Tag-arkiv: Tanker om rollespil

Five minutes exit – den manglende scene i Fastamodellen

For snart mange år siden blev jeg i et tv kursus introduceret til en ekstra scene i berettemodellen, som jeg ikke havde set før. For nyligt blev jeg mindet om denne igen, og siden har jeg set den dukke op over alt, og jeg tror den vil gøre sig rigtigt godt i danske con scenarier, og er der også i visse, nogle gange ved et tilfælde.

Jeg snakker om ”Five minutes exit” scenen. Den kunne også kaldes en pause scene. Men jeg kan nu godt lide Five minutes exit som navn, fordi de I fortællings sammenhæng meget klart fortæller, hvad den gør: scenen breeder nemlig med fortællingens spændings kurve og flader den lidt ud midt I den højeste stigning.

Så hvad er det så for en scene, hvad er dens formål? Tja lad mig fortælle det med en række eksempler:

På fisketur med gøgerne
Jeg mødte den første gang da jeg så Gøgereden. Her tager hovedpersonen alle tosserne ud på en fisketur. Alle har det godt og den dramatiske og tragiske historie glemmes for en kort stund. Da de vender hjem topper selvfølgelig hele dramaet.

Harrys dans
I den seneste Harry Potter film, er der en scene der undrede mig meget indtil jeg indså at det er en Five minutes exit. Midt i filmen, da det står allermest værst til, og run er stukket af i misforstået misundelse, begynder den allestedsnærværende radio at spille et danse nummer, Harry og Hermione kigger på hinanden og begynder ud af det blå at danse! Som scenen skrider frem indser man at de blot danser som venner og det ikke er et hint til at de finder sammen. Men hvorfor så overhoved bruge 5 minutter af en ret lang film på det? Fordi det er fem velfortjente pause minutter lige før plottet går helt amok.

Irsk hår dans
Den seneste Disney film Tangled har et helt nummer hvis eneste formål er at give musisk baggrund til en helt tavs en Five minutes exit. Her fester de to hovedpersoner med en hel bys indbyggere, glade får de for en kort stund lov til at glemme de udfordringer der ligger lidt længere fremme. (i øvrigt et ret flot irsk inspireret dansenummer, det kan anbefales.)

Vi kunne blive ved
Ja det kunne vi, jeg tror, hvis man tænker over det, finder man dan slags scener i rigtigt mange film, gerne kort før det hele går galt, en lille smule lykke og glæde inden det for alvor går løs, bliver dyster, svært ulykkeligt osv.

Og derved har jeg næsten beskrevet formålet: Der er som jeg ser det to formål: 1. Give publikum en, nogle gange velfortjent pause. Især meget hektiske film har godt af det her. Man får lige lov til at læne sig tilbage i sædet og slappe af få vejret inden vi skal til det igen. 2. Gøre det frygtelige, action-fyldte, dramatiske osv. endnu mere frygteligt, action-fyldt, dramatisk osv. Fordi den stille scene på den måde skaber en kontrast til det vilde, der kommer nu. Hvis der bare er hård knald på hele vejen igennem bliver publikum immune, men ved at bryde tempoet kommer vi ned igen og så virker klimakset så meget mere overbevisende end hvis det kom oven på en times uafbrudt action.

Min nye ynglings scene
Nu til at kombinere alt dette sludder med rollespil. Denne scene er nemlig ikke med i Fastawood modellen. Jeg ved ikke om forfattere tænker den ind alligevel, men jeg har oplevet den opstå ret spontant i forskellige con spil, så som i Guernica, men jeg har ikke læst scenariet, så jeg ved ikke om det var med vilje.

Men hvor om alt er, så tror jeg, at det vil være en rigtigt stærk scene rollespilmæssigt. Den kommer nemlig når men virkelig er inden i sin rolle og historien, men den er adskilt fra plottet, så det er en mulighed for at dvæle lidt ved sin rolle uden at det nødvendigvis behøver være en hård scene. Jeg tror at netop sådan en lidt afslappet scene hvor man får kigget lidt dybere på sin rolle vil egene sig rigtigt godt inden man skal til klimaks. For det første har man som spiller lige fået pusten igen, for det andet så kender man sin rolle så meget bedre inden denne måske skal til at træffe nogle svære valg, (hvilket man tit skal hen omkring slutningen.)

Så GM prøv det af på den kommende Fastaval. Er der mulighed for det, så smid en stille lykkelig scene ind lige inden lorten skal til for alvor at ramme fanen og se hvad der sker. Jeg tror det vil intensivere slutspillet i historien.

Men der er jo altid et men
Det er selvfølgelig en balance gang. Scenen skal ikke bare være stille, så bliver den kedelig, den skal selvfølgelig have et formål, den skal sende nogle hints om hvad der ligge og lure ude i fremtiden. I Tangled gør de det faktisk ret godt. Scenen igennem er der skjulte blikke mellem de to elskende, bekymrede suk over hvordan det dog skal ende, og hurtige ups der er nogle vagter lad os gemme os og grine lidt intimt øjeblikke. Så prøv at smid en stille men relevant scene ind engang, og fortæl mig hvordan det gik. Jeg tror det vil gøre til interessante historier.

Det skal siges at jeg lidt ved et tilfælde har gjort det i 1+1. Der skal spillerne spille en hverdag scene, som netop ikke skal skubbe plottet fremad, men vise hvad for et forhold de to har. Den kommer dog for tidligt, allerede i scene 2 så det tæller ikke helt. Men i et så kort scenarie som 1+1 kan andet næsten ikke lade sig gøre.

Ps: ja jeg synes faktisk Tangled er en god film, og hvad så?

Luffegås – Spændende ide, spændende projekt, spænende debat.

Dette indlæg startede egentlig som en kommentar til debatten om Luffegåsen antologien – en antologi med scenarier der bryder med ideen om et godt scenarie, over på Plan B. Men kommentaren kom til at handle så meget om mig selv og blev så langt, så nu bliver det altså til et blogindlæg. Da denne blog alligevel er så selvcenteret, ser det følgende knap så slemt ud, som det ville som en kommentar over hos Plan B.

Ideen som Niels præsenterer lyder i alt sin enkelthed (klippet direkte fra indlægget):

”Jeg fik derfor den idé, at man skulle lave en samling af novellescenarier til Fastaval 2012, som eksplicit har til formål at skrive anderledes scenarier, der udfordrer traditionel scenarieskrivning og de uskrevne forventninger til det gode scenarie.

Flere dårlige scenarier på Fastaval!
Derfor skal antologien hedde ”Den Dårlige Antologi” (okay, det er en arbjedstitel – jeg er åben for bedre forslag). Jeg opstillede tre krav, som et scenarie skal opfylde, for at komme med i denne antologi:

  • Dit scenarie skal på en eller anden måde bryde med de uskrevne forventninger til, hvad et godt scenarie er – dette kan for eksempel omhandle måden scenariet kommunikerer med spillerne på, handlingsforløbet, ratioen af spillere versus spilledere eller tilsvarende.
  • Idéen behøver ikke at være fuldstændigt ny og original. Du må gerne udvikle videre på noget, der allerede er gjort før, så længe det ikke allerede er blevet en velkendt skruetrækker i forfatterens værktøjskasse.
  • Bruddet skal pege fremad mod en ny måde at skrive scenarier på, hvilket skal forstås på den måde, at brudet ikke må være en gimmick, som kun er spændende én gang.

Ovennævnte brud skal have til formål at skabe spil, der har kvaliteter, som er fraværende i traditionelle scenarier. Bruddet skal pege fremad mod en ny måde at skrive scenarier på, hvilket skal forstås på den måde, at brudet ikke må være en gimmick, som kun er spændende én gang.”

Det kunne være sjovt at bidrage til Luffegås antologien, (som den et sted i de 45+ kommentarer blev døbt), men jeg tvivler på, at jeg kan gøre det retrospektivt? Fordi, med fare for at lyde meget højrøvet, så lyder det Niels efterlyser, som det jeg har lavet til de sidste par Fastavaller.

Jeg har nu ikke gjort det for at være nyskabende eller rykke grænser, det var blot de ideer, jeg fik og som virkede som spænende redskaber at arbejde med. Men i bund og grund tror jeg, at jeg ikke følger nogen udefinerbar Fastaval tradition, fordi jeg ikke er Fastavalskopdraget.

Jeg opdagede Fastaval ret sent, og allerede ved min anden Fastaval skrev jeg mit første scenarie. Jeg har altså aldrig lært, hvordan man skriver et ”rigtigt” scenarie. Hvilket nok er en af grundene til at nogle opfatter mine scenarier som sin helt egen ”Dårlige Scenarier Antologi”.

Altså, jeg har lavet et scenarie, hvor rollerne bestod af forskellige rekvisitter, så som en bamse. Et hvor spillerne hvert kvarter skulle udføre et af to ritualer og desuden gøre rent. Og endelig 1+1, som jeg tror, er noget nær det mest minimalistiske scenarie muligt, uden at det bliver helt uspilleligt. (For slet ikke at tale om Hotel Commodore, som fik meget kritik fordi jeg åbenbart brød med en masse konventioner for liverollespil uden at vide det.)

Så ja jeg vil gerne bidrage til den dårlige antologi, men jeg vil skrive et scenarie der bruger alle ”reglerne” og følger alle de etablerede opfattelser om, hvad et godt og rigtigt scenarie er. Fordi det ville være nyskabende og anderledes benspændende for mig.

Spøg til side, så er det faktisk det, jeg overvejer til mit næste scenarie: noget meget traditionelt, fordi det har jeg ikke gjort siden mit første scenarie, og fordi jeg faktisk endelig er ved at have lært, hvad det er. Selvfølgelig med det twist, at jeg prøver at se, hvordan noget af alt det, jeg har lært de sidste seks år kan bruges til i et traditionelt scenarie. (Altså et scenarie lidt det som Kristian efterlyser her.)

Det ægte martialske samfund

Morten genopliver køns snakken med et godt og interessant indlæg på Plan B. Det vil jeg gerne tænke lidt mere over, fordi der er en ting ved netop disse undtagelses samfund, han omtaler, som fornyligt har undret mig. Altså, Morten beskriver i sit indlæg de få kvinde dominerede samfund, hvis eksistens ofte virker som undtagelsen, der bekræfter regelen om at X setting er skabt af mænd (både ude og inden i fiktionen).
I Star Trek bliver der på et tidspunkt præsenteret, hvad jeg synes er essensen af det typiske fiktive matriarkalske samfund. Her besøger Next Generation holdet en planet, hvor det er kvinderne, der er de stærke og dominerende og mændene er mindre og svagere. Kvinder leder og drager i krig, mændene holder hus og passer børn.

Sådan synes jeg, der er flere matriarkalske samfund der er. Kvinder leder og er større stærkere og mændene er blevet de svage og dem der bliver hjemme og gør rent. (Hele definitionen af amazoner er jo netop kvinder, som kendes ved deres imponerende styrke.)
Og her er min tanke: de samfund er faktisk slet ikke martialske, de er stadig patriarkalske, nu er mændene blot dem med bryster og kvinderne er dem med en penis. Altså: det er stadig de værdier, vi ser som mandlige, der dominerer i samfundet og de kvindelige, der er underlagt.

Et ægte matriarkalsk samfund kræver ikke blot, at det er kvinder, der bestemmer, men at det er de kvindelige værdier som er dominerende, der ses som ”rigtige” eller ”gode”. Når man ser på alle de situationer, hvor der kæmpes om kvinders rettigheder bliver mange af de evner, der betragter som bestemt kvindeligt ofte fremhævet som grunde til, at kvinder jo ikke kunne være med til at bestemme, eller indtage vigtige poster, eller bare en plads på arbejdsmarkedet.

Groft sagt kan man sige, at vores samfund ser mandlige værdier som en styrke og kvindelige som en svaghed. Et ægte matriarkalsk samfund ville se det netop omvendt. Der ville du have en ledende klasse af kvinder, som brugt argumenter om, at netop kvinders følsomhed og omsorg gør dem bedst egnede som ledere, og at netop mandens styrke og aggressivitet gør, at de skal holdes fra magten. Mænd med deres macho stridigheder bør jo ikke tillades at stemme, vi risikerer jo at de stemmer med pikken og ikke med hjertet.

Så vidt jeg ved, så findes denne type samfund ikke. Men, som Morten er inde på, er styrken ved netop rollespil, at man kan lege med andre typer af værdikonstellationer og samfundstyper end den virkelighed vi lever i. Jeg synes det kunne være interessant at arbejde i en rollespilssammenhæng med en setting eller en verden med et sådan ægte matriarkalsk samfund.

Men Morten kommer også med en pointe om, at det er let at spille historier, hvor værdierne fungerer som vores i verden og det er let at spille ting som er modsat eller fjernt fra vores værdiopfattelse. Der hvor det bliver svært, er der, hvor det er tæt på det kendte men alligevel anderledes, så som en mand der skal spille kvinde. Så er spørgsmålet: hvor ligger denne setting jeg efterlyser på det spektrum?

 

Hvor meget information kan man undlade? – eller rollespil og Inception

Advarsel, dette indlæg indeholder spoilers om filmen Inception, hvis du ikke har set den, så lad være med at læse dette indlæg, gå i stedet ind og se den, og læs så dette indlæg.

_________________

De sidste af mine scenarier, hvis ikke dem alle… jo dem alle, selv i lidt grad Hotel Commodore, har leget med manglen på information og konsekvensen af dette. Mennesket er bygget fascinerende sammen, sådan at, når vi oplever noget, som er uforklarligt, så fylder vi automatisk hullerne ud. Det er utroligt så lidt der skal til, før, for eksempel, spillerne i et rollespil begynder at finde på ting, hvis de er uforklarlige. Det er alle horrorscenarieforfatteres banemand. Det væsen spillerne selv kommer på vil altid kunne tæske den ”rædsel” forfatteren har drømt frem. Det var sådan set det Shadywill til dels legede med.

Inception er et fantastisk eksempel på, hvor mange huller publikum selv kan fylde ud. Man får forklaret at, i drømme starter vi altid midt i handlingen og oplever aldrig, hvordan det begyndte. Men vi antager, at vi er kommet der hen på naturligvis, vi konstruere en fortid, der leder frem til denne nutid, fordi sådan er vi.

Filmen benytter sig selv af dette trick. Vi får på intet tidspunkt forklaret, hvordan hele denne branche med folk der kan gå ind i andres drømme er startet, hvad teknologien bagved konkret er, eller hvorfor alle tilsyneladende kender til det. Der bliver knap nok hintet. Prøv at se filmen, der er ingen konkrete forklaringer, intet. Det er der bare, som det mest naturlige. Men det er heller ikke nødvendigt, det ville ikke gøre filmen bedre snare tværtimod.

Det er et normalt trick i film, men her er det ekstra fedt, fordi det betyder jo at hele filmen er en drøm. Filmen opererer under samme vilkår som en drøm. Den starter midt i handlingen uden at forklare, hvordan vi kom her til, og vi mennesker fylder blot hullerne ud og antager at der er en forklaring. Jeg kom så langt, at selv komme på en forklaring, før det gik op for mig, hvad der foregik. (Det skulle min kæreste til at pointere det)

Det kan man også i rollespil. Undlade at forklare ting, og så lade spillerne selv komme på det. SystemPerfekt leger især med dette. Her opstår spillet og spændingen ud fra den krise det er, ikke at have forklaringer på en frygtelig situation.

Men jeg tror at det sagtens kan gøres med et mere normalt bordscenarie. Og det har jeg tænkt mig at prøve med mit næste scenarie. Jeg har nemlig fået den ide, at jeg vil omskrive The Civillians, som jeg lavede til Warhammer 40k antologien. Kort sagt handler scenariet om civiles oplevelser og vilkår midt i en krigszone. Denne vil jeg flytte ned på jorden i vores tid. (Det er en universel historie, når der er krig, er der også en civilbefolkning, der lider, hvad enten der er tanks eller tyranider der smadre deres liv.)

Men mit problem var, hvilken krig skulle jeg vælge og hvor i denne krig. Jeg har et groft forløb, og lige meget, hvilken krigszone jeg valgte, ville min historie ikke passe helt ind, og jeg ville skulle vælge mellem at ændre på centrale elementer i mit plot eller lave et alt for historisk ukorrekt scenarie, som sikkert ville skære mange i øjnene, (inklusivt mig selv).

Så her skete der, som beskrevet før, at jeg kombinerede to tanker. Hvad vis jeg, som forfatter, slet ikke nævner hvilken krig det er. Kun skriver de ting der er nødvendige. (Blandt andet skal det være en moderne krig, da nedbruddet i civilsamfundet er så meget mere traumatisk i et kompliceret moderne samfund end et antikt.)

Hvor essensen i SystemPerfekt og til dels også mine andre scenarier var, fascinationen af, hvor seje ting spillerne selv kunne komme på, i mangel af forklaringer fra forfatterens side, er essensen her, at forklaringen er ligegyldig. Om det er Berlin eller Bagdad er ligegyldigt, det er stadig en tragedie for hovedpersonerne.

Så der skal være en handling, der skal være personer og bipersoner. Men der skal ikke sættes en tidsmæssig eller geografisk ramme. Det skal være op til spillerne og spilleder om dette er relevant, og hvad det i så fald er. Jeg ville gerne, at det faktisk ikke blev defineret. Så det mere blev en fortælling om universel menneskelig lidelse. Men som jeg netop har beskrevet, ville dette næppe være muligt, da spillerne automatisk ville forsøge at sætte det i en kendt ramme.

En pludselig tanke: faktisk kunne det være sjovt at fucke med folk der, at en del af stresselementet er, at spillerne ikke ved, hvad den historiske ramme er, og når de tror de har regnet den ud, så overraske dem med noget de ikke havde forventet, så som et bombefly, efter de selv var kommet frem til at dette var et første verdenskrigs scenarie.

Det vil faktisk underbygge en central ting i dette scenarie, nemlig at krigens uforudsigelighed, er en af de ting, der sætter de stakels civile under mest pres. I det du troede du havde styr på situationen og vidste, hvad der foregik, kommer krigen og trækker tæppet væk under dig, og smider en ny rædsel efter dig, du aldrig selv kunne fremane i dit værste mareridt.

Hvis spillerne ved, at det foregår i Dresden, bliver de ikke så chokeret, som spilpersonerne burde blive, når byen bliver forvandles til et flammehelvede, fordi, lige som filmen Titanic, ved spillerne godt, hvad der skal ske, så snart det slås fast, at handlingen er i Dresden under anden verdenskrig.

Men hvis spillerne ikke kender rammen, men ledes til at tro, det er en bestemt ramme, og denne så pludselig skifter og introducerer en fare, som de ikke troede muligt, så opstår der pludselig et genskær af den følelse af panik over den nye og uforklarlige rædsel fra himlen, befolkningen i Dresden må have følt.

Så det bliver en spændende projekt, at se, hvor lidt info jeg kan få det ned på. Som det ser ud nu, er der vist nød til at være tanks og bombefly, om ikke andet fordi, deres destruktive potentiale simpelthen er så stort. Så dette scenarie bliver forhåbentligt mit længe ventede arbejde med at kombinere mine eksperimenter med noget mere traditionelt rollespil. Om det så lykkedes må vi se i 2012. (Det har ret dårlige odds, ideer jeg får på dette tidspunkt, bliver sjældent til noget. Men jeg håber nu det lykkedes, fordi jeg kan rigtigt godt lide ideen.)

1+1 – en ide bliver til

Jeg synes altid det er sjovt at kortlægge, hvordan mine ideer bliver til, (nogen ville påstå det sikkert også er en god øvelse, men dem om det). Så i dette indlæg vil jeg beskrive for jer, hvordan 1+1, mit bidrag til dette års Fastaval blev til.

Vandrer
Oprindeligt ville jeg have skrevet scenariet ”Vandrer”, som tog udgangspunkt i bevægelsen igennem landskabet og at landskabet som ramme skabte historien. (Hvis man ser på indlægget ”Ting jeg ikke fatter ved livere” ville dette netop være et arketypisk settingrollespil, hvor omgivelserne er alt afgørende for historien, og det vil blive en anden historie alt efter hvor man er, og hvor live- og kostumerollespil spiller en mindre rolle i forhold til settingen).

Men så tog jeg det med til forfattermøde, og blev klar over, at der trods alt var for lidt. Det manglede et eller flere greb, der holdte historien i gang undervejs. Dette hænger meget sammen med mine tanker om vakum, (så ironisk, at jeg ikke selv kunne se det). I dette scenarie blev det tydeligt, at der var fjernet for meget og tilføjet for lidt. Problemet er, at, i modsætning til tidligere, er det meget svært at lægge noget som helst fast, når det der mangler, er selve rammen, nemlig omgivelserne, de bliver jo først givet i det scenariet begynder. Et andet problem var selve vandringen, fra kritikken blev det tydeligt, at det at skulle gå hele tiden, nok ville forstyrre spillet.

Historien om her
Så jeg gik hjem og tænkte over det. Resultatet blev ”Historien om her,” som er Vandrer bare uden at gå. Men det løste jo ikke problemet med de manglende spilskabene greb, der kunne udfylde vakuummet efter at selv rammehistorien (og roller og forhistorie og andre ting) var taget ud. Det gik op for mig, at enten skulle jeg finde på disse greb eller teknikker et eller andet, eller lave en anden historie eller helt droppe at skrive et scenarie i år (oh ve!) Problemet var, at hver gang jeg prøvede, kom jeg blot på ideer, som jeg har brugt før, og som ikke helt passede ind i denne ide. (Hvad med at der er nogle ånder som fortæller en historie? Nå nej det er jo bare Stjernetegn om igen.)

Om at simre og bygge med lego i hovedet
Der gik nogle uger, hvor dette problem lå og simrede, og her skal det nok indskydes, at en fast øvelse, jeg gør mig, når jeg bygger ideer, er at forstille mig en historie. Altså så og sige spilteste scenariet i mit hoved. Og en ting jeg opdagede, var at jeg rigtigt tit, i disse mentale spiltest, og dette gælder ikke kun Historien om her, men også SystemPerfekt og Stjernetegn, skabte historier om kærlighed eller forhold. Jeg kan åbenbart godt lide tanken om skabe scenarier, der kan få kærlighedsforhold til at blomstre ud af ingenting for de forbløffede spiller. Det har nok noget at gøre med at kærlighed og følelser er en af de sejeste ting at skabe i rollespil, det er så let at skabe spil ud fra.

En anden mental øvelse jeg gør mig, når en ide halter, er at hive tidligere ideer og mekanikker, som jeg endnu ikke har fået brugt frem og se om de passer sammen nu, evt. med den ide, der skaber problemet. (Historien om her, er på den måde nu lagt i min ”mangelfulde ideer kasse” og venter på at få et eller andet koblet på sig, der gør at det bliver spilbart. Det er i øvrigt det samme, der gjorde at Stjernetegn tog flere år at lave, det kunne første laves da de rigtige greb var sat sammen og gjorde det spilbart. Så bare vent, om 3-4 år kommer Historien om her.)

Kærlighed = godt rollespil?
En dag stillede jeg mig selv det, for scenarieskrivning, og alt skrivning for den sags skyld, afgørende spørgsmål: ”hvad vil du gerne fortælle?” Og jeg tænkte ok, hvis kærlighed er så centralt og fristende et emne, hvorfor så ikke tage springet, og skrive et kærlighedsscenarie? Evt. ud fra den struktur jeg jo er kendt for, nemlig hvor indhold og historie opstår under spillet.

Igen gik tiden, (og deadline nærmede sig uhhhhh) og jeg prøvede forskellige ideer igennem, satte dem sammen på forskellig vis. Så da jeg satte min tidligere tanker om at spille i mørke eller spille tavst, sammen med ideen om et minimalistisk kærlighedsscenarie, så tænkte jeg, ok, hvis nu der er flere scener, og måden man spiller på, skifter mellem disse. Så kunne man skifte mellem mørke og tavst. Men det blev nok for svært eller ensformigt, tænkte jeg. Og på en eller anden måde kom så tanken: Hvad hvis hver scene spilles i forskelligt rollespil?

Og så var øvelsen jo at komme på en passende mængde typer og undersøge, om det overhoved gav mening, eller om det blot blev et eksperiment for eksperimentets skyld. (En god regel nogen (kan desværre ikke huske hvem) lærte mig, da jeg skrev Ønskeøen: Man skal ikke eksperimentere eller bruge mærkelige virkemidler bare fordi man kan, men de skal på en eller anden måde understøtte spillet, oplevelsen og/eller historien.)

Good old Fastawood
Så jeg ridsede op: jeg har mørkt og tavst*, så er der jo live og bord, det er kun fire. Ok hvilke scener er der i et parforhold? Her hev jeg den trofaste Fastawood model frem, og sagde, hvis man satte et parforhold op på den, hvordan ville det så se ud? Resultatet blev fem arketypiske scener, der hver især belyser et stadie i et parforhold, fra det begynder til det gennemgår og forløser en krise. (senere er der kommet en 6 til.)

Så var det bare at ligge to og to sammen (eller 1 og 1 haha). Altså kunne jeg finde rollespilstyper, der understøttede formålet med den enkelte arketypiske scene? Og det kunne jeg, synes jeg selv. Hvad typerne og scenerne er, vil jeg beskrive senere, når jeg gennemgår selve scenariet, og mine tanker om rollespilstyper og deres fortælleevner.

Og Således blev ”1+1” til. Titlen kan jeg desværre ikke huske hvordan jeg kom på, men den ser godt ud, og for engangsskyld ligger jeg øverst, alle mine andre scenarier, har nemlig titler der ligger langt nede i alfabetet.

*En lille sidetanke: Mørkt og tavst rollespil er vel egentlig live og ord i deres yderste essens. I mørkt rollespil, kan du slet ikke bruge kroppen, kun din stemme, kun ordet er til stede. Tavst er modsat, her har du kun din krop og ansigt til at kommunikere med, hvilket må siges at være den ultimative form for live. Det er sjovt, det har jeg ikke tænkt over før.

Og en sidste godbid, jeg ved ikke om, jeg bare er den sidste til at spotte dette, men Frederik J har skrevet en kort historie af dansk rollespil, med fokus på Fastaval, på Story Games, især folks reaktion og debat om dansk rollespil er faktisk sjovt at læse. (jeg er altid facineret af at høre udefrakommendes tanker om ting jeg finder som de mest naturlige)

Ting jeg ikke fatter om livere

Jeg er blevet både inspireret og en smule provokeret af denne samtale på rollespil.dk, du bør læse den, den er faktisk ret interessant. Men kort fortalt Spurgte Martin Horn om, hvor for ”rigtige” livere ikke skrev scenarier til Fastaval. Og svaret var noget i retning af: forholdene er ikke gode nok. Det betyder, så vidt jeg kunne se: det er en dårlig location, det er svært at få folk til at komme i ordentlige, gennemførte kostymer, og der er både frafald og dårligt forberedte spillere. Så når man nu kan lave lives andre steder, hvor dette ikke er tilfældet, hvorfor så lave lives på Fastaval?

Det er sådan set et fair argument. Men til en mindre grad, gør det sig jo også gældende for bordrollespils forfatterne. De skriver jo også under væsentligt anderledes rammer end normalt. Man kan ikke bare lave bordrollespil, som man plejer, når man skriver til Fastaval. Der en ekstrem tidsbegrænsning (hvis man er vant til lange kampagner), man kan ikke bruge et kæmpe, velbeskrevet univers med en smuk og lang forhistorie, (medmindre det er en alle kender til, og selv der, kan man ikke være sikker på, at folk er nok inden i det.) Endelig er der utroligt stærke begrænsninger på brugen af system. Enten skal det være meget simpelt, eller også skal der sættes tid af til at lære folk systemet. Så hvorfor er der overhovedet nogen, der skriver til Fastaval?

Tja mit svar er ganske simpelt: se hvad det gjorde for bordrollespillet. Se på den udvikling, der er sket fra Fastaval (og conscenarie traditionen som sådan) startede, til det vi laver i dag. I starten var det nemlig systemscenarier der mindede meget om det, man lavede der hjemme, dog underlagt nogle trælse og begrænsende rammer.

Men vil jeg påstå, blandt andet disse rammer og begrænsninger, (samt andre ting så som selve miljøet omkring forfatterne på Fastaval, samt ikke mindst Ottoen) gjorde at bordrollespil pludselig udviklede sig rivende, til vi i dag har utallige traditioner, typer, spilstile, redskaber og mere til vores rådighed.

Og selv om liverne har sejret i kampen om retten til ordet ”rollespil,” er de selv med på, at de står i stampe, når det kommer til udvikling af deres form for rollespil. (En ting Kåre flere gange har beklaget ud fra teorien: fordi det kræver så meget, at stable et ”rigtigt” live på benene, tør folk ikke tage chancer.)

Derfor, bør livere skrive til Fastaval. Netop På grund af begrænsningerne, bliver livesne nødvendigvis mere minimalistiske og overkommelige, og det gør, at der gives mere råderum for chancer og eksperimenter. Endelig kan det jo være at den kreative ånd fra Fastavals forfattermiljø kunne smitte lidt af. Kort sagt mener jeg, at hvis livere turde skrive til Fastaval, ville det hjælpe med at udvikle liverollespil på samme måde som det har udviklet dansk (b)ordrollespil.

Men problemet, som jeg ser det, er den definition af begrebet live, der er opstået. Den binder liveforfatterne på hænder og fødder. Nemlig at det er først et ”rigtigt” live, hvis det omfatter gennemførte settings og kostymer. Det var i hvert fald, hvad jeg fik ud af debatten på rollespil.dk. Der var ingen, der skrev det direkte, men det viser netop dets styrke. Det er en underforstået og antaget ting, sådan er det bare, slut punktum. Og så længe liverene er bundet af denne definition, vil liverollespil kun udvikle sig meget langsomt. Det er simpelthen en resurseforbandelse.

Derfor vil jeg gerne komme med en lidt provokerende definitionsændring. Det vi i dag kalder for live, er i virkeligheden tre typer rollespil samlet i en. Nemlig: kostumerollespil, settingrollespil og liverollespil. Lige nu i dansk live, er alle tre lige vigtige, synes jeg det virker som om. Men min påstand er, at man sagtens kan reducere mængden af kostumerollespil og settingrollespil og stadig lave et skide godt live. Det kræver bare, at liveforfatterne tør lægge de ting fra sig, som de opfatter som uomgængelige elementer i lvie, og indse at det er de slet ikke. Det er blot en bestemt form for live.

Og ja, jeg må indrømme, jeg har ikke deltaget i et gennemført kostume/setting/liverollespil , mest fordi jeg ikke føler, jeg ville kunne gøre det godt nok. Så jeg ved ikke, hvor meget kostume- og settingrollespil tilføjer til liverollespiloplevelsen. Og jeg er også overbevist om, at det er rigtigt meget, ellers ville folk ikke gøre det.

Men nogle gange er det sundt og udviklende, at skære ind til benet, få alt fedtet væk og prøve at spile live, rent live. Hvor kostume og setting er underordnet. Men hvor det er vores sammenspil, relationer, rolle og fysiske oplevelse der er i centrum. Og det er netop denne type intense live, der er muligt og gjort på Fastaval. Og har været store succeser, se bare på Morten G’s Memoratoriet og mine egne SystemPerfekt og Stjernetegn, (Mortens vandt publikumsprisen og begge mine kom på 2. pladsen til den).

Lidt Definitions leg
Til sidst vil jeg prøve at definere de tre typer rollespil. Først skal det siges, at ingen af dem kan eksistere uafhængigt. Man kan ikke kun lave kostumerollespil, der vil altid være en snert af de to andre i den ene. Spørgsmålet er hvilke(n) der er fokus på.

Kostumerollespil
Her er det kostymerne der er i fokus og er spilskabende. Det at man kigger rundt og ser at alle er klædt rigtigt, og at klæderne understøtter fortællingen giver en central del af oplevelsen.

Settingrollespil
Her er det settingen der er i fokus, det at man kigger rundt og ser at omgivelserne passer sammen med historien og at omgivelserne understøtter fortællingen og er en central del af oplevelsen. Både kostume- og settingrollespils styrke er at underbygge fortællingens illusion.

Liverollespil
Er der imod fokus på kroppen, interaktionen og rollen. Man gør det man gør, i stedet for at sige det man gør, som man gør i bordrollespil. Fortællingen skabes via rollernes både verbale og især fysiske interaktioner. Kropsholdning, stemmeføring og position er vigtig. Generelt et meget socialt fokus. Som sagt vil de to andre altid til en vis grad være til stede, også selvom man ikke er klædt ud og står i et klasselokale. Om ikke andet netop ved deres fraværd. Men dermed ikke sagt, at man ikke kan have gode live oplevelser med mere ”rene” lives, hvor fokus er fjernet fra kostume og setting. Det er sådan set pointen med dette indlæg, og det jeg ikke fatter ved ”livere.”

Jeg fatter kort sagt ikke, at de ikke kan adskille kostume- og settingrollespil fra liverollespil. Altså om nogen burde livere kunne det, ellers er det jo ikke livere men kostume-, setting- og liverollespilere.

Hvordan vi forbedrer vilkårene for spilledere på Fastaval

Det er jo ingen hemmelighed, at jeg gør mig tanker om, hvordan man kunne gøre vores spilledere bedre, (eller sagt på en anden måde: forbedre deres forhold, hvilket jeg mener, vil lede til samme resultat: bedre spilledere). Må hellere understrege, at jeg mener bedre spilledere ikke flere, faktisk kunne nogle af mine forslag i teorien føre til færre spilledere, men med god grund, som det forhåbentligt vil blive klart. Disse forslag er baseret på de tendenser jeg så i resultaterne fra Fastavals evaluering, hvor man blandt andet blev spurgt: ”hvad kunne få dig til at blive spilleder” samt lidt samtaler fra evalueringsmødet fasta maj.
Endelig skal det understreges, at jeg på ingen måde har stillet mig op som spillederansvarlig, og disse tanke er blot mine overvejelser, som en kommende spillederansvarlig er velkommen til at stjæle hvis de kan bruges til noget.

At vælge de(t) rigtige scenarie(r)
Flere kommentarer i evalueringen handlede om tiden inden man overhoved tilmeldte sig, hvor folk både gerne ville vide mere om scenariet, samt både kunne læse det og eller snakke med forfatteren inden man overhoved tilmeldte sig det. Flere snakkede om det, som noget de automatisk gjorde med de(n) forfatter(e) de nu var venner med, men kunne man ikke udvide dette, så man også kunne lidt det samme med ukendte forfattere?

Læs mere her
Flere sagde ting som: ”Bedre formidling af scenariers forventede krav til spillederen.” Der var også folk som roste tiltaget med spilleder og spiller type. Så jeg ville forslå en udvidet form for dette. Der skal ikke stå mere tekst på foromtalen, det er godt at holde spilledertype sektionen så kort, som de forfatteransvarlige tvang en til.
Men man kunne forestille sig en mulighed for, at lægge et link ind i bunden af spilleder type alla: ”læs mere her”. Her kunne der så stå en uddybet udgave af spillederetype, som kunne indeholde mere om forventninger, opgavens omfang, spilleder stil og evt. krav (man kunne jo også vælge at fortælle om, hvor på denne skala ens scenarie ligger).
Dette vil selvfølgelig betyde mere arbejde for forfatteren, det vil flere af mine forslag, så det må nok hellere opfattes som et tilbud end et krav. Det må så være op til forfatteren at lave en cost benefit analyse og beslutte, om det er det ekstra arbejde værd. (Er man doven kan man evt. klippe fra sit scenarie, hvor man sikkert skriver noget om det alligevel.)

Kontakt forfatteren
Jeg synes også, det ville være åbenlyst med en mulighed for, at kunne skrive til forfatteren med spørgsmål, både inden og efter man har meldt sig til. Da vi ikke skal tvinge forfattere til at oplyse private e-mails eller ende i en situation, hvor en forfatter bliver overdynget med 10 mails med samme spørgsmål, kunne man forestille sig en model, hvor der fandtes et slags forum for hvert scenarie, her kunne spilledere og potentielle spilledere så stille spørgsmål og forfatteren eller andre spilledere kunne så svare på disse. Så kan man måske lige frem se, at andre har stillet samme spørgsmål man selv havde og svaret allerede ligger der.

Det kan jo samles!
De to overstående mener jeg kan samles til et. Hvis I ser på Fastavals hjemmeside nu, så er der et kommentarfelt til alle sider. Kunne man forestille sig at der lå et link fra hver foromtale til en side med evt. uddybet information om krav til spilledere, som beskrevet oven for, under dette kunne spilledere så stille spørgsmål i kommentarfeltet, som også beskrevet. For mig giver det god mening. Hvis ikke det kan lade sig gøre, findes der wiki sider, der sagtens kan udfylde denne funktion. Dette vil både lettere valget for en spilleder, samt selve læsningen, når man nu har meldt sig som spilleder. Jeg tror nogle af de uklarheder, som oftest opstår, når man læser et scenarie vil kunne løses hurtigt på denne måde i stedet for stå ubesvaret hen til man (måske) møder forfatter på Fastaval. (”hvad mener han lige med det? Nå det er der en anden der også har spurgt om, og der svarer forfatter på det, så forstår jeg det.”)

Preview
Der var flere, igen med udgangspunkt i at de kendte forfatteren, der skrev at de helst ville læse, måske ligefrem spilteste scenariet inden de enten spilledede det eller overhoved valgte det. Jeg tænker man kunne have en eller anden løsning, hvor det var muligt at downloade et scenarie allerede inden man tilmelder sig det. For nok så meget snak og tekst om spilleder rolle, kan næppe leve op til den indsigt, man får fra at blot skimme et scenarie første gang.
Det skal selvfølgelig administreres så scenarierne ikke ligger frit tilgængelige, men samtidig, bør det være en mulighed at bede om adgang til at læse et scenarie, inden man vælger, om man vil spillede det. Det ville jeg personligt være glad for. Der er flere scenarier jeg overvejer at spillede, men ikke gør, fordi jeg ikke ved nok om, hvad jeg går ind til, jeg ville nok først turde i det jeg faktisk havde læst scenariet.
Hvordan præcis det kan gøres ved jeg ikke, måske blot en mail man skriver til og anmoder om det scenarie man overvejer, og så får men det tilsendt snarrest muligt?

Få scenariet hurtigst muligt
En anden anke mange havde, var sikkerhed for, at få scenariet i ordentlig tid. I år var et særtilfælde, fordi alt ting koksede op. Men stadigvæk kan man godt få et scenarie skræmmende kort tid før connen. Mit løsningsforslag er som følger:
I det man melder sig til et scenarie, får man det sendt til sin e-mail i elektronisk form, med en tekst om, at det selvfølgelig ikke er sikkert, man komme til at spillede det, men at, nu har man det og kan allerede nu begynde at læse på det. Det burde give en mellem en uge eller en måneds ekstra læse tid.
Hvis man så faktisk skal spillede scenariet, får man det så tilsendt i papirform på det tidspunkt. Læsning på computer kan ikke opveje at læse det i papirform, men det hjælper, hvis det betyder, at man kan få det i bedre tid, mener jeg.
Og så skal spilledere ikke selv stå for print, det var noget rod, og selvom det kræver ekstra kræfter fra Fastaval af, bør vi stå for det, med mindre spilleder selv ønsker at printe det. (Der er flere der også kritisere dette i evalueringen og jeg er enig med dem.)
Denne løsning kan selvfølgelig ikke hjælpe på for sent afleverede scenarier, men det er der intet der kan.

Spiltest spillere
Når nu forfatterne har det i bedre tid, hvad så med at oprette en spiltest database, alla Scenariesommer? Så kan spillere gå ind og skrive: ”jeg er frisk på at være spiltester og jeg bor der og der”. Herefter kan spilledere, der vil spilteste gå ind og prøve at finde spillere, skulle han mangle nogen, til sin spiltest. Ved ikke om det er et redskab, der overhoved ville blive brugt, men det var da værd at prøve. Der var flere som kun ville være spilleder, hvis de var sikre på, at kunne nå at spilteste inden Fastaval.

Programsat spillederbriefing
En time før alle spilstart kan der være spilleder briefing og det vil stå i programmet og på ens deltager seddel, forfatter som spilleder, og man vil få en sms om det lige inden, som med andre aktiviteter. Her efter kan alle spilledere samt forfatter mødes inden spilstart og snakke om scenariet. Forfatter kan svare på sidste spørgsmål og kommer med gode råd, spilledere kan evt. dele tanker og erfaringer. Igen må det jo nok blive et tilbud, som det er op til den enkelte forfatter at udnytte, men derfor bør det stadig være på programmet for alle scenarier. Selvom forfatteren ikke dukker op, kan det stadig hjælpe den enkelte spilleder at snakke med andre spilledere om scenariet inden spilstart. (Det gør det i hvert fald for mig. Blot at snakke med en anden spilleder, som har kørt scenariet før ville være en kæmpe hjælp.)

Kompendierne
Endelig bør alle spilledere samtidig med det tidligt mailede scenarie få tilsendt links til alle de gamle spillederkompendier, så man også har dem, at lade sig inspirerer af.

Begynder hold
Dette sidste punkt har ikke så meget med spillede at gøre, men noget jeg tager med, da det hører lidt med. Udover spilledere som frygter de ikke er gode nok, er jeg også stødt på spillere, som ikke tør melde sig til Fastaval scenarier, fordi de er bange for at ødelægge oplevelsen for de andre spillere og spilleder.
Så evt. kan man tilmelde sig som begynder på enkelte udvalgte scenarier, evt. gamle men til nye spillere, velegnede scenarier. Formålet er både at introdosere folk til rollespil, men også gerne til den stil rollespil der oftest er til stede på Fastaval, hvis det kan lade sig gøre. (eller blot vise de forventninger man kan komme ud for som spiller på Fastaval.)
Pointen er, at man ved, man er sammen med andre uerfarne spillere, så det tager lidt af forventningspresset, samt at spilleder er en som har indvilliget i at køre et begynderhold, så denne ved at der evt. skal tages lidt hensyn. Man kan sagtens også forestille sig, at der kan udarbejdes nogle gode øvelser disse hold kan starte op med, så det bliver en blanding af workshop ”sådan spiller man rollespil på Fastaval” og en introdoserende rollespilsoplevelse.

Begynder spilleder
Denne model kan måske også laves med spilleder hold. Flere frygtede i evalueringen, de ikke var gode nok til at være spilleder på Fastaval og ca. lige så mange efterlyste workshops eller undervisning i god spilledning.
Jeg personligt mener, at det er en svær stil at undervise i, da det er så personligt og individuelt. Men det kan være der er klogere hoveder end mig, som faktisk kan undervise i spillederi. Men dette kunne være en måde at gøre det på.
Igen på samme måde: man har først en workshop om at spillede, styret af en erfaren spilleder, og bagefter spiller man noget rollespil, med udgangspunkt i workshoppen og med fokus på, hvordan der spilledes. Evt. kan spilleder rollen gå på tur undervejs, så man også kan prøve det under sikre rammer. Endelig kan der også indbygges lidt efter workshop, hvor der snakkes om oplevelsen og hvad man videre kan gøre.
Det er i hvert fald mit forslag, så må vi se, hvad der kommer af forslag, inden på den tråd, jeg har startet på rpgforum.

Det var mine tanker, er spændt på, hvad I siger til dem. Yderligere forslag til hvordan vi gør vores spilledere bedre/forbedre deres forhold (det er det samme mener jeg) modtages gerne.

Beklager det lange indlæg og ja, jeg kunne ikke falde i søvn.

“Jeg forstår ikke det du laver Simon”

Jeg har ved flere forskellige lejligheder, og til både personlig morskab og undren, fået afvide at folk ”ikke forstå mine scenarier.” Jeg kan forstå at noget ikke falder i ens smag. Jeg er ikke særligt tiltrukket af horrorscenarier, men jeg forstå dem godt. Jeg kan godt se, hvorfor nogen vil synes om dem, bare ikke mig. Men det er ikke det, folk siger om mine scenarier.

De forstår dem ikke. For mig lyder det næsten som mit forhold til noget moderne kunst. Jeg forstå det ikke, jeg er åben for meget kunst, men jeg har nogen gange kigget på et ”værk” og tænkt: ”det forstår jeg ikke.”
Hvis det er tilfældet er jeg jo på dybt vand, fordi det er prominente mennesker vi taler om her. Så derfor vil jeg i dette indlæg, prøve at forklare, hvad det er, jeg tror, der virker i mine scenarier. Det har jeg prøvet før, men folk forstår det tilsyneladende stadig ikke. (Selv det kan være fordi, de ikke læser min blog, så må jeg jo hellere prøve igen.)

Spillerne skaber
For det første er det utroligt spillerafhængigt, det ved jeg godt alt rollespil er. Og at mange andre rollespilsformer har sagt, at de sørme også er det meget mere end andre. Men jeg mener nu stadig, at denne stil er det lige en tand mere.

Eller måske sagt på en anden måde, det er spillerforståelses afhængigt. Det er utroligt vigtigt at spillerne forstå scenariet, forstår, hvad ideen bagved det er, forstå, hvad der er drivkræften i scenariet. (Hvilket jeg kommer til, men jeg kan afsløre, at det er spillerne selv.) Dette opdagede jeg faktisk allerede ved Hotel Commodore. Den ene halvdel af spillerne fattede ideen bag, og havde en fantastisk oplevelse, den anden halvdel gjorde ikke, de røvkedet sig. Så hvad var det der skulle fattes?

Jo at historien kom inden fra ikke ude fra. Det var op til spillerne selv, at skabe deres egen fortælling ud fra de redskaber, de var blevet givet ved spilstart. Der kommer ikke nogen biperson med et udråbstegn over hovedet og siger, nu skal du gøre x. og det forventede en pæn mængde folk. Men dem, som så udover dette, og skabte deres eget eventyr, de havde en god oplevelse, og flere af dem har jeg siden hen set i flere af mine andre scenarier.
(I en sidenote skal det nævnes, at flere af mine faste og bedste spillere, er meget unge, så er det faktisk en fordel ikke at være så fastsat i sin forståelse af, hvad rollespil er, når man spillerne mine scenarier.).

Jamen så dan er mit scenarie også!
Mange ville sikkert nu sige ”det er da der ikke noget nyt i” og jeg vil være meget enig med dem, jeg synes ikke jeg er specielt nyskabende, det er da en del af rollespil, at overlade initiativet til spillerne
Men når nu så mange stiller sig uforstående, må jeg jo prøve at forklare, hvordan jeg tror mine scenarier virker, og dette er en af tingene. Men dog tror jeg også, at der er en forskel mellem mine scenarie og andre spillerbårne scenarier, det må der være siden selv forfattere til scenarier, jeg ville mene minder om mine, ikke forstår dem.

Hvad er de redskaber og hvordan/hvorfor virker de?
Lad os prøve at se på de før nævnte indre redskaber spillerne kan gøre brug af, til at skabe en historie. Det er disse der erstatter de ydre omstændigheder, der normalt skaber en rollespilhistorie (oftest en GM eller andet ramme, der sætter historien i gang) I Hotel Commodere var det to ting: der var traditionelle rollespilsredskaber, så som konflikter mellem rollerne (hvem skal have forfremmelsen?) og mål for den enkelte rolle, (jeg vil bevise mit værd).

Men ud over det, var der et nyt greb: nemlig: ”dæk en krig.” Spillerne var journalister, der skulle dække en borgerkrig i Libanon. Men der var ikke noget bestemt, de skulle, de havde blot fået afvide: dæk den. Sådan som det ville være i virkelighedens verden. Derefter var der en række kroge, blandet andet lokale folk med en historie de ville prøve at få journalisterne til at skrive, samt enkelte tips hjemme fra, Men udover det, var der frit spil.

Det betød, at det var op til spillerne selv at beslutte deres spil, ud fra: hvad vil min journalist lave. Selvfølgelig skete der relevante ting lige meget, hvad de gjorde, det var dog lagt ind, men det vigtige var, at initiativet lå hos spilleren.

Bamsen og små børns leg
Jeg tror det var dette, der er blevet videreudviklet på i mine tre efterfølgende scenarier. I Ønskeøen er spillerne børn, der får natten til at gå ved at fortælle en historie. Men igen ligger initiativet hos spillerne: hvad for en historie? Der er et væld af redskaber til at inspirere og sætte historien i gang, men i sidste ende er det igen spillerne, der ikke bare styrer men skaber slaget.

En frygtelig mangel på information
I SystemPerfekt er spillerne mennesker uden hukommelse, historie, ramme eller nogen forklaring på, hvorfor de er i dette rum i dette tøj og skal følge disse regler. (Udover det er der også et mindfuck element, via ritualerne og pligterne, men det er en helt anden sag.)

Det der gør dette scenarie virker, er mangel på forklaringer. Spillerne står i en absurd situation og ligner store spørgsmålstegn. Men det er meningen, dette er drivkræften (og det var det, jeg svækkede for meget ved min omskrivning, for at skubbe scenariet i gang hurtigere, men det tror jeg slet ikke, det skal, det skal gå langsomt og svært i starten.)

Når mennesker står i en presset situation uden en forklaring, så bliver de usikre og frustrerede, og som forsøg komme ned på jorden igen begynder hjernen simpelthen at komme på en forklaring. Jeg kan huske under 11. september gik der vilde rygter og spekulationer, både i nyhederne, men også bare de ting mig og min kammerat kunne komme på af spekulationer, var imponerende. Mange af de ting opstod nok fordi, folk ingen forklaring havde, og så forsøger vi (ubevidst og bevidst) at komme på en.

Og denne febrilske hyperkreative jagt på svar, er drivkræften i SystemPerfekt. Igen er det op til spilleren at skabe rammerne og forklaringerne og der med, muligheder for at handle og dermed en historie. Forvirret? lad mig prøve med et eksempel fra spiltesten på Hyggecon, frit fra hukommelsen:
I deres historie opstod der to fraktioner: den ene mente at forklaringen på det hele var, at de var låst inde af et undertrykkende system, den anden mente at jorden var gået under, og at de var her for deres egen sikkerheds skyld.
Disse to forklaringer er ikke til stede på forhånd, det er noget spillerne har skabt helt på egen hånd. Men det er tydeligt, at alt efter, hvad man vælger, vil de give to vidt forskellige muligheder: blive eller gå. Det skabte så deres historie, nemlig konflikten mellem disse to grupper og klimakset var det endelige brud, da den ene halvdel blev og den anden gik.

Se i et normalt scenarie, ville forfatteren have skrevet dette: ” Der er to fraktioner, den ene vil blive den anden vil gå, spil det.” Men i SystemPerfekt var det 100% spillerskabt, der er intet af den slags i selve teksten. Det er tydeligt, at det er en af de mere sandsynlige udfald af scenariet, men det er ikke givet.
Det er styrken og svagheden i mine scenarier, tror jeg. Styrken fordi, historien bliver ultra vedkommende for spillerne, de har nemlig selv skabt den og derfor tror de på den og går meget op i den. Valg bliver pludseligt svære og vedkommende, fordi spillerne selv har spillet sig hen til disse valg og ikke er nogen de har fået påduttet af en forfatter eller GM.

En svaghed fordi det kan fejle. Hvilket det gjorde da SystemPerfekt stod sin prøve på Fastaval. Der opstod kun en fraktion og den opstod for hurtigt. Det var fraktionen, der ville gå, der kom for hurtigt og derfor sluttede historien ret hurtigt, der var jo kun en ting at gøre: gå. Det er balancen i spillet og den blev forrykket ved omskrivningen mellem Hyggecon og Fastaval. (Spillerne havde en god oplevelse, men de gik desværre glip af mindfuck oplevelsen, fordi den først sætter ind efter at have fulgt pligterne og ritualerne i ca. to timer.)

Det ved kun stjernerne
Hvad med Stjernetegn, hvad gør jeg så der? Det minder nok mere om Ønskeøen end SystemPerfekt. I stedet for at have mistet alt, har spillerne, som guder, alt i Stjernetegn. Men netop hvis alt er muligt står man næsten samme sted som SystemPerfekt, bare fra en modsat tilgang: Når alt er muligt, hvad skal jeg så fortælle? (Det sammen problem, som mange oplever med en fristil.)

Igen som i Ønskeøen er der et væld af redskaber til at skabe denne helt frie historie med. Men igen er de kun redskaber, den historie spillerne skaber, er deres, og netop derfor, tror jeg at de går mere op i den, end hvis den kom ude fra.

Det oplevede jeg også ved spiltesten på Con2. Spillerne gik for alvor op i historien og dens centrale personer. Hvem skulle dø, hvem skulle finde sammen osv. Det var oplæg til mange diskussioner. Der var redskaber til at finde frem til dette, så som dommene, som giver hints til, hvad historien kan handle om (meget som oraklet In a Wicked Age). Men hvad det så rent faktisk bliver til, er op til spillerne i samarbejde (og ofte diskussion) at komme frem til.

Men endnu mere vigtigt blev selve rammen også diskuteret. Hvorfor gør vi dette: Fordi det er vores pligt eller fordi det er sjovt? Alt efter hvad svaret er giver det jo meget forskellige muligheder, (pligt: så skal det gøres ordentligt og retfærdigt, for sjovt, så må man gerne fucke de dødelige op, bare det er underholdende for os.)
Igen er det afgørende, at intet af dette står nogen steder i scenariet. Normalt ville der stå i ens rolle: ”Du synes det er din pligt”, eller ”du gør dette for sjovt”. Men det gør der ikke, det er nogle holdninger spillerne skaber sammen via scenariets redskaber, (så som at blive påvirket af de dødelige)

Et forsøg på en opsamling
Mine scenarier mangler noget, der er fast bestanddel i mange scenarier (ikke alle Morten det ved jeg godt). Der mangler ting som ramme, baggrundshistorie, skrevne roller, en verden, og en tydelig start og slut på historien, (en tydelig sti at ”følge” så at sige).

Men det er der i og for sig ikke noget nyt i, det er gjort mange gange før. Men det hvor jeg tror mine scenarier skiller sig lidt ud, er manglen på skabelse inden scenariet sætter i gang. Selv et meget bart scenarie som IaWA har en del skabelse, før man starter. Man vælger roller og finder bipersoner, man sætter rammen om historien. Meget løst javel, men det besluttes trods alt, det binder til en vis grad historien.

Det jeg gør anderledes, er at alt det skabes under rollespillet og via rollespillet. I Ønskeøen fordi spillerne er børn, og børn finder på deres lege sådan, i SystemPerfekt fordi de er mennesker uden nogen information i en frygtelig situation, og så vil mennesker automatisk komme på en forklaring, og endelig i Stjernetegn fordi de er guder, der skaber en fortælling om nogle dødeliges skæbne.

Så Mine scenarier er en stak redskaber, som sætter spillerne i stand til at skabe og udvikle deres egen historie inden for en løse ramme, der opfordre til skabelse af en stærkere ramme, hvori en historie kan skabes. Men alt dette sker inden i fiktionen og undervejs i spillet. (Man beslutter ikke offgame: Hvad gør vi nu? Konflikter og valg løses og tages inden i spillets fiktion.)

Det blev langt, men for mig godt, da jeg fik sat lidt på spidsen, hvad det er, jeg tror, jeg laver. Hvis det stadig ikke giver mening så kommenter og skriv, hvad det er der ikke giver mening. Hvis du forstår mine scenarier, men synes jeg tager fejl, (hvilket er en mulighed) så skriv også dette. Jeg vil gerne vide det. (Jeg ved heller ikke selv altid, hvorfor mine scenarier gør som de gør og bliver tit (positivt)overrasket af deres resultat.)

Musik og følelse i rollespil

Jeg ved ikke om andre har det lige sådan, men nogle musiknumre kan bare give mig en tilfredsstillende rislen ned af ryggen. Nogle kan lige frem påvirke mig så meget, at jeg næsten synker ind i numret og helt kommer i den fødselsmæssige tilstand, som numret formidler, hvad så end den er. (Derfor er det også svært at beskrive min musiksmag: ”Øh alt som får det til at risle ned af ryggen?”) (Lige nu hører jeg Clanadonia dejligt voldsomt skotsktrommemusik, der bare giver en lyst til at kaste sig voldsomt rundt i rummet.)

Jeg synes effekten er så stærkt, at jeg tit har overvejet at bruge den i rollespil. Enten simpelthen som stemningssætter til bestemte scener eller hele scenarier (måske som en del af foromtalen). Eller mere anderledes og mere min stil: erstatte dele af scenariet med musik.

Lidt som at erstatte rollerne med børnelegetøj, som jeg gør i Ønskeøen, så kunne man erstatte hele eller dele af rolleteksten med et bestemt stykke musik. Man kunne sagtens også gøre det samme med bestemte scener eller kapitler. Høre musikstykket inden og så sige, I skal spille en scene med den stemning,

Eller skal nummeret være soundtrack til den scene? Jeg har lidt leget med ideen om at lave tavse scener, hvor spillerne skal rollespille uden replikker mens de lytter til et bestemt nummer. Jeg tænker en afskedsscene for eksempel kunne være ret stærk helt uden ord kun små blik og bevægelser understreget af et velvalgt musiknummer. (Generelt er jeg lidt fristet af ideen om tavse scener, men det må blive til et andet indlæg.)

Men to problemer (eller retter spørgsmål) melder sig hurtigt: Er det kun mig der har det sådan med musik? Og hvis det er, er den jeg føler i bestemte numre, det samme som andre føler? Kan det lade sig gøre, at det nummer oms giver mig kuldegysninger siger en anden noget andet, eller endnu værre intet? Altså forestil dig du får en rolle som hedder: ”dette musiknummer er din rolle” men når du hører det føler du intet, hvad gør du så?

Jeg har svært ved at forestille mig at folk upåvirket kan hører temaet fra Svanesøen, men stadig måske folk ikke føler det så stærkt som jeg eller blot føler noget andet, og så bliver det svært at bruge musik på den måde som jeg forestiller mig. Hvis folk føler noget, men noget andet end jeg, så gør det ikke så meget, så kræver det bare at rammerne er vide nok, til at kunne bære at rollerne bliver spillet væsentligt anderledes end påtænkt, men det burde ikke være noget problem i netop mine meget frie scenarier.

Her er en række numre som jeg især bliver påvirket af, men så er spørgsmålet, føler I det samme som jeg? (Du kan sikkert finde numrene online)

Teamet fra Svanesøen af Tchaikovsky
Jeg elsker det nummer, har set balletten to gange og er vild med den følelse af russisk tragedie som det bare emmer af. Nej de elskende får ikke hinanden de DØR! Men de dør fandme smukt. Dette nummer er fra hvor tragedien topper og de to indser, at de ikke kan få hinanden andet end i døden. Det er en følelse af storladende, svælgende tragedie jeg føler her.

Narnia lullaby fra ”Narnia” fra 2005
Kender du filmen kender du også denne scene, den flinke mr. Tomnus får den unge Lucy til at sove via dette nummer. Jeg synes det smukt formidler stemningen af det nedfrosne Narnia. Minder om det der er tabt, og den fare der lure selv inde i hjemme hos Tomnus, (han vil jo bedøve hende og aflevere hende til den onde heks.) Jeg får lyst til at skrive et helt scenarie der bygger blot på den følelse af vemod, som dette nummer fylder mig med.

Zombie af The Cranberries
Dette er et af de numre, hvor det faktisk kun er en lille del af det der har mig ved bollerne. Nemlig starten, se det er larm der ved noget. Jeg kan hører det første minut og så ikke behøve mere. Hvor de to andre er ret stille så formidler dette tristhed og tragedie på en hel anden måde, en meget mere vred måde synes jeg.

Nå jeg kunne blive ved, men må hellere stoppe. I hvert fald, så overvejer jeg hver gang musik griber mig at genoplive ”Den Russiske Svane” et scenarie jeg har droppet over flere omgange fordi noget manglede, (og jeg var usikker på det med musikken). Men det ender som med Stjernetegn, at det pludselig ligger færdigt om nogle år op til påske, hvem ved.

At jappe i rollespil og hvordan man undgår det

Morten brugte et interessant begreb i hans anmeldelse af Being Max Møller, da han beskriver noget af spiloplevelsen:

”Klassisk kaostisk sandkassespil, hvor hele gruppen på et tidspunkt begynder at blive udmattet, og man japper gennem den sidste del af spillet.”

Jeg er rimelig overbevist om, at det ikke er at officielt ord, men det beskriver meget godt noget mange sikkert kender fra rollespil, især con-rollespil, jeg gør i hvert fald, både som spiller og spilleder.

Der kan opstå på alle tidspunkter i et scenarie. Morten oplever det hen imod slutningen fordi energien er brugt op (af at sige Max Møller så mange gange sikkert). Jeg har oplevet det i starten, fordi scenariet havde nogle ting det skulle have overstået før man kom til det som faktisk var værd at spille, (det gribende, sjove, seje, sørgelige osv.) Eller midt i fordi en eller anden scene lige pludselig trækker uventet ud, (fordi spillerne ikke kan finde et eller andet snedigt hint, eller fokusere på det forkerte (ifølge forfatteren) eller simpelthen fordi der er en kedelig scene skrevet ind.)

Så japper man, man overgiver sig ikke rigtigt til spillet, og spiller kun videre fordi vi jo skal igennem dette stykke, eller blive færdigt med scenariet.

Et mindre fedt ord kunne også være pligtrollespil, eller pligtscener. Vi spiller ikke denne scene fordi det er sjovt, men fordi vi SKAL. Men pligt rollespil er ikke rigtigt dækkende, da det jo nærmest kun dækker over det, når det drejer sig om noget forfatteren vil have en til at spille, det dækker ikke over at spillerne kører fast eller løber tør for energi.

Så lad os fortsat kalde det at jappe, eller jeg japper. Så hvad gør man, hvis man pludselig begynder at jappe? Her er hvad jeg kunne finde på, andre forslag modtages gerne.

Stop med at spille
Hvis jeg husker rigtigt, så er dette en Jeep sandhed, eller hvad de nu kalder dem. Den lyder sådan her:

”A game that stinks should be ended quickly, and then discussed.”

Går det ikke, sidder alle og ligesom tænker: åh får dette ikke snart en ende? Så stop og snak om hvorfor man jappede. Måske kan man ligefrem lærer noget til næste gang. Var det som i Mortens tilfælde fordi energien var brugt op? Er der noget med scenariet der ikke fungerer? Er det simpelthen bare spilgruppe og scenarie der ikke passer sammen? Eller er denne del af scenariet bare ikke fed at spille?

Spol frem til det gode stykke
Det sidste eksempel ovenover springer direkte ind i denne løsning. Ofte vil spillederen kende scenariet godt nok, til at vide, at på det og det tidspunkt bliver det rigtigt godt. Så kan man evt. springe der hen, eller i det mindste forkorte scenerne, der leder hen til det punkt, gevaldigt ned.

Enten kan spillederen springe frem uden at fortælle spillerne det, så de ikke opdager at en stor bid af scenariet pludselig er væk. Eller hvis man er stoppet som ovenfor, så kan man evt. sige: ok grunden er at vi ikke er kommet til det gode stykke, så lad i fællesskab aftale at vi går der hen.

Kristian Petersen gjorde det på en måde i vores nystartede kampagne. I stedet for at starte der, hvor spilpersonerne mødes for første gang, så hoppede han to uger frem til hvor vi kender hinanden, og har besluttet at slå kludene sammen. Så kan vi senere vende tilbage og spille om dengang vi mødtes. Det betød at vi kunne starte på en ret heftig spilgang, i stedet for en lidt kedelig: ”hvem er du så” omgang.

Lad folk gå
Det værste er næsten, hvis den ene halvdel elsker scenariet, men de andre (eller måske blot en) sidder og krummer tær/keder sig/bliver mere og mere bange. Så kan man måske stoppe, snakke fornuftigt om det og komme frem til, at dem som faktisk nyder det spillere videre, og resten kan få lov at gå

Det kan være rigtigt svært at gøre kan jeg forestille mig. Og måske kan det slet ikke lade sig gøre, fordi så forsvinder en vigtig rolle. Men denne mulighed skal huskes at nævnes, fordi nogle gange kan det lade sig gøre, især i lives, (det var det jeg skulle have gjort i Hotel Commodore).

Bryd med scenariet struktur eller præmis
Endelig kan vi sige: det som scenariet vil, tiltaler ikke os, men vi vil nu stadig gerne spille noget rollespil. Så kan man simpelthen droppe dele af scenariet og så kun køre videre på det, der funker, eller smide noget andet ind i stedet.
Dette tror jeg, der er mange spilledere, der gør mere eller mindre bevidst på conner. Jeg har i hvert fald gjort det selv. Haft en gruppe hvor jeg hurtigt kunne se: ok det her funker ikke på denne gruppe, jeg ændre stil eller skære hint og dette fra.

Sjældent fortæller jeg dem det, de havde jo en god oplevelse (oftest), hvorfor spolere dette ved at fortælle dem at de gjorde det forkert (altså igen ifølge forfatteren). Selvom nogle gange er det sjovt at snakke om den slags bagefter, for at se om man måske kan give noget feedback på den baggrund til forfatteren.

Skrigende forfattere
Nu har jeg nævnt forfattere en del gange, og gjort det lettere nedladende. Og jeg kan da også mærke at blot at skrive denne tekst har stukket lidt i hjertet en gang imellem. Tanken om, at opfordre spillere og spilledere til at drive den slags vold på ens hjertebarn, er næsten kættersk.
Men så er det at jeg bør komme ned fra min trone og indse: at det man skriver, måske ikke er fedt for alle. Jeg vil personligt hellere have at spiller og spilleder driver vold på mit scenarie og har en god oplevelse, end at de trasker noget igennem, de slet ikke vil, bare fordi jeg har skrevet at det skal.

Hjemme i stuen?
Hele denne snak tager udgangspunkt i rollespil på conner. Og jeg kunne forestille mig at problemet er størst her. Man kender ikke hinanden eller spillederen og det er en helt tredje part, som har skrevet det man skal spille, sandsynligheden for at noget ikke passer sammen er stor.

Når man er hjemme, sker dette sjældnere, tror jeg, om ikke andet fordi gruppen som regel passer sammen, og det er lettere at komme frem til, hvad alle vil. Men derfor er det ikke umuligt at man kan komme i samme situation, så kan man evt. bruge nogle af de ting jeg nævner ovenover.

Det er svært
Som spilleder og endnu mere som spiller kan det være svært at sige: ”Stop det her går ikke.” Men det er sådan set der Jeep har en styrke, de gør det tilladt at stoppe. Det er en af støttepillerne i deres stil.
Så rådet her fra er vel kort og godt: hav mod på at stoppe, død over jappen!