Tag-arkiv: Synopsis

Stjernetegn – den færdige synopsis

Så har jeg sendt min færdige synopsis til de scenarieansvarlige. Og for alle jer andre er den: (og overvejer du at spille scenariet, så læs blot, dette scenarie har ingen hemmeligheder.)
Og i en note kan det nævnes at det skal spiltestet på Con2. Med hensyn til vinter sol ved jeg ikke, da jeg ikke synes, det virker til, at der kommer vintersol i år?

Synopsis af Stjernetegn
Af Simon James Pettitt

Stjernetegn i to sætninger:
Stjernetegn er den episke fortælling om en verden, dens befolkning og vigtigst af alt de guder, som våger over dem. Men hvad verden hedder, hvem der lever i den, og hvad guderne gør, ved ingen. Endnu altså. Alt det og mere til skal opstå via rollespil.

Hvad skal der ske/mekanik
Spillerne spiller guder. Guderne dømmer over de dødeliges skæbne. Hver dom er udformet som en kort historie, som spiller sig op til en konflikt. Historien kan være om kæmpe slag, eller to elskendes ulykkelige kærlighed. Konflikten kan afgøres landets skæbne eller en mands sjæl.

Alle guderne er repræsenteret af et stjernetegn, (så der er 12 forskellige roller). Den enkelte rolle består således kun af en kort beskrivelse af det enkelte stjernetegn. Resten bygges til senere, se her under. Men stjernetegnet bruges også i andre sammen hæng, se her under.

Dommene
De dødelige, der er fokus på i en dom, bliver spillet af nogle af guderne (de bliver så at sige besat af guder i den tid historie tager). De resterende guder stemmer om udfaldet af den konflikt, der skal opstår i historien. På den måde er den enkelte spillere enten deltager i en dom, og er med til at forme konflikten. Eller tilskuer i en dom og er med til at afgøre konfliktens udfald.

Dette scenarie består af seks sådanne domme. Hver dom er en vagt beskrevet scene, og det er op til de guder, som spiller dødelige at bygge en historie og konflikt ud af denne beskrivelse. De kan dog få hjælp af de resterende guder, som kan påvirke historien med forskellige midler.

Det kan sammenlignes med, at deltagerne i dommen er spillere og tilskuerne er spilledere. Og afstemningen om konflikten er erstatningen af de(t) terningrul, der oftest afgør konflikter.

Hver scene har en overdommer, som har lidt ekstra ansvar. Men ellers er det afgørende, at det stjernetegn denne spiller har, har indflydelse på temaet for denne scene. De symboler og temaer stjernetegn har, er, udover dommens beskrivelse, det den enkelte scene bygges på.

Rolleudvikling
Det er ikke omkostningsfrit at besætte en dødelig. Noget af den dødeliges sjæl og sind smitter af på gudens perfekte og rene eksistens. Guderne udsættes for de dødeliges kaotiske, forførende og farlige følelser.

Gudernes rolle (og dermed spillerens rolle) bliver altså udbygget, hver gang man har spillet dødelig. Dette vil påvirke måden guden spilles på. Dette vil igen påvirke samspillet mellem guderne og endelig måden historien i dommene forløber på. Der så igen vil påvirke guderne. På den måde opstår der en symbiose mellem, hvad der sker i dommene og hvad der sker mellem guderne.

Mellemsekvens
Mellem hver dom er der en mellemsekvens, denne scene spilles som live (lige som alt andet). I mellemsekvenserne sker der en række ting. Først og fremmest bindes den foregående og kommende dom/historie sammen. På den måde vil de seks enkeltstående domme gradvist blive til en sammenhængende historie.

Derudover udfyldes og uddybes den verden guderne skaber via skæbnevæggen. Hvor alt, hvad der er sket, skal skrives ned. Fra de dødelige, som det har handlet om, til de steder, som det skete i. Endelig skal der føres en krønike over alle handlinger. Dette er så spillerne har et overblik over den verden, de skaber og menneskene i den, og den historie, der opstår.

Krøniken og skæbnevæggen vil blive udfyldt via et stramt regelsæt, hvis hovedformål er at sikre, at kun det relevante kommer med og at spillerne ikke bruger for lang tid på det. De skal jo også spille på deres nye følelser i mellemsekvenserne. Formålet med skæbnevæggen er at give spillerne et struktureret overblik af den historie, de skaber. Desuden giver det nye ideer og inspiration at skrive ting ned, mener jeg.

Hele scenariet foregår ingame også alt det overstående arbejde. Det er så at sige det guderne rander at laver. Du ved fører den evige krønike over verden, som sådan nogen jo render og gør i mytologi.

Den tjenende ånd
Dette live har en spilleder, men spillederrollen er noget anderledes, derfor: ikke en spilleder men en tjenende ånd. Denne person gør lokalet klar (der er en del opsætnings krav), laver opvarmning og introduktion, starter scenariet og styre den første scene (et slags prolog for alle deltager, der skal vise spillerne, hvordan man gør). Under scenariet spiller denne gudernes tjener og er altså også ingame. Guderne kan bruge denne som ja en tjener. Ånden svare på spørgsmål og skal hjælpe til, hvis spillerne går i stå, især i starten. Endelig da scenariet ikke har pauser skal tjeneren også stå for forplejning til spillerne.

Info

  • Spillerantal: mellem 6 og 12
    • Der kan være mellem 6 og 12 spillere. (6 scener altså minimum, 12 stjernetegn altså maksimum.) Inden jeg får lavet en spiltest, ved jeg ikke hvad betydning de forskellige spiller antal får. Men jeg tror ikke, det bliver det store. Når det er sagt tror jeg scenariet vil være stærkest med mellem 8 – 10 spillere. (Hvilket nok bliver tilfældet, sæt 12 spillere på inden Fastaval og 8 – 10 stykker dukker op, her af 2 – 4 fra reservekøen.) (”hvad var det?” ”Ah bare et surt opstød fra en liveforfatter, der ikke kan fatte at ud af 16 spillere dukkede 8 op til et scenarie, de havde betalt 80 for og i øvrigt fået af vide at de var de heldige ud af over 30 som ville spille scenariet.”)
  • Varighed: 6 timer (plus nok 1 times opstart)
    • Ca. en halv time per scene og endnu en halv time per mellemsekvens.

Tags
Fortællelive med jeepelementer.

Anything else?
Er der andre ting I vide noget om, eller ting I vil have uddybet, så skal I være mere end velkommen til at skrive. Jeg håber på snart at have først udkast til scenariet færdig (jeg har synopse deadline som min første udkast deadline). Hvis I kender nogen som evt. gerne vil læse det igennem og kommentere, ville det være velkomment. En sidste ting: scenariet vil blive spiltestet på con2.
Mange hilsner
Simon

Stjernetegn – Udkast til synopsis

Jeg sad og lavede en indholdsfortegenlse til Stjernetegn, og indså, at det nok ville hjælpe meget, at give spillerne en kort synopsis, som det aller første. Altså en kort forklaring på hele scenariet. (noget jeg har stjålet fra de scenarier, jeg har læst her på det sidste.)

Dette er mit første bud på sådan en:

Stjernetegn er den episke fortælling om en verden, dens befolkning og vigtigst af alt de guder, som våger dem. Men hvad verden hedder, hvem der lever i den, og hvad guderne gør, ved ingen. Endnu altså. Alt det og mere til skal opstå via rollespil.

Spillerne spiller guderne. Guderne dømmer over de dødeliges skæbne. Hver dom er udformet som en kort historie, som spiller sig op til en konflikt. Historien kan være om kæmpe slag, eller to elskendes ulykkelige kærlighed. Konflikten kan afgøres landes skæbne eller en mands sjæl.

De dødelige, der er fokus på i en dom, bliver spillet af nogle af guderne (de bliver så at sige besat af guder i den tid historie vare). De resterende guder stemmer om udfaldet af den konflikt, der opstår i historien. På den måde er den enkelte spillere enten deltager i en dom, og er med til at forme konflikten. Eller tilskuer i en dom og er med til at afgøre konfliktens udfald.

Dette scenarie består af seks sådanne domme. Hver dom vagt beskrevet scene, og det er op til de guder som spiller dødelige at bygge en historie og konflikt ud af denne beskrivelse. De kan dog få hjælp af de resterende guder, som kan påvirke historien med forskellige midler.

Det kan sammenlignes med, at deltagerne i dommen er spillere og tilskuerne er spilledere. Og afstemningen om konflikten er erstatningen af de(t) terningrul, der oftest afgør konflikter.

Mellem hver dom er der en mellemsekvens. I denne sker der en række ting. Først og fremmest bindes den foregående og kommende dom/historie sammen. På den måde vil de seks enkeltstående domme gradvist blive til en sammenhængende historie.

Derudover udfyldes og uddybes den verden guderne skaber via skæbnevæggen. Hvor alt, hvad der er sket, skal skrives ned. Fra de dødelige som det har handlet om, til de steder som det skete i. Endelig skal der føres en krønike over alle handlinger. Dette er så spillerne har et overblik over den verden, de skaber og menneskene i den, og den historie, der opstår.

Men det er ikke længere omkostningsfrit at besætte en dødelig. Noget af den dødeliges sjæl og sind smitter af på gudens perfekte og rene eksistens. For første gang udsættes guderne for de dødeliges kaotiske, forførende og farlige følelser.

Jeg elsker denne tid

En stille vind blæser gennem træerne, den hvisker: Faaaaaastaaaaavaaaal faaaastaaavaaal.

Den lange sommer pause er forbi og de første rygter om efteråerts synopsedeadline begynder så småt at spreder sig på rpgforum.

og ud af buskene, kontorene, klasselokalerne flyder stille de mange ideer ind på blogs og forums.

De sidste tre år har jeg været med i denne proces og jeg synes den er fantastisk. Den mængde af ideudvikling og -udvæksling der foregår er utrolig, som sagt jeg er vild med denne tid af året.

Mit eget scenarie er snart klar ti lat blive spiltestet og det er helt vildt, trode faktsk ikke på det da jeg sagde til mig selv at jeg ville skrive et scenarie i løbet af sommer ferien. her er dets foromtale:

”Jeg ved ikke, om du nogen sinde har set et kort over et menneskes tanker. Lægen tegner somme tider kort over andre dele af dig, og dit eget kort kan være meget spændende. Men prøv at gribe dem i at tegne et kort over et barns tanker, som ikke bare er i vild forvirring, men som snurrer rundt hele tiden. Linjerne går op og ned i siksak ligesom feberkurver og er sikkert veje på øen.
For et barns ønskeland er altid mere eller mindre en ø med fantastiske farver og koralrev og stolte skuder i farvandet og vilde ensomme huler og kløfter med rivende floder og prinser med seks ældre brødre og en hytte i hastigt forfald og en meget lille dame med ørnenæse.
Kortet ville være en smal sag, hvis det var det hele. Men der er også den første skoledag, religion, fædre, den runde dam, håndarbejde, mordere, henrettelser, verber, der styrer dativ, chokolade-budding-dag, får sele på, sige nioghalvfems, 25 øre for selv at trække tanden ud og så videre. Det er alt sammen med på øen eller kan ses på et andet kort bagved. Det virker temmelig forvirrende, især da ingenting står stille.
Selvfølgelig er der stor forskel på ønskeøerne. På Johns var der for eksempel en lagune og hen over den fløj der flamingoer, som John skød. Mens Michael, som var meget lille, havde en flamingo, som søerne fløj hen over. John boede på stranden i en båd med bunden i vejret, Michael i en wigwam og Wendy i et hus lavet af fint sammensyede blade. John havde ingen venner, Michael havde venner om natten, og Wendy havde en tam ulv, som var forladt af sin far og mor.
Men alt i alt ligner ønskeøerne hinanden, og hvis de lå på række, kunne du se, at de har hinandens næse og så videre. På disse fortryllede kyster vil børn til alle tider sætte deres både i land. Vi har også været der. Vi kan stadig høre lyden af brændingen, selv om vi aldrig mere lander der.”
Peter Pan – J M Barrie

Fem børn er fanget i et klasselokale på deres skole, midt om natten. For at fordrive tiden, begynder de at fortæller og leger en historie i fællesskab.
Scenariet skifter mellem børnenes virkelighed, hvor de planlægger og reagere på deres historie, og selve historien på ønskeøen.
Børnenes virkelighed bliver spillet i live, mens tiden på ønskeøen bliver spillet i ord og semilive, hvor spillerne skiftes til at være spilleder i de enkelte scener.
Man skal ligesom i mange indiespil selv skabe historien. I dette tilfælde udfra en løs ramme og nogle centrale rekvisitter. Men i modsætning til meget indie er det ikke en konkurrence, men et samarbejde om at skabe en god historie.
Simon J P

Synopse udkast til de Glemte Drenge

Der går nok ikke lang tid så skifter jeg navn på dette scenarie.
Det kan jeg sige fordi, jeg har nu skrevet en synopse der beksriver det scenarie jeg vil præcentere, om der skal mere kød på og mere oplæg må tiden vise. Men dette er hvad jeg vil. Jeg ved godt der ligger en fare i at lægge synopsen ud, men nu gør jeg det. Jeg håber folk vil reagere lidt på det.

Synopse for De glemte drenge
Et spillerdomineret, rekvisitstyret, spillederløst og semilive scenarie om skællet mellem barndommen og voksenlivet.

Scenariet handler om seks børn der mødes for at fortælle en historie sammen. Men gradvist som historien udvikler sig udviskes grænsen mellem virkeligheden og historien. Samtidig går historien fra barndommens uskyld til voksenlivets alvor.
Historien fortælles af de seks spillere, altså uden en spilleder. I stedet er hver spiller spilleder i en af de seks kapitler som historien fortælles over.
I perioderne mellem de seks kapitler spilles der live, hvor rollerne reflektere for kapitlet før og spiller op til næste kapitel.

Spillerne skaber selv deres rolle ud fra et rekvisit de får udleveret ved spilstart. De skriver tre ord inspireret af rekvisitten og ordet: barndom. Til sidst tilføjer de et ord inspireret ud fra samme rekvisit og ordet: voksen. De fire ord danner bunden for den karakter spillerne udvikler igennem scenariet.
Efter hvert kapitel trækker spillerne et kort der fortæller og inspirere til hvordan rollen udvikler sig efter det netop overståede kapitel, samt beskriver hvilke/hvilket ord de skal tilføje deres rolle, og hvordan.

Ved spilstart trækker hver spiller et kapitel, som de skal styre som spilleder. Det enkelte kapitel er kun løst beskrevet. Nemlig hvor i historien det ligger, hvilken rolle det har i forhold til historien, og en løs beskrivelse af dets overordnede struktur. Men hvad det er for en historie spillerne vil fortælle, er op til spillerne selv.

Ved hvert kapitel er der desuden nævnt et rekvisit som skal bruges, og helst spille en dominerende rolle i kapitlet. Dette rekvisit, skal desuden fortsætte over i livedelen bagefter og også påvirke denne. Således kommer de forskellige rekvisitter til at påvirke historien og virkeligheden, og styrke sammensmeltningen af historien og virkeligheden.
Jeg håber på den måde at rekvisitterne er med til at gøre det lettere for spillerne at skabe deres historie, i og med de har noget konkret de kan fortælle ud fra.

Før første kapitel og mellem hvert kapitel og efter det sidste kapitel spillere spillerne en periode som live. Her diskutere rollerne, hvad for en historie de skal fortælle, og reagere og reflektere over historiens udvikling, og des påvirkning på deres virkelighed, samtidig begynder de at lægge op til, hvad der skal ske i næste kapitel.

Rekvisitterne er alle bestemte fra scenariets side af fra starten, de skal være valgt, så de styrker og hjælper scenariets udvikling, og ikke modarbejder den. Dette betyder dog at de skal være der, for at scenariet kan spilles. Så det øger prisen på scenariet en del.

Scenarie struktur:
Virkeligheden del 1.

Historien del 1.

Virkeligheden del 2.

Historien del 2.

Virkeligheden del 3.

Historien del 3.

Virkeligheden del 4.

Historien del 4.

Virkeligheden del 5.

Historien del 5.

Virkeligheden del 6.

Historien del 6.

Virkelighed del 7.

MIn plan er at der skal lægge et udkast klar til spiltest på hyggecon, men Morten prøver stædigt at få mig til at sætte det op på vikingecon også. Scenariet skrives til Fastaval, men overvejer at sætte det op på de to første nævnte conner som spiltest, da jeg mangler en spiltest gruppe. Men nu må vi se, det kommer an på hvor langt jeg når til sommer. Men har grundet hovedopgave på studiet lovet mig selv at hvis jeg ikke er 80% færdig til synopse deadline for fastaval, så må scenariet vente et år.