg dem det, de havde jo en god oplevelse (oftest), hvorfor spolere dette ved at fortælle dem at de gjorde det forkert (altså igen ifølge forfatteren). Selvom nogle gange er det sjovt at snakke om den slags bagefter, for at se om man måske kan give noget feedback på den baggrund til forfatteren.
Skrigende forfattere
Nu har jeg nævnt forfattere en del gange, og gjort det lettere nedladende. Og jeg kan da også mærke at blot at skrive denne tekst har stukket lidt i hjertet en gang imellem. Tanken om, at opfordre spillere og spilledere til at drive den slags vold på ens hjertebarn, er næsten kættersk.
Men så er det at jeg bør komme ned fra min trone og indse: at det man skriver, måske ikke er fedt for alle. Jeg vil personligt hellere have at spiller og spilleder driver vold på mit scenarie og har en god oplevelse, end at de trasker noget igennem, de slet ikke vil, bare fordi jeg har skrevet at det skal.
Hjemme i stuen?
Hele denne snak tager udgangspunkt i rollespil på conner. Og jeg kunne forestille mig at problemet er størst her. Man kender ikke hinanden eller spillederen og det er en helt tredje part, som har skrevet det man skal spille, sandsynligheden for at noget ikke passer sammen er stor.
Når man er hjemme, sker dette sjældnere, tror jeg, om ikke andet fordi gruppen som regel passer sammen, og det er lettere at komme frem til, hvad alle vil. Men derfor er det ikke umuligt at man kan komme i samme situation, så kan man evt. bruge nogle af de ting jeg nævner ovenover.
Det er svært
Som spilleder og endnu mere som spiller kan det være svært at sige: ”Stop det her går ikke.” Men det er sådan set der Jeep har en styrke, de gør det tilladt at stoppe. Det er en af støttepillerne i deres stil.
Så rådet her fra er vel kort og godt: hav mod på at stoppe, død over jappen!
hej Simon
Godt indlaeg. Endnu et vaerktoej til at draebe jappen:
Stop – og fix det
Nogen gange er folk forvirrede – spilledere saavel som spillere. Og det kan goere at man koerer af sporet og at det ikke er sjovt for nogen. Nogen gange er det fordi der er nogen der har misforstaaet noget. Hvis det sker saa tag en pause, snak om det og fix det om muligt.
Uhhh det var en god en. Den skal jeg huske.
Pingback: [OtE] Kat på Kanten « Reservoir Elves
Interessante overvejelser Simon, her er nogle af mine.
Det er en klassisk dramaturgisk teknik at man starte en historie så tæt på det interessante øjeblik. I rollespil er det interessante øjeblik ofte en form for konflikt. Det betyder at man bør starte spillet (eller bare en scene) så man ikke behøver spille særlig meget før man har konflikten. Selve den dramaturgiske teori ved jeg ikke så meget om, men jeg synes det virker.
Det handler blandt andet om at klippe, hvilket man også skal passe på med, da man kan komme til at klippe så hårdt at ens medspillere ikke fanger meningen eller historiens sammenhæng. Jeg har en sjov lille historie om det.
På Fastaval for et par år siden kørte Mikkel sit Løgstør for mig og nogle spillere. Løgstør er et scenarie, hvor spillerne i høj grad digter fortællingen undervejs. Hvilket vi fangede, så godt at da jeg og mine medspillere var ved fortælle og udspille en dramatisk afslutning (hvor vi jagtede den onde bagmand)– så havde vi tabt Mikkel. Mikkel stoppede vores slutscene, da han, som spilleder, ikke helt havde fanget hvad fanden der foregik. Grunden til Mikkel var stået af var ikke at Mikkel er mere langsom end de fleste. Det er Mikkel ikke! Men grunden var derimod at vi som spillere (eller rettere sagt: jeg) havde klippet lidt for hårdt. Så hårdt at Mikkel ikke helt vidste hvorfor vi nu spillede denne scene (og hvorfor den biperson vi var efter var bagmanden). Jeg er ikke sikker på at mine medspillerne helt forstod hvorfor jeg klippede til scenen – men da de var med i scenen, så tror jeg bare ikke de tænkte så meget over det.
Du beskriver også nogle andre ting her. Vi nyder forskellige slags spil og håber på forskellige scener når vi går ind til et scenarie. Fx at det er vigtigt at kende hinandens kreative agendaer. Det handler om hvad det er det for nogle ting vi hver især ønsker at spille. Når man anerkender at de andre spillere ikke har den samme agenda som os selv, så bliver det hele så meget lettere. Hvis man ved at vi spiller denne scene, fordi Poul elsker snakkede kærlighedsscener, så er det lettere at spille. Hvis man stoler på ens spilleder, så ved man også at vi nok skal komme til de aktionsscener, som man måske selv er mere vild med. Det er en hippieløsning, hvor man er nødt til at snakke lidt sammen før man går i gang. En anden løsning er den autoritære løsning, hvor man som spilleder igennem forskellige simple psykologiske manipulende tricks lader spillerne vide at de faktisk ikke selv ved hvad de ønsker sig og nu skal man nok vise dem hvad godt rollespil er. Det virker også – faktisk er det en mere sikker model.
Jeg har flere tanker, men nu vågner min datter.
Gode tanker og tips. Er glad for at dette indlæg sætter ting i gang hos folk. Jeg tror jeg vil bruge flere af de ting både du og Kristian nævner næste gang jeg skal spillede på en con.
(Så håber datteren giver dig tid til at skrive flere af dine tanker ned)
Ps: en hippieløsning ja, men tror det er et af de bedste forslag, fordi det åbner jo faktisk op formuligeden for, at ham der elsker action, kan prøve en anden type scene med åbent sind (jeg skal nok få mit fix senere,) og måske ligefrem opdage at den slags scener også kan være sjove at spille, (og det samme gælder selvfølgelig for ham der kan lide kærlighedsscenerne)
Men jo det vil kræve en del mere snakken frem og tilbage inden scenariet, noget der måske kan være svært med fem fremmede på en con?