Tag-arkiv: Spiller

Køn og rollespil: En rolles køn er uvæsentligt

Over på Sanne Harders blog diskuteres der køn og rollespil (med et fokus på diskrimination, men jeg drejer det her mere om på at handle om roller og køn.) Så jeg vil tillade mig at komme med mine tanker om køn og rollespil, da jeg uden at tænke over det, faktisk har arbejdet en del med køn.

Eller rette mangel på samme: rollerne i mine sidste tre scenarier var alle kønsløse, i og med at de næsten ikke var der. Samtlige roller kunne spilles af begge køn. Og skal jeg være helt ærlig, så tror jeg, at det gælder de allerfleste roller i danske scenarier. Jo selvfølgelig vil det kræve en smule omskrivning, men jeg tror mange ville blive overrasket over, hvor let det faktisk er.

Jeg oplevede det første gang på Hotel Commodore, hvor jeg fik mange flere kvindelige tilmeldte, end jeg havde regnet med, og måtte omskrive en række roller fra mænd til kvinder. Det tog mig ikke mere end en time.

Det kunne faktisk være en interessant øvelse at tage et hvilket som helst scenarie og bytte om på rollerne og så se, for det første om det stadig kunne spilles og hvor lang/kort tid det ville tage. Mit bud: 9 ud af 10 gange ville det fungere fint og det vi sjældent tage ret lang tid.

Så hvad er det jeg prøver at sige? Jo det er: stod det til mig, så blev alle roller skrevet kønsløse som udgangspunkt. Selvfølgelig ville det jo nok være nødvendigt at angive visse restriktioner, hvor man vil arbejde med forhold, så som at: rolle a og b skal være af det modsatte køn. Men efter min opfattelse vil begge roller kunne spilles af begge køn. Om det så vil give en anderledes historie, det er så spørgsmålet.

Men jeg er jo før blevet kaldt en ikke-pege-snakker. Så jeg kan jo ikke bare rende og påstå alt dette, der skal handling bag! Så nu griber jeg det nærmeste scenarie og bytter om på kønne: Det viser sig at være Tropical Zombies, som jeg er ved at anmelde i forbindelse med Rylle læsegruppen.

Her under er de omskrevne roller:
Du kan finde de oprindelige roller i scenariet her. (side 2 ud af syv)

J.D.
PART: The Reckless Rebel
SEX: Hetero
AGE: 21
NATIONALITY: Kalifornian
STR 15 DEX 13
INT 11 CON 14
APP 15 POW 15
SIZ 13 EDU 10

Selected Skills
Movie Clichées 65% Sit Casually on Motorcycle
55% “Weltschmertz” 75% Mechanical Repair
55% Camouflage 35% Sneak 45% Climb 40%
Dodge 35%

Selected Weapons
Fist 55% (1d4 Dam) Switchblade 65% (1d4 Dam)
Handgun .3860% (1d10 Dam)
Baggrund
J.D. er den rodløse unge kvinde, der søger efter en identitet i en rundtosset verden. Hun er små-filosofisk uden brug af for mange stavelser.Verden har været hård ved hende, og nu er hun hård mod den. Hun klæder sig i alt for store læder-jakker og har lige så skødesløs omgang med mænd, som med sin hårspray. Hun sidder tit på sin Harley Davidson og ser eftertænksom ud, men ingen har set hende køre på den. Hendes store forbilleder er Luke Perry og en hvis James Dean. Det faktum at der bag hendes facade af sten banker at hjerte af guld, samt den endeløse række af klich’er hun lægger op til, kan garantere hende overlevelse et godt stykke hen ad vejen.
Citat
“Crusoe had more friends – but I’m better-looking!”

Joanna Gheek
PART: The Nerd
SEX: None
AGE: 17
NATIONALITY: Asian American
STR 7 DEX 10
INT 18 CON 9
APP 9 POW 8
SIZ 9 EDU 18

Selected Skills
All Academic Skills 65% Role Playing Games
85% Computer Science 85% Video Games 75%
Thai Chi 65% Goofy Laughter 75% Sneak 65%
Spot Hidden 45% Dodge 40%

Selected Weapons
Rubber Band 45% (0-1 Dam) Bite 35% (1d2 Dam)
Tai Chi 65% (Special Dam: makes opponent laugh
– stunned 1 d4 rounds)

Baggrund
Joanna bærer tykke briller, iklæder sig stor-flippede skjorter og har altid kuglepen, notesblok eller regnemaskine ved hånden. Hun er et omvandrende leksikon og omtrent lige så støvet og kedelig. Joannas asiatiske herkomst skyldes udelukkende Hollywoods regler om minoritets-repræsentation i produktionerne. Hendes fjollede grin, manglende situationsfornemmelse og kiksede tøj-stil sætter hende i fare for at relativt tidligt dødsfald.
Citat
“I’m not bothered by spots. I think they look nice!”

Anthony Marantino (navnet er inspireret af denne person)
PART: The Cheerleader
SEX: Overdosed
AGE: Young
NATIONALITY: Sex and the City gay
STR 10 DEX 15
INT 6 CON 13
APP 18 POW 13
SIZ 13 EDU 8

Selected Skills
Beauty Science 65% Shopping 85% Hysterical
Screaming 90% Tear Clothes In Strategic Places 80%
Spontaneous Posing 75% Senseless Giggle 75%

Selected Weapons
Stinging comments about your clothes 75% (1d6 Dam) Nails 65% (1d4 Dam)

Baggrund
Anthony bliver aldrig Nobel-prisvinder, men derfor kan man jo godt have en beskeden drøm om at blive centerfold en dag! Han har allerede cementeret sin position som førende cheerleader, og for en sikkerheds skyld går hun i seng med alle, der påstår at være film-producenter – man ved jo aldrig, hvornår man rammer rigtigt! Anthony har ingen anelse om, hvem der er den siddende præsident, men han ved hvornår et sæt sko og en jakke bare slet ikke passer sammen. Anthony alternative seksualitet burde beskytte ham mod tidlige dødsfald. Desværre indbyder hans promiskuitet, sparsomme beklædning og hang til stoffer til statuerende dødsfald.
Citat
“Like, Oh my Gaaawd! Like, what an awesome butt!”

Jonathan Goodguy
PART: The Sensible Christian
SEX: Only safe
AGE: 23
NATIONALITY: East-coast
STR 12 DEX 14
INT 15 CON 12
APP 16 POW 16
SIZ 13 EDU 15

Selected Skills
First Aid 55% Library Use 45% Psychology 45%
Sewing & Knitting 75% Moralize 70% Political
Correctness 85% Hysterical Screaming 45%
Spot Hidden 65% Listen 50%

Selected Weapons
Mace/gas-spray 55% (Special Dam: 1d2 + stun 1d4
rounds)

Baggrund
Jonathan er historiens forsigtige person. Han er fornuftig, moraliserende og eksponent for familie-værdierne. Han er en dødelig blanding af Emma Gad og Barbies Ken. På trods af hans totale utålelighed er han altid vellidt. Jonathan bruger sin tid på godgørende arbejde og syning (hun syr alt sit tøj selv). I kraft af sin position som moralsk vogter, dydsmønster og nervøst anlagt uskyldighed er han så godt som sikret overlevelse.
Citat
“Cigarettes can seriously damage your health!”

“DUNC”
PART: The College Tomboy (og hvad er en tomboy?)
SEX: Masculine
AGE: 22
NATIONALITY: American as apple-pie
STR16 DEX15
INT5 CON17
APP15 POW12
SIZ17 EDU 7

Selected Skills
Spot Hidden 35% Sneak 40% Football Strategy
45% Beer Drinking 85% Cow Tipping 75%
Drive Pick-Up Truck 70% Dirty Rhymes 55%
Bad Language 85% Dodge 50%

Selected Weapons
Tackle 65% (1d4 Dam) Shotgun 55% (4d6 Dam)
Handgun .45 50% (ldl0+2 Dam)

Baggrund
“Dunc” er naturligvis quarter-back på skolens All Girls Football Team. Hendes far kom hjem fra Vietnam med skrammer på sjælen, men også en masse gode idéer til børneopdragelse. Der er to måder at gøre tingene på: The Hard Way og The Faggot Way – og Dunc er lidet tolerant overfor homoseksualitet. Hendes fritidsinteresser er øldrikning og cow-tipping (den ædle kunst i beruset tilstand at vælte opretstående, sovende køer!). Favorittransportmiddel: Ford Pick-Up. Hendes brovtende, berusede og hjernedøde attitude inviterer til tidligt dødsfald.
Citat
“PARTY ON, you faggots! >BURP< I’m wasted!”

Michelle Goodgirl
PART: The Ideal Daughter -in-Law
SEX: Post Marital
AGE: 21
NATIONALITY: American
STR14 DEX14
INT14 CON14
APP14 P0W14
SIZ14 EDU14

Selected Skills
First Aid 55% Library Use 45% Listen 50%
Psychology 45%Moralize 70% Athletic Moves
45 %, Swim 50% Personal Hygiene 65%
Political Correctness 85%

Selected Weapons
Fist 55% (1d4 Dam) Fencing Foil 35% (1d6 Dam)
Rifle 65% (2d6+3 Dam)

Baggrund
Michelle er god, bund-reel og omtrent ligeså nuanceret som Barbie. Hun er altid på de svages side og kæmper, naiv som hun er, altid for retfærdigheden. Michelle er enhver svigermors drøm, og høflighed er hendes mellemnavn. Hun siger nej til rusmidler og kører aldrig uden sikkerhedssele. Selvom hun er en konstant plage, kan alle vældigt godt lide hende – og hun svigter aldrig en ven. Michelles anmassende venlighed, sans for amerikanske værdi-normer og evne til at få en morale ud af alt er en næsten sikker garant for overlevelse.
Citat
“Drinking can seriously damage your health!”

Nogle kommentarer:
Jeg valgte at gøre The Cheerleader homoseksuel, fordi pointen med hendes stereotype er ideen om en billig luder, for at sige det lige ud. Og hvis det blot var en mand der havde sex med mange kvinder ville det kun gøre denne sej (Den gode gamle: hvis en mand har sex med 100 kvinder er han en helt, hvis en kvinde har sex med fem mænd er hun en luder). Men ved at gøre ham homoseksuel, og lade ham kneppe med alt der har et y-kromosom bevare ligesom forargelsen over hans promiskuitet.

The Cheerleader er helt klart denne rolle jeg måtte ændre mest på, resten har jeg stort set kun skiftet navne og køn ud på. Jeg synes det påfaldende er, at rollerne stadig vil kunne spilles, om end de nu vil blive opfattet som lidt mere utraditionelle.

Rollerne er tænkt som stereotyper, og ved at skifte køn på dem, så er de knap så velkendte stereotyper, men stadig stereotyper: den oprørske rocker tøs, den kvindelige nørd, den feminine bøsse, den moraliserende kristne, the tomboy og den ideelle sviger datter.

Det skal bemærkes, at det næsten føltes omsonst at skifte om på Goodgirl og Goodboy da de nærmest er fuldstændig ens og kun kønnet adskiller dem.

En sjov øvelse for mig, spændt på hvad folk siger til det. Næste skridt ville naturligvis være at lave samme ombytning på et scenarie, hvor køn spiller en stor rolle. Så som et kærligheds scenarie eller lignende. Hvad ville der for eksempel ske, hvis Morten G’s scenarie: ”Kvinden der var” pludselig blev til ”Manden der var”?

Læsegruppen – Unik

Husk også at læse de andre anmeldelser: Thais MunksMorten Greis Petersen.
Siden er der også kommet: Johannes Busteds fanbrev, men gennemtænkte gennemgang af mandens forfatterskab, samt Elias Helfers anmeldelse, som heldigvis afspejler samme holdning til arrogancen som mig.

Det første der slog mig ved Unik af Klaus Meier Olsen, var sammenfaldene mellem Stjernetegn og Unik. Så det vil naturligvis også påvirke denne anmeldelse. Det har i hvert fald givet mig nye indsigt i mit scenarie, at læse et scenarie, der bruger nogle af de samme redskaber, men i en meget anderledes ramme. Men nu må vi se, disse anmeldelser er skrevet fuldstændig fra hoften, så hvor vi ender ved jeg sjældent.

(I øvrigt interessant at se på forskellen mellem min stil og Elias Helfers. Han har en meget struktureret tilgang, og ved, hvad han vil med den enkelte anmeldelse. Hvor jeg mere skriver, hvad der falder mig ind. Jeg vil mene at Eliases tilgang er bedst, da man som læser er sikker på at få noget ud af det, hvor jeg er lidt mere personlig ramblen, (men han underviser også i kunsten at anmelde). Jeg synes bare det er sjovt, fordi vi sådan set repræsentere de to yderligheder i anmelder kunsten.) (Jeg synes mest om Eliases, men kan ikke selv finde ud af den.) Nå anmeldelsen, nok meta:

Ærketype og Position

Det var her jeg først så sammenhængen mellem Stjernetegn og Unik. I Unik spiller man hele tiden samme ærketype (Jægeren, Asketen, Profeten eller Bæstet.) Men man skifter mellem forskellige positioner i selve historien (Elskeren, Den Elskede, Vennen eller Fjenden)

I Stjernetegn spiller man hele tiden samme Stjernetegn (som på mange måder er en form for ærketype.) Men samtidig spiller man forskellige dødelige i scener. (Om ens Stjernetegns ærketype skal påvirke, hvordan man spiller den dødelige, har jeg endnu ikke besluttet.)

Den arketypiske fortælling bliver unik

Hele formålet er at Unik opstiller en meget typisk kærlighedshistorie, et skelet kalder Klaus det. Skelettet er en grundhistorie, som fortæller et klassisk kærligheds forløb: mødet, forelskelsen, problemer, bruddet og muligheden for forsoning.

Og Klaus fortsætter metaforen og siger at: det er op til spillerne at komme kød på skelettet. Og vi kan fortsætte metaforen endnu mere: lige som 100 skeletter ser ret ens ud, så ville man have 100 helt unikke og meget forskellige mennesker, hvis vi kom kød på. Han siger at vi har en arketypisk historie, og det er op til spillerne at gøre den unik.

”At scenariet er arketypisk, gør at det ikke finder sted på et specielt tidspunkt eller på et specifikt sted. Det er op til dig og spillerne at give det arketypiske skelet kød, at gøre denne fortælling til jeres egen og ikke blot min. Kun sådan lever fortællingen op til sit navn og bliver unik.”

At skelne mellem arketypisk og unik, er en fantastisk kort og præcis måde at forklare, hvad pointen er med arketypiske skelet scenarier (eller manuskripter for den sags skyld, jeg har engang sat et stykke op, som kun havde replikker og ingen regi bemærkninger eller scene beskrivelser, det betyder, at alle opsætninger vil være fuldstændig forskellige).

Det er det samme, der er det samme der sker i Stjernetegn, (og SystemPerfekt og Ønskeøen, og en masse andres scenarier,) (ja jeg har noget med den slags historier.) Men jeg har endnu ikke set nogen formulere det så let og elegant:

Det er en arketypisk historie, I skal gøre den unik.

Sprog og layout

En anden styrke ved Unik, er dens sprog. Helt i stil med tanken om arketypisk er sproget meget neutralt. Ingen store beskrivelser, ingen lange og flotte sætnings konstruktioner. Det er jo netop meget op til spillerne. Selve layoutet understreger også dette. Det er simpelt og minimalistisk. Igen farve og billeder skal skabes af spillerne. Så der er en god sammenhæng mellem indhold, sprog og form. Igen ligger mine tre minimalistiske scenarier i samme boldgade som dette. Men jeg gør det ikke så godt som Klaus. Jeg kan lærer rigtigt meget af Unik, så tak for muligheden for at læse det.

De satans spillere

Klaus har en ret kynisk holdning til spillerne kompetencer, (en som jeg absolut ikke deler). Han nævner gentagende, hvor dårlige spillere kan være, og hvor meget det er nødvendigt at hjælpe de små pus:

”Desværre er spillere ofte forbløffende inkompetente, så de kan sandsynligvis ikke finde ud af at håndtere det ansvar scenariet giver dem.”

Og det synes jeg er scenariets svageste punkt. Det stikker ud fra det ellers ret neutrale sprog, og virker ret nedladende over for spillerne. Og hvad så, spillerne skal jo ikke læse det? Nej men det kan måske påvirke spillederens attitude over for spillerne. Det er ærligt talt unødvendigt arrogant.

Jeg må tilføje, at jeg ikke synes, at Klaus skulle undlade de afsnit, han snakker om her. Nemlig de redskaber spillederen har, til at drive historien fremad, (instruktion, fortæller og spørgsmål) Men de bør ikke præsenteres på den nedladende måde, fordi så vil de også blive brugt sådan.

Men man må antage, at det bygger på tidligere dårlige erfaringer med spillere. Men jeg er nok bare fra en anden tid. Fordi jeg har næsten kun oplevet og nydt den enorme opfindsomhed, spillere lægger for dagen, når de kaster sig over minimalistiske og frie scenarier som dette. Her tænker jeg både på mine egne scenarier og mine fantastiske oplevelser med blandt andet Memoratoriet. Men det er nok også fordi, jeg har valgt at tilslutte mig Jeeps sandheder:

  • Assume your players can handle difficult form.
  • Assume your players can understand complex stories.
  • Assume your players are interested and motivated to do the best possible with your game.

Det er dejligt befriende at antage disse tre ting. Fordi: pludselig skal man ikke længere bekymre sig om at skrive lange afsnit om, hvad man gør, hvis spillerne er dårlige, fordi man antager, at der ikke findes dårlige spillere.

I det man giver spillerne den tillid, og man skal selvfølgelig huske at forklare, at de nu er givet denne tillid, (med beskrivelser som: ”dette scenarie overlader rigtigt meget til dig, spilleren.”) I det de får den tillid, jamen så på magiskvis lever de ofte op til den.

Jeepform og Unik

Og når nu jeg er ved jeepform, vil jeg slutte af med lidt anbefalet læsning: Nemlig ”Doubt” (eller Tvivl) af Fredrik Axelzon og Tobias Wrigstad. Det er et jeepformscenarie, som arbejder med samme ide: parforholdet og en skelet historie. Men griber det meget anderledes an.

Så hvis du vil se, hvordan denne ide også kan udføres, så vil jeg stærkt anbefalede dig at læse det. Prøv at læs Unik og Tvivl lige efter hinanden, som jeg ved et tilfælde gjorde. Det er ret interessant at se to så forskellige tilgange til samme grundide.

Spillederen – en tjenende ånd?

Som omtalt i sidste afsnit, er dette mit navn for en spillerligende funktion, som jeg regner med at komme ind i mit næste scenarie Stjernetegn. Det er sikkert fordi, jeg bare ikke vil have en spilleder med, at jeg kalder den dette. Men jeg har også en ide om, at det vil fjerne nogle misforståelser, der let kan opstå, hvis jeg kalder det for en spilleder. Denne skal udfylde nogle af de funktioner som Morten Gries kom frem til ud fra den debat, der opstod på hans blog om netop spilleren, samt nogle af de funktioner jeepform tilskriver spilleren.

Jeg kan nemlig se, at det har været manglen på nogle af disse funktioner, som har været svagheden i mine to sidste scenarier. Aller vigtigst her er opstarten. Når man skal en række næsten rituelle faste ting, (så som at udføre ritualer og pligter eller komme til og fra Ønskeøen) så er det især i starten at det er svært at få det til at fungere. De ting som senere hen bliver afgørende for spillets effekt, er svære og forvirrende indtil man har vænnet sig til dem. Det er i hvert fald det jeg oplevede i både Ønskeøen og Systemperfekt. Flere spillere fortalte at den første halve til hele time var gået med at kigge lidt undrende på hinanden og prøve sig alt for langsomt frem. Kort sagt opstarten var træg og kedelig, indtil man fandt ud af, hvordan redskaberne skulle bruges og for alvor begynde at udnytte dem.

Jeg tror at en spilleder eller noget der minder om det kan hjælpe. Og jeg tror at det er vigtigt, at det ikke er en som samtidig skal koncentrere sig om at spille en rolle. Alle tre scenerier er (og kommer til at være) lives. Så det kan ikke være en traditionel spilleder, der bryder fiktionen når denne beskriver meta ting, som regler eller terningslag.

Den tjenende ånds rolle bliver at holde styr på alle de ting, som hvis man overlod dem til spillerne, ville det forstyrre deres rollespil. Det betyder at åndens rolle er størst i starten og vil blive mindre efterhånden som spillerne selv kan tage mere og mere over.

I stjernetegn bliver det ting som, at sørge for at hjælpe med at få første historie sat i gang og første dom udført og generelt holde øjne med tiden. Jeg regner også med at give ånden retten til at klippe scener, og sætte domme i gang, selvom denne ret kommer til at ligge hos overdommeren. Men dette tror jeg kan være nødvendigt især i starten, hvor spillerne endnu ikke har nok styr på scenariet til at vide, hvor meget og hvornår de skal gøre det. Kort sagt ånden skal gennem handling vise hvordan scenariet skal gøres og guide spillerne i starten ind til de selv kan tage over. Hvad ånden så skal lave når dette sker, ved jeg ikke, men der vil givetvis være noget.

Men ånden er altså til stede i scenariet. Spillerne kan se den og deres roller må interagere med den. Jeg tænker, at fortællingen omkring den bliver noget i retning af, at det simpelthen er en ånd, som hjælper og tjener guderne. Lidt som valkyrierne, engle osv.

Men nogle af de andre funktioner ånden kan få, vil jeg, som sagt, finde i Jeepform og Mortens tanker om spilleren. Der findes sikkert rigeligt jeg kan sætte den til. Men der skal jeg have lidt mere viden, inden jeg præcist kan sige, hvad det bliver.