Tag-arkiv: Spilleder

Five minutes exit – den manglende scene i Fastamodellen

For snart mange år siden blev jeg i et tv kursus introduceret til en ekstra scene i berettemodellen, som jeg ikke havde set før. For nyligt blev jeg mindet om denne igen, og siden har jeg set den dukke op over alt, og jeg tror den vil gøre sig rigtigt godt i danske con scenarier, og er der også i visse, nogle gange ved et tilfælde.

Jeg snakker om ”Five minutes exit” scenen. Den kunne også kaldes en pause scene. Men jeg kan nu godt lide Five minutes exit som navn, fordi de I fortællings sammenhæng meget klart fortæller, hvad den gør: scenen breeder nemlig med fortællingens spændings kurve og flader den lidt ud midt I den højeste stigning.

Så hvad er det så for en scene, hvad er dens formål? Tja lad mig fortælle det med en række eksempler:

På fisketur med gøgerne
Jeg mødte den første gang da jeg så Gøgereden. Her tager hovedpersonen alle tosserne ud på en fisketur. Alle har det godt og den dramatiske og tragiske historie glemmes for en kort stund. Da de vender hjem topper selvfølgelig hele dramaet.

Harrys dans
I den seneste Harry Potter film, er der en scene der undrede mig meget indtil jeg indså at det er en Five minutes exit. Midt i filmen, da det står allermest værst til, og run er stukket af i misforstået misundelse, begynder den allestedsnærværende radio at spille et danse nummer, Harry og Hermione kigger på hinanden og begynder ud af det blå at danse! Som scenen skrider frem indser man at de blot danser som venner og det ikke er et hint til at de finder sammen. Men hvorfor så overhoved bruge 5 minutter af en ret lang film på det? Fordi det er fem velfortjente pause minutter lige før plottet går helt amok.

Irsk hår dans
Den seneste Disney film Tangled har et helt nummer hvis eneste formål er at give musisk baggrund til en helt tavs en Five minutes exit. Her fester de to hovedpersoner med en hel bys indbyggere, glade får de for en kort stund lov til at glemme de udfordringer der ligger lidt længere fremme. (i øvrigt et ret flot irsk inspireret dansenummer, det kan anbefales.)

Vi kunne blive ved
Ja det kunne vi, jeg tror, hvis man tænker over det, finder man dan slags scener i rigtigt mange film, gerne kort før det hele går galt, en lille smule lykke og glæde inden det for alvor går løs, bliver dyster, svært ulykkeligt osv.

Og derved har jeg næsten beskrevet formålet: Der er som jeg ser det to formål: 1. Give publikum en, nogle gange velfortjent pause. Især meget hektiske film har godt af det her. Man får lige lov til at læne sig tilbage i sædet og slappe af få vejret inden vi skal til det igen. 2. Gøre det frygtelige, action-fyldte, dramatiske osv. endnu mere frygteligt, action-fyldt, dramatisk osv. Fordi den stille scene på den måde skaber en kontrast til det vilde, der kommer nu. Hvis der bare er hård knald på hele vejen igennem bliver publikum immune, men ved at bryde tempoet kommer vi ned igen og så virker klimakset så meget mere overbevisende end hvis det kom oven på en times uafbrudt action.

Min nye ynglings scene
Nu til at kombinere alt dette sludder med rollespil. Denne scene er nemlig ikke med i Fastawood modellen. Jeg ved ikke om forfattere tænker den ind alligevel, men jeg har oplevet den opstå ret spontant i forskellige con spil, så som i Guernica, men jeg har ikke læst scenariet, så jeg ved ikke om det var med vilje.

Men hvor om alt er, så tror jeg, at det vil være en rigtigt stærk scene rollespilmæssigt. Den kommer nemlig når men virkelig er inden i sin rolle og historien, men den er adskilt fra plottet, så det er en mulighed for at dvæle lidt ved sin rolle uden at det nødvendigvis behøver være en hård scene. Jeg tror at netop sådan en lidt afslappet scene hvor man får kigget lidt dybere på sin rolle vil egene sig rigtigt godt inden man skal til klimaks. For det første har man som spiller lige fået pusten igen, for det andet så kender man sin rolle så meget bedre inden denne måske skal til at træffe nogle svære valg, (hvilket man tit skal hen omkring slutningen.)

Så GM prøv det af på den kommende Fastaval. Er der mulighed for det, så smid en stille lykkelig scene ind lige inden lorten skal til for alvor at ramme fanen og se hvad der sker. Jeg tror det vil intensivere slutspillet i historien.

Men der er jo altid et men
Det er selvfølgelig en balance gang. Scenen skal ikke bare være stille, så bliver den kedelig, den skal selvfølgelig have et formål, den skal sende nogle hints om hvad der ligge og lure ude i fremtiden. I Tangled gør de det faktisk ret godt. Scenen igennem er der skjulte blikke mellem de to elskende, bekymrede suk over hvordan det dog skal ende, og hurtige ups der er nogle vagter lad os gemme os og grine lidt intimt øjeblikke. Så prøv at smid en stille men relevant scene ind engang, og fortæl mig hvordan det gik. Jeg tror det vil gøre til interessante historier.

Det skal siges at jeg lidt ved et tilfælde har gjort det i 1+1. Der skal spillerne spille en hverdag scene, som netop ikke skal skubbe plottet fremad, men vise hvad for et forhold de to har. Den kommer dog for tidligt, allerede i scene 2 så det tæller ikke helt. Men i et så kort scenarie som 1+1 kan andet næsten ikke lade sig gøre.

Ps: ja jeg synes faktisk Tangled er en god film, og hvad så?

Hvordan vi forbedrer vilkårene for spilledere på Fastaval

Det er jo ingen hemmelighed, at jeg gør mig tanker om, hvordan man kunne gøre vores spilledere bedre, (eller sagt på en anden måde: forbedre deres forhold, hvilket jeg mener, vil lede til samme resultat: bedre spilledere). Må hellere understrege, at jeg mener bedre spilledere ikke flere, faktisk kunne nogle af mine forslag i teorien føre til færre spilledere, men med god grund, som det forhåbentligt vil blive klart. Disse forslag er baseret på de tendenser jeg så i resultaterne fra Fastavals evaluering, hvor man blandt andet blev spurgt: ”hvad kunne få dig til at blive spilleder” samt lidt samtaler fra evalueringsmødet fasta maj.
Endelig skal det understreges, at jeg på ingen måde har stillet mig op som spillederansvarlig, og disse tanke er blot mine overvejelser, som en kommende spillederansvarlig er velkommen til at stjæle hvis de kan bruges til noget.

At vælge de(t) rigtige scenarie(r)
Flere kommentarer i evalueringen handlede om tiden inden man overhoved tilmeldte sig, hvor folk både gerne ville vide mere om scenariet, samt både kunne læse det og eller snakke med forfatteren inden man overhoved tilmeldte sig det. Flere snakkede om det, som noget de automatisk gjorde med de(n) forfatter(e) de nu var venner med, men kunne man ikke udvide dette, så man også kunne lidt det samme med ukendte forfattere?

Læs mere her
Flere sagde ting som: ”Bedre formidling af scenariers forventede krav til spillederen.” Der var også folk som roste tiltaget med spilleder og spiller type. Så jeg ville forslå en udvidet form for dette. Der skal ikke stå mere tekst på foromtalen, det er godt at holde spilledertype sektionen så kort, som de forfatteransvarlige tvang en til.
Men man kunne forestille sig en mulighed for, at lægge et link ind i bunden af spilleder type alla: ”læs mere her”. Her kunne der så stå en uddybet udgave af spillederetype, som kunne indeholde mere om forventninger, opgavens omfang, spilleder stil og evt. krav (man kunne jo også vælge at fortælle om, hvor på denne skala ens scenarie ligger).
Dette vil selvfølgelig betyde mere arbejde for forfatteren, det vil flere af mine forslag, så det må nok hellere opfattes som et tilbud end et krav. Det må så være op til forfatteren at lave en cost benefit analyse og beslutte, om det er det ekstra arbejde værd. (Er man doven kan man evt. klippe fra sit scenarie, hvor man sikkert skriver noget om det alligevel.)

Kontakt forfatteren
Jeg synes også, det ville være åbenlyst med en mulighed for, at kunne skrive til forfatteren med spørgsmål, både inden og efter man har meldt sig til. Da vi ikke skal tvinge forfattere til at oplyse private e-mails eller ende i en situation, hvor en forfatter bliver overdynget med 10 mails med samme spørgsmål, kunne man forestille sig en model, hvor der fandtes et slags forum for hvert scenarie, her kunne spilledere og potentielle spilledere så stille spørgsmål og forfatteren eller andre spilledere kunne så svare på disse. Så kan man måske lige frem se, at andre har stillet samme spørgsmål man selv havde og svaret allerede ligger der.

Det kan jo samles!
De to overstående mener jeg kan samles til et. Hvis I ser på Fastavals hjemmeside nu, så er der et kommentarfelt til alle sider. Kunne man forestille sig at der lå et link fra hver foromtale til en side med evt. uddybet information om krav til spilledere, som beskrevet oven for, under dette kunne spilledere så stille spørgsmål i kommentarfeltet, som også beskrevet. For mig giver det god mening. Hvis ikke det kan lade sig gøre, findes der wiki sider, der sagtens kan udfylde denne funktion. Dette vil både lettere valget for en spilleder, samt selve læsningen, når man nu har meldt sig som spilleder. Jeg tror nogle af de uklarheder, som oftest opstår, når man læser et scenarie vil kunne løses hurtigt på denne måde i stedet for stå ubesvaret hen til man (måske) møder forfatter på Fastaval. (”hvad mener han lige med det? Nå det er der en anden der også har spurgt om, og der svarer forfatter på det, så forstår jeg det.”)

Preview
Der var flere, igen med udgangspunkt i at de kendte forfatteren, der skrev at de helst ville læse, måske ligefrem spilteste scenariet inden de enten spilledede det eller overhoved valgte det. Jeg tænker man kunne have en eller anden løsning, hvor det var muligt at downloade et scenarie allerede inden man tilmelder sig det. For nok så meget snak og tekst om spilleder rolle, kan næppe leve op til den indsigt, man får fra at blot skimme et scenarie første gang.
Det skal selvfølgelig administreres så scenarierne ikke ligger frit tilgængelige, men samtidig, bør det være en mulighed at bede om adgang til at læse et scenarie, inden man vælger, om man vil spillede det. Det ville jeg personligt være glad for. Der er flere scenarier jeg overvejer at spillede, men ikke gør, fordi jeg ikke ved nok om, hvad jeg går ind til, jeg ville nok først turde i det jeg faktisk havde læst scenariet.
Hvordan præcis det kan gøres ved jeg ikke, måske blot en mail man skriver til og anmoder om det scenarie man overvejer, og så får men det tilsendt snarrest muligt?

Få scenariet hurtigst muligt
En anden anke mange havde, var sikkerhed for, at få scenariet i ordentlig tid. I år var et særtilfælde, fordi alt ting koksede op. Men stadigvæk kan man godt få et scenarie skræmmende kort tid før connen. Mit løsningsforslag er som følger:
I det man melder sig til et scenarie, får man det sendt til sin e-mail i elektronisk form, med en tekst om, at det selvfølgelig ikke er sikkert, man komme til at spillede det, men at, nu har man det og kan allerede nu begynde at læse på det. Det burde give en mellem en uge eller en måneds ekstra læse tid.
Hvis man så faktisk skal spillede scenariet, får man det så tilsendt i papirform på det tidspunkt. Læsning på computer kan ikke opveje at læse det i papirform, men det hjælper, hvis det betyder, at man kan få det i bedre tid, mener jeg.
Og så skal spilledere ikke selv stå for print, det var noget rod, og selvom det kræver ekstra kræfter fra Fastaval af, bør vi stå for det, med mindre spilleder selv ønsker at printe det. (Der er flere der også kritisere dette i evalueringen og jeg er enig med dem.)
Denne løsning kan selvfølgelig ikke hjælpe på for sent afleverede scenarier, men det er der intet der kan.

Spiltest spillere
Når nu forfatterne har det i bedre tid, hvad så med at oprette en spiltest database, alla Scenariesommer? Så kan spillere gå ind og skrive: ”jeg er frisk på at være spiltester og jeg bor der og der”. Herefter kan spilledere, der vil spilteste gå ind og prøve at finde spillere, skulle han mangle nogen, til sin spiltest. Ved ikke om det er et redskab, der overhoved ville blive brugt, men det var da værd at prøve. Der var flere som kun ville være spilleder, hvis de var sikre på, at kunne nå at spilteste inden Fastaval.

Programsat spillederbriefing
En time før alle spilstart kan der være spilleder briefing og det vil stå i programmet og på ens deltager seddel, forfatter som spilleder, og man vil få en sms om det lige inden, som med andre aktiviteter. Her efter kan alle spilledere samt forfatter mødes inden spilstart og snakke om scenariet. Forfatter kan svare på sidste spørgsmål og kommer med gode råd, spilledere kan evt. dele tanker og erfaringer. Igen må det jo nok blive et tilbud, som det er op til den enkelte forfatter at udnytte, men derfor bør det stadig være på programmet for alle scenarier. Selvom forfatteren ikke dukker op, kan det stadig hjælpe den enkelte spilleder at snakke med andre spilledere om scenariet inden spilstart. (Det gør det i hvert fald for mig. Blot at snakke med en anden spilleder, som har kørt scenariet før ville være en kæmpe hjælp.)

Kompendierne
Endelig bør alle spilledere samtidig med det tidligt mailede scenarie få tilsendt links til alle de gamle spillederkompendier, så man også har dem, at lade sig inspirerer af.

Begynder hold
Dette sidste punkt har ikke så meget med spillede at gøre, men noget jeg tager med, da det hører lidt med. Udover spilledere som frygter de ikke er gode nok, er jeg også stødt på spillere, som ikke tør melde sig til Fastaval scenarier, fordi de er bange for at ødelægge oplevelsen for de andre spillere og spilleder.
Så evt. kan man tilmelde sig som begynder på enkelte udvalgte scenarier, evt. gamle men til nye spillere, velegnede scenarier. Formålet er både at introdosere folk til rollespil, men også gerne til den stil rollespil der oftest er til stede på Fastaval, hvis det kan lade sig gøre. (eller blot vise de forventninger man kan komme ud for som spiller på Fastaval.)
Pointen er, at man ved, man er sammen med andre uerfarne spillere, så det tager lidt af forventningspresset, samt at spilleder er en som har indvilliget i at køre et begynderhold, så denne ved at der evt. skal tages lidt hensyn. Man kan sagtens også forestille sig, at der kan udarbejdes nogle gode øvelser disse hold kan starte op med, så det bliver en blanding af workshop ”sådan spiller man rollespil på Fastaval” og en introdoserende rollespilsoplevelse.

Begynder spilleder
Denne model kan måske også laves med spilleder hold. Flere frygtede i evalueringen, de ikke var gode nok til at være spilleder på Fastaval og ca. lige så mange efterlyste workshops eller undervisning i god spilledning.
Jeg personligt mener, at det er en svær stil at undervise i, da det er så personligt og individuelt. Men det kan være der er klogere hoveder end mig, som faktisk kan undervise i spillederi. Men dette kunne være en måde at gøre det på.
Igen på samme måde: man har først en workshop om at spillede, styret af en erfaren spilleder, og bagefter spiller man noget rollespil, med udgangspunkt i workshoppen og med fokus på, hvordan der spilledes. Evt. kan spilleder rollen gå på tur undervejs, så man også kan prøve det under sikre rammer. Endelig kan der også indbygges lidt efter workshop, hvor der snakkes om oplevelsen og hvad man videre kan gøre.
Det er i hvert fald mit forslag, så må vi se, hvad der kommer af forslag, inden på den tråd, jeg har startet på rpgforum.

Det var mine tanker, er spændt på, hvad I siger til dem. Yderligere forslag til hvordan vi gør vores spilledere bedre/forbedre deres forhold (det er det samme mener jeg) modtages gerne.

Beklager det lange indlæg og ja, jeg kunne ikke falde i søvn.

Stjernetegn – Spillederrapport

Jeg har jo hintet til, hvordan spiltesten af Stjernetegn gik. Men kan lige så godt sige det lige ud: Det gik over alt forventning. Spillerne greb scenariet og gjorde det til deres eget. De skabte en god historie både blandt guder og dødelige, selvom historien blandt dødelige lidt gentog sig selv, men det er svært at undgå når 10 mennesker skal finde på en historie sammen. Ekstra fedt var det, da historien blandt guderne og blandt de dødelige pludselig smeltede sammen i sidste scene.

Historien koncentrerede sig om kampen mellem oprørslederen Isabella og hendes modstykke den onde men magtfulde Inkvisitor, hvis navn jeg ikke kan huske. Inkvisitorens skæbne var især interessant, da der efter hans død pludselig opstod konflikt blandt guderne. En gud ønskede at bringe ham tilbage, men de fleste andre var imod dette brud på reglerne. Det kulminerede i en scene, hvor guderne hentede denne dødelige op, for at udspørge ham, og beslutte om han var værdi til at blive skænket livets gave igen.
En smuk scene, som kom fuldstændig uventet for mig, især da guderne besluttede, at inkvisitoren skulle spilles af mig, da jeg var den eneste som ikke var part i sagen. Da jeg skrev Stjernetegn, havde jeg på ingen måde forstillet mig, at det kunne ske. Men det virkede og gav en god scene. Og det er sådan set formålet med Stjernetegn, hvis ikke alle mine scenarier. At spillerne overtaget scenariet og tilføjer det mere, end jeg havde troet muligt.
Isabella derimod døde i armene på sin elsker, efter hun havde vundet det afgørende slag. Det smukke var at de to blev spillet af to guder, som havde opgivet deres kolde ydre og åbenlyst erklæret deres kærlighed. Det var det jeg mente, da jeg sagde de dødeliges og gudernes historie blandede sig sammen.
Begge eksempler, viser, hvad det er, stjernetegn kan, og jeg er bare ovenud glad, for at det virkede som det skulle. Nu lidt om hvad der skal ændres:

Spillerhæftet skal være kortere, meget kortere. Måske jeg kan få det ned på fire sider?
Der skal laves et flowchart, der visualiserer, hvordan scenariet forløber. Da den tekst jeg har skrevet nu, der forklarer det samme, blot er forvirrende.
Spillerne skal forsikres, at der er en spilleder lignende person, som tager god hånd om dem hele vejen igennem. Det var åbenbart ikke gjort klart nok i teksten.
Der er flere andre ting der skal ændres, men dem kan jeg ikke lige huske på stående fod.

Endelig skal arrangørmappen skrives grundigt om, da den ikke var til meget hjælp i dens nuværende form. Blandt andet skal drømmerejsen skrives igennem en gang eller to. Den fungerede, men den kan blive bedre.

Til sidst til de der venter spændt på den del: maskerne fungerede perfekt, og hjælp flere spillere med at give slip på deres hæmninger. Som en spiller sagde: ”Det var jo ikke mig, men masken der sagde og gjorde de ting.”
Selvom flere i starten klagede over at maskerne var ubekvemme at have på, vende de fleste sig vist til dem. Så jeg har besluttet at beholde disse i stedet for at gå op til en dyrere og kun måske bedre model.

Lidt billeder fra opsætningen:

Læsegruppen – Låste Døre

Dette bliver ikke så meget en anmeldelse, som kommentarer og tanker, jeg kom på efter en gennemlæsning. Jeg har ikke spillet scenariet og faktisk ikke hørt om det før læsegruppen. Men alligevel var det utrolig interessant læsning.
Men lad os bare tage dom som jeg skrev dem:
Indholdsfortegnelsen
Jeg er vild med de små pudsige kommentarer i indholdsfortegnelsen, for ud over humoren i dem, så giver det faktisk også et indblik i hvad de enkelte kapitler handler om, hvilket altid er nyttigt. Generelt jo flere ting der fortæller spillederen om forfatterens intentioner.
Verdensbeskrivelse og kort
Til gengæld virker den lange beskrivelse og kortene lidt gammeldags og unødvendigt i mine øjne. Som om scenariet hørte til en tid, hvor den slags bare var med, uanset om det er nødvendigt eller ej. Jeg ville nok have ladet den slags være op til spillerne og spillederen. Og i en side tanke: så havde jeg nok ikke givet bygningen og staden den gotisk klassiske til, men mere en sovjet beton stil. Store ens grå bygninger, men det er en smags sag.
Spillederens rolle
Det er en af scenariets styrker. Den stærke bevidsthed fra forfatterens side om, hvad han vil bruge en spilleder til er rigtigt godt. I vores tider med debatten om en spillederes rolle og om der overhovedet skal være en spilleder er den slags tanker meget relevant.
Her er en forfatter som ved, hvad han vil bruge sin spilleder ti. Dette er selvfølgelig, fordi spillederens rolle er anderledes end andre scenarier på det tidspunkt, gætter jeg på.
Det er sjovt at se hvordan dette scenarie både er meget moderne men dets frie lænker og spilleransvar. Men samtidig læner sig op af datidens regler som beskrivelser af personers udseende og lokaler og tegninger, der nu nok ville være op til spillerne.
En ting gik mig dog på igennemlæsningen. Det er nok fordi jeg læste det med spilleder øjne. Rigtigt ofte var jeg i tvivl om, hvem forfatteren snakkede om på givne tidspunkter. Det er især tydeligt i rollerne. Der er det simpelthen ofte for svært at se, hvem der bliver beskrevet i beskrivelsen af de andre roller. Hvilket er ærgerligt i et ellers så stramt scenarie.
Viljestyrke og de andre
Interessant ide, igen i stil med nogle af de teknikker vi arbejder med nu. En god og præcis måde at fortælle spilleren noget om sin rolle på.
Opsummerende
Så synes jeg at, oplægget er rigtigt spændende, der er mange relevante tiltag i det som der måske kunne komme godt spil ud af. Men jeg synes at scenariet og især rollerne lider af vaghed. Blandet andet rollers hemmeligheder kunne sagtens have været skarpere, sat mere påpidsen.

Dette bliver ikke så meget en anmeldelse, som kommentarer og tanker, jeg kom på efter en gennemlæsning. Jeg har ikke spillet scenariet og faktisk ikke hørt om det før læsegruppen. Men alligevel var det utrolig interessant læsning.

Men lad os bare tage dom som jeg skrev dem:

Indholdsfortegnelsen
Jeg er vild med de små pudsige kommentarer i indholdsfortegnelsen, for ud over humoren i dem, så giver det faktisk også et indblik i hvad de enkelte kapitler handler om, hvilket altid er nyttigt. Generelt jo flere ting der fortæller spillederen om forfatterens intentioner.

Verdensbeskrivelse og kort
Til gengæld virker den lange beskrivelse og kortene lidt gammeldags og unødvendigt i mine øjne. Som om scenariet hørte til en tid, hvor den slags bare var med, uanset om det er nødvendigt eller ej. Jeg ville nok have ladet den slags være op til spillerne og spillederen. Og i en side tanke: så havde jeg nok ikke givet bygningen og staden den gotisk klassiske til, men mere en sovjet beton stil. Store ens grå bygninger, men det er en smags sag.

Spillederens rolle
Det er en af scenariets styrker. Den stærke bevidsthed fra forfatterens side om, hvad han vil bruge en spilleder til er rigtigt godt. I vores tider med debatten om en spillederes rolle og om der overhovedet skal være en spilleder er den slags tanker meget relevant.

Her er en forfatter som ved, hvad han vil bruge sin spilleder ti. Dette er selvfølgelig, fordi spillederens rolle er anderledes end andre scenarier på det tidspunkt, gætter jeg på.

Det er sjovt at se hvordan dette scenarie både er meget moderne men dets frie lænker og spilleransvar. Men samtidig læner sig op af datidens regler som beskrivelser af personers udseende og lokaler og tegninger, der nu nok ville være op til spillerne.

En ting gik mig dog på igennemlæsningen. Det er nok fordi jeg læste det med spilleder øjne. Rigtigt ofte var jeg i tvivl om, hvem forfatteren snakkede om på givne tidspunkter. Det er især tydeligt i rollerne. Der er det simpelthen ofte for svært at se, hvem der bliver beskrevet i beskrivelsen af de andre roller. Hvilket er ærgerligt i et ellers så stramt scenarie.

Viljestyrke og de andre
Interessant ide, igen i stil med nogle af de teknikker vi arbejder med nu. En god og præcis måde at fortælle spilleren noget om sin rolle på.

Opsummerende
Så synes jeg at, oplægget er rigtigt spændende, der er mange relevante tiltag i det som der måske kunne komme godt spil ud af. Men jeg synes at scenariet og især rollerne lider af vaghed. Blandet andet rollers hemmeligheder kunne sagtens have været skarpere, sat mere på spidsen.

Og endnu mere opsumerende så synes jeg overordnet at scenariet var inspierende læsning i forbindelse med mit arbejde med rollespil. Så jeg glæder mig til den fortsatte læsning, det starter i hvertfald godt.

Spillederen – en tjenende ånd?

Som omtalt i sidste afsnit, er dette mit navn for en spillerligende funktion, som jeg regner med at komme ind i mit næste scenarie Stjernetegn. Det er sikkert fordi, jeg bare ikke vil have en spilleder med, at jeg kalder den dette. Men jeg har også en ide om, at det vil fjerne nogle misforståelser, der let kan opstå, hvis jeg kalder det for en spilleder. Denne skal udfylde nogle af de funktioner som Morten Gries kom frem til ud fra den debat, der opstod på hans blog om netop spilleren, samt nogle af de funktioner jeepform tilskriver spilleren.

Jeg kan nemlig se, at det har været manglen på nogle af disse funktioner, som har været svagheden i mine to sidste scenarier. Aller vigtigst her er opstarten. Når man skal en række næsten rituelle faste ting, (så som at udføre ritualer og pligter eller komme til og fra Ønskeøen) så er det især i starten at det er svært at få det til at fungere. De ting som senere hen bliver afgørende for spillets effekt, er svære og forvirrende indtil man har vænnet sig til dem. Det er i hvert fald det jeg oplevede i både Ønskeøen og Systemperfekt. Flere spillere fortalte at den første halve til hele time var gået med at kigge lidt undrende på hinanden og prøve sig alt for langsomt frem. Kort sagt opstarten var træg og kedelig, indtil man fandt ud af, hvordan redskaberne skulle bruges og for alvor begynde at udnytte dem.

Jeg tror at en spilleder eller noget der minder om det kan hjælpe. Og jeg tror at det er vigtigt, at det ikke er en som samtidig skal koncentrere sig om at spille en rolle. Alle tre scenerier er (og kommer til at være) lives. Så det kan ikke være en traditionel spilleder, der bryder fiktionen når denne beskriver meta ting, som regler eller terningslag.

Den tjenende ånds rolle bliver at holde styr på alle de ting, som hvis man overlod dem til spillerne, ville det forstyrre deres rollespil. Det betyder at åndens rolle er størst i starten og vil blive mindre efterhånden som spillerne selv kan tage mere og mere over.

I stjernetegn bliver det ting som, at sørge for at hjælpe med at få første historie sat i gang og første dom udført og generelt holde øjne med tiden. Jeg regner også med at give ånden retten til at klippe scener, og sætte domme i gang, selvom denne ret kommer til at ligge hos overdommeren. Men dette tror jeg kan være nødvendigt især i starten, hvor spillerne endnu ikke har nok styr på scenariet til at vide, hvor meget og hvornår de skal gøre det. Kort sagt ånden skal gennem handling vise hvordan scenariet skal gøres og guide spillerne i starten ind til de selv kan tage over. Hvad ånden så skal lave når dette sker, ved jeg ikke, men der vil givetvis være noget.

Men ånden er altså til stede i scenariet. Spillerne kan se den og deres roller må interagere med den. Jeg tænker, at fortællingen omkring den bliver noget i retning af, at det simpelthen er en ånd, som hjælper og tjener guderne. Lidt som valkyrierne, engle osv.

Men nogle af de andre funktioner ånden kan få, vil jeg, som sagt, finde i Jeepform og Mortens tanker om spilleren. Der findes sikkert rigeligt jeg kan sætte den til. Men der skal jeg have lidt mere viden, inden jeg præcist kan sige, hvad det bliver.

Vakuummer og hvordan man bekæmper dem

Når man fjerner luften fra et rum, opstår et vakuum. Hvis dette vakuum ikke fyldes ud, bryder rummets vægge til sidst sammen og rummet implodere i sig selv. På samme måde forholder det sig med rollespil, ja faktisk med alle fortællinger. Hvis du fjerner noget, der er centralt for rollespillet, så vil rollespillet kollapse, hvis ikke vakuummet fyldes ud af noget andet.

Uden at vide det, er det netop dette vakuum jeg har arbejdet med i faktisk alle mine scenarier, helt tilbage til call scenariet Shadyvill. Denne tanke omstod under en meget lang snak med Uffe. Hvordan det pludselig blev til Vakuum, ved jeg ikke helt. Men tanken er rørende i sin enkelthed:

Når du tager noget ud af et rollespil, så er du nød til at erstatte det med noget andet, ellers vil scenariet ikke fungere.

Det er en fristende tanke for en scenarieforfatter, at fjerne nogle af de ting, vi opfatter som afgørende i scenarier. Det er gjort rigtigt mange gange, med meget skiftende succes. Og jeg vil nu påstå, at succesen eller fejlen næsten ene og alene skyldes, om forfatteren har lykkedes i, at fylde det vakuum, han selv har skabt, op med noget nyt.

To eksempler på vakuummer:

Shadyvill
Første gang jeg brugte vakuum, uden at vide det, var med Shadyvill. Dette var et meget traditionelt call scenarie. Men med den forskel, at der i det skriftlige oplæg ikke var nogen forklaring på, hvorfor tingene var som de var. Eller rettere det var der, men spillederen blev opfordret til at forkaste denne, og i stedet kører videre på de oplæg spillerne kommer med.
Det var ud fra den oplevelse, at lige meget hvor gode call plots jeg kommer på, så er spillernes paranoide ideer altid langt mere skræmmende end noget jeg nogensinde kunne komme på. Så hvorfor ikke udnytte denne kreativitet spillerne kommer med til at skabe uhyggen?
Det er mit tidligste eksempel på at udfylde et vakuum. Jeg fjernede (til dels) forklaringen på situationen og i den forbindelse og løsningen og afslutningen. Det jeg erstattede det med, var redskaber, som spillederen kunne bruge til at udnytte spillernes egne indfald, (eller det var tanken, det var næppe så gennemført, netop fordi det var meget ubevidst, at jeg gjorde det).

Ønskeøen
Jeg springer let og elegant Hotel Commodore over, den har som sådan ingen vakuummer, men den var mellemledet mellem Shadyvill og Ønskeøen. Men det er en anden snak.
Men Ønskeøen var der hvor vakuumet og kampen mod det for alvor kom i spil. Der er ingen spilleder, (men det er jo set før), der er ingen roller, der er ingen baggrundshistorie, der er faktisk heller ikke nogen historie.
Men så virker det jo absurd at et scenarie uden roller kunne blive nomineret til bedste roller. Men pointen er at jeg havde erstattet rollerne med noget andet. Nemlig rekvisitter, som spillerne så skaber deres roller ud fra. Det samme gjaldt historien. Teksterne til kapitlerne var erstattet af hver sin rekvisit. Jeg mener, at, i dette tilfælde skabte det bedre historier, end hvis jeg havde skrevet roller og en historie.

Hvorfor skabe og udfylde vakuummer?
Tja for det første for at prøve rollespilles grænse af. For det andet for at skabe en meget anderledes rollespilsoplevelse, fordi man pludselig arbejder med andre ting, end man er vant til. Men mest af alt, fordi det giver muligheden for en forbedret oplevelse.
Hovedregelen er nemlig: du skal ikke gøre noget, bare for at gøre det. Der skal være en velovervejet grund til det. Vi skal ikke bare skabe vakuummer fordi vi kan. Men fordi det, vi fylder vakuummet ud med i dette ene tilfælde, skal være bedre end det vi fjernede.

Vakuumtankens muligheder
Når først vi har indset at det hele handler om vakuummer bliver mulighederne pludselig uendelige. En i cafeen brokkede sig over, at holdlæggerne havde brokket sig over scenarier med få deltagere optog for mange klasselokaler. Han ville svare igen med et scenarie, hvor der kun var en spiller. Og han mente at jeg jo måtte være den perfekte til den opgave. Jeg grinede af joken, og forundredes igen over, hvad det for et ry jeg har fået.
Så gik jeg op for at købe en øl, og så satte min hjerne i gang: Ud fra tanken om vakuummer så er et scenarie med kun en spiller ikke længere en joke. Det kan teoretisk lade sig gøre. Det bliver skide svært, men det kan lade sig gøre. Det kræver bare, at man finder noget at udfylde det vakuum, som fraværet af medspillere skaber. Det er nok det største vakuum muligt, men det er i teorien ikke umuligt at opfylde.

Elementer i et scenarie
Med vakuum tanken i hovedet, kan man faktisk begynde at identificere de elementer, som kan arbejdes med. Der er sikket mange flere end her, men disse er dem jeg kunne finde på at arbejde med.

Spillederen
Gjort rigtigt meget, med meget skiftende succes. Som sagt, hvis det lykkedes er det efter min mening, ene og alene, fordi forfatteren har formået at udfylde vakuummet med noget bedre. I Ønskeøen blev det udfyldt med en skiftende spilleder, i SystemPerfekt med en arrangør.

Rollen
Den rigtigt svære, men det kan lade sig gøre, som du har læst.

Historien
Igen se Ønskeøen, det vil jeg faktisk mene er noget af det letteste, da det jo netop er den der er på spil i rollespil. Det er den, der i forvejen er ukendt, fordi sådan er rollespil bare.

Baggrundshistorien
Den er der næsten altid, men det er overraskende let at overlade den til spillerne. Se blot Shadyvill og Ønskeøen.

De andre spillere
Den er svær, og jeg er ikke sikker på, jeg vil kaste mig ud i det. Men i teorien ville det være muligt.

Alt muligt andet
Som jeg ikke er kommet på endnu.

Overmætning
Når man kan skabe vakuummer kan man også skabe det modsatte. Jeg har ikke det rette ord for det, så lad os kalde det overmætning. Når der er for meget i et rollespil. Når der er indhold i et scenarie, som ikke behøver at være der. Dette kan være lige så ødelæggende som vakuummet. Men en uddybning af dette kræver at helt andet indlæg.

Det var min rant om vakuummer. I næste indlæg vil jeg beskrive, hvordan denne tanke fører til en rollespilsform, jeg har valgt at kalde Whiteform.

Kunsten at erstatte en spilleder

Dette startede faktisk som en kommentar til en af Morten G’s blogs om spillederen. Men den endte med at være lidt langt, så jeg har opgraderet den til et blog indlæg i stedet.
Her er så mine tanker om hele spiller og spillederløs debatten der kører lige nu.

Mine to sidste scenarier, og nok også det næste jeg laver, er spillerløse. Dog er SystemPerfekt et live så det tæller vel ikke helt? Både til Ønskeøen og SystemPerfekt hører der en arrangørtekst, der skal læse af en inden spilstart.

Dette kan gøres af en som ikke skal spille det, men også af en anden spiller, hvilket jeg ved det er blevet gjort uden for conmiljøet. På den måde kan man vel betragte det, som jeg kalder en arrangør, som en meget begrænset udgave af spilleren. De opgaver arrangøren har passer nemlig med nogle af de ting, der bliver opridset i Mortens spillederdebat.

Det jeg kalder arrangøren skal sætte lokalet op, skaffe de rekvisitter som scenarierne kræver, samt starte scenariet. Dette inkluderer introducere scenariet til spillerne, (som dog helst har læst noget tekst inden) ”rolle” fordeling og opvarmning. Alt sammen opgaver som en spilleder normalt ville varetage.

Pointen er, at der er en forskel mellem min arrangør og det som Morten betegner som en spiller, der har læst scenariet inden spilstart, og påtager sig spillederrollen i starten af scenariet men ikke efter scenariet er gået i gang, i og med min arrangør ikke behøver være spiller bagefter (men kan godt), det betyder også, at det jeg kalder en arrangør kan starte ind til flere grupper op og så ikke deltage i selve scenariet (hvilket er det jeg gjorde på Ønskeøen.)
Så opstarten, skabelsen af tilliden til scenariet og det sociale har jeg altså erstattet af en arrangør.

In game er det forskelligt, Ønskeøen havde roterende spilleder og SystemPerfekt har ingen spilleder, igen fordi det er et live.

Jeg er ikke kun stoppet ved at fjerne spillederen, jeg har sku også fjernet rollerne. Så der er snart ikke meget tilbage. Hvis alt går vel, har jeg også fjernet arrangørrollen til mit næste scenarie, så det bliver hurtigere og hurtigere at skrive mine scenarier ikke?

Nej jeg har opdaget, at hver gang jeg tager noget ud, erstatter jeg det (ofte uden helt at opdage det) med noget andet. Mine to sidste scenarier har været meget opsætnings og rekvisit tunge, og jeg opdagede at netop, det giver de ting tilbage, som jeg har taget ud, blot i en ny form.

Det er sådan set det jeg synes der er spændende ved at skrive den slags scenarier. Jeg fjerner nogle af de ting, man egentlig tror, scenarier ikke kan klare sig uden. Men øvelsen består så i at erstatte dem med noget, der kan udfylde deres funktion. Ikke nødvendigvis forbedrer den, men give en anden spiloplevelse, hvor fokus er flyttet nye steder hen.

Det er for eksempel en ret anderledes spiloplevelse at spille en rolle, der består af en bamse, end en velskrevet gennemarbejdet, men relativt fastlagt rolle, hvilket var det jeg gjorde i Ønskeøen.

Ligeledes er det en anden oplevelse, at det er et fravær af informationer i samarbejde med nogle umenneskeliggørende rammer, der skaber historien, i stedet for den traditionelle velskrevne scenarie historie.

Det var mine tanker for denne gang.