Tag-arkiv: Shadyvill

Hvor meget information kan man undlade? – eller rollespil og Inception

Advarsel, dette indlæg indeholder spoilers om filmen Inception, hvis du ikke har set den, så lad være med at læse dette indlæg, gå i stedet ind og se den, og læs så dette indlæg.

_________________

De sidste af mine scenarier, hvis ikke dem alle… jo dem alle, selv i lidt grad Hotel Commodore, har leget med manglen på information og konsekvensen af dette. Mennesket er bygget fascinerende sammen, sådan at, når vi oplever noget, som er uforklarligt, så fylder vi automatisk hullerne ud. Det er utroligt så lidt der skal til, før, for eksempel, spillerne i et rollespil begynder at finde på ting, hvis de er uforklarlige. Det er alle horrorscenarieforfatteres banemand. Det væsen spillerne selv kommer på vil altid kunne tæske den ”rædsel” forfatteren har drømt frem. Det var sådan set det Shadywill til dels legede med.

Inception er et fantastisk eksempel på, hvor mange huller publikum selv kan fylde ud. Man får forklaret at, i drømme starter vi altid midt i handlingen og oplever aldrig, hvordan det begyndte. Men vi antager, at vi er kommet der hen på naturligvis, vi konstruere en fortid, der leder frem til denne nutid, fordi sådan er vi.

Filmen benytter sig selv af dette trick. Vi får på intet tidspunkt forklaret, hvordan hele denne branche med folk der kan gå ind i andres drømme er startet, hvad teknologien bagved konkret er, eller hvorfor alle tilsyneladende kender til det. Der bliver knap nok hintet. Prøv at se filmen, der er ingen konkrete forklaringer, intet. Det er der bare, som det mest naturlige. Men det er heller ikke nødvendigt, det ville ikke gøre filmen bedre snare tværtimod.

Det er et normalt trick i film, men her er det ekstra fedt, fordi det betyder jo at hele filmen er en drøm. Filmen opererer under samme vilkår som en drøm. Den starter midt i handlingen uden at forklare, hvordan vi kom her til, og vi mennesker fylder blot hullerne ud og antager at der er en forklaring. Jeg kom så langt, at selv komme på en forklaring, før det gik op for mig, hvad der foregik. (Det skulle min kæreste til at pointere det)

Det kan man også i rollespil. Undlade at forklare ting, og så lade spillerne selv komme på det. SystemPerfekt leger især med dette. Her opstår spillet og spændingen ud fra den krise det er, ikke at have forklaringer på en frygtelig situation.

Men jeg tror at det sagtens kan gøres med et mere normalt bordscenarie. Og det har jeg tænkt mig at prøve med mit næste scenarie. Jeg har nemlig fået den ide, at jeg vil omskrive The Civillians, som jeg lavede til Warhammer 40k antologien. Kort sagt handler scenariet om civiles oplevelser og vilkår midt i en krigszone. Denne vil jeg flytte ned på jorden i vores tid. (Det er en universel historie, når der er krig, er der også en civilbefolkning, der lider, hvad enten der er tanks eller tyranider der smadre deres liv.)

Men mit problem var, hvilken krig skulle jeg vælge og hvor i denne krig. Jeg har et groft forløb, og lige meget, hvilken krigszone jeg valgte, ville min historie ikke passe helt ind, og jeg ville skulle vælge mellem at ændre på centrale elementer i mit plot eller lave et alt for historisk ukorrekt scenarie, som sikkert ville skære mange i øjnene, (inklusivt mig selv).

Så her skete der, som beskrevet før, at jeg kombinerede to tanker. Hvad vis jeg, som forfatter, slet ikke nævner hvilken krig det er. Kun skriver de ting der er nødvendige. (Blandt andet skal det være en moderne krig, da nedbruddet i civilsamfundet er så meget mere traumatisk i et kompliceret moderne samfund end et antikt.)

Hvor essensen i SystemPerfekt og til dels også mine andre scenarier var, fascinationen af, hvor seje ting spillerne selv kunne komme på, i mangel af forklaringer fra forfatterens side, er essensen her, at forklaringen er ligegyldig. Om det er Berlin eller Bagdad er ligegyldigt, det er stadig en tragedie for hovedpersonerne.

Så der skal være en handling, der skal være personer og bipersoner. Men der skal ikke sættes en tidsmæssig eller geografisk ramme. Det skal være op til spillerne og spilleder om dette er relevant, og hvad det i så fald er. Jeg ville gerne, at det faktisk ikke blev defineret. Så det mere blev en fortælling om universel menneskelig lidelse. Men som jeg netop har beskrevet, ville dette næppe være muligt, da spillerne automatisk ville forsøge at sætte det i en kendt ramme.

En pludselig tanke: faktisk kunne det være sjovt at fucke med folk der, at en del af stresselementet er, at spillerne ikke ved, hvad den historiske ramme er, og når de tror de har regnet den ud, så overraske dem med noget de ikke havde forventet, så som et bombefly, efter de selv var kommet frem til at dette var et første verdenskrigs scenarie.

Det vil faktisk underbygge en central ting i dette scenarie, nemlig at krigens uforudsigelighed, er en af de ting, der sætter de stakels civile under mest pres. I det du troede du havde styr på situationen og vidste, hvad der foregik, kommer krigen og trækker tæppet væk under dig, og smider en ny rædsel efter dig, du aldrig selv kunne fremane i dit værste mareridt.

Hvis spillerne ved, at det foregår i Dresden, bliver de ikke så chokeret, som spilpersonerne burde blive, når byen bliver forvandles til et flammehelvede, fordi, lige som filmen Titanic, ved spillerne godt, hvad der skal ske, så snart det slås fast, at handlingen er i Dresden under anden verdenskrig.

Men hvis spillerne ikke kender rammen, men ledes til at tro, det er en bestemt ramme, og denne så pludselig skifter og introducerer en fare, som de ikke troede muligt, så opstår der pludselig et genskær af den følelse af panik over den nye og uforklarlige rædsel fra himlen, befolkningen i Dresden må have følt.

Så det bliver en spændende projekt, at se, hvor lidt info jeg kan få det ned på. Som det ser ud nu, er der vist nød til at være tanks og bombefly, om ikke andet fordi, deres destruktive potentiale simpelthen er så stort. Så dette scenarie bliver forhåbentligt mit længe ventede arbejde med at kombinere mine eksperimenter med noget mere traditionelt rollespil. Om det så lykkedes må vi se i 2012. (Det har ret dårlige odds, ideer jeg får på dette tidspunkt, bliver sjældent til noget. Men jeg håber nu det lykkedes, fordi jeg kan rigtigt godt lide ideen.)

1+1 – en ide bliver til

Jeg synes altid det er sjovt at kortlægge, hvordan mine ideer bliver til, (nogen ville påstå det sikkert også er en god øvelse, men dem om det). Så i dette indlæg vil jeg beskrive for jer, hvordan 1+1, mit bidrag til dette års Fastaval blev til.

Vandrer
Oprindeligt ville jeg have skrevet scenariet ”Vandrer”, som tog udgangspunkt i bevægelsen igennem landskabet og at landskabet som ramme skabte historien. (Hvis man ser på indlægget ”Ting jeg ikke fatter ved livere” ville dette netop være et arketypisk settingrollespil, hvor omgivelserne er alt afgørende for historien, og det vil blive en anden historie alt efter hvor man er, og hvor live- og kostumerollespil spiller en mindre rolle i forhold til settingen).

Men så tog jeg det med til forfattermøde, og blev klar over, at der trods alt var for lidt. Det manglede et eller flere greb, der holdte historien i gang undervejs. Dette hænger meget sammen med mine tanker om vakum, (så ironisk, at jeg ikke selv kunne se det). I dette scenarie blev det tydeligt, at der var fjernet for meget og tilføjet for lidt. Problemet er, at, i modsætning til tidligere, er det meget svært at lægge noget som helst fast, når det der mangler, er selve rammen, nemlig omgivelserne, de bliver jo først givet i det scenariet begynder. Et andet problem var selve vandringen, fra kritikken blev det tydeligt, at det at skulle gå hele tiden, nok ville forstyrre spillet.

Historien om her
Så jeg gik hjem og tænkte over det. Resultatet blev ”Historien om her,” som er Vandrer bare uden at gå. Men det løste jo ikke problemet med de manglende spilskabene greb, der kunne udfylde vakuummet efter at selv rammehistorien (og roller og forhistorie og andre ting) var taget ud. Det gik op for mig, at enten skulle jeg finde på disse greb eller teknikker et eller andet, eller lave en anden historie eller helt droppe at skrive et scenarie i år (oh ve!) Problemet var, at hver gang jeg prøvede, kom jeg blot på ideer, som jeg har brugt før, og som ikke helt passede ind i denne ide. (Hvad med at der er nogle ånder som fortæller en historie? Nå nej det er jo bare Stjernetegn om igen.)

Om at simre og bygge med lego i hovedet
Der gik nogle uger, hvor dette problem lå og simrede, og her skal det nok indskydes, at en fast øvelse, jeg gør mig, når jeg bygger ideer, er at forstille mig en historie. Altså så og sige spilteste scenariet i mit hoved. Og en ting jeg opdagede, var at jeg rigtigt tit, i disse mentale spiltest, og dette gælder ikke kun Historien om her, men også SystemPerfekt og Stjernetegn, skabte historier om kærlighed eller forhold. Jeg kan åbenbart godt lide tanken om skabe scenarier, der kan få kærlighedsforhold til at blomstre ud af ingenting for de forbløffede spiller. Det har nok noget at gøre med at kærlighed og følelser er en af de sejeste ting at skabe i rollespil, det er så let at skabe spil ud fra.

En anden mental øvelse jeg gør mig, når en ide halter, er at hive tidligere ideer og mekanikker, som jeg endnu ikke har fået brugt frem og se om de passer sammen nu, evt. med den ide, der skaber problemet. (Historien om her, er på den måde nu lagt i min ”mangelfulde ideer kasse” og venter på at få et eller andet koblet på sig, der gør at det bliver spilbart. Det er i øvrigt det samme, der gjorde at Stjernetegn tog flere år at lave, det kunne første laves da de rigtige greb var sat sammen og gjorde det spilbart. Så bare vent, om 3-4 år kommer Historien om her.)

Kærlighed = godt rollespil?
En dag stillede jeg mig selv det, for scenarieskrivning, og alt skrivning for den sags skyld, afgørende spørgsmål: ”hvad vil du gerne fortælle?” Og jeg tænkte ok, hvis kærlighed er så centralt og fristende et emne, hvorfor så ikke tage springet, og skrive et kærlighedsscenarie? Evt. ud fra den struktur jeg jo er kendt for, nemlig hvor indhold og historie opstår under spillet.

Igen gik tiden, (og deadline nærmede sig uhhhhh) og jeg prøvede forskellige ideer igennem, satte dem sammen på forskellig vis. Så da jeg satte min tidligere tanker om at spille i mørke eller spille tavst, sammen med ideen om et minimalistisk kærlighedsscenarie, så tænkte jeg, ok, hvis nu der er flere scener, og måden man spiller på, skifter mellem disse. Så kunne man skifte mellem mørke og tavst. Men det blev nok for svært eller ensformigt, tænkte jeg. Og på en eller anden måde kom så tanken: Hvad hvis hver scene spilles i forskelligt rollespil?

Og så var øvelsen jo at komme på en passende mængde typer og undersøge, om det overhoved gav mening, eller om det blot blev et eksperiment for eksperimentets skyld. (En god regel nogen (kan desværre ikke huske hvem) lærte mig, da jeg skrev Ønskeøen: Man skal ikke eksperimentere eller bruge mærkelige virkemidler bare fordi man kan, men de skal på en eller anden måde understøtte spillet, oplevelsen og/eller historien.)

Good old Fastawood
Så jeg ridsede op: jeg har mørkt og tavst*, så er der jo live og bord, det er kun fire. Ok hvilke scener er der i et parforhold? Her hev jeg den trofaste Fastawood model frem, og sagde, hvis man satte et parforhold op på den, hvordan ville det så se ud? Resultatet blev fem arketypiske scener, der hver især belyser et stadie i et parforhold, fra det begynder til det gennemgår og forløser en krise. (senere er der kommet en 6 til.)

Så var det bare at ligge to og to sammen (eller 1 og 1 haha). Altså kunne jeg finde rollespilstyper, der understøttede formålet med den enkelte arketypiske scene? Og det kunne jeg, synes jeg selv. Hvad typerne og scenerne er, vil jeg beskrive senere, når jeg gennemgår selve scenariet, og mine tanker om rollespilstyper og deres fortælleevner.

Og Således blev ”1+1” til. Titlen kan jeg desværre ikke huske hvordan jeg kom på, men den ser godt ud, og for engangsskyld ligger jeg øverst, alle mine andre scenarier, har nemlig titler der ligger langt nede i alfabetet.

*En lille sidetanke: Mørkt og tavst rollespil er vel egentlig live og ord i deres yderste essens. I mørkt rollespil, kan du slet ikke bruge kroppen, kun din stemme, kun ordet er til stede. Tavst er modsat, her har du kun din krop og ansigt til at kommunikere med, hvilket må siges at være den ultimative form for live. Det er sjovt, det har jeg ikke tænkt over før.

Og en sidste godbid, jeg ved ikke om, jeg bare er den sidste til at spotte dette, men Frederik J har skrevet en kort historie af dansk rollespil, med fokus på Fastaval, på Story Games, især folks reaktion og debat om dansk rollespil er faktisk sjovt at læse. (jeg er altid facineret af at høre udefrakommendes tanker om ting jeg finder som de mest naturlige)

Konkurrence – What’s in a name?

Jeg har på flere fronter fået kritik af navnet Stjernetegn til mit kommende scenarie. Normtalt er jeg meget modvillig til at ændre navn på scenarier, da jeg kører med nogle meget dogmatiske regler for navne på scenarier. Det skal kort sagt være så enkelt præcis og udramatisk som muligt.Det synes jeg fungerer bedst.

Shadywill foregik i byen Shadywill og derfor hed det det, det samme gjaldt Hotel Commodore og Ønskeøen. SystemPerfekt, tja det var det jo. Det samme ville jeg gøre med Stjernetegn. Stjernetegnene er i centrum, derfor er det kun naturligt at det hedder det.

Men flere har kommenteret på de associationer, der er forbundet med konceptet stjernetegn. Det har en Alt for Damerne følelse over sig, siger de. Jeg synes det er interessant, at det kun er mænd, der har sagt det. Om det er fordi, kun mænd har set og hørt om Stjernetegn, eller fordi, det kun er mænd der tænker det, ved jeg ikke.

Jeg er fristet til at sige det er det sidste og så ignorere det. Ærligt talt, hvis folk ikke kan se ud over de umiddelbare associationer der er til et ord, så vil jeg næsten ikke have dem til at spille mit scenarie. Stjernetegn bliver brugt som et rigtigt fedt redskab, det har intet med den følelse, der ofte er med det.

Men pointen er, at selv folk, jeg har meget respekt for, har påtalt det, så for første gang er jeg åben for muligheden for at skifte navn. Men til hvad? Jeg vil stadig have at ovenstående dogmer bliver overholdt, og navnet skal stadig fortælle, hvad der er i fokus.

Jeg har sat mig ned og kommet med en række bud, de er herunder. Men jeg modtager også gerne bud. Så derfor konkurrencen: jeg udlover en fadøl af Wintercoats bedste (eller hvis du ikke er til øl eller de ikke er der i år noget tilsvarende) på næste Fastaval, til den som kommer med et nyt bud, som jeg og jer andre synes vil være en god titel til Stjernetegn.

Har du ikke en ide, så kan du stadig hjælpe, ved at kaste din stemme, på forslagene her under. Jeg stemmer fortsat på Stjernetegn, men jeg er spændt på hvad I siger:

Kan du ikke beslutte dig, så kan du vælge op til tre forskellige. Skriv alternetive forslag og andre kommentare i kommentarfeltet.

Vakuummer og hvordan man bekæmper dem

Når man fjerner luften fra et rum, opstår et vakuum. Hvis dette vakuum ikke fyldes ud, bryder rummets vægge til sidst sammen og rummet implodere i sig selv. På samme måde forholder det sig med rollespil, ja faktisk med alle fortællinger. Hvis du fjerner noget, der er centralt for rollespillet, så vil rollespillet kollapse, hvis ikke vakuummet fyldes ud af noget andet.

Uden at vide det, er det netop dette vakuum jeg har arbejdet med i faktisk alle mine scenarier, helt tilbage til call scenariet Shadyvill. Denne tanke omstod under en meget lang snak med Uffe. Hvordan det pludselig blev til Vakuum, ved jeg ikke helt. Men tanken er rørende i sin enkelthed:

Når du tager noget ud af et rollespil, så er du nød til at erstatte det med noget andet, ellers vil scenariet ikke fungere.

Det er en fristende tanke for en scenarieforfatter, at fjerne nogle af de ting, vi opfatter som afgørende i scenarier. Det er gjort rigtigt mange gange, med meget skiftende succes. Og jeg vil nu påstå, at succesen eller fejlen næsten ene og alene skyldes, om forfatteren har lykkedes i, at fylde det vakuum, han selv har skabt, op med noget nyt.

To eksempler på vakuummer:

Shadyvill
Første gang jeg brugte vakuum, uden at vide det, var med Shadyvill. Dette var et meget traditionelt call scenarie. Men med den forskel, at der i det skriftlige oplæg ikke var nogen forklaring på, hvorfor tingene var som de var. Eller rettere det var der, men spillederen blev opfordret til at forkaste denne, og i stedet kører videre på de oplæg spillerne kommer med.
Det var ud fra den oplevelse, at lige meget hvor gode call plots jeg kommer på, så er spillernes paranoide ideer altid langt mere skræmmende end noget jeg nogensinde kunne komme på. Så hvorfor ikke udnytte denne kreativitet spillerne kommer med til at skabe uhyggen?
Det er mit tidligste eksempel på at udfylde et vakuum. Jeg fjernede (til dels) forklaringen på situationen og i den forbindelse og løsningen og afslutningen. Det jeg erstattede det med, var redskaber, som spillederen kunne bruge til at udnytte spillernes egne indfald, (eller det var tanken, det var næppe så gennemført, netop fordi det var meget ubevidst, at jeg gjorde det).

Ønskeøen
Jeg springer let og elegant Hotel Commodore over, den har som sådan ingen vakuummer, men den var mellemledet mellem Shadyvill og Ønskeøen. Men det er en anden snak.
Men Ønskeøen var der hvor vakuumet og kampen mod det for alvor kom i spil. Der er ingen spilleder, (men det er jo set før), der er ingen roller, der er ingen baggrundshistorie, der er faktisk heller ikke nogen historie.
Men så virker det jo absurd at et scenarie uden roller kunne blive nomineret til bedste roller. Men pointen er at jeg havde erstattet rollerne med noget andet. Nemlig rekvisitter, som spillerne så skaber deres roller ud fra. Det samme gjaldt historien. Teksterne til kapitlerne var erstattet af hver sin rekvisit. Jeg mener, at, i dette tilfælde skabte det bedre historier, end hvis jeg havde skrevet roller og en historie.

Hvorfor skabe og udfylde vakuummer?
Tja for det første for at prøve rollespilles grænse af. For det andet for at skabe en meget anderledes rollespilsoplevelse, fordi man pludselig arbejder med andre ting, end man er vant til. Men mest af alt, fordi det giver muligheden for en forbedret oplevelse.
Hovedregelen er nemlig: du skal ikke gøre noget, bare for at gøre det. Der skal være en velovervejet grund til det. Vi skal ikke bare skabe vakuummer fordi vi kan. Men fordi det, vi fylder vakuummet ud med i dette ene tilfælde, skal være bedre end det vi fjernede.

Vakuumtankens muligheder
Når først vi har indset at det hele handler om vakuummer bliver mulighederne pludselig uendelige. En i cafeen brokkede sig over, at holdlæggerne havde brokket sig over scenarier med få deltagere optog for mange klasselokaler. Han ville svare igen med et scenarie, hvor der kun var en spiller. Og han mente at jeg jo måtte være den perfekte til den opgave. Jeg grinede af joken, og forundredes igen over, hvad det for et ry jeg har fået.
Så gik jeg op for at købe en øl, og så satte min hjerne i gang: Ud fra tanken om vakuummer så er et scenarie med kun en spiller ikke længere en joke. Det kan teoretisk lade sig gøre. Det bliver skide svært, men det kan lade sig gøre. Det kræver bare, at man finder noget at udfylde det vakuum, som fraværet af medspillere skaber. Det er nok det største vakuum muligt, men det er i teorien ikke umuligt at opfylde.

Elementer i et scenarie
Med vakuum tanken i hovedet, kan man faktisk begynde at identificere de elementer, som kan arbejdes med. Der er sikket mange flere end her, men disse er dem jeg kunne finde på at arbejde med.

Spillederen
Gjort rigtigt meget, med meget skiftende succes. Som sagt, hvis det lykkedes er det efter min mening, ene og alene, fordi forfatteren har formået at udfylde vakuummet med noget bedre. I Ønskeøen blev det udfyldt med en skiftende spilleder, i SystemPerfekt med en arrangør.

Rollen
Den rigtigt svære, men det kan lade sig gøre, som du har læst.

Historien
Igen se Ønskeøen, det vil jeg faktisk mene er noget af det letteste, da det jo netop er den der er på spil i rollespil. Det er den, der i forvejen er ukendt, fordi sådan er rollespil bare.

Baggrundshistorien
Den er der næsten altid, men det er overraskende let at overlade den til spillerne. Se blot Shadyvill og Ønskeøen.

De andre spillere
Den er svær, og jeg er ikke sikker på, jeg vil kaste mig ud i det. Men i teorien ville det være muligt.

Alt muligt andet
Som jeg ikke er kommet på endnu.

Overmætning
Når man kan skabe vakuummer kan man også skabe det modsatte. Jeg har ikke det rette ord for det, så lad os kalde det overmætning. Når der er for meget i et rollespil. Når der er indhold i et scenarie, som ikke behøver at være der. Dette kan være lige så ødelæggende som vakuummet. Men en uddybning af dette kræver at helt andet indlæg.

Det var min rant om vakuummer. I næste indlæg vil jeg beskrive, hvordan denne tanke fører til en rollespilsform, jeg har valgt at kalde Whiteform.

Strandede ideer

Vi har det nok alle, det hemmelige sted under sokkerne i skuffen, eller dybt nede i mappehelvedet under ens seng eller gemt langt inde i ens rollespilfolder på computeren: alle de strandede vilde og mere eller mindre færdige rollespils ideer.
Jeg sad og kiggede mine igennem her den anden dag. Kors hvor er der meget forskelligt bras, men måske der ligger nogle guldkorn imellem.
Nogle af dem vil jeg aldrig rører igen med en ildtang, andre bygger jeg lidt videre på med nogle års mellemrum, andre igen ligger bare og venter på den sidste del, ofte et element eller et problem jeg ikke har fået løst endnu, og endelig er der dem som strandede ved ideen og blottede deres fatalitet med det samme, og derfor ligger som døde fisk på stranden efter et iltsvind.
Andre igen, har et element af fedt i sig, en god foromtale, en sej setting en fed regel ide, men som mangler alt andet for at gøre det til et helstøbt scenarie/system. Disse er faktisk ofte ekstra interessante at kigge på med års mellemrum, da de af og til kan bruges som elementer i andre scenarier. Faktisk bestod mine to første scenarier (Shadyvill og Hotel Commodore) af sådan brudstykker, der hver for sig ikke fungerede, men som sammen indgik i en symbiose, der skabte et helt scenarie.
Jeg tror, jeg vil præsentere nogle af dem over det næste stykke tid. Men det kunne da være sjovt at se hvad andre også har liggende i gemmerne. Især nu her hvor der alligevel er lidt stille på Alexandrias blog feed.

Nye rollespilsmetoder – Internkonfliktrollespil

Den anden måde man skaber rolleudvikling på er at indbygge konflikter i rollen. Interne konflikter er det modsatte af eksterne konflikter. En ekstern konflikt optræder oftest i intrigerollespil. A og B er uenige og hader hinanden, og de kan de så spille relativt ensartet konfliktrollespil over.

Interne konflikter er konflikter inden i rollen. Noget som alt for mange roller mangler og som alle mennesker har. Vi er ikke sikre i vores overbevisninger. Selv det mest fanatisk overbevidste menneske har haft sit lille øjeblik af tvivl, den lille hjørne af hans bevidsthed, der gnavende sagde: har jeg nu ret? Et sidste øjeblik af tvivl inden han gik ud og erklærede ”Vil I den totale krig?”

Det kan godt være, man vælger at følge sin stærkeste overbevisning, men det vigtige i rollespils henseende er, at man er i tvivl. Da det skaber bevidsthed om ens handlinger i rollespillet. Et menneske har modsatrettede behov, ønsker og længsler. Holdninger og relationer som trækker i modsatte retninger. Det er det, der gør livet som menneske så svært og spændende.

‘Disse konflikter kan relativt let skrives ind i roller, ved at give rollen modsatrettede motivationer. Det disse modsatrettede motivationer, som ligger grunden for effektivt udviklingsrollespil.

Et eksempel på dette er igen fra Hotel Commodore. Her var der en skruppelløs paparazzifotograf, som gjorde hvad som helst for at få billedet i kassen, og var ligeglad med, hvordan hans arbejde påvirkede andres liv. Normalt ville en spiller så have brugt en aften på at ødelægge andres liv og tjene fedt på det. Men han havde en stærk internkonflikt: i virkeligheden drømte han om at blive en respekteret pressefotograf, der gennem sine billeder gjorde verden et bedre sted at leve i.

Det betød, at han skulle kæmpe med sig selv, om hvilken retning han vil gå. Ville han opgive det gode liv og fede løn for sine principper, eller sin drøm for det gode liv. Se der ligger grundlaget for noget interessant rollespil, og nogle store udviklingsmuligheder, fordi hvordan han forholder sig til den interne konflikt er afhængig af, hvordan andre opføre sig over for ham, og hvad han oplever, og hans adfærdsmønstre er igen afhængig af, hvilke stillinger han tager til denne konflikt igennem scenariet.

Eksempler
Interne konflikter har jeg brugt mindre bevidst i mine scenarier, men de har som regel været til stedet i mere eller mindre grad. Dog igen ikke i Ønskeøen, men dette var fordi der ikke var nogen skrevne roller i scenariet.

Shadyvill
Her brugte jeg igen sanity systemet. Her var det sådan, et nogle af de kort spillerne kunne få med vilje var modsatrettede. For eksempel, en af spillernes holdning til sin far. Et kort ville have ham til at holde af ham og gøre hvad han sagde, et andet ville have ham til at være bange for hans far og dræbe ham. Lige meget hvad spilleren valgte, ville det være et svært valg, og have vidtrækkende konsekvenser for rollens udvikling.

Hotel Commodore
Der var mange flere lignende tilfælde i Hotel Commodore, end det eksempel jeg nævner ovenfor. Som lagde op til samme meget svære valg og interne konflikter. Faktisk byggede næsten alle rollernes udvikling på denne form for interne konflikter. Alle rollerne havde en eller flere stærke modsætninger bygget ind i deres rolle.

SystemPerfekt
Interne konflikter kan gøres på to måder. Den ene er som beskrevet ovenfor, at man direkte har modsatrettede holdninger eller motivationer. Den anden er den der bruges mest i SystemPerfekt. Det er holdning/relations konflikter. Her ligger konflikten mellem ens holdninger og ens relationer. Det kan betyde, at man er ven med en som har den modsatte holdning af en selv, eller man er uven med en, som man deler holdning med. Det skaber interne konflikter på den måde, at spilleren tvinges til at tage stilling til, om man vil følge sin overbevisning og blive uvenner med sin ven, eller bevare venskabet på bekostning af sine principper. Igen et grundlag for rollespil både eksternt og internt, og en mulighed for at udvikle sin rolle. Fordi hvad betyder det for rollen, hvis man opgiver sine principper, eller mister en ven på grund af sine principper?

Nye rollespilsmetoder – Udviklingsrollespil

For at skabelsesrollespil kan få fart og spænding på, skal der ske noget med spillerne undervejs, som kan skubbe spillerne og historien videre. Dog kan udviklingsrollespil og skabelsesrollespil sagtens eksistere uafhængigt, pointen er bare at de, i mine erfaringer, spiller rigtigt godt sammen.

Alt for mange scenarier bygger på statiske roller, altså de er den samme i starten af scenariet og i slutningen af scenariet. De har samme holdninger, motivationer og eksterne konflikter med de andre spillere. Dette er især sandt i intrigerollespil, hvor A og B har modsatte mål, og så slås de så indtil en af dem vinder.

Men dette sker meget sjældent i virkeligheden og i alt andet fiktion. Der ændrer folk sig. Det mest simple eksempel, er i de gamle eventyr, hvor helten drager ud som dreng og vender hjem som en mand. Men i moderne historier er det lang mere varieret, hvad der sker med folk. De kan blive oplyst på rejsen, blive brudt ned eller ændre deres ellers fastgroede holdninger.

Det giver muligheder for nye veje i ellers fastlåste rollespilshistorier. Et eksempel er fra er en historie, som spontant opstod i mit eget scenarie, Hotel Commodore: To journalister skulle arbejde sammen. Den ene var ung og idealistisk og fuld af mod på livet, den anden var gammel og pessimistisk og modløs.

Havde de fulgt normal rollespilstradition, havde de udspillet en række ens konflikter over disse modsætninger. Men fordi de var bevidste om rolleudvikling, så ændrede de to roller sig gennem deres oplevelser og indbyders interaktion. Den unge var blevet slået ned af krigens gro og sunket dyb depression, den gamle derimod vågnet på ny og klar til at prøve at redde verden igen.

Sådan fik de begge lov til at spille anderledes roller i løber af spillet, og deres indbyrdes konflikter varierede scenariet igennem. I mine øjne en bedre rollespils oplevelse. Pointen er selvfølgelig dette kun er en mulig vej ud af hundrede, og ingen af dem er mere rigtig end den anden, hvordan spillerne vil udvikle deres roller, er helt optil spillerne selv. Der er to måder at få spillere til at bruge udviklingsrollespil på:

Den letteste er at gøre spillerne opmærksom på muligheden for rolleudvikling igennem spillerteksten. Bede dem tænke over, hvordan deres rolle vil reagere og ændre sig, som resultatet af de ting denne oplever igennem scenariet.
Den anden metode, er den tredje rollespilsmetode, nemlig internkonfliktrollespil, som vil blive beskrevet i næste indlæg.

Eksempler:
I alle scenarier jeg har skrevet, har jeg opfordret spillerne til at reflektere over, hvordan deres roller udvikler sig scenariet igennem. Og alle sammen, undtagen Ønskeøen, har der desuden været indbygget spilmekanik der skal fremhjælpe denne udvikling.

Shadyvill
Her brugte jeg CoC’s sanity system til at fremprovokere ændringer i spillerne. I stedet for at rulle i tabeller, når spillerne havde mistet nok sanity, fik spillerne sedler, som beskrev, hvad der skete med dem. Disse sedler, beskrev alle en eller anden form for ændring centralt for rollen. Spillerne havde kort sagt ikke andet valg, end at ændre og udvikle sig, i dette tilfælde i en næsten altid selvdestruktiv retning, men det var jo også et call scenarie.

Hotel Commodore
Her var spilmekanikken mere enkel. Udover en opfordring til at være bevidst om rollens udvikling, så var alle spillerne også udstyret med en række spørgsmål, som spillerne skulle tage stilling til igennem scenariet. spørgsmålene var lavet sådan at de tvang spilleren til at tage stilling til centrale elementer i dennes rolle, og om disse elementer havde ændret sig. Nogle af spørgsmålene var desuden sådan at svaret på spørgsmålet ville trække rollen i vidt forskellige retninger, alt efter hvordan spilleren valgte at svare.

SystemPerfekt
I SystemPerfekt, er udvikling et gennemgribende element, især da rollerne ikke eksisterer. Så mulighederne for udvikling er næsten uendelige. Spillerne er kort sagt nød til at udvikle deres roller, for overhovedet at få en helstøbt rolle. Dog skal spillerne også huske at bruge de holdninger og relationer de starter med, og være åben for at de også gradvist kan ændre sig, hvis, og hvis er et meget vigtigt ord her, hvis historien og rollens oplevelser ligger op til de ændringer.

Nye rollespilsmetoder – Skabelsesrollespil

Det er et lidt rodet begreb, fordi det minder til dels om fortællerollespil og indierollespil. Men det går længere end disse to typer. Hvor traditionelt rollespil starter med en forklaring og ramme, som spillerne skaber deres fortælling fra A til B med. Fra Hans og Grete bliver efterladt i skoven, til de dræber heksen.
Så går skabelsesrollespil videre. Her er det op til spillerne, ud fra en meget løs ramme, at skabe hele historien. Fra hvad A er til, hvordan de kommer til B, til hvad B er. Fra hvem Hans og Grete er, til hvorfor de bliver efterladt i skoven, til hvad de gør med heksen.
Skabelsesrollespil overlader altså ikke kun historien til spillerne, men også, i forskellige grader, forklaringerne, baggrunden, mytologien osv. til spillerne, som de så selv skaber gennem rollespil og rammer sat op af forfatteren.

Eksempler:
Alle mine scenarier har i større eller mindre grad brugt denne type rollespil:

Shadyvill
Uden at vide det brugte jeg dette greb i mit første scenarie. Her var der ikke skrevet nogen slutning, men kun løse bud på slutninger. Og tanken var at den slutning som spillerne selv fandt frem til, var den rigtige. Denne slutning opstod ud fra, hvordan spillerne tolkede, hvad der var sket i Shadyvill. Tanken var, at den forklaring som spillere finder på i horror scenarier er næsten altid federe og mere skræmmende end den forfatteren selv kan digte op.

Hotel Commodore
Her var der alle forklaringer undtagen en. En journalist var blevet kidnappet. Men af hvem og hvorfor var ikke oplyst. Men det vigtige er: at hvad end spillerne spillede sig frem til, var sandheden. Så i stedet for en række hints som spillerne måske, måske ikke kunne tyde, så var det helt op til spillerne, at rollespille sig frem til, hvad der var sket.

Ønskeøen
Spillerne er børn fanget på en skole midt om natten, låst inde i et klasselokale. Hvorfor er ikke beskrevet og det er op til spillerne, at beslutte om det er relevant og i så fald, hvorfor de er blevet fanget der.

SystemPerfekt
Dette scenarie er et ekstremt eksempel på skabelsesrollespil. Ud fra meget få oplysninger, skal spillerne ikke kun skabe historien, men også hvorfor historien overhovedet er opstået. Humlen er, at der ikke er nogen forkert forklaring. Hvad spillerne finder på af forklaringer, baggrund, reaktioner og fortællinger, er det eneste rigtige, fordi der ikke kommer nogen sandhed uden fra.