Når man fjerner luften fra et rum, opstår et vakuum. Hvis dette vakuum ikke fyldes ud, bryder rummets vægge til sidst sammen og rummet implodere i sig selv. På samme måde forholder det sig med rollespil, ja faktisk med alle fortællinger. Hvis du fjerner noget, der er centralt for rollespillet, så vil rollespillet kollapse, hvis ikke vakuummet fyldes ud af noget andet.
Uden at vide det, er det netop dette vakuum jeg har arbejdet med i faktisk alle mine scenarier, helt tilbage til call scenariet Shadyvill. Denne tanke omstod under en meget lang snak med Uffe. Hvordan det pludselig blev til Vakuum, ved jeg ikke helt. Men tanken er rørende i sin enkelthed:
Når du tager noget ud af et rollespil, så er du nød til at erstatte det med noget andet, ellers vil scenariet ikke fungere.
Det er en fristende tanke for en scenarieforfatter, at fjerne nogle af de ting, vi opfatter som afgørende i scenarier. Det er gjort rigtigt mange gange, med meget skiftende succes. Og jeg vil nu påstå, at succesen eller fejlen næsten ene og alene skyldes, om forfatteren har lykkedes i, at fylde det vakuum, han selv har skabt, op med noget nyt.
To eksempler på vakuummer:
Shadyvill
Første gang jeg brugte vakuum, uden at vide det, var med Shadyvill. Dette var et meget traditionelt call scenarie. Men med den forskel, at der i det skriftlige oplæg ikke var nogen forklaring på, hvorfor tingene var som de var. Eller rettere det var der, men spillederen blev opfordret til at forkaste denne, og i stedet kører videre på de oplæg spillerne kommer med.
Det var ud fra den oplevelse, at lige meget hvor gode call plots jeg kommer på, så er spillernes paranoide ideer altid langt mere skræmmende end noget jeg nogensinde kunne komme på. Så hvorfor ikke udnytte denne kreativitet spillerne kommer med til at skabe uhyggen?
Det er mit tidligste eksempel på at udfylde et vakuum. Jeg fjernede (til dels) forklaringen på situationen og i den forbindelse og løsningen og afslutningen. Det jeg erstattede det med, var redskaber, som spillederen kunne bruge til at udnytte spillernes egne indfald, (eller det var tanken, det var næppe så gennemført, netop fordi det var meget ubevidst, at jeg gjorde det).
Ønskeøen
Jeg springer let og elegant Hotel Commodore over, den har som sådan ingen vakuummer, men den var mellemledet mellem Shadyvill og Ønskeøen. Men det er en anden snak.
Men Ønskeøen var der hvor vakuumet og kampen mod det for alvor kom i spil. Der er ingen spilleder, (men det er jo set før), der er ingen roller, der er ingen baggrundshistorie, der er faktisk heller ikke nogen historie.
Men så virker det jo absurd at et scenarie uden roller kunne blive nomineret til bedste roller. Men pointen er at jeg havde erstattet rollerne med noget andet. Nemlig rekvisitter, som spillerne så skaber deres roller ud fra. Det samme gjaldt historien. Teksterne til kapitlerne var erstattet af hver sin rekvisit. Jeg mener, at, i dette tilfælde skabte det bedre historier, end hvis jeg havde skrevet roller og en historie.
Hvorfor skabe og udfylde vakuummer?
Tja for det første for at prøve rollespilles grænse af. For det andet for at skabe en meget anderledes rollespilsoplevelse, fordi man pludselig arbejder med andre ting, end man er vant til. Men mest af alt, fordi det giver muligheden for en forbedret oplevelse.
Hovedregelen er nemlig: du skal ikke gøre noget, bare for at gøre det. Der skal være en velovervejet grund til det. Vi skal ikke bare skabe vakuummer fordi vi kan. Men fordi det, vi fylder vakuummet ud med i dette ene tilfælde, skal være bedre end det vi fjernede.
Vakuumtankens muligheder
Når først vi har indset at det hele handler om vakuummer bliver mulighederne pludselig uendelige. En i cafeen brokkede sig over, at holdlæggerne havde brokket sig over scenarier med få deltagere optog for mange klasselokaler. Han ville svare igen med et scenarie, hvor der kun var en spiller. Og han mente at jeg jo måtte være den perfekte til den opgave. Jeg grinede af joken, og forundredes igen over, hvad det for et ry jeg har fået.
Så gik jeg op for at købe en øl, og så satte min hjerne i gang: Ud fra tanken om vakuummer så er et scenarie med kun en spiller ikke længere en joke. Det kan teoretisk lade sig gøre. Det bliver skide svært, men det kan lade sig gøre. Det kræver bare, at man finder noget at udfylde det vakuum, som fraværet af medspillere skaber. Det er nok det største vakuum muligt, men det er i teorien ikke umuligt at opfylde.
Elementer i et scenarie
Med vakuum tanken i hovedet, kan man faktisk begynde at identificere de elementer, som kan arbejdes med. Der er sikket mange flere end her, men disse er dem jeg kunne finde på at arbejde med.
Spillederen
Gjort rigtigt meget, med meget skiftende succes. Som sagt, hvis det lykkedes er det efter min mening, ene og alene, fordi forfatteren har formået at udfylde vakuummet med noget bedre. I Ønskeøen blev det udfyldt med en skiftende spilleder, i SystemPerfekt med en arrangør.
Rollen
Den rigtigt svære, men det kan lade sig gøre, som du har læst.
Historien
Igen se Ønskeøen, det vil jeg faktisk mene er noget af det letteste, da det jo netop er den der er på spil i rollespil. Det er den, der i forvejen er ukendt, fordi sådan er rollespil bare.
Baggrundshistorien
Den er der næsten altid, men det er overraskende let at overlade den til spillerne. Se blot Shadyvill og Ønskeøen.
De andre spillere
Den er svær, og jeg er ikke sikker på, jeg vil kaste mig ud i det. Men i teorien ville det være muligt.
Alt muligt andet
Som jeg ikke er kommet på endnu.
Overmætning
Når man kan skabe vakuummer kan man også skabe det modsatte. Jeg har ikke det rette ord for det, så lad os kalde det overmætning. Når der er for meget i et rollespil. Når der er indhold i et scenarie, som ikke behøver at være der. Dette kan være lige så ødelæggende som vakuummet. Men en uddybning af dette kræver at helt andet indlæg.
Det var min rant om vakuummer. I næste indlæg vil jeg beskrive, hvordan denne tanke fører til en rollespilsform, jeg har valgt at kalde Whiteform.
Pingback: Whiteform « Simons scenarie sludder
Hej Simon,
Horror vacui
Så er det sagt.
Og nu vil jeg til at udfordre dig lidt. Du starter med en ”programerklæring” om, at hvis man fjerner et element, er man nødt til at erstatte det med et andet.
Du skriver f.eks. at du i Shadyvill har en forklaring på det mystiske, men at spilleder må forkaste det, hvis spillerne kommer med en bedre teori. Jeg vil her mene, at du fremhæver et klassiske gm-trick, hvor spilleder erstatter sit oplæg med spillernes tese, idet øjeblik han oplever, at spillernes tese er bedre end hans eget oplæg. At du kobler det sammen med, at spillernes fantasi i horror ofte overtrumfer forfatterens oplæg ændrer ikke ved noget. Det er et klassisk element, der velkendt inden for horror fiktionen i alle dens medier.
Når det gælder dit vakuum i Ønskeøen, så er det ”kun” den skrevne rolle, som du har erstattet, idet der er roller i dit scenarie. Roller, som du formidler ved hjælp af ting (og det er det, der er det interessante), men rollerne er der ikke desto mindre. Det betyder for mig, at din vakuum ting er en noget udflydende størrelse, når det ene sted dækker over fraværet af et plot (ideelt set, for du har jo et plot i Shadyvill, også selvom spillerne kan uvidende erstatte det) og det andet sted dækker over tilstedeværelsen af roller (som jo så alligevel er der).
Det egentlige vakuum jeg ser i dit oplæg er relationen til resten af miljøet. Rollespil med en spiller findes allerede – og nej, jeg vil faktisk ikke fortælle dig hvor – og synes det er en skam, at du ikke drager paralleller til det allerede eksisterende, når du nu så gerne vil skubbe grænserne for scenarier og udfordre rollespilsmediet.
Man kan f.eks. se Bondemænd og biavlere som et hovedrolleløst scenarie (altså et vakuum), og man kan se adskillelige story games (Contenders, Polaris, Shock), som scenarieløse scenarier, da det er mekanikken og spillernes interaktion med den, der skaber oplevelsen, og vi kan udpege et par hardcore opleve-scenarier som valgløse scenarier, hvor spillerne ikke skal træffe nogen meningsfyldte valg, men alene være vidner til den allerede skrevne historie.
Hvis du sigter imod at gøre dele af scenarier, der normalt er baseret på tekst, tekstløse, som du gjorde med rollerne i Ønskeøen, så synes jeg, det lyder interessant, men jeg oplever, at din vakuum-ide endnu er lidt vakkelvorn.
“Det egentlige vakuum jeg ser i dit oplæg er relationen til resten af miljøet.”
Ah du bruger min egen metafor imod mig, curse you dr. Greis!
Nej lidt mere seriøst, så er der ingen tvivl om at der er, og har været min største hæmsko. Mit manglende kendskab til resten af miljøet og miljøets historie de sidste 20 år.
Det må man jo påstå desværre er en udfordring alle nye forfattere står med, og en der er svær at overkomme fordi man skal fandme læse sig igennem meget for bare at få et nogenlunde overblik over bare dansk scenarie tradition. Men når jeg nu tillader mig at gå ud og proklamere alt muligt, ja så burde jeg jo nok sætte mig ind i det først (og det arbejder jeg da også på). Men nok om det.
Det vigtige for mig, med dette forsvar er, at sige, at vakuum tanken stadig holder. Du nævner en række eksempler, hvor du netop nævner scenarier eller systemer, som du mener, indeholder vakuumer. Og så er mit svar jo: jamen hvis de fungerer, så gør de det jo nok ikke.
Jeg mener, at et vakuum kan erstattes af alt muligt, ikke nødvendigvis blot en anden form for rollepræsentation, hvis det er det det drejer sig om. Pointen er, at når man tager noget, som normalt er afgørende for om at scenarie (eller rollespil) er et rollespil, så skal det erstattes af noget andet.
Du siger:
”…man kan se adskillelige story games (Contenders, Polaris, Shock), som scenarieløse scenarier, da det er mekanikken og spillernes interaktion med den, der skaber oplevelsen…”
Men så er vakuumet jo netop også fyldt ud. De har ikke noget scenarie, det er et vakum. De har ” mekanikken og spillernes interaktion med den, der skaber oplevelsen” Det er det der fylder vakuumet efterladt af scenariet ud.
Og nej det er næppe en tanke, der er ret meget værd for garvede forfattere. Men jeg synes den er god for nye folk (mest fordi, den måde at tænke på fungere for mig). Fordi den skaber en bevidsthed om, at man ikke kan tage ting ud af scenarier bare for at tage dem ud. Det skal have en effekt, det skal ændre noget. Og den ændring er netop at fylde vakuummet ud med noget nyt.
Alo Senor Simon,
Nu er det naturligvis ikke noget krav, at man har et indgående kendskab til miljøet og dets lange historie for at kunne bidrage med scenarier og nye ideer i scenarierne.
En del af pointen med mine eksempler er at vise, at der egentlig er en lang tradition for at manipulere med de forskellige delelementer i både rollespilssystemer, spilstile og scenarie-teksterne. Det vil derfor være interessant, om du foretog din vakuum-øvelse på andre ting end netop dine egne scenarier – og det kræver ikke et minutiøst kendskab til de sidste 20 års scenarier. Det kræver bare at du refererer til de scenarier du har spillet de to sidste år på Fastaval og hvad end conner, du ellers har fået spillet på.
Et andet element i din vakuum-øvelse jeg gerne så dig uddybe, det er, når du refererer til “noget, som normalt er afgørende for om at scenarie (eller rollespil) er et rollespil, […]”, for hvad er det “noget”? Hvorfor (og hvordan) er det afgørende for om scenariet er rollespil eller ej?
Og hvis vi lige vender tilbage til din kernesætning i indlægget, i hvilket omfang skal man erstatte det fjernede med noget andet? Sker det i forholdet 1:1, således at man fjerner de skriftlige karakteroplæg med ikke-skriftlige, eller kan helt fjerne karakteroplæggene uden at erstatte dem med andre former for karakteroplæg?
Pingback: 1+1 – en ide bliver til « Simons scenarie sludder