Tag-arkiv: Stjernetegn

Konkurrence – What’s in a name?

Jeg har på flere fronter fået kritik af navnet Stjernetegn til mit kommende scenarie. Normtalt er jeg meget modvillig til at ændre navn på scenarier, da jeg kører med nogle meget dogmatiske regler for navne på scenarier. Det skal kort sagt være så enkelt præcis og udramatisk som muligt.Det synes jeg fungerer bedst.

Shadywill foregik i byen Shadywill og derfor hed det det, det samme gjaldt Hotel Commodore og Ønskeøen. SystemPerfekt, tja det var det jo. Det samme ville jeg gøre med Stjernetegn. Stjernetegnene er i centrum, derfor er det kun naturligt at det hedder det.

Men flere har kommenteret på de associationer, der er forbundet med konceptet stjernetegn. Det har en Alt for Damerne følelse over sig, siger de. Jeg synes det er interessant, at det kun er mænd, der har sagt det. Om det er fordi, kun mænd har set og hørt om Stjernetegn, eller fordi, det kun er mænd der tænker det, ved jeg ikke.

Jeg er fristet til at sige det er det sidste og så ignorere det. Ærligt talt, hvis folk ikke kan se ud over de umiddelbare associationer der er til et ord, så vil jeg næsten ikke have dem til at spille mit scenarie. Stjernetegn bliver brugt som et rigtigt fedt redskab, det har intet med den følelse, der ofte er med det.

Men pointen er, at selv folk, jeg har meget respekt for, har påtalt det, så for første gang er jeg åben for muligheden for at skifte navn. Men til hvad? Jeg vil stadig have at ovenstående dogmer bliver overholdt, og navnet skal stadig fortælle, hvad der er i fokus.

Jeg har sat mig ned og kommet med en række bud, de er herunder. Men jeg modtager også gerne bud. Så derfor konkurrencen: jeg udlover en fadøl af Wintercoats bedste (eller hvis du ikke er til øl eller de ikke er der i år noget tilsvarende) på næste Fastaval, til den som kommer med et nyt bud, som jeg og jer andre synes vil være en god titel til Stjernetegn.

Har du ikke en ide, så kan du stadig hjælpe, ved at kaste din stemme, på forslagene her under. Jeg stemmer fortsat på Stjernetegn, men jeg er spændt på hvad I siger:

Kan du ikke beslutte dig, så kan du vælge op til tre forskellige. Skriv alternetive forslag og andre kommentare i kommentarfeltet.

Minimalisme – Frihed vs. Forudsigelighed

I sidste sjælransagende indlæg nævnte jeg ofte ordet: minimalistisk scenarie (ok to ord). Så hvad mener jeg med det? Bemærk dette er min definition, andre vil nok definere det anderledes.

For mig at se er mine sidste fire scenarier minimalistiske (Ønskeøen, SystemPerfekt, Stjernetegn og Vandrer.)

Nu kalder jeg dem minimalistiske, jeg har forsøgt at kalde dem andre ting (whiteform, skabelsesrollespil, udviklingsrollespil), men hver gang har den definition mødt modstand både fra mig selv og andre. Så nu kalder jeg dem dette, så må vi se hvor længe det holder.

Så hvorfor er de minimalistiske? Jo fordi alle fire mangler ting, som jeg anser for normalt indhold i et scenarie. Nemlig:
Skrevne roller
En beskreven baggrund/ramme
En mere eller mindre planlagt historie

I stedet har alle tre scenarier indeholdt redskaber til at skabe disse ting. Der hvor jeg selv synes mine scenarier skiller sig ud fra andre lignende scenarier, er at hvis roller, baggrund eller historie er fraværende, så er det noget, man hovedsaligt skaber inden scenariet starter. I mine scenarier skal det mest skabes og udvikles under scenariet via rollespil.

Jeg formulerede følgende motto for lidt tid siden, for at beskrive, hvorfor SystemPerfekt virkede:

“Mangel på information er terror mod sindet og ekstasy for fantasien.”

Men det er på sin vis på spil i alle mine scenarier. Jeg undlader bevist visse informationer.

Mennesker, fordi de er mennesker, vil automatisk forsøge at finde disse informationer, eller finde på forklaringer, der kan dække hullerne.

Denne drift er utrolig stærk, og den er endnu stærkere, når der er flere mennesker sammen. (Det er jo sådan set sådan religioner opstår: alle skabelsesberetninger, er blot forsøg på at forklare verden omkring en.)

Så min form for minimalisme er i form af minimal mængde information. Så få informationer som muligt, og så en stak redskaber, som spillerne kan skabe deres egne informationer ud fra. Og ud af dette opstår roller, baggrund og historie.

Klaus Meier Olsen beskriver det anderledes i Unik, som læsegruppen lige har anmeldt. Her skelner han mellem den arketypiske ramme og den unikke historie. Set på den måde, laver jeg arketypiske rammer, som spillerne kan skabe unikke historier ud fra.

Det interessante er jo, at det kan man sige om alle scenarier, ja alt rollespil. Det hele er rammer til at skabe en mere eller mindre fri og uforudsigelig historie ud fra. Vandrer ligger i den frie og uforudsigelige ende, så langt som man næsten kan komme. Scenarier som ”Den Spejlvendte Virkelighed” og ”Agerbørn II: Agerlund” (ifølge Morten i hvert fald) ligger i den ufrie strukturerede ende.

Så Agerlund er et scenarie med en meget stram ramme, meget lidt arketypisk, og derfor er størstedelen af historien forudsigelig, men det er heller ikke der, fokus ligger. Fordelen er, ved at gøre historien forudsigelige, kan spillerne lægge størstedelen af deres indsats et andet sted, nemlig indlevelsen.

Hvorimod Vandrer har en meget løs ramme. Det at man skal gå, er faktisk det eneste, der er givet på forhånd. Dermed er Vandrer utroligt arketypisk. Det jeg kalder minimalistisk, i den forstand, at der er minimal mængde information og ramme. Det der er i stedet, er redskaber, som spillerne kan skabe deres egen unikke roller, baggrund og historie, ud fra.

Kort sagt, tror jeg:
Alt rollespil, systemer som scenarier, er arketypiske, og ud fra dette skaber spillerne en unik historie.
Men det sker på følgende akse:
Svag ramme, stærkt arketypisk     <————>    Stærk ramme, lidt arketypisk
Frihed, uforudsigeligt                                        Mindre frihed, forudsigeligt

Ahhh det føltes rart, det er endelig lykkedes mig at lave en nogenlunde beskrivelse af, hvad det er jeg har gjort i mine sidste scenarier. Det er ikke enestående, det er ikke unikt, Det er noget, der er til stede i alt rollespil. Men jeg har brugt det meget bevidst, som en spilfremmende mekanik. Med den indsigt, nærmer jeg mig, det punkt, hvor jeg kan gå videre fra minimalismen, og se hvad den kan bruges til i andre, ikke minimalistiske scenarier.

Hør Simon, laver du ikke meget det samme?

Hør Simon, laver du ikke meget det samme?

Laver du i virkeligheden ikke bare samme scenarie om og om igen, med enkelte ændringer?

Altså nogenlunde samme ide: ingen roller, ingen historie, ingen baggrund, og så skal spillerne selv finde på det hele ud fra nogle redskaber du giver dem. Er det ikke at gentage sig selv rigtigt meget?

Den kritiske del af mig selv har spurgt mig om dette ofte på det sidste. Især efter Vandrer. Det virker som om, at det scenarier er så tæt på det minimalistiske scenarie, man kan komme, uden at aflevere et blankt stykke papir.

Fjern vandringselementet og du har et scenarie, der nok er så frit og indholdsløst, som det kan lade sig gøre (altså på denne måde). Så kort sagt tror jeg, at Vandrer er toppen af min minimalistiske serie. Nu kan jeg ikke trække det længere ud af den tråd. Og får jeg ideer til det, bør jeg nok lade være, eller kun skrive dem for sjov.

Så hvis jeg skal fortsætte med at skrive scenarier, må jeg i en ny retning. Jeg skal finde et nyt fokus, er nyt område, men samtidig bruge de ting jeg har lært, og lade mig inspirere af de teknikker de minimalistiske scenarier bygger på.

Hvad det så bliver, ved jeg ikke. Måske jeg trænger til en pause, tage et år væk fra at skrive scenarier og fokusere på andre dele af rollespillet, for at se om det kan give nye vinkler at anskue forfatterdelen på.

Måske er udfordringen at tvinge mig selv til at skrive et scenarie, hvor styrken er de dele jeg har undladt i mine sidste scenarier. Så som roller, historie, baggrund. Jeg har en ide om at det kunne være en interessant, men meget hård øvelse, at skrive et karakterdrevet scenariet. Hvor fokus kommer fra velskrevne gennemarbejdede originale roller. Jeg har jo sådan set ikke har skrevet roller siden Hotel Commodore.

Eller er løsningen at prøve at skrive et scenarie sammen med en anden? For på den måde at tvinge mig selv til at se på scenarier anderledes?

Det er ikke til at vide, det må tiden vise. Faktum er at nu vil jeg gøre Stjernetegn og Vandrer færdige. Så har jeg endnu et projekt planlagt og derefter uvished. Det bliver spændende.

To be continued…

Læsegruppen – Unik

Husk også at læse de andre anmeldelser: Thais MunksMorten Greis Petersen.
Siden er der også kommet: Johannes Busteds fanbrev, men gennemtænkte gennemgang af mandens forfatterskab, samt Elias Helfers anmeldelse, som heldigvis afspejler samme holdning til arrogancen som mig.

Det første der slog mig ved Unik af Klaus Meier Olsen, var sammenfaldene mellem Stjernetegn og Unik. Så det vil naturligvis også påvirke denne anmeldelse. Det har i hvert fald givet mig nye indsigt i mit scenarie, at læse et scenarie, der bruger nogle af de samme redskaber, men i en meget anderledes ramme. Men nu må vi se, disse anmeldelser er skrevet fuldstændig fra hoften, så hvor vi ender ved jeg sjældent.

(I øvrigt interessant at se på forskellen mellem min stil og Elias Helfers. Han har en meget struktureret tilgang, og ved, hvad han vil med den enkelte anmeldelse. Hvor jeg mere skriver, hvad der falder mig ind. Jeg vil mene at Eliases tilgang er bedst, da man som læser er sikker på at få noget ud af det, hvor jeg er lidt mere personlig ramblen, (men han underviser også i kunsten at anmelde). Jeg synes bare det er sjovt, fordi vi sådan set repræsentere de to yderligheder i anmelder kunsten.) (Jeg synes mest om Eliases, men kan ikke selv finde ud af den.) Nå anmeldelsen, nok meta:

Ærketype og Position

Det var her jeg først så sammenhængen mellem Stjernetegn og Unik. I Unik spiller man hele tiden samme ærketype (Jægeren, Asketen, Profeten eller Bæstet.) Men man skifter mellem forskellige positioner i selve historien (Elskeren, Den Elskede, Vennen eller Fjenden)

I Stjernetegn spiller man hele tiden samme Stjernetegn (som på mange måder er en form for ærketype.) Men samtidig spiller man forskellige dødelige i scener. (Om ens Stjernetegns ærketype skal påvirke, hvordan man spiller den dødelige, har jeg endnu ikke besluttet.)

Den arketypiske fortælling bliver unik

Hele formålet er at Unik opstiller en meget typisk kærlighedshistorie, et skelet kalder Klaus det. Skelettet er en grundhistorie, som fortæller et klassisk kærligheds forløb: mødet, forelskelsen, problemer, bruddet og muligheden for forsoning.

Og Klaus fortsætter metaforen og siger at: det er op til spillerne at komme kød på skelettet. Og vi kan fortsætte metaforen endnu mere: lige som 100 skeletter ser ret ens ud, så ville man have 100 helt unikke og meget forskellige mennesker, hvis vi kom kød på. Han siger at vi har en arketypisk historie, og det er op til spillerne at gøre den unik.

”At scenariet er arketypisk, gør at det ikke finder sted på et specielt tidspunkt eller på et specifikt sted. Det er op til dig og spillerne at give det arketypiske skelet kød, at gøre denne fortælling til jeres egen og ikke blot min. Kun sådan lever fortællingen op til sit navn og bliver unik.”

At skelne mellem arketypisk og unik, er en fantastisk kort og præcis måde at forklare, hvad pointen er med arketypiske skelet scenarier (eller manuskripter for den sags skyld, jeg har engang sat et stykke op, som kun havde replikker og ingen regi bemærkninger eller scene beskrivelser, det betyder, at alle opsætninger vil være fuldstændig forskellige).

Det er det samme, der er det samme der sker i Stjernetegn, (og SystemPerfekt og Ønskeøen, og en masse andres scenarier,) (ja jeg har noget med den slags historier.) Men jeg har endnu ikke set nogen formulere det så let og elegant:

Det er en arketypisk historie, I skal gøre den unik.

Sprog og layout

En anden styrke ved Unik, er dens sprog. Helt i stil med tanken om arketypisk er sproget meget neutralt. Ingen store beskrivelser, ingen lange og flotte sætnings konstruktioner. Det er jo netop meget op til spillerne. Selve layoutet understreger også dette. Det er simpelt og minimalistisk. Igen farve og billeder skal skabes af spillerne. Så der er en god sammenhæng mellem indhold, sprog og form. Igen ligger mine tre minimalistiske scenarier i samme boldgade som dette. Men jeg gør det ikke så godt som Klaus. Jeg kan lærer rigtigt meget af Unik, så tak for muligheden for at læse det.

De satans spillere

Klaus har en ret kynisk holdning til spillerne kompetencer, (en som jeg absolut ikke deler). Han nævner gentagende, hvor dårlige spillere kan være, og hvor meget det er nødvendigt at hjælpe de små pus:

”Desværre er spillere ofte forbløffende inkompetente, så de kan sandsynligvis ikke finde ud af at håndtere det ansvar scenariet giver dem.”

Og det synes jeg er scenariets svageste punkt. Det stikker ud fra det ellers ret neutrale sprog, og virker ret nedladende over for spillerne. Og hvad så, spillerne skal jo ikke læse det? Nej men det kan måske påvirke spillederens attitude over for spillerne. Det er ærligt talt unødvendigt arrogant.

Jeg må tilføje, at jeg ikke synes, at Klaus skulle undlade de afsnit, han snakker om her. Nemlig de redskaber spillederen har, til at drive historien fremad, (instruktion, fortæller og spørgsmål) Men de bør ikke præsenteres på den nedladende måde, fordi så vil de også blive brugt sådan.

Men man må antage, at det bygger på tidligere dårlige erfaringer med spillere. Men jeg er nok bare fra en anden tid. Fordi jeg har næsten kun oplevet og nydt den enorme opfindsomhed, spillere lægger for dagen, når de kaster sig over minimalistiske og frie scenarier som dette. Her tænker jeg både på mine egne scenarier og mine fantastiske oplevelser med blandt andet Memoratoriet. Men det er nok også fordi, jeg har valgt at tilslutte mig Jeeps sandheder:

  • Assume your players can handle difficult form.
  • Assume your players can understand complex stories.
  • Assume your players are interested and motivated to do the best possible with your game.

Det er dejligt befriende at antage disse tre ting. Fordi: pludselig skal man ikke længere bekymre sig om at skrive lange afsnit om, hvad man gør, hvis spillerne er dårlige, fordi man antager, at der ikke findes dårlige spillere.

I det man giver spillerne den tillid, og man skal selvfølgelig huske at forklare, at de nu er givet denne tillid, (med beskrivelser som: ”dette scenarie overlader rigtigt meget til dig, spilleren.”) I det de får den tillid, jamen så på magiskvis lever de ofte op til den.

Jeepform og Unik

Og når nu jeg er ved jeepform, vil jeg slutte af med lidt anbefalet læsning: Nemlig ”Doubt” (eller Tvivl) af Fredrik Axelzon og Tobias Wrigstad. Det er et jeepformscenarie, som arbejder med samme ide: parforholdet og en skelet historie. Men griber det meget anderledes an.

Så hvis du vil se, hvordan denne ide også kan udføres, så vil jeg stærkt anbefalede dig at læse det. Prøv at læs Unik og Tvivl lige efter hinanden, som jeg ved et tilfælde gjorde. Det er ret interessant at se to så forskellige tilgange til samme grundide.

Stjernetegn – Spillerhæfte udkast

Så er første udkast, til den mest centrale del af Stjernetegn færdig. Det er spillerhæftet og det indeholder, hvordan man gør og alle scenariets teknikker.

Resten af scenariet er på vej, men det er endnu ikke klar til at ligge her ud. Men nu kan man hente og læse første udkast til spillerhæftet.

Jeg vil rigtigt gerne finde en som , vil læse det igennem og kommentere på det. Helst en som har forstand på freeform eller jeep. Da det er disse teknikker jeg er ret påvirket af.

Men skulle du have nogle kommentare, så modtages det med kyshånd.

Spillerhæfte udkast1

Stjernetegn – den færdige synopsis

Så har jeg sendt min færdige synopsis til de scenarieansvarlige. Og for alle jer andre er den: (og overvejer du at spille scenariet, så læs blot, dette scenarie har ingen hemmeligheder.)
Og i en note kan det nævnes at det skal spiltestet på Con2. Med hensyn til vinter sol ved jeg ikke, da jeg ikke synes, det virker til, at der kommer vintersol i år?

Synopsis af Stjernetegn
Af Simon James Pettitt

Stjernetegn i to sætninger:
Stjernetegn er den episke fortælling om en verden, dens befolkning og vigtigst af alt de guder, som våger over dem. Men hvad verden hedder, hvem der lever i den, og hvad guderne gør, ved ingen. Endnu altså. Alt det og mere til skal opstå via rollespil.

Hvad skal der ske/mekanik
Spillerne spiller guder. Guderne dømmer over de dødeliges skæbne. Hver dom er udformet som en kort historie, som spiller sig op til en konflikt. Historien kan være om kæmpe slag, eller to elskendes ulykkelige kærlighed. Konflikten kan afgøres landets skæbne eller en mands sjæl.

Alle guderne er repræsenteret af et stjernetegn, (så der er 12 forskellige roller). Den enkelte rolle består således kun af en kort beskrivelse af det enkelte stjernetegn. Resten bygges til senere, se her under. Men stjernetegnet bruges også i andre sammen hæng, se her under.

Dommene
De dødelige, der er fokus på i en dom, bliver spillet af nogle af guderne (de bliver så at sige besat af guder i den tid historie tager). De resterende guder stemmer om udfaldet af den konflikt, der skal opstår i historien. På den måde er den enkelte spillere enten deltager i en dom, og er med til at forme konflikten. Eller tilskuer i en dom og er med til at afgøre konfliktens udfald.

Dette scenarie består af seks sådanne domme. Hver dom er en vagt beskrevet scene, og det er op til de guder, som spiller dødelige at bygge en historie og konflikt ud af denne beskrivelse. De kan dog få hjælp af de resterende guder, som kan påvirke historien med forskellige midler.

Det kan sammenlignes med, at deltagerne i dommen er spillere og tilskuerne er spilledere. Og afstemningen om konflikten er erstatningen af de(t) terningrul, der oftest afgør konflikter.

Hver scene har en overdommer, som har lidt ekstra ansvar. Men ellers er det afgørende, at det stjernetegn denne spiller har, har indflydelse på temaet for denne scene. De symboler og temaer stjernetegn har, er, udover dommens beskrivelse, det den enkelte scene bygges på.

Rolleudvikling
Det er ikke omkostningsfrit at besætte en dødelig. Noget af den dødeliges sjæl og sind smitter af på gudens perfekte og rene eksistens. Guderne udsættes for de dødeliges kaotiske, forførende og farlige følelser.

Gudernes rolle (og dermed spillerens rolle) bliver altså udbygget, hver gang man har spillet dødelig. Dette vil påvirke måden guden spilles på. Dette vil igen påvirke samspillet mellem guderne og endelig måden historien i dommene forløber på. Der så igen vil påvirke guderne. På den måde opstår der en symbiose mellem, hvad der sker i dommene og hvad der sker mellem guderne.

Mellemsekvens
Mellem hver dom er der en mellemsekvens, denne scene spilles som live (lige som alt andet). I mellemsekvenserne sker der en række ting. Først og fremmest bindes den foregående og kommende dom/historie sammen. På den måde vil de seks enkeltstående domme gradvist blive til en sammenhængende historie.

Derudover udfyldes og uddybes den verden guderne skaber via skæbnevæggen. Hvor alt, hvad der er sket, skal skrives ned. Fra de dødelige, som det har handlet om, til de steder, som det skete i. Endelig skal der føres en krønike over alle handlinger. Dette er så spillerne har et overblik over den verden, de skaber og menneskene i den, og den historie, der opstår.

Krøniken og skæbnevæggen vil blive udfyldt via et stramt regelsæt, hvis hovedformål er at sikre, at kun det relevante kommer med og at spillerne ikke bruger for lang tid på det. De skal jo også spille på deres nye følelser i mellemsekvenserne. Formålet med skæbnevæggen er at give spillerne et struktureret overblik af den historie, de skaber. Desuden giver det nye ideer og inspiration at skrive ting ned, mener jeg.

Hele scenariet foregår ingame også alt det overstående arbejde. Det er så at sige det guderne rander at laver. Du ved fører den evige krønike over verden, som sådan nogen jo render og gør i mytologi.

Den tjenende ånd
Dette live har en spilleder, men spillederrollen er noget anderledes, derfor: ikke en spilleder men en tjenende ånd. Denne person gør lokalet klar (der er en del opsætnings krav), laver opvarmning og introduktion, starter scenariet og styre den første scene (et slags prolog for alle deltager, der skal vise spillerne, hvordan man gør). Under scenariet spiller denne gudernes tjener og er altså også ingame. Guderne kan bruge denne som ja en tjener. Ånden svare på spørgsmål og skal hjælpe til, hvis spillerne går i stå, især i starten. Endelig da scenariet ikke har pauser skal tjeneren også stå for forplejning til spillerne.

Info

  • Spillerantal: mellem 6 og 12
    • Der kan være mellem 6 og 12 spillere. (6 scener altså minimum, 12 stjernetegn altså maksimum.) Inden jeg får lavet en spiltest, ved jeg ikke hvad betydning de forskellige spiller antal får. Men jeg tror ikke, det bliver det store. Når det er sagt tror jeg scenariet vil være stærkest med mellem 8 – 10 spillere. (Hvilket nok bliver tilfældet, sæt 12 spillere på inden Fastaval og 8 – 10 stykker dukker op, her af 2 – 4 fra reservekøen.) (”hvad var det?” ”Ah bare et surt opstød fra en liveforfatter, der ikke kan fatte at ud af 16 spillere dukkede 8 op til et scenarie, de havde betalt 80 for og i øvrigt fået af vide at de var de heldige ud af over 30 som ville spille scenariet.”)
  • Varighed: 6 timer (plus nok 1 times opstart)
    • Ca. en halv time per scene og endnu en halv time per mellemsekvens.

Tags
Fortællelive med jeepelementer.

Anything else?
Er der andre ting I vide noget om, eller ting I vil have uddybet, så skal I være mere end velkommen til at skrive. Jeg håber på snart at have først udkast til scenariet færdig (jeg har synopse deadline som min første udkast deadline). Hvis I kender nogen som evt. gerne vil læse det igennem og kommentere, ville det være velkomment. En sidste ting: scenariet vil blive spiltestet på con2.
Mange hilsner
Simon

Stjernetegn – Udkast til synopsis

Jeg sad og lavede en indholdsfortegenlse til Stjernetegn, og indså, at det nok ville hjælpe meget, at give spillerne en kort synopsis, som det aller første. Altså en kort forklaring på hele scenariet. (noget jeg har stjålet fra de scenarier, jeg har læst her på det sidste.)

Dette er mit første bud på sådan en:

Stjernetegn er den episke fortælling om en verden, dens befolkning og vigtigst af alt de guder, som våger dem. Men hvad verden hedder, hvem der lever i den, og hvad guderne gør, ved ingen. Endnu altså. Alt det og mere til skal opstå via rollespil.

Spillerne spiller guderne. Guderne dømmer over de dødeliges skæbne. Hver dom er udformet som en kort historie, som spiller sig op til en konflikt. Historien kan være om kæmpe slag, eller to elskendes ulykkelige kærlighed. Konflikten kan afgøres landes skæbne eller en mands sjæl.

De dødelige, der er fokus på i en dom, bliver spillet af nogle af guderne (de bliver så at sige besat af guder i den tid historie vare). De resterende guder stemmer om udfaldet af den konflikt, der opstår i historien. På den måde er den enkelte spillere enten deltager i en dom, og er med til at forme konflikten. Eller tilskuer i en dom og er med til at afgøre konfliktens udfald.

Dette scenarie består af seks sådanne domme. Hver dom vagt beskrevet scene, og det er op til de guder som spiller dødelige at bygge en historie og konflikt ud af denne beskrivelse. De kan dog få hjælp af de resterende guder, som kan påvirke historien med forskellige midler.

Det kan sammenlignes med, at deltagerne i dommen er spillere og tilskuerne er spilledere. Og afstemningen om konflikten er erstatningen af de(t) terningrul, der oftest afgør konflikter.

Mellem hver dom er der en mellemsekvens. I denne sker der en række ting. Først og fremmest bindes den foregående og kommende dom/historie sammen. På den måde vil de seks enkeltstående domme gradvist blive til en sammenhængende historie.

Derudover udfyldes og uddybes den verden guderne skaber via skæbnevæggen. Hvor alt, hvad der er sket, skal skrives ned. Fra de dødelige som det har handlet om, til de steder som det skete i. Endelig skal der føres en krønike over alle handlinger. Dette er så spillerne har et overblik over den verden, de skaber og menneskene i den, og den historie, der opstår.

Men det er ikke længere omkostningsfrit at besætte en dødelig. Noget af den dødeliges sjæl og sind smitter af på gudens perfekte og rene eksistens. For første gang udsættes guderne for de dødeliges kaotiske, forførende og farlige følelser.

Spiltest af Stjernetegn?

Modsat er der ingen tvivl om at SystemPerfekt led under spiltest. Det gik fantastisk, men fik en del gode kommentarer, men ændre med at ændre for meget, eller rette føje for meget til scenariet, så det mistede sin minimalistiske følelse.
Det har så også noget at gøre med at jeg havde mindre tillid til SystemPerfekt end Ønskeøen, netop pga. det minimalistiske. (måske er sagen at jeg skal have mere tillid til mig selv?)
Men før dette indlæg bliver for selvransagende må jeg hellere kommer til kernen.
For første gang i to år spiltester jeg ikke på Hyggecon (mest fordi jeg ikke kan være der, men også fordi scenariet (igen for første gang i to år) ikke er færdigt nok.)
Så jeg havde faktisk tænkt mig slet ikke at spilteste. Men nu har jeg så mange spørgsmål til scenariet, at jeg tror jeg bliver nød til det. Hvor end jeg lidt vil.
Så er spørgsmålet bare hvor? (Nu hvor jeg ikke er hjemme til Hyggecon) Morten G nævner nogle steder, og kunne godt være fristet til både Con2 og Vintersol. (selvom jeg ingen anelse har om deres forhold til lives?)
Det ville selvfølgelig også give mig en undskyldning for at komme tilSpiltest af Stjernetegn?
Jeg har efterhånden et lidt blandet forhold til spiltest.
Nok fordi jeg lytter for meget til folk.
Der er ingen tvivl om at Ønskeøen fik rigtigt meget ud af at blive spiltestet, især da spiltesten km medfølgende kritik fra Morten G (tak for det)
Modsat er der ingen tvivl om at SystemPerfekt led under spiltest. Det gik fantastisk, men fik en del gode kommentarer, men ændre med at ændre for meget, eller rette føje for meget til scenariet, så det mistede sin minimalistiske følelse.
Det har så også noget at gøre med at jeg havde mindre tillid til SystemPerfekt end Ønskeøen, netop pga. det minimalistiske. (måske er sagen at jeg skal have mere tillid til mig selv?)
Men før dette indlæg bliver for selvransagende må jeg hellere kommer til kernen.
For første gang i to år spiltester jeg ikke på Hyggecon (mest fordi jeg ikke kan være der, men også fordi scenariet (igen for første gang i to år) ikke er færdigt nok.)
Så jeg havde faktisk tænkt mig slet ikke at spilteste. Men nu har jeg så mange spørgsmål til scenariet, at jeg tror jeg bliver nød til det. Hvor end jeg lidt vil.
Så er spørgsmålet bare hvor? (Nu hvor jeg ikke er hjemme til Hyggecon) Morten G nævner nogle steder, og kunne godt være fristet til både Con2 og Vintersol. (selvom jeg ingen anelse har om deres forhold til lives?)
Det ville selvfølgelig også give mig en undskyldning for at komme til en af disse to, nu jeg har hørt så meget om begge.
en af disse to, nu jeg har hørtget om begge.

Jeg har efterhånden et lidt blandet forhold til spiltest.

Nok fordi jeg lytter for meget til folk.

Der er ingen tvivl om at Ønskeøen fik rigtigt meget ud af at blive spiltestet, især da spiltesten kom medfølgende kritik fra Morten G (tak for det)

Modsat er der ingen tvivl om at SystemPerfekt led under spiltest. Det gik fantastisk, fik mange gode kommentarer. Men jeg endte med at ændre alt for meget, eller rette føje for meget til scenariet, så det mistede sin minimalistiske følelse. Jeg tror i bakspejlet at det scenarie faktis led under dem omskrivning jeg udsatte det for efter spiltest.

Det har så også noget at gøre med, at jeg havde mindre tillid til SystemPerfekt end Ønskeøen, netop pga. det minimalistiske. (måske er sagen at jeg skal have mere tillid til mig selv?)

Men før dette indlæg bliver for selvransagende må jeg hellere kommer til kernen.

For første gang i to år spiltester jeg ikke på Hyggecon (mest fordi jeg ikke kan være der, men også fordi scenariet (igen for første gang i to år) ikke er færdigt nok.)

Så jeg havde faktisk tænkt mig slet ikke at spilteste. Men nu har jeg så mange spørgsmål til scenariet, at jeg tror jeg bliver nød til det. Hvor end jeg lidt vil.

Så er spørgsmålet bare hvor? (Nu hvor jeg ikke er hjemme til Hyggecon) Morten G nævner nogle steder, og kunne godt være fristet til både Con2 og Vintersol. (selvom jeg ingen anelse har om deres forhold til lives?)

Det ville selvfølgelig også give mig en undskyldning for at komme til en af disse to, nu jeg har hørt så meget om begge.

Et spørgsmål om tid

Jeg er for nylig løbet ind i et problem med mit kommende scenarie. Eller det er ikke et nyt problem, det har ligget og snerret i baghovedet hele tiden, men jeg tænkte, at en ny måde at angribe det på, ville være at spørger jer, rollespillere på nettet, om det.

Sagen er som følger: Historien i mit kommende scenarie, Stjernetegn, bygger på, at der er tolv spillere, som hver spiller et stjernetegn. Gennemscenariet skal der fortælles 12 små, sammenhængende historier, igen et for hvert stjernetegn. Mellem hver historie skal der være et kort mellemspil, hvor spillerne kæder den foregående og kommende historie sammen. Således at de 12 enkelte historier til sidst bliver til en lang. Udover at udvikle historierne skal spillerne også have tid til at udvikle deres roller og relationer.

Som I kan se, begynder jeg så småt at løbe ind i et tidsproblem.

Jeg har gjort følgende beregning:
Hvis scenariet vare seks timer, så er der en halv time til hvert stjernetegn, og det vil sige et kvarter til historien og et kvarter til mellemscenen.

Så mit spørgsmål lyder til jer: Er et kvarter nok til en scene?

Altså selvfølgelig skal det være meget koncentrerede historier, kun det vigtigste, bedste og mest relevante skal med. Historien bliver altså skåret ind til benet, hvilket jeg tror, kan blive en fordel for spiloplevelsen, i og med, at man slipper for de ofte kedelige opstarts og overvejelses scener (i mangel af bedre ord, jeg håber I forstår, hvad jeg mener) (Altså alt hvad der bliver spillet er relevant og stærkt rollespil, er vist det jeg prøver at sige.)

Men stadigvæk, mener I, at man kan nå at få noget som helst meningsfyldt ud af et kvarter?

Tillægsspørgsmål: Hvor langt kan man tillade sig, at et live vare på en con?

(jeg har også lagt dette på rpgforum, og ville også lægge det på scenarieforum, hvis jeg kunne finde den side, for at nå ud til flest muligt, beklager)

Jeepform i Stjernetegn

Så har jeg studeret lidt Jeepform
Og jeg tror, jeg har fundet nogle gode elementer der passer ind i og styrker mit næste scenarie, Stjernetegn. Det er sjovt ingen af metoderne er noget nyt til scenariet. Men blot en formulering af ting jeg har tænkt, men ikke kunne formulere nær så godt som jeep folkene gør.
Det er nu fantastisk at kunne gå ind på deres “The Dictionary” og så vupti finde de ting, men selv have i baghovedet men ikke fundet frem. Her under er de ting jeg fandt gode, og hvordan jeg vil bruge dem:
http://jeepen.org/dict/#character_pool
Man har ingen fast rolle, men vælger fra poolen, den man vil bruge i den enkelte scene. Dog med en tvist her, normalt er alle roller skrevet på forhånd. Men i Stjernetegn, som i de sidste to af mine scenerier er der ingen roller på forhånd, spillerne skal selv skabe dem, (for det er jeg jo så glad for.)
For hver scene skal der være en række roller, men hvordan en rolle spilles er op til spilleren (næsten, da de andre kan påvirke en rolle udefra, men mere om det en anden gang). Men når en scene er færdig, er det op til spilleren, at skrive en rolle og hænge den op på Skæbnevæggen (som den hedder indtil videre). Når en rolle hænger der bliver den en del af Character Poolen, og andre spillere kan bruge den (og dermed bygge videre på den) i andre scener.
Det samme gælder selvfølgelig alt andet i scenariet, så som væsner, steder, legender og verdens historie. Spillerne skaber simpelthen dette undervejs. Men i modsætning til Ønskeøen, så er det at skrive det skabte ned en del af ingame spillet. Spillerne er guder der skaber og dømmer i en verden. Så derfor er det jo naturligt, at de skriver de ting ned som de skaber. (normalt i mytologi er det ikke guderne der gør dette, men som regel nogle udødelige krøniker (tror jeg), men sådan er det altså i denne verden.)
http://jeepen.org/dict/#superman_system
”The editor of the Superman magazine, or so I’m told, used an interesting technique to sell magazines that had an important side-effect on the writers and artists that made the series. He invented really weird Superman covers that said things like Superman is dead, Lois is married to Green Goblin and the Earth has exploded!!! Then, the writers were forced to come up with a story with that story line that saved Superman and the Earth etc.”
Noget lignende dette er der I Stjernetegn. Hver scene starter med en ramse eller lignende (de er ikke skrevet endnu) Det er så op til spillerne at spille en scene ud fra denne ramse. Men de skal også binde denne scene sammen med den foregående historie og den kommende scene. Dette gøres båder under og efter scenerne.
Dette minder også meget om et andet jeep koncept nemlig:
http://jeepen.org/dict/#patch-work_story
Hvor forfatteren har skabt en række løse scener, som det er op til spillerne at binde sammen til en historie. Det er igen som mine ramser. Det er op til spillerne at bygge en historie ud fra disse (via rollespil selvfølgelig, alt sker ingame også sammenbindingen).
http://jeepen.org/dict/#play_for_show
Sådan set kernen i alt rollespil jeg har lavet. Men bør spille for den fælles gode oplevelse, ikke bare en ens egen fornøjelse. Her bliver det at se scenariet udefra faktisk en del af scenariet, altså det blive ingame. Spillerne skal som guderne hele tiden beskue verden og beslutte hvad vil give den bedste historie (ikke lykkeligste, men bedste, de er jo guder.) I det de spillere en scene, skal de selvfølgelig fordybe sig i rollen, og det kan de også roligt da de har de andre til at sikre, at historien går i den rigtige retning.
http://jeepen.org/dict/#sitting_and_standing_play
En modificering af dette er sådan set min skelen mellem om man er gud eller dødelig. Og alt efter hvad man som spiller er i det øjeblik, har det stor indflydelse på hvad man kan og ikke kan.
http://jeepen.org/dict/#resolving_action_situations_in_freeform_games
Eller som det blev formuleret på Fastaval: ”pillow talk is better then sex” Altså: en aktion (eller endnu værre sex) scene i live kan være virkelig svær at gøre overbevisende og god. Og alt for ofte vil det ende i pjat og brud af fiktionen. Så dette vil jeg helt klart bruge, og det er nok det eneste jeg ikke slev havde tænkt på inden, og det er en skide god ide. Jeep gutterne kommer med en række tips:
Part of the problem domain is this: drowning on a school floor is so not cool. But how can car chases, firefights, etc. that are usually resolved with rules and dice, be made playable in freeform? Working techniques include:
Playing what goes on inside the mind of the drowning person, such as the drowning person’s monologue
Cutting at the right moment
Writing around such scenes
Focusing on other things around the same situation and making them more important than outcome
TV audience method
Temporal edit, six months later
Temporal edit, freeze-frame
Hvilke af disse jeg vil bruge, ved jeg endnu ikke. Men jeg synes der er nogle goder løsninger på dette evindelige problem. Jeg regner med at der i hvert fald skal være et stort slag i historien. Det er åbenlyst at nogle af disse teknikker kan bruges her.
Men jeg regner nu mere med at blive inspireret af gode gamle Shakespeare. Han og hans samtidig var eksperter i at få store ting til at foregå på den lille og primitive scene i Shakespeares globe. Et pragteksemplar på dette er Henry V, hvor der udspiller sig et kæmpe slag, uden at man på noget tidspunkt ser en eneste slåskamp. I stedet kommenterer (skue)spillerne på slagets gang. Lyder plat men kæft det virker. (Sejt så jeepform har eksisteret siden renæssancen)

Så har jeg studeret lidt Jeepform
Der er ingen tvivl om at dette scenarie ikke bliver et “ægte” Jeepform scenarie, da jeg bryder med en række af deres centrale regler. Blandt andet at det skal handle om noget alvorligt (det er ikke en komedie, men har heller ikke et centalt tabu emne som fedme), at der ikke bør være ret mange spillere  (der kommer 12). Samt  andre elementer jeg ikke lige kan komme på.

Så det bliver en slags jeeplight. Hvor jeg bruger metoderne og ideerne, men ikke følger alt.

Jeg tror, jeg har fundet nogle gode elementer, der passer ind i og styrker mit næste scenarie, Stjernetegn. Det er sjovt, ingen af metoderne er noget nyt til scenariet. Men blot en formulering af ting jeg har tænkt, men ikke kunne formulere nær så godt som jeep folkene gør.

Det er nu fantastisk, at kunne gå ind på deres “The Dictionary” og så vupti finde de ting, man selv have i baghovedet, men ikke evenet få frem. Her under er de ting jeg fandt gode, og hvordan jeg vil bruge dem:

Character Pool
Man har ingen fast rolle, men vælger fra poolen, den man vil bruge i den enkelte scene. Dog med en tvist her: normalt er alle roller skrevet på forhånd. Men i Stjernetegn, som i de sidste to af mine scenerier, er der ingen roller på forhånd, spillerne skal selv skabe dem, (for det er jeg jo så glad for.)

For hver scene er der en række roller, men hvordan en rolle spilles er op til spilleren (næsten, da de andre kan påvirke en rolle udefra, men mere om det en anden gang). Men når en scene er færdig, er det op til spilleren, at skrive den rolle og hænge den op på Skæbnevæggen (som den hedder indtil videre). Når en rolle hænger der bliver den en del af Character Poolen, og andre spillere kan bruge den (og dermed bygge videre på den) i andre scener.

Det samme gælder selvfølgelig alt andet i scenariet, så som væsner, steder, legender og verdens historie. Spillerne skaber simpelthen dette undervejs. Men i modsætning til Ønskeøen, så er det at skrive det skabte ned en del af ingame spillet. Spillerne er guder, der skaber og dømmer i en verden. Så derfor er det jo naturligt, at de skriver de ting ned, som de skaber. (normalt i mytologi er det ikke guderne, der gør dette, men som regel nogle udødelige krøniker (tror jeg), men sådan er det altså i denne verden.)

Bird in ear
En af de måder spillere der ikke er med i en scene kan påvirke spillere på. Skide god ide i øvrigt. Jeg regner dog med at der kommer andre metoder også.

Superman system
”The editor of the Superman magazine, or so I’m told, used an interesting technique to sell magazines that had an important side-effect on the writers and artists that made the series. He invented really weird Superman covers that said things like Superman is dead, Lois is married to Green Goblin and the Earth has exploded!!! Then, the writers were forced to come up with a story with that story line that saved Superman and the Earth etc.”

Noget lignende dette er der i Stjernetegn. Hver scene starter med en ramse eller lignende (de er ikke skrevet endnu). Det er så op til spillerne at spille en scene ud fra denne ramse. Men de skal også binde denne scene sammen med den foregående historie og den kommende scene. Dette gøres båder under og efter scenerne.

Dette minder også meget om et andet jeep koncept nemlig:

Patch work story
Hvor forfatteren har skabt en række løse scener, som det er op til spillerne at binde sammen til en historie. Det er igen som mine ramser. Det er op til spillerne at bygge en historie ud fra disse (via rollespil selvfølgelig, alt sker ingame også sammenbindingen).

Play for show
Sådan set kernen i alt rollespil, jeg har lavet. Man bør spille for den fælles gode oplevelse, ikke bare en ens egen fornøjelse. I Stjernetegn bliver det at se scenariet udefra faktisk en del af scenariet, altså det blive ingame. Spillerne skal som guderne hele tiden beskue verden og beslutte, hvad vil give den bedste historie (ikke lykkeligste, men bedste, de er jo guder.) I det de spillere en scene, skal de selvfølgelig fordybe sig i rollen, og det kan de også roligt, da de har de andre til at sikre, at historien går i den rigtige retning.

Sitting and standing play
En modificering af dette, er sådan set min skelen mellem, om man er gud eller dødelig. Og alt efter hvad man som spiller er i det øjeblik, har det stor indflydelse på hvad man kan og ikke kan.

Resolving action situations in freeform games
Eller som det blev formuleret på Fastaval: ”pillow talk is better then sex” Altså: en aktion (eller endnu værre sex) scene i live kan være virkelig svær at gøre overbevisende og god. Og alt for ofte vil det ende i pjat og brud af fiktionen. Så dette vil jeg helt klart bruge, og det er nok det eneste jeg ikke slev havde tænkt på inden, og det er en skide god ide. Jeep gutterne kommer med en række tips:

Part of the problem domain is this: drowning on a school floor is so not cool. But how can car chases, firefights, etc. that are usually resolved with rules and dice, be made playable in freeform? Working techniques include:

  • Playing what goes on inside the mind of the drowning person, such as the drowning person’s monologue
  • Cutting at the right moment
  • Writing around such scenes
  • Focusing on other things around the same situation and making them more important than outcome
  • TV audience method
  • Temporal edit, six months later
  • Temporal edit, freeze-frame

Hvilke af disse jeg vil bruge, ved jeg endnu ikke. Men jeg synes der er nogle goder løsninger på dette evindelige problem. Jeg regner med, at der i hvert fald skal være et stort slag i historien. Det er åbenlyst at nogle af disse teknikker kan bruges her.

Men jeg regner nu også med at blive inspireret af gode gamle Shakespeare. Han og hans samtidig var eksperter i at få store ting til at foregå på den lille og primitive scene i Shakespeares globe. Et pragteksemplar på dette er Henry V, hvor der udspiller sig et kæmpe slag, uden at man på noget tidspunkt ser en eneste slåskamp. I stedet kommenterer (skue)spillerne på slagets gang. Lyder plat men kæft det virker. (Sejt så jeepform har eksisteret siden renæssancen)