Så har jeg studeret lidt Jeepform
Der er ingen tvivl om at dette scenarie ikke bliver et “ægte” Jeepform scenarie, da jeg bryder med en række af deres centrale regler. Blandt andet at det skal handle om noget alvorligt (det er ikke en komedie, men har heller ikke et centalt tabu emne som fedme), at der ikke bør være ret mange spillere (der kommer 12). Samt andre elementer jeg ikke lige kan komme på.
Så det bliver en slags jeeplight. Hvor jeg bruger metoderne og ideerne, men ikke følger alt.
Jeg tror, jeg har fundet nogle gode elementer, der passer ind i og styrker mit næste scenarie, Stjernetegn. Det er sjovt, ingen af metoderne er noget nyt til scenariet. Men blot en formulering af ting jeg har tænkt, men ikke kunne formulere nær så godt som jeep folkene gør.
Det er nu fantastisk, at kunne gå ind på deres “The Dictionary” og så vupti finde de ting, man selv have i baghovedet, men ikke evenet få frem. Her under er de ting jeg fandt gode, og hvordan jeg vil bruge dem:
Character Pool
Man har ingen fast rolle, men vælger fra poolen, den man vil bruge i den enkelte scene. Dog med en tvist her: normalt er alle roller skrevet på forhånd. Men i Stjernetegn, som i de sidste to af mine scenerier, er der ingen roller på forhånd, spillerne skal selv skabe dem, (for det er jeg jo så glad for.)
For hver scene er der en række roller, men hvordan en rolle spilles er op til spilleren (næsten, da de andre kan påvirke en rolle udefra, men mere om det en anden gang). Men når en scene er færdig, er det op til spilleren, at skrive den rolle og hænge den op på Skæbnevæggen (som den hedder indtil videre). Når en rolle hænger der bliver den en del af Character Poolen, og andre spillere kan bruge den (og dermed bygge videre på den) i andre scener.
Det samme gælder selvfølgelig alt andet i scenariet, så som væsner, steder, legender og verdens historie. Spillerne skaber simpelthen dette undervejs. Men i modsætning til Ønskeøen, så er det at skrive det skabte ned en del af ingame spillet. Spillerne er guder, der skaber og dømmer i en verden. Så derfor er det jo naturligt, at de skriver de ting ned, som de skaber. (normalt i mytologi er det ikke guderne, der gør dette, men som regel nogle udødelige krøniker (tror jeg), men sådan er det altså i denne verden.)
Bird in ear
En af de måder spillere der ikke er med i en scene kan påvirke spillere på. Skide god ide i øvrigt. Jeg regner dog med at der kommer andre metoder også.
Superman system
”The editor of the Superman magazine, or so I’m told, used an interesting technique to sell magazines that had an important side-effect on the writers and artists that made the series. He invented really weird Superman covers that said things like Superman is dead, Lois is married to Green Goblin and the Earth has exploded!!! Then, the writers were forced to come up with a story with that story line that saved Superman and the Earth etc.”
Noget lignende dette er der i Stjernetegn. Hver scene starter med en ramse eller lignende (de er ikke skrevet endnu). Det er så op til spillerne at spille en scene ud fra denne ramse. Men de skal også binde denne scene sammen med den foregående historie og den kommende scene. Dette gøres båder under og efter scenerne.
Dette minder også meget om et andet jeep koncept nemlig:
Patch work story
Hvor forfatteren har skabt en række løse scener, som det er op til spillerne at binde sammen til en historie. Det er igen som mine ramser. Det er op til spillerne at bygge en historie ud fra disse (via rollespil selvfølgelig, alt sker ingame også sammenbindingen).
Play for show
Sådan set kernen i alt rollespil, jeg har lavet. Man bør spille for den fælles gode oplevelse, ikke bare en ens egen fornøjelse. I Stjernetegn bliver det at se scenariet udefra faktisk en del af scenariet, altså det blive ingame. Spillerne skal som guderne hele tiden beskue verden og beslutte, hvad vil give den bedste historie (ikke lykkeligste, men bedste, de er jo guder.) I det de spillere en scene, skal de selvfølgelig fordybe sig i rollen, og det kan de også roligt, da de har de andre til at sikre, at historien går i den rigtige retning.
Sitting and standing play
En modificering af dette, er sådan set min skelen mellem, om man er gud eller dødelig. Og alt efter hvad man som spiller er i det øjeblik, har det stor indflydelse på hvad man kan og ikke kan.
Resolving action situations in freeform games
Eller som det blev formuleret på Fastaval: ”pillow talk is better then sex” Altså: en aktion (eller endnu værre sex) scene i live kan være virkelig svær at gøre overbevisende og god. Og alt for ofte vil det ende i pjat og brud af fiktionen. Så dette vil jeg helt klart bruge, og det er nok det eneste jeg ikke slev havde tænkt på inden, og det er en skide god ide. Jeep gutterne kommer med en række tips:
Part of the problem domain is this: drowning on a school floor is so not cool. But how can car chases, firefights, etc. that are usually resolved with rules and dice, be made playable in freeform? Working techniques include:
- Playing what goes on inside the mind of the drowning person, such as the drowning person’s monologue
- Cutting at the right moment
- Writing around such scenes
- Focusing on other things around the same situation and making them more important than outcome
- TV audience method
- Temporal edit, six months later
- Temporal edit, freeze-frame
Hvilke af disse jeg vil bruge, ved jeg endnu ikke. Men jeg synes der er nogle goder løsninger på dette evindelige problem. Jeg regner med, at der i hvert fald skal være et stort slag i historien. Det er åbenlyst at nogle af disse teknikker kan bruges her.
Men jeg regner nu også med at blive inspireret af gode gamle Shakespeare. Han og hans samtidig var eksperter i at få store ting til at foregå på den lille og primitive scene i Shakespeares globe. Et pragteksemplar på dette er Henry V, hvor der udspiller sig et kæmpe slag, uden at man på noget tidspunkt ser en eneste slåskamp. I stedet kommenterer (skue)spillerne på slagets gang. Lyder plat men kæft det virker. (Sejt så jeepform har eksisteret siden renæssancen)