Tag-arkiv: Reflektion

Minimalisme – Frihed vs. Forudsigelighed

I sidste sjælransagende indlæg nævnte jeg ofte ordet: minimalistisk scenarie (ok to ord). Så hvad mener jeg med det? Bemærk dette er min definition, andre vil nok definere det anderledes.

For mig at se er mine sidste fire scenarier minimalistiske (Ønskeøen, SystemPerfekt, Stjernetegn og Vandrer.)

Nu kalder jeg dem minimalistiske, jeg har forsøgt at kalde dem andre ting (whiteform, skabelsesrollespil, udviklingsrollespil), men hver gang har den definition mødt modstand både fra mig selv og andre. Så nu kalder jeg dem dette, så må vi se hvor længe det holder.

Så hvorfor er de minimalistiske? Jo fordi alle fire mangler ting, som jeg anser for normalt indhold i et scenarie. Nemlig:
Skrevne roller
En beskreven baggrund/ramme
En mere eller mindre planlagt historie

I stedet har alle tre scenarier indeholdt redskaber til at skabe disse ting. Der hvor jeg selv synes mine scenarier skiller sig ud fra andre lignende scenarier, er at hvis roller, baggrund eller historie er fraværende, så er det noget, man hovedsaligt skaber inden scenariet starter. I mine scenarier skal det mest skabes og udvikles under scenariet via rollespil.

Jeg formulerede følgende motto for lidt tid siden, for at beskrive, hvorfor SystemPerfekt virkede:

“Mangel på information er terror mod sindet og ekstasy for fantasien.”

Men det er på sin vis på spil i alle mine scenarier. Jeg undlader bevist visse informationer.

Mennesker, fordi de er mennesker, vil automatisk forsøge at finde disse informationer, eller finde på forklaringer, der kan dække hullerne.

Denne drift er utrolig stærk, og den er endnu stærkere, når der er flere mennesker sammen. (Det er jo sådan set sådan religioner opstår: alle skabelsesberetninger, er blot forsøg på at forklare verden omkring en.)

Så min form for minimalisme er i form af minimal mængde information. Så få informationer som muligt, og så en stak redskaber, som spillerne kan skabe deres egne informationer ud fra. Og ud af dette opstår roller, baggrund og historie.

Klaus Meier Olsen beskriver det anderledes i Unik, som læsegruppen lige har anmeldt. Her skelner han mellem den arketypiske ramme og den unikke historie. Set på den måde, laver jeg arketypiske rammer, som spillerne kan skabe unikke historier ud fra.

Det interessante er jo, at det kan man sige om alle scenarier, ja alt rollespil. Det hele er rammer til at skabe en mere eller mindre fri og uforudsigelig historie ud fra. Vandrer ligger i den frie og uforudsigelige ende, så langt som man næsten kan komme. Scenarier som ”Den Spejlvendte Virkelighed” og ”Agerbørn II: Agerlund” (ifølge Morten i hvert fald) ligger i den ufrie strukturerede ende.

Så Agerlund er et scenarie med en meget stram ramme, meget lidt arketypisk, og derfor er størstedelen af historien forudsigelig, men det er heller ikke der, fokus ligger. Fordelen er, ved at gøre historien forudsigelige, kan spillerne lægge størstedelen af deres indsats et andet sted, nemlig indlevelsen.

Hvorimod Vandrer har en meget løs ramme. Det at man skal gå, er faktisk det eneste, der er givet på forhånd. Dermed er Vandrer utroligt arketypisk. Det jeg kalder minimalistisk, i den forstand, at der er minimal mængde information og ramme. Det der er i stedet, er redskaber, som spillerne kan skabe deres egen unikke roller, baggrund og historie, ud fra.

Kort sagt, tror jeg:
Alt rollespil, systemer som scenarier, er arketypiske, og ud fra dette skaber spillerne en unik historie.
Men det sker på følgende akse:
Svag ramme, stærkt arketypisk     <————>    Stærk ramme, lidt arketypisk
Frihed, uforudsigeligt                                        Mindre frihed, forudsigeligt

Ahhh det føltes rart, det er endelig lykkedes mig at lave en nogenlunde beskrivelse af, hvad det er jeg har gjort i mine sidste scenarier. Det er ikke enestående, det er ikke unikt, Det er noget, der er til stede i alt rollespil. Men jeg har brugt det meget bevidst, som en spilfremmende mekanik. Med den indsigt, nærmer jeg mig, det punkt, hvor jeg kan gå videre fra minimalismen, og se hvad den kan bruges til i andre, ikke minimalistiske scenarier.

Hør Simon, laver du ikke meget det samme?

Hør Simon, laver du ikke meget det samme?

Laver du i virkeligheden ikke bare samme scenarie om og om igen, med enkelte ændringer?

Altså nogenlunde samme ide: ingen roller, ingen historie, ingen baggrund, og så skal spillerne selv finde på det hele ud fra nogle redskaber du giver dem. Er det ikke at gentage sig selv rigtigt meget?

Den kritiske del af mig selv har spurgt mig om dette ofte på det sidste. Især efter Vandrer. Det virker som om, at det scenarier er så tæt på det minimalistiske scenarie, man kan komme, uden at aflevere et blankt stykke papir.

Fjern vandringselementet og du har et scenarie, der nok er så frit og indholdsløst, som det kan lade sig gøre (altså på denne måde). Så kort sagt tror jeg, at Vandrer er toppen af min minimalistiske serie. Nu kan jeg ikke trække det længere ud af den tråd. Og får jeg ideer til det, bør jeg nok lade være, eller kun skrive dem for sjov.

Så hvis jeg skal fortsætte med at skrive scenarier, må jeg i en ny retning. Jeg skal finde et nyt fokus, er nyt område, men samtidig bruge de ting jeg har lært, og lade mig inspirere af de teknikker de minimalistiske scenarier bygger på.

Hvad det så bliver, ved jeg ikke. Måske jeg trænger til en pause, tage et år væk fra at skrive scenarier og fokusere på andre dele af rollespillet, for at se om det kan give nye vinkler at anskue forfatterdelen på.

Måske er udfordringen at tvinge mig selv til at skrive et scenarie, hvor styrken er de dele jeg har undladt i mine sidste scenarier. Så som roller, historie, baggrund. Jeg har en ide om at det kunne være en interessant, men meget hård øvelse, at skrive et karakterdrevet scenariet. Hvor fokus kommer fra velskrevne gennemarbejdede originale roller. Jeg har jo sådan set ikke har skrevet roller siden Hotel Commodore.

Eller er løsningen at prøve at skrive et scenarie sammen med en anden? For på den måde at tvinge mig selv til at se på scenarier anderledes?

Det er ikke til at vide, det må tiden vise. Faktum er at nu vil jeg gøre Stjernetegn og Vandrer færdige. Så har jeg endnu et projekt planlagt og derefter uvished. Det bliver spændende.

To be continued…

Der er intet så skræmmende som et blankt stykke papir

Et natteindlæg om mine tanker om kreativitet.

I kender godt de der drømmefangere (dream catchers), som man kan købe, de skal åbenbart fange mareridt eller sådan noget (hvordan en hel mare så kan være i sådan et lille net forstår jeg ikke.)

Sådan bruger jeg ikke. Jeg bruger en blank blok og en kuglepen.

Hvis jeg vil være sikker på, at kunne falde i søvn uden at få hovedet fyldt med tanker og ideer, der bare SKAL skrives ned, er det den letteste måde at sikre det på. At bevidst lægge pen og blok tæt på sengen, så kommer ideerne aldrig, og jeg kan sove trykt.

Hvilket har betydet, at jeg mange gange har vækket min kæreste med det modsatte, på denne måde:
”Skramle, skramle, rode, larme, famle rundt”
”uh hva, Simon hvad laver du?”
”Øh jeg leder lige efter noget at skrive på,”
Skrible, skrive, skrive, ridse tøve, skrive, skrible”
”sov du bare videre…”
”humm nå ja skal prøve, godnat igen.”
Jeg skal selvfølgelig benytte lejligheden: Undskyld Jeanette, men det bliver næppe sidste gang. Men tak for den evige tålmodighed med mine særheder.

Men sådan er det, hvis jeg bevidst gør klar til at skrive ting ned, så har jeg aldrig ting at skrive ned, hvis ikke, ja så kommer de lige inden jeg falder i søvn. Det var sådan SystemPerfekt opstod, og det er sådan jeg i nat har skrevet arrangørmappen færdig til Stjernetegn (en opgave jeg har kæmpet med i nogen tid.)

Jeg synes stadig om historien bag SystemPerfekt. Fordi jeg ikke kunne falde i søvn, og et eller andet sted kom denne ide fra. Den bestod, som alle mine andre ideer af nogle mere eller mindre bevidste brudstykker af andre tanker og ideer, men pludselig, den nat, blev de samlet til en og virkede. Så jeg lå og vendte og drejede mig og tænkt, som så ofte før: skal jeg stå op og skrive eller sove og huske det i morgen. Til alt held valgte jeg at stå op, tænde computeren og skrive SystemPerfekt i et hug. Der er blevet ændret meget siden, men grundkernen er stadig den samme, som det jeg skrev den nat.

Så det er sådan set mine to vigtigste råd om kreativitet:
1. Lad være med bevidst at gøre dig klar til at være kreativ, lad i stedet den komme til dig. Lidt som en kat, den bestemmer, hvornår den vil kæles med.
2. Når den så kommer til dig, så skal du straks tage imod den, og tage den tid, det tager at få den skrevet ned, om end det så er i noter på mobilen eller at tænde computeren og skrive et helt scenarie. Min fornuft vil sige: nej lade være, du skal sove, eller gøre, hvad kreativiteten nu kom i vejen for. Men det er sjældent, jeg husker det til senere, hvis jeg ikke i det mindste skriver lidt ned.

Man får ofte rådet: ”derfor bør du altid gå med en lille blok på dig.” Men min holdning er, at sådan en blok fungerer nogenlunde på samme måde som blokken på natbordet, den forhindre alle ideer i at komme frivilligt. Den holder fantasiens mare væk, (uhhh sproglig likør).

Løsningen er snyd. Snyd kreativiteten. Hav noget på dig som kan skrive, men som du alligevel ville have på dig. Den fatter oftest ikke mistanke. Min løsning er som nævnt mobilen. Lige nu har jeg 27 sms kladder på min mobil. Størstedelen af dem er ideer, tanker og andet til projekter jeg har gang i (så som rollespilsscenarier).
Jeg bruger meget bevidst sms kladder, da de er hurtige at lave. Men mest vigtigt fordi jeg ser dem oftere, end jeg ser de noter min mobil også kan lave. Kort sagt, så kommer jeg forbi kladderne oftere, og det gør at jeg bliver mindet om tankerne.

Denne nats sidste tip er: gåture. En af de bedste måder at få ordnet tanker på og udvikle ideer (bemærk jeg siger udvikle ikke få.) Er at gå en lang tur. Nogle gange kan lysten til en tur komme på ubelejlige tidspunkter, men prøv af og til at give dig selv tiden til at gå den tur alligevel. Jeg finder at det hjælper.

Jeg prøver at overholde en regel på mine gåture: spontane tanker skal følges. Får jeg lyst til at gå ned af en sidegade, så gør jeg det. Hvis jeg får lyst til at gå tilbage og hente mit kamera, selvom det skulle være en tænketur, så gør jeg det. Igen for mig handler det om at åbne op for spontaniteten.

En af mine bedste gåture var da jeg tilfældigt (jaja helt tilfældigt var det nok ikke, min underbevidsthed må have spillet ind.) vågnede op en fredag den 13, hvor det samtidig var fuldmåne. Jeg kiggede ud og besluttede mig for at gå en tur. Kæft hvor er jeg glad for at jeg gjorde det. Det var næsten skyfrit og månen badet landskabet i det skær kun en fuld måne kan. Det var en lille smule tåge i luften, som flød langs med den lokale å dækkede de sovende heste i sølv. Da jeg kom forbi den gamle kirke, kom jeg til et stort gammelt egetræ som står lige foran kirken. Under det står et vejskilt og på det skilt sad der en skikkelse. Den var stor, altså virkelig stor, ved ikke om månelyst gjorde den større, men den var stor. Da jeg kom tæt nok på, kunne jeg se at det var en kæmpe ugle, den største jeg nogen sinde havde set. Den drejede sit hoved og kiggede på mig, som kun ugler kan. Vi stirrede lidt på hinanden, så folede den sine vinger ud og satte af og forsvandt op i det store egetræ. Jeg sagde tak og gik videre og hjem. En af mine bedste gåture nogen sinde.

Jeg ved ikke om dette er noget nogen kan bruge, men det var hyggeligt at skrive, så det kommer på bloggen.

Godnat læsere.

Vandreturen et live i bevægelse

Er blevet lidt tændt på denne ide. Et live som foregår, mens man vandrer. Man skal gå et bestemt stykke tid, og holdepauser bestemte steder, måske spille bestemte scener på bestemte tidspunkter? Men pointen er, at man skal bruge det landskab, der omgiver en som inspiration til den historie, man spiller. Det vil sige at alt efter, hvor man spiller vil det påvirke historien, og efter hånden som landskabet skifter, vil det igen ændre historien. Måske skal der ligefrem slås med terning, hver gang man kommer til et vejkryds? Ingen anelse om, hvordan det kan udvikles fra her, men synes tanken er interessant.
Måske skal man bruge det overordnede landskab som basis for historiens tema som disse eksempler viser:

  • De norske fjelde: en episk fantasi rejse.
  • Industri slum1: en historie om nogle tabere der vandrer formålløst rundt.
  • Industri slum2: cyperpunk?
  • En dansk forstad: 9B på vej hjem fra virksomhedsbesøg, er der hormoner i luften?
  • En dansk landevej: en flok landevejsriddere.
  • fortsæt selv listen, det er selvfølglig op til spillerne selv at brainstorme sig frem til deres enkelte historie ud fra omgivelserne.

Udfordringen ville være at skabe en skabelon, der kan skabe en fortælle lige meget hvor i verden, scenariet udfolder sig. Skabe en række redskaber, som kan opildne til fortælling og rollespil lige meget, hvad historien så end er.
Humm noget jeg skal tænke mere over.

Et spørgsmål om tid

Jeg er for nylig løbet ind i et problem med mit kommende scenarie. Eller det er ikke et nyt problem, det har ligget og snerret i baghovedet hele tiden, men jeg tænkte, at en ny måde at angribe det på, ville være at spørger jer, rollespillere på nettet, om det.

Sagen er som følger: Historien i mit kommende scenarie, Stjernetegn, bygger på, at der er tolv spillere, som hver spiller et stjernetegn. Gennemscenariet skal der fortælles 12 små, sammenhængende historier, igen et for hvert stjernetegn. Mellem hver historie skal der være et kort mellemspil, hvor spillerne kæder den foregående og kommende historie sammen. Således at de 12 enkelte historier til sidst bliver til en lang. Udover at udvikle historierne skal spillerne også have tid til at udvikle deres roller og relationer.

Som I kan se, begynder jeg så småt at løbe ind i et tidsproblem.

Jeg har gjort følgende beregning:
Hvis scenariet vare seks timer, så er der en halv time til hvert stjernetegn, og det vil sige et kvarter til historien og et kvarter til mellemscenen.

Så mit spørgsmål lyder til jer: Er et kvarter nok til en scene?

Altså selvfølgelig skal det være meget koncentrerede historier, kun det vigtigste, bedste og mest relevante skal med. Historien bliver altså skåret ind til benet, hvilket jeg tror, kan blive en fordel for spiloplevelsen, i og med, at man slipper for de ofte kedelige opstarts og overvejelses scener (i mangel af bedre ord, jeg håber I forstår, hvad jeg mener) (Altså alt hvad der bliver spillet er relevant og stærkt rollespil, er vist det jeg prøver at sige.)

Men stadigvæk, mener I, at man kan nå at få noget som helst meningsfyldt ud af et kvarter?

Tillægsspørgsmål: Hvor langt kan man tillade sig, at et live vare på en con?

(jeg har også lagt dette på rpgforum, og ville også lægge det på scenarieforum, hvis jeg kunne finde den side, for at nå ud til flest muligt, beklager)

Læsegruppen – Låste Døre

Dette bliver ikke så meget en anmeldelse, som kommentarer og tanker, jeg kom på efter en gennemlæsning. Jeg har ikke spillet scenariet og faktisk ikke hørt om det før læsegruppen. Men alligevel var det utrolig interessant læsning.
Men lad os bare tage dom som jeg skrev dem:
Indholdsfortegnelsen
Jeg er vild med de små pudsige kommentarer i indholdsfortegnelsen, for ud over humoren i dem, så giver det faktisk også et indblik i hvad de enkelte kapitler handler om, hvilket altid er nyttigt. Generelt jo flere ting der fortæller spillederen om forfatterens intentioner.
Verdensbeskrivelse og kort
Til gengæld virker den lange beskrivelse og kortene lidt gammeldags og unødvendigt i mine øjne. Som om scenariet hørte til en tid, hvor den slags bare var med, uanset om det er nødvendigt eller ej. Jeg ville nok have ladet den slags være op til spillerne og spillederen. Og i en side tanke: så havde jeg nok ikke givet bygningen og staden den gotisk klassiske til, men mere en sovjet beton stil. Store ens grå bygninger, men det er en smags sag.
Spillederens rolle
Det er en af scenariets styrker. Den stærke bevidsthed fra forfatterens side om, hvad han vil bruge en spilleder til er rigtigt godt. I vores tider med debatten om en spillederes rolle og om der overhovedet skal være en spilleder er den slags tanker meget relevant.
Her er en forfatter som ved, hvad han vil bruge sin spilleder ti. Dette er selvfølgelig, fordi spillederens rolle er anderledes end andre scenarier på det tidspunkt, gætter jeg på.
Det er sjovt at se hvordan dette scenarie både er meget moderne men dets frie lænker og spilleransvar. Men samtidig læner sig op af datidens regler som beskrivelser af personers udseende og lokaler og tegninger, der nu nok ville være op til spillerne.
En ting gik mig dog på igennemlæsningen. Det er nok fordi jeg læste det med spilleder øjne. Rigtigt ofte var jeg i tvivl om, hvem forfatteren snakkede om på givne tidspunkter. Det er især tydeligt i rollerne. Der er det simpelthen ofte for svært at se, hvem der bliver beskrevet i beskrivelsen af de andre roller. Hvilket er ærgerligt i et ellers så stramt scenarie.
Viljestyrke og de andre
Interessant ide, igen i stil med nogle af de teknikker vi arbejder med nu. En god og præcis måde at fortælle spilleren noget om sin rolle på.
Opsummerende
Så synes jeg at, oplægget er rigtigt spændende, der er mange relevante tiltag i det som der måske kunne komme godt spil ud af. Men jeg synes at scenariet og især rollerne lider af vaghed. Blandet andet rollers hemmeligheder kunne sagtens have været skarpere, sat mere påpidsen.

Dette bliver ikke så meget en anmeldelse, som kommentarer og tanker, jeg kom på efter en gennemlæsning. Jeg har ikke spillet scenariet og faktisk ikke hørt om det før læsegruppen. Men alligevel var det utrolig interessant læsning.

Men lad os bare tage dom som jeg skrev dem:

Indholdsfortegnelsen
Jeg er vild med de små pudsige kommentarer i indholdsfortegnelsen, for ud over humoren i dem, så giver det faktisk også et indblik i hvad de enkelte kapitler handler om, hvilket altid er nyttigt. Generelt jo flere ting der fortæller spillederen om forfatterens intentioner.

Verdensbeskrivelse og kort
Til gengæld virker den lange beskrivelse og kortene lidt gammeldags og unødvendigt i mine øjne. Som om scenariet hørte til en tid, hvor den slags bare var med, uanset om det er nødvendigt eller ej. Jeg ville nok have ladet den slags være op til spillerne og spillederen. Og i en side tanke: så havde jeg nok ikke givet bygningen og staden den gotisk klassiske til, men mere en sovjet beton stil. Store ens grå bygninger, men det er en smags sag.

Spillederens rolle
Det er en af scenariets styrker. Den stærke bevidsthed fra forfatterens side om, hvad han vil bruge en spilleder til er rigtigt godt. I vores tider med debatten om en spillederes rolle og om der overhovedet skal være en spilleder er den slags tanker meget relevant.

Her er en forfatter som ved, hvad han vil bruge sin spilleder ti. Dette er selvfølgelig, fordi spillederens rolle er anderledes end andre scenarier på det tidspunkt, gætter jeg på.

Det er sjovt at se hvordan dette scenarie både er meget moderne men dets frie lænker og spilleransvar. Men samtidig læner sig op af datidens regler som beskrivelser af personers udseende og lokaler og tegninger, der nu nok ville være op til spillerne.

En ting gik mig dog på igennemlæsningen. Det er nok fordi jeg læste det med spilleder øjne. Rigtigt ofte var jeg i tvivl om, hvem forfatteren snakkede om på givne tidspunkter. Det er især tydeligt i rollerne. Der er det simpelthen ofte for svært at se, hvem der bliver beskrevet i beskrivelsen af de andre roller. Hvilket er ærgerligt i et ellers så stramt scenarie.

Viljestyrke og de andre
Interessant ide, igen i stil med nogle af de teknikker vi arbejder med nu. En god og præcis måde at fortælle spilleren noget om sin rolle på.

Opsummerende
Så synes jeg at, oplægget er rigtigt spændende, der er mange relevante tiltag i det som der måske kunne komme godt spil ud af. Men jeg synes at scenariet og især rollerne lider af vaghed. Blandet andet rollers hemmeligheder kunne sagtens have været skarpere, sat mere på spidsen.

Og endnu mere opsumerende så synes jeg overordnet at scenariet var inspierende læsning i forbindelse med mit arbejde med rollespil. Så jeg glæder mig til den fortsatte læsning, det starter i hvertfald godt.

Jeepform i Stjernetegn

Så har jeg studeret lidt Jeepform
Og jeg tror, jeg har fundet nogle gode elementer der passer ind i og styrker mit næste scenarie, Stjernetegn. Det er sjovt ingen af metoderne er noget nyt til scenariet. Men blot en formulering af ting jeg har tænkt, men ikke kunne formulere nær så godt som jeep folkene gør.
Det er nu fantastisk at kunne gå ind på deres “The Dictionary” og så vupti finde de ting, men selv have i baghovedet men ikke fundet frem. Her under er de ting jeg fandt gode, og hvordan jeg vil bruge dem:
http://jeepen.org/dict/#character_pool
Man har ingen fast rolle, men vælger fra poolen, den man vil bruge i den enkelte scene. Dog med en tvist her, normalt er alle roller skrevet på forhånd. Men i Stjernetegn, som i de sidste to af mine scenerier er der ingen roller på forhånd, spillerne skal selv skabe dem, (for det er jeg jo så glad for.)
For hver scene skal der være en række roller, men hvordan en rolle spilles er op til spilleren (næsten, da de andre kan påvirke en rolle udefra, men mere om det en anden gang). Men når en scene er færdig, er det op til spilleren, at skrive en rolle og hænge den op på Skæbnevæggen (som den hedder indtil videre). Når en rolle hænger der bliver den en del af Character Poolen, og andre spillere kan bruge den (og dermed bygge videre på den) i andre scener.
Det samme gælder selvfølgelig alt andet i scenariet, så som væsner, steder, legender og verdens historie. Spillerne skaber simpelthen dette undervejs. Men i modsætning til Ønskeøen, så er det at skrive det skabte ned en del af ingame spillet. Spillerne er guder der skaber og dømmer i en verden. Så derfor er det jo naturligt, at de skriver de ting ned som de skaber. (normalt i mytologi er det ikke guderne der gør dette, men som regel nogle udødelige krøniker (tror jeg), men sådan er det altså i denne verden.)
http://jeepen.org/dict/#superman_system
”The editor of the Superman magazine, or so I’m told, used an interesting technique to sell magazines that had an important side-effect on the writers and artists that made the series. He invented really weird Superman covers that said things like Superman is dead, Lois is married to Green Goblin and the Earth has exploded!!! Then, the writers were forced to come up with a story with that story line that saved Superman and the Earth etc.”
Noget lignende dette er der I Stjernetegn. Hver scene starter med en ramse eller lignende (de er ikke skrevet endnu) Det er så op til spillerne at spille en scene ud fra denne ramse. Men de skal også binde denne scene sammen med den foregående historie og den kommende scene. Dette gøres båder under og efter scenerne.
Dette minder også meget om et andet jeep koncept nemlig:
http://jeepen.org/dict/#patch-work_story
Hvor forfatteren har skabt en række løse scener, som det er op til spillerne at binde sammen til en historie. Det er igen som mine ramser. Det er op til spillerne at bygge en historie ud fra disse (via rollespil selvfølgelig, alt sker ingame også sammenbindingen).
http://jeepen.org/dict/#play_for_show
Sådan set kernen i alt rollespil jeg har lavet. Men bør spille for den fælles gode oplevelse, ikke bare en ens egen fornøjelse. Her bliver det at se scenariet udefra faktisk en del af scenariet, altså det blive ingame. Spillerne skal som guderne hele tiden beskue verden og beslutte hvad vil give den bedste historie (ikke lykkeligste, men bedste, de er jo guder.) I det de spillere en scene, skal de selvfølgelig fordybe sig i rollen, og det kan de også roligt da de har de andre til at sikre, at historien går i den rigtige retning.
http://jeepen.org/dict/#sitting_and_standing_play
En modificering af dette er sådan set min skelen mellem om man er gud eller dødelig. Og alt efter hvad man som spiller er i det øjeblik, har det stor indflydelse på hvad man kan og ikke kan.
http://jeepen.org/dict/#resolving_action_situations_in_freeform_games
Eller som det blev formuleret på Fastaval: ”pillow talk is better then sex” Altså: en aktion (eller endnu værre sex) scene i live kan være virkelig svær at gøre overbevisende og god. Og alt for ofte vil det ende i pjat og brud af fiktionen. Så dette vil jeg helt klart bruge, og det er nok det eneste jeg ikke slev havde tænkt på inden, og det er en skide god ide. Jeep gutterne kommer med en række tips:
Part of the problem domain is this: drowning on a school floor is so not cool. But how can car chases, firefights, etc. that are usually resolved with rules and dice, be made playable in freeform? Working techniques include:
Playing what goes on inside the mind of the drowning person, such as the drowning person’s monologue
Cutting at the right moment
Writing around such scenes
Focusing on other things around the same situation and making them more important than outcome
TV audience method
Temporal edit, six months later
Temporal edit, freeze-frame
Hvilke af disse jeg vil bruge, ved jeg endnu ikke. Men jeg synes der er nogle goder løsninger på dette evindelige problem. Jeg regner med at der i hvert fald skal være et stort slag i historien. Det er åbenlyst at nogle af disse teknikker kan bruges her.
Men jeg regner nu mere med at blive inspireret af gode gamle Shakespeare. Han og hans samtidig var eksperter i at få store ting til at foregå på den lille og primitive scene i Shakespeares globe. Et pragteksemplar på dette er Henry V, hvor der udspiller sig et kæmpe slag, uden at man på noget tidspunkt ser en eneste slåskamp. I stedet kommenterer (skue)spillerne på slagets gang. Lyder plat men kæft det virker. (Sejt så jeepform har eksisteret siden renæssancen)

Så har jeg studeret lidt Jeepform
Der er ingen tvivl om at dette scenarie ikke bliver et “ægte” Jeepform scenarie, da jeg bryder med en række af deres centrale regler. Blandt andet at det skal handle om noget alvorligt (det er ikke en komedie, men har heller ikke et centalt tabu emne som fedme), at der ikke bør være ret mange spillere  (der kommer 12). Samt  andre elementer jeg ikke lige kan komme på.

Så det bliver en slags jeeplight. Hvor jeg bruger metoderne og ideerne, men ikke følger alt.

Jeg tror, jeg har fundet nogle gode elementer, der passer ind i og styrker mit næste scenarie, Stjernetegn. Det er sjovt, ingen af metoderne er noget nyt til scenariet. Men blot en formulering af ting jeg har tænkt, men ikke kunne formulere nær så godt som jeep folkene gør.

Det er nu fantastisk, at kunne gå ind på deres “The Dictionary” og så vupti finde de ting, man selv have i baghovedet, men ikke evenet få frem. Her under er de ting jeg fandt gode, og hvordan jeg vil bruge dem:

Character Pool
Man har ingen fast rolle, men vælger fra poolen, den man vil bruge i den enkelte scene. Dog med en tvist her: normalt er alle roller skrevet på forhånd. Men i Stjernetegn, som i de sidste to af mine scenerier, er der ingen roller på forhånd, spillerne skal selv skabe dem, (for det er jeg jo så glad for.)

For hver scene er der en række roller, men hvordan en rolle spilles er op til spilleren (næsten, da de andre kan påvirke en rolle udefra, men mere om det en anden gang). Men når en scene er færdig, er det op til spilleren, at skrive den rolle og hænge den op på Skæbnevæggen (som den hedder indtil videre). Når en rolle hænger der bliver den en del af Character Poolen, og andre spillere kan bruge den (og dermed bygge videre på den) i andre scener.

Det samme gælder selvfølgelig alt andet i scenariet, så som væsner, steder, legender og verdens historie. Spillerne skaber simpelthen dette undervejs. Men i modsætning til Ønskeøen, så er det at skrive det skabte ned en del af ingame spillet. Spillerne er guder, der skaber og dømmer i en verden. Så derfor er det jo naturligt, at de skriver de ting ned, som de skaber. (normalt i mytologi er det ikke guderne, der gør dette, men som regel nogle udødelige krøniker (tror jeg), men sådan er det altså i denne verden.)

Bird in ear
En af de måder spillere der ikke er med i en scene kan påvirke spillere på. Skide god ide i øvrigt. Jeg regner dog med at der kommer andre metoder også.

Superman system
”The editor of the Superman magazine, or so I’m told, used an interesting technique to sell magazines that had an important side-effect on the writers and artists that made the series. He invented really weird Superman covers that said things like Superman is dead, Lois is married to Green Goblin and the Earth has exploded!!! Then, the writers were forced to come up with a story with that story line that saved Superman and the Earth etc.”

Noget lignende dette er der i Stjernetegn. Hver scene starter med en ramse eller lignende (de er ikke skrevet endnu). Det er så op til spillerne at spille en scene ud fra denne ramse. Men de skal også binde denne scene sammen med den foregående historie og den kommende scene. Dette gøres båder under og efter scenerne.

Dette minder også meget om et andet jeep koncept nemlig:

Patch work story
Hvor forfatteren har skabt en række løse scener, som det er op til spillerne at binde sammen til en historie. Det er igen som mine ramser. Det er op til spillerne at bygge en historie ud fra disse (via rollespil selvfølgelig, alt sker ingame også sammenbindingen).

Play for show
Sådan set kernen i alt rollespil, jeg har lavet. Man bør spille for den fælles gode oplevelse, ikke bare en ens egen fornøjelse. I Stjernetegn bliver det at se scenariet udefra faktisk en del af scenariet, altså det blive ingame. Spillerne skal som guderne hele tiden beskue verden og beslutte, hvad vil give den bedste historie (ikke lykkeligste, men bedste, de er jo guder.) I det de spillere en scene, skal de selvfølgelig fordybe sig i rollen, og det kan de også roligt, da de har de andre til at sikre, at historien går i den rigtige retning.

Sitting and standing play
En modificering af dette, er sådan set min skelen mellem, om man er gud eller dødelig. Og alt efter hvad man som spiller er i det øjeblik, har det stor indflydelse på hvad man kan og ikke kan.

Resolving action situations in freeform games
Eller som det blev formuleret på Fastaval: ”pillow talk is better then sex” Altså: en aktion (eller endnu værre sex) scene i live kan være virkelig svær at gøre overbevisende og god. Og alt for ofte vil det ende i pjat og brud af fiktionen. Så dette vil jeg helt klart bruge, og det er nok det eneste jeg ikke slev havde tænkt på inden, og det er en skide god ide. Jeep gutterne kommer med en række tips:

Part of the problem domain is this: drowning on a school floor is so not cool. But how can car chases, firefights, etc. that are usually resolved with rules and dice, be made playable in freeform? Working techniques include:

  • Playing what goes on inside the mind of the drowning person, such as the drowning person’s monologue
  • Cutting at the right moment
  • Writing around such scenes
  • Focusing on other things around the same situation and making them more important than outcome
  • TV audience method
  • Temporal edit, six months later
  • Temporal edit, freeze-frame

Hvilke af disse jeg vil bruge, ved jeg endnu ikke. Men jeg synes der er nogle goder løsninger på dette evindelige problem. Jeg regner med, at der i hvert fald skal være et stort slag i historien. Det er åbenlyst at nogle af disse teknikker kan bruges her.

Men jeg regner nu også med at blive inspireret af gode gamle Shakespeare. Han og hans samtidig var eksperter i at få store ting til at foregå på den lille og primitive scene i Shakespeares globe. Et pragteksemplar på dette er Henry V, hvor der udspiller sig et kæmpe slag, uden at man på noget tidspunkt ser en eneste slåskamp. I stedet kommenterer (skue)spillerne på slagets gang. Lyder plat men kæft det virker. (Sejt så jeepform har eksisteret siden renæssancen)

Mortens udfordring til mit vakuum

Morten har udfordret mig på mine nye tanker om vakuum med en række spørgsmål, så den udfordring vil jeg prøve komme i gang med at løse her:

”Det vil derfor være interessant, om du foretog din vakuum-øvelse på andre ting end netop dine egne scenarier. Det kræver bare at du refererer til de scenarier du har spillet de to sidste år på Fastaval og hvad end conner, du ellers har fået spillet på.”

Humm eksempler, jo ganske kort, (bare rolig skal nok uddybe det en anden gang, når jeg har mere styr på begrebet.):

Dit eget Memoratoriet ville jeg mene bruger vakuum teknikken. I fjerner netop rollerne (for de personlighedstyper I bruger, er så vage, at de jo faktisk ikke udgør hele roller). Men I søger for at udfylde med noget andet, for det første drømmerejsen, og opfordringen til at spillerne selv finder på det problem de skal kæmpe med. Jeg kan ikke huske, hvor meget I opfordrede spillerne til at skabe en rolle via de andres input. Men det var det der skete den gang jeg spillede det. Og det er denne proces, sammen med drømmerejsen og ens egen ide om et traume, der erstatter en skreven rolle, mener jeg.

Den anden gang jeg oplevede at der ikke var nogen rolle (eller historie) var i Meskalin. Her havde man en slags syret stemnings beskrivelse og en art tankestrøm, som var ens rolle. Og igen vil jeg mene dette ikke er nok til at udgøre en fuld skriftlig rolle. Der var eller ingen historie som sådan, men i stedet en mærkelig setting (jeg spillede det på Hyggecon i Østerskov skumle kælder.) Samt nogle mærkelige ting spillerne skulle gøre, og som der bare skete.

Jeg vil mene, at Meskalin var et forsøg på at fjerne historie og roller som ikke lykkedes til fulde. Det virkede, som om der manglede noget. Helt konkret manglede der noget at lave. Det første stykke tid vandrede man bare rundt og syrede lidt ud, sjovt nok, men ikke det store.

Jeg havde en god spiloplevelse, men det synes jeg mere skyldtes en tilfældig opstået historie mellem mig og en anden spiller end noget fra scenariet side af. Så jeg ville mene at meskalin, på trods af dets kvaliteter, er et eksempel på et scenarie hvor vakuummet ikke er ordentligt fyldt ud. Der er ingen ordentlige roller eller historie, og det der er, kan ikke i nok grad erstattet tabet.

”Et andet element i din vakuum-øvelse jeg gerne så dig uddybe, det er, når du refererer til “noget, som normalt er afgørende for om at scenarie (eller rollespil) er et rollespil, […]“, for hvad er det “noget”? Hvorfor (og hvordan) er det afgørende for om scenariet er rollespil eller ej?”

Ting som jeg mener, normalt er afgørende for rollespil (meget hurtigt kort og der er sikkert meget mere man kan arbejde med end disse):

  • Roller (det som spillerne skal være)
  • En historie (der det skal ske)
  • Baggrunds historie (det der er baggrunden for at vi er her nu, og det følgende sker)
  • System (noget der sætter det styre det hele)
  • Ramme (måske det samme som system, men det overordnede som binder det hele sammen)

”Og hvis vi lige vender tilbage til din kernesætning i indlægget, i hvilket omfang skal man erstatte det fjernede med noget andet? Sker det i forholdet 1:1, således at man fjerner de skriftlige karakteroplæg med ikke-skriftlige, eller kan helt fjerne karakteroplæggene uden at erstatte dem med andre former for karakteroplæg?”

Både ja og nej. Ja man kan sagtens helt fjerne karakteroplæg. Men så skal der være noget andet, som udfylder det tomrum, som det er slet ikke at have nogen rolle. (og om det kan lade sig gøre ved jeg ikke, selvom man kunne vel påstå, at det er det brætspil gør?)

Men samtidig nej, Det skal være en til en. Den oplevelse og underholdning, det giver at have en rolle i et rollespil skal erstattes 1 til 1 af noget andet. Eller faktisk 1 til 1,2. Det skal nye skal nemlig helst forbedre eller forandre spiloplevelsen, så det bliver noget nyt der er underholdende ved det, end den traditionelle skriftlige rolle, (der skal jo være en grund til at gøre det, man skal ikke fjerne rollen bare fordi man kan.)

Så man kan vel sige, at den underholdningsværdi der går tabt ved at fjerne de skrevne karakteroplæg, skal erstattes af noget der giver lige så meget underholdningsværdi. Det vil oftest være ikke skrevne karakteroplæg. Men i teorien kan det vel også være noget andet, hvad det skulle være ved jeg ikke.

Vakuummer og hvordan man bekæmper dem

Når man fjerner luften fra et rum, opstår et vakuum. Hvis dette vakuum ikke fyldes ud, bryder rummets vægge til sidst sammen og rummet implodere i sig selv. På samme måde forholder det sig med rollespil, ja faktisk med alle fortællinger. Hvis du fjerner noget, der er centralt for rollespillet, så vil rollespillet kollapse, hvis ikke vakuummet fyldes ud af noget andet.

Uden at vide det, er det netop dette vakuum jeg har arbejdet med i faktisk alle mine scenarier, helt tilbage til call scenariet Shadyvill. Denne tanke omstod under en meget lang snak med Uffe. Hvordan det pludselig blev til Vakuum, ved jeg ikke helt. Men tanken er rørende i sin enkelthed:

Når du tager noget ud af et rollespil, så er du nød til at erstatte det med noget andet, ellers vil scenariet ikke fungere.

Det er en fristende tanke for en scenarieforfatter, at fjerne nogle af de ting, vi opfatter som afgørende i scenarier. Det er gjort rigtigt mange gange, med meget skiftende succes. Og jeg vil nu påstå, at succesen eller fejlen næsten ene og alene skyldes, om forfatteren har lykkedes i, at fylde det vakuum, han selv har skabt, op med noget nyt.

To eksempler på vakuummer:

Shadyvill
Første gang jeg brugte vakuum, uden at vide det, var med Shadyvill. Dette var et meget traditionelt call scenarie. Men med den forskel, at der i det skriftlige oplæg ikke var nogen forklaring på, hvorfor tingene var som de var. Eller rettere det var der, men spillederen blev opfordret til at forkaste denne, og i stedet kører videre på de oplæg spillerne kommer med.
Det var ud fra den oplevelse, at lige meget hvor gode call plots jeg kommer på, så er spillernes paranoide ideer altid langt mere skræmmende end noget jeg nogensinde kunne komme på. Så hvorfor ikke udnytte denne kreativitet spillerne kommer med til at skabe uhyggen?
Det er mit tidligste eksempel på at udfylde et vakuum. Jeg fjernede (til dels) forklaringen på situationen og i den forbindelse og løsningen og afslutningen. Det jeg erstattede det med, var redskaber, som spillederen kunne bruge til at udnytte spillernes egne indfald, (eller det var tanken, det var næppe så gennemført, netop fordi det var meget ubevidst, at jeg gjorde det).

Ønskeøen
Jeg springer let og elegant Hotel Commodore over, den har som sådan ingen vakuummer, men den var mellemledet mellem Shadyvill og Ønskeøen. Men det er en anden snak.
Men Ønskeøen var der hvor vakuumet og kampen mod det for alvor kom i spil. Der er ingen spilleder, (men det er jo set før), der er ingen roller, der er ingen baggrundshistorie, der er faktisk heller ikke nogen historie.
Men så virker det jo absurd at et scenarie uden roller kunne blive nomineret til bedste roller. Men pointen er at jeg havde erstattet rollerne med noget andet. Nemlig rekvisitter, som spillerne så skaber deres roller ud fra. Det samme gjaldt historien. Teksterne til kapitlerne var erstattet af hver sin rekvisit. Jeg mener, at, i dette tilfælde skabte det bedre historier, end hvis jeg havde skrevet roller og en historie.

Hvorfor skabe og udfylde vakuummer?
Tja for det første for at prøve rollespilles grænse af. For det andet for at skabe en meget anderledes rollespilsoplevelse, fordi man pludselig arbejder med andre ting, end man er vant til. Men mest af alt, fordi det giver muligheden for en forbedret oplevelse.
Hovedregelen er nemlig: du skal ikke gøre noget, bare for at gøre det. Der skal være en velovervejet grund til det. Vi skal ikke bare skabe vakuummer fordi vi kan. Men fordi det, vi fylder vakuummet ud med i dette ene tilfælde, skal være bedre end det vi fjernede.

Vakuumtankens muligheder
Når først vi har indset at det hele handler om vakuummer bliver mulighederne pludselig uendelige. En i cafeen brokkede sig over, at holdlæggerne havde brokket sig over scenarier med få deltagere optog for mange klasselokaler. Han ville svare igen med et scenarie, hvor der kun var en spiller. Og han mente at jeg jo måtte være den perfekte til den opgave. Jeg grinede af joken, og forundredes igen over, hvad det for et ry jeg har fået.
Så gik jeg op for at købe en øl, og så satte min hjerne i gang: Ud fra tanken om vakuummer så er et scenarie med kun en spiller ikke længere en joke. Det kan teoretisk lade sig gøre. Det bliver skide svært, men det kan lade sig gøre. Det kræver bare, at man finder noget at udfylde det vakuum, som fraværet af medspillere skaber. Det er nok det største vakuum muligt, men det er i teorien ikke umuligt at opfylde.

Elementer i et scenarie
Med vakuum tanken i hovedet, kan man faktisk begynde at identificere de elementer, som kan arbejdes med. Der er sikket mange flere end her, men disse er dem jeg kunne finde på at arbejde med.

Spillederen
Gjort rigtigt meget, med meget skiftende succes. Som sagt, hvis det lykkedes er det efter min mening, ene og alene, fordi forfatteren har formået at udfylde vakuummet med noget bedre. I Ønskeøen blev det udfyldt med en skiftende spilleder, i SystemPerfekt med en arrangør.

Rollen
Den rigtigt svære, men det kan lade sig gøre, som du har læst.

Historien
Igen se Ønskeøen, det vil jeg faktisk mene er noget af det letteste, da det jo netop er den der er på spil i rollespil. Det er den, der i forvejen er ukendt, fordi sådan er rollespil bare.

Baggrundshistorien
Den er der næsten altid, men det er overraskende let at overlade den til spillerne. Se blot Shadyvill og Ønskeøen.

De andre spillere
Den er svær, og jeg er ikke sikker på, jeg vil kaste mig ud i det. Men i teorien ville det være muligt.

Alt muligt andet
Som jeg ikke er kommet på endnu.

Overmætning
Når man kan skabe vakuummer kan man også skabe det modsatte. Jeg har ikke det rette ord for det, så lad os kalde det overmætning. Når der er for meget i et rollespil. Når der er indhold i et scenarie, som ikke behøver at være der. Dette kan være lige så ødelæggende som vakuummet. Men en uddybning af dette kræver at helt andet indlæg.

Det var min rant om vakuummer. I næste indlæg vil jeg beskrive, hvordan denne tanke fører til en rollespilsform, jeg har valgt at kalde Whiteform.

Fastaval 2009 – Avis, Whiteform, Vakum, Europamester og Valravn

En uge
En uge tog det helt præcis at komme mig oven på den sygdom, der ramte mig efter 10 dage på Fastaval. En Fastaval der startede uforholdsmæssigt tidligt i år. Da jeg tog til opstartsfesten om lørdagen og blev (med undtagelse af en overnatning hos mig selv, da vi blev smidt ud fra skolen natten til onsdag) på skolen hele Fastaval. Men nu, med en veloverstået fastasyge, er det på tide at mindes hvad der skete og blev snakket om på dette års Fastaval.

En avis
Årets Fastaval stod i avisens tegn, da mig og Sally stod for Fasta Morgen. Det var en noget kaotisk oplevelse, men også meget lærerig. Især de første to dage var hårde, da vores printer (venligst udlånt af Østerskov) stod af. Som alle på Fastaval oplevede resulterede det i, at avisen kun udkom som vægavis, trods mange forsøg på at få den ud i print. (Blandt andet tilbød Malik at vi måtte bruge Østerskovs kopimaskine. Men pudsigt nok lykkedes det os ikke at finde nogen, som vill bruge tre timer af deres Fastaval på at kører til Østerskov.)
Men i stedet kommer avisen nu online over de næste par dage på avisens blog: fastamorgen.wordpress.com, desuden kommer den nok også online på Fastaval.dk. Men gradvist fik vi lidt mere styr på bæstet, og søndag var det ligefrem hyggeligt at lave banketnummeret. Men det var der også ret meget styr på forside historien (og tak for det Kristian). Men avisen vil jeg ikke fortælle så meget om her.
Lektien er bare, at jeg ikke er en af de utroligt seje mennesker, der kan bruge en hel Fastaval på at lave noget så krævende som en avis. Jeg nød virkelig at sætte den op og forberede hele projektet, men under Fastaval, der vil jeg gerne have tid til at sætte i elitebaren og snakke rollespilsteori. Men hvis der kommer en avis i 2010 så vil der blive taget højde for det, og nogle af de virkelige seje mennesker som gav liv og lemmer for Fasta Morgen vil tage mit job under Fastaval. Men mere om det senere.

En rollespilsteori
Nu fik jeg lige nævnt det, rollespil og teori, to dejlige ting at bruge sin Fastaval på, især når man er forfatter, og ISÆR når man er forfatter til out there sære scenarier. Der vil komme separate indlæg om nogle af de ting jeg fik snakket mig frem til under årets val, men her lidt overordnet hvad og hvem jeg fik snakket med.

Et vakuum
Jeg havde en fantastisk snak med Uffe Thorsen omkring, hvad det var der virkede i mine scenarier. På en eller anden måde fik vi os snakket frem til, at det hele handler om det vakuum der opstår når man fjerner noget i rollespil og hvor vigtigt det er at fylde det vakuum ud. Men mere om det i et senere indlæg. Tak Uffe for den snak i øvrigt, det var rigtigt fedt, og tak for interessen i, hvad jeg render og skriver. Nå ja jeg vil i øvrigt stadig gerne læse dit scenarie fra i år.

En ottodommer?
Sammen aften som min teori snak med Uffe fangede jeg også Kristoffer Apollo, og luftede ideen om mig som Ottodommer. Her oplevede jeg lige som ved Uffe, med interesse, hvordan der er ved at opstår et billede af, at jeg står for en bestemt slags rollespil. Hvilket faktisk er fedt. Kristoffer mente det nu med en lidt mere bekymret mine end Uffe. Hvor han mente, at en evt. overdommer ville tøve med at tage mig på holdet, fordi der ville være frygt for at jeg kun ville støtte sære og eksperimenterende scenarier, og hvor fedt et ry er det ikke at have? Jeg kunne dog berolige Kristoffer med, at jeg nyder et traditionelt scenarie lige så meget som min næste. Og jeg kan berolige alle jer andre med at mine ottodommer ambitioner er sat i bero foreløbig, grundt det jeg skriver lige her under:

En whiteform
Fordi om søndagen var jeg til at ofredrag om Jeepform. Og jeg opdagede, til min egen overraskelse, at jeg åbenbart skriver jeepform, eller noget der minder rigtigt meget om det. I hvert fald sad jeg og tænkte, ved mange af de koncepter der blev præsenteret, og tænke, ”hey det er det jeg prøver at sige!” eller: ”Den ene sætning brugte jeg en side på at forklare i SystemPerfekt.” Så det var noget af en øjenåbner. Så udover måske at lave en avis til næste år, så bliver det næste års tid nok brugt på sætte mig ind i jeepform, og se hvordan det kan bruges i mine scenarie. Og derfor hedder dette afsnit også Whiteform, hvilket er det rollespilkoncept, jeg måske er ved at udvikle. Men det får også sit eget indlæg senere.

En 2. plads men Europamester
Men hvordan gik det så med dit scenarie? Jo ser I, spillerne brød med systemet alt for tidligt, så hele mindfunk elementet kom aldrig på spil. Men alligevel havde spillerne en fed oplevelse. Så det er jo fantastisk, at den ene halvdel af scenariet ikke kommer i spil og alligevel kommer scenariet på andenpladsen i kampen om publikumsottoen.
Og siden Emily Care Boss, som er fra USA vandt med Under My Skin, en, efter hvad jeg har hørt, overset perle, så må man jo konkludere at jeg stod med det bedste scenarie i Europa. Så det fokusere jeg på, og må indrømme, at Under My Skins sejer var MEGET velfortjent.
Så kan man kun være bitter over, at jeg ikke lod SystemPerfekt kører to gange, når nu der var publikummet til det. Men hvorfra skulle jeg pludselig vide at der var et publikum til mine scenarier? (Ønskeøen kørte kun med fire hold og Hotel Commodore havde kun 16 tilmeldinger.)

En valravn!
Hey for en fed koncert, længe siden jeg har været så meget oppe og kører til en live koncert. Ikke kun var de fede, men den lyd og mytologi de lagde for dagen var en del af det der mangler i mit kommende scenarie Stjernetegn. Så nu ved jeg, hvad der skal kører alt for højt i baggrunden, når jeg skriver det.
Nu vi er ved Dag 5. så var jeg på et tidspunkt over i sovesalen og kunne se at, hvad halvdelen der lå der, var taget hjem. Så der var altså en del der mente at Dag 5. ikke var det værd. Well I can only say onething: your loss! Dag fem var min bedste på Fastaval 2009, og selvom jeg havde mine tvivl, så vil jeg her fra opfordre til, at holde fast i denne nye fordeling af Fastaval.

Det var min Fastaval 2009, over de næste par dage og uger vil jeg prøve, at skrive nogle af de tanker og teorier jeg har gjort mig, og smide dem ud på bloggen. Så glæd dig til at læse om Whiteform og Vakummer