Tag-arkiv: Mouse Guard

De endelige opgør

Last time on…
Del 1
Del 2
Del 3
Del 4
Del 5
Del 6
Del 7
Del 8

Sidste afsnit af min genfortælling af vores Mouse Guard fortælling. Meget passende dagende efter vi alle fandt ud af manden bag MG kommer til Fastaval.

Sidste spilgang skulle lukke historien om Dorik og afslutte hele kampagnen, det lykkedes til fulde. Gruppen fortalte Mouse Guards leder, Gwendolyn, om oprøret i Dorigift, og selvom det ikke var helt regelmæssigt var hun glad for, at tyranen var væltet, nu var problemet blot at fortælle det til tyranen. Spillerne blev sendt ud og fik samlet nogle vagter, så da Dorik den røde dukkede op med sit følge, var de klar, hvis han modsatte sig beslutningen. Hvilket han selvfølgelig gjorde.

Vi havde en god scene, hvor spillerne på forskellige måder fik rødgardisterne, som jo i bund og grund blot var bøller, der godt kunne se, hvornår slaget var tabt, til at nedlægge våbene. Men Dorik, han overgav sig selv følgelig ikke. Resultatet var en tresidet konflikt: Walnut og Ional, der blot ville arrestere Dorik, Angus, der ville slå ham ihjel, fordi det var mest rationelt, og så selvfølgelig Dorik selv, der blot ville tage flest muligt med i faldet. Det ender med en sejrer til Angus. Så mens Dorik er optaget af kampen med Ional og Walnut skyder Angus ham roligt i ryggen og en pil i øjet. Besejret synker kæmpen om. Den før nørdede og lidt kiksede Angus cementerer sit spirende ry som rationel og nådesløs.

Gwendolyn er ikke glad, men der er ikke tid til nøl, der skal gøres klar til krigen mod væslerne. En krig der pludselig bryder ud, da en hårdt såret mus, med en manglende arm banker på porten. Selvom Angus er en kompetent healer udånder musen, men ikke får han får sagt: ”Peppelbrok er faldet,” en anden grænseby, og endnu mere vigtigt, lige efter denne lå Barkstone, ikke blot en af de største byer, men også Ionals hjemby. Det var et spørgsmål om tid før denne, eller andre grænsebyer faldt.

Ional reagerer ved med det samme, at ville tage af sted, uden ordre eller noget. Men det lykkedes efter fantastisk rollespil at overtale ham til at blive. Det var et smukt øjeblik da Angus pludselig siger: ”du er nød til at blive, eden byder dig det.” og Ional må indse, at han har ret, og bøjer sig, selvom hans hjerte siger det er forkert. Skide godt rollespil!

Den i forvejen hårdt pressede Gwendolyn træffer et svært valg: De kan ikke nå at redde grænsebyerne, men ved at vente og gøres sig klar, står resten af Territoriet måske til at redde. De mange må ofres for de endnu flere. Dette kan Ional ikke leve med, og han får lov til i det mindste at tage til Barkstone og tjekke situationen. Da de kommer frem, står det ikke godt til, byen er allerede under belejring, og de kan intet gøre, i al hast drager de tilbage, for at sikre at hæren er klar, så hurtigt som muligt. Men det står hurtigt klart at den aldrig vil blive klar i tide, Barkstone vil falde, men Ional bliver modvilligt på sin plads, det er jo hans pligt.

Historien skal til at slutte, så jeg sætter klimaks i gang. En lidt for overmodig væsel overfalder pludselig Angus mens han er ude og samle helende urter til krigen. Men Ional kommer ham til undsætning. Væslen viser sig at bære på et skræmmende præcis kort over Territoriet, og endnu værre to nye tunneller er tegnet ind, der føre helt tæt på Lockhaven, angrebet er kun minutter væk indser de. Det lykkedes at slå alarm kort før væslerne stormer og det bliver til en belejring og ikke en erobring.

Men det ser ikke lyst ud. Under kampen bliver gruppen opsøgt af Saxon, i kampen er han blevet hårdt såret, men har opdaget en tredje uopdaget tunnel, der føre ind til væslernes nye tunneler. Gennem denne kan en lille gruppe snige sig ind og rette et desperat angreb mod selve væslernes leder og uden en leder vil deres organisation hurtigt bryde sammen i interne stridigheder. Ja noget af en udefra kommende løsning, men det gav en fed slutning. Spillerne samler hver for sig deres mest betroede kontakter og drager bittert ned i tunnelen, i et sidste opgør med væslernes leder.

Kampen tager langtid, især spiltid, og den trækker lidt for længe ud, men det virker faktisk godt, det ender med en bitter strid på terningrul, hvor begge sider holder ud længe og vi virkelig får kæmpet til den bitre ende. Men endelig falder lederen og væslernes angreb går i opløsning.

Epilog
Her slutter historien, men jeg bad spillerne om uden rul eller noget, selv at fortælle deres skæbne fremover. Med dette krav: De må gerne leve lykkeligt, som de helte de er, men der skal være en pris en dyster side til sejren. Og her blev de fortællinger som havde været undervejs afsluttet og alle tre roller endte meget anderledes end de startede ud.

Walnut one ear
Bliver en heltemodig og berømt Mouse Guard der med tiden får sin egen patrulje og lever resten af sit liv med at forsvare Territoriet. Han er stadig pigeglad, men nu kommer de til ham og ikke omvendt. Men øret med de mange sejeresrige piercinger er revet af og han vil altid være kendt som ”en øre” Han ender sine dage, mange år senere, da en ulv endelig tager livet af ham. Men selvfølgelig opgiver den sin tur ind i territoriet efter dette møde.

Ional the Armorer
Hele tiden har Ional kæmpe for og fulgt eden. Men da det bliver tid til at eden skal hjælpe ham og redde hans hjemby sker der intet og Mouse Guarden beslutter at ofre Barkstone for at redde andre. Desillusioneret river Ional sin kopi af den itu og forlader garden lige efter de tilbyder ham en forfremmelse. (Det var flot, spilleren havde faktisk hele vejen igennem kampagnen haft en kopi af eden og rev den faktisk i stykker der.) Ional rejser hjem til Barkstone og hjælper med genopbygningen. Hans far, våbensmeden, er faldet og Ional overtager hans plads. Resten hans dage hjælper og beskytter han sin hjemby. Han sover stille ind, mæt af dage mange år senere.

Angus the Grim
Han har også mistet tiltroen til garden. Efter sejren kæmper han for at krigen skal fortsætte og garden og hæren af frivillige mus skal drage ind i væselland og sikre, at de aldrig angriber igen. Det lykkedes ikke og vred opretter han sin egen milita af ligesindede med base i Sprucetrunk og forsætter en bitter guerillakrig mod væslerne. Angus går fra den kiksede videnskabsmand til en bitter kriger, Sprucetrunk går fra en fredelig forsker by til en bastion, hvorfra Darkgarden, som hans folk kommer til at hedde, retter deres grumme og nådeløse angreb ind i væslernes områder. (Med tiden rykker de mere fredelige videnskabsmænd til Dorigift, en by der nu bliver kendt for sin velstand og frihed.) Angus dør med våben i hånd i kamp mod en gruppe væsler.

Vi har nok ikke altid helt fulgt Mouse Guard-reglerne til punkt og prikke, og jeg kom nok til at gøre fortællingen mere episk end systemet lægger op til, men vi fik fortalt en fed og medrivende historie. Mit referart her giver ikke halvdelen af indtrykket. Der er mange små hændelser og minihistorier som ikke er med, men som lige så meget var med til at forme vores eventyr. Det var sjovt, og vi nød alle meget den historie, der opstod for vores øjne. Jeg planlagde meget lidt og var mindst lige så meget som spillerne overrasket og underholdt af historien. Vi har haltet af og til, men det er intet imod det sjovt vi har haft. Når Mouse Guard er oppe og ringe, så er det fedt. Vi overvejer nu at tage en kort omgang Prime Time Adventures i januar, inden mig og Jeanette måske drager til Skotland. Men mere om det senere.

”Er vi mænd eller mus?”
”MUS!”

Mouse Guard demonstration – tips og tricks

Jeg skal på Indie blokken på Fastaval præsentere Mouse Guard, og jeg går og gør mig nogle overvejelser over, hvordan man bedst får vist, det seje I systemet, og samtidig får det til at fungere let og enkelt, på trods af at men kun har en blok. Systemet er et, der, synes jeg, har sin styrke ved spil over flere gange. Derfor spørger jeg nu jer: hvad har I af tips og tricks, til Mouse Guard som conspil? Men første mine egne overvejelser:

Jeg blev oprindeligt præsenteret for Mouse Guard på con to af Uffe Thorsen, han havde lavet pregeneredede karakterer og en løseligt konstrueret historie. Det har jeg også tænkt mig, da karaktergeneration tager en hel spilgang i sig selv.

Men det jeg har sværest ved at få til at fungere, og som jeg synes var svært at vende sig til som spiller, er at optjene checks ved at gøre det sværere for sig selv. Hvordan får man det til at fungere bedre og få spillerne til at gå med på ideen?

Per Fisher arbejder i sit hack med, at man får et check bare man fejler, det vil give flere checks men lidt underminere ideen med at spillerne selv skal udfordre sig selv for at optjene checks. Men en anden ide han leger med, at reducere kravet om at stige i evner kun kræver en succes og en fejl og man derefter i en spiller tur skal bruge en check på at sætte en scene for at stige i evnen.

I con sammenhæng er det en interessant fremgang, fordi det åbner lige pludselig op for, at man kan nå at stige inden for tidsrammen af en con blog. Samt det giver en virkelig god motivation for at sætte checks mod sig selv og fejle.

Men hvad synes I, hvordan vrider man Mouse Guard så det stadig, er hvad det er, men egner sig til conspil? Samt hvilke andre udfordringer og løsninger ser I ved at lave Mouse Guard på en con?

Mouse Guard – historien om tre mus der blev til helte

Der er jo en fast tradition blandt nogle blogskribenter at fortælle den historie, der sker i deres kampanger. Det her jeg normalt afholdt mig fra. Jeg er ikke sikker på, at jeg kan gøre det interessant nok. Men nu er jeg nød til at prøve. Vi har netop afsluttet vores Mouse Guard kampange og det blev en lang og alligevel sammenhængende og mest af alt episk historie om Angus the Grim, Ional The Armorer og Walnut One Ear. Men disse øgenavne kom først til senere. Jeg vil fortælle dette både som historien og mine GM tanker bag, så må vi se, hvordan det går.

Det endte med at blive meget langt, så i stedet for et langt indlæg deler jeg det op så der nogenlunde bliver en spilgang per indlæg. Så er der også noget at smide på bloggen de næste par uger. Her følger rollerne og første spilgang, (vi brugte en hel spilgang på rollerne og at forklare systemet.)

En historie om tre mus
Gruppen startede som ret lavt rangerende Mouse Guard, en lille gruppe uden en Patrol Leader. Så de skulle bare løse nogle småopgaver indtil de enten fik en ny leder eller en af gruppen blev forfremmet. Sådan skulle det selvfølgelig ikke komme til at gå.

Hele første spilgang gik med at få lavet roller, det tager tid i Mause Guard, men er også bygget op meget let tilgængeligt med tydelige skridt man skal igennem. Systemet opfordrer til at man bruger de prælavede roller første gang, men jeg tænkte det ville give mere ejerskab over rollerne at spillerne selv fik lov til at lave dem. Det var tiden værd. Gruppen bestod af:

Angus spillet af Jakob
En lidt nørdet mus, der instinktivt altid troede på sin første ide og fast og holdent mente, at der var en rationel forklaring på alt.

Walnut spillet af Anine
En charmerende mus fra havnebyen Port Sumac, med en pircing i øret for hver kvindelig erobring, der altid var i gang med at charmere pigemus og mente missionerne nok skulle blive helt vildt fede.

Ional spillet af Jeanette
En idealistisk og kompetent kriger der holdte stand og kæmpede og mente at eden var den vi kæmper for, (den ed alle Mouse Guard tager).

På eventyr i foråret
Den første opgave var simpel og designet til at lære spillerne reglerne uden det store hulumhej. De skulle finde og vejen fra Lockhaven til Shaleborrow og genoprette stien hvor vinterens hærgen har fjernet den. En klassisk simpel Mouse Guard opgave taget direkte fra de eksempler bogen kommer med. De første opgaver blev klaret med still til de kom til en smeltevands å. Her måtte der bygges bro, endelig fejlede de et slag og jeg smed et twist ind og to af dem endte i det kolde vand og de måtte kæmpe for at komme op.

For at vise hvordan en konflikt foregik, lod jeg dem møde to lidt usle væsler efter broen var blevet færdig. De vandt over væslerne og lod dermed den nybyggede bro døbe ”Væselsfaldsbroen.” Med dem skaffet af vejen kom de frem til Shaleborrow og fik mulighed for at slappe af. Fordi de ikke fejlede nok fik jeg ikke mulighed for at lade et planlagt twist dukke op, nemlig en udsultet kold mos på vejen. Så som et hint til næste spilgang lod jeg hende banke på porten netop som spilgangen sluttede.

Hvad skal jeg skrive næste gang? II

For nogle år siden, da jeg stadig var en ung og uerfaren scenarieforfatter og endnu ikke helt havde fået påduttet mig det avantgarde ry, jeg åbenbart har nu. Skrev jeg et indlæg, hvor jeg kort ridsede op, de ting jeg overvejede at skrive næste gang.

Det var et ret succesfuldt indlæg med en del kommentarer og god feedback på de enkelte ideer. Så det vil jeg prøve igen, med de ting jeg nu ligger og roder med. Jeg er bevidst om, at jeg sender det ud kort tid før Fastaval, og at der sker mange fede ting med ens ideer under Fastaval. Men så bliver det jo kun sjovt at se, hvad jeg synes om dem, når jeg kommer tilbage fra Fastavals rus. (Og så siger vi ikke noget om, at jeg faktisk ikke har skrevet nogle af de ideer, jeg nævnte den gang.)

Jeg går lidt over overvejer, at skrive et scenarie, der ligger ret fjernt fra mine tre sidste. Altså et mere ”normalt” et. Men hvor jeg så bruger, det jeg har lært gennem de sidste tre skabelses scenarier. Det bærer flere af ideerne bræg af, (eller rettere det startede de med, men desværre er flere af dem kommet væk fra det igen).

Hævntogt
Det stammer fra mine mange kvaler med historier med en hovedperson. Der er så mange gode fortællinger, som er svære at konvertere til rollespil, fordi der kun er en helt. Kill Bill, Die Hard, Samurai Jack er de tre jeg konkret har leget med, at lave til scenarier. Men man kan nævne mange flere, the lone hero er en udbredt ting, (ja jeg er opmærksom på, at der findes andre forsøg på dette så som: S/Laytek w/Me og Jisie.)

Men på et eller andet tidspunkt dukkede titlen Hævntogt frem, og den er bare så fed og lige til, at man næsten ikke kan lade være med at skrive et scenarie til den titel. Titlen trækker selvfølgelig meget på Kill Bill og tanken er da også at formen skulle være sådan her: Der er en der spiller helten, eller hævneren. Resten spiller på tur en af dem, der skal hævnes på. Dem, der ikke er i fokus, som hovedskurk skal spille andre relevante biroller og man kunne også forestille sig, at give dem andre fortælletekniske evner.

Og så er det ellers om at udspille en historie om hævn. Tanken lige nu, er at gøre den fri. Sådan at man i fællesskab skaber både helt og skurke og baggrundshistorie og så udspiller den hævns fortælling, man nu vil. Skal det være moderne, en betjent der jagten sin kones morder, skal det være en præcis rip of fra Kill Bill, skal vi ud i en islandsk saga eller en høvding der vil hævne sig på hele romerriget efter de brændte hans landsby, eller mere simpelt, en pige der vil hævne sig på dem der mopper hende i skolen?
Humm det er jo pludselig ikke ret langt væk fra det jeg plejer, men come on, Hævntogt, det er da en fed titel.

Den russiske Svane
Jeg har nævnt den før, og jeg arbejder stadig langsomt videre med den. Det skal være en russisk tragedie i stil med (og ja dybt inspireret af) Dr. Zhivago. Historien skal i stil med Zhivago følge den unge og smukke balletdanserindes færd gennem den russiske historie omkring den russiske revolution, gerne over mange år, fra før revolutionen til efter den blodige borgerkrig.

Jeg arbejder med en del fortælletekniske tricks, så som aktant modellen og tanker fra mine tidligere scenarier, så som rolleudvikling. Men det ville tage forlang tid at komme ind på her. Men samtidig skulle scenariet også tvinge mig til at prøve kræfter med at skrive stærke roller, samt faktisk bygge en historie til spillerne.

Mouse Guard Modern
Jeg er jo blevet lidt fan af det her system. Så jeg er kommet på denne ide: Hvordan vil Mouse Guard verden se ud i dag? Hvordan vil det være at spille mus i en verden med mennesker, forurening og musefælder?

Jeg leger med en ide om en lille gruppe mus, der finder det forladte Lockhaven (Mouse Guards hovedkvarter red.) og opdager, hvordan mus engang levede. De beslutter sig for at genskabe Guarden og man følger deres trængsler med at få genoprettet musene som civiliserede dyr i en verden ødelagt af mennesket. Måske jeg skulle stjæle lidt fra Ascalon-Dynastiet?

Blind og tavs
På forskellige tidspunkter har jeg været fristet til at lege med to redskaber, så hvorfor ikke slå dem sammen? Den ene er at lave scener, hvor man er helt tavs. Altså er det ikke tilladt at snakke. Så må man pludselig udtrykke sig på helt andre måder. Det gør rollespil meget mere fysisk og kunne være spændende at arbejde med.

Den modsatte grøft er at rollespille i mørke. Når du pludselig ikke kan se de andre, tør du så sige mere eller mindre? Det er baseret på en venindes beretning om en samtale hun havde på con2. Den fandt sted i et lokale, hvor lyset var styret af bevægelses sensorer, med det resultat, at dele af samtalen var i mørke og dele i lys. Og hun fortalte, hvordan hun oplevede at man blev meget mere modig og ærlig i mørke, når man ikke kunne se den anden.

Det må kunne bruges i rollespil? Så jeg tænker et scenarie hvor man kun må tale når det er mørkt, og kun kan interagere, når det er lyst. Det kunne være interessant at arbejde med, men jeg mangler stadig en ordentlig ramme.

Vandrer
Har jeg skrevet om før og det er næsten færdigt. Et scenarie om at gå, og hvor fokus ligger på brainstorming og ide udvikling og om at bruge sine omgivelser, som grundlag for historien og ens rolle.

Hvad synes I?

Læsegruppen – Jagten

Så er det over deadline for vores næste deadline i læsegruppen. Må hellere få skrevet en anmeldelse. Der er blevet lidt vane for, at man starter med at fortælle, om ens forhold til det anmeldte scenarie, så det vil jeg gøre, fordi jeg for engangsskyld faktisk har et forhold til det, ad en sådan lidt omvendt vej.
Det første scenarie som jeg nogen sinde spillede på Fastaval, (og det var oven i det første scenarie jeg var spilleder på, på Fastaval,) var ”Operation Jötunheimr” af Thomas Jakobsen og Rasmus Wagner, som foregår i den Holocaust verden, som Ask Agger introducerer med Jagten. Så ad lidt omvendt vej, var det Ask Agger der, bød mig velkommen til den begivenhed, som hvert år fylder min påske og det meste af min vinter.

Om Holocaust verden
Jeg har altid haft lidt ambivalent for hold til Holocaust universet. Foromtalen til ”Operation Jötunheimr” beskriver sådan set Ask Aggers dommedags verden meget godt:

”Anden verdenskrig er ikke forbi, og her i år 1951, er verden i forfald. Europa er hærget af Fimbul vinteren, og den germanske krigsmaskine er ustoppelig. USA kæmper for overlevelse mens Nazityskland gør klar til en invasion af Nordamerika, og Sovejtunioen eksisterer kun i det fjerne Sibirien.
På Balkan kæmper modige mænd og kvinder mod det Tredje Riges sejrrige tropper. De er verdenens sidste håb. En borgerkrig er brudt ud, og en tid så det ud til at Føreren ville tabe. Nu har SS troppernes jernnævne slået det meste af modstanden ned, og Feltmaskal Rommel leder nu oprørernes sidste kamp mod overmagten.”

Og det var skam også det, der fristede mig i sin tid. Jeg har en eller anden fascination af undergangsverdner og alternativ historie, så det her var lige noget for mig. Men mens jeg læste ”Operation Jötunheimr” dukkede der lige pludselig jætter og Loke op i scenariet, WTF tænkte jeg, og da jeg kom online og fik læst om hele verden, var der hele tiden omtaler af engle, dæmoner og nordiske guder, uden rigtigt på noget tidspunkt at forklarer hvorfor. Det skuffede mig lidt, jeg synes det var mærkeligt og unødvendigt at fylde en så interessant og dyster verden med fjollede overnaturlige væsner.

Men så var det jeg begyndte at læse Jagten, og endelig fik jeg en forklaring, (eller i hvert fald en meget klar og præcis forklaring) på de mange overnaturlige væsner midt i en forlænget anden verdenskrig:

”Den historiske forklaring går på, at tyskerne (læs Hitler) ikke begik en række af sine største dumheder og derfor har ført krigen helt frem til 1951. Målet er at skabe en mørk, dynamisk og konflikt-fyldt verden, der kombinere det nordiske Ravnerok, med kristendommens Dommedag og jødernes Holocaust. Dæmoner, guder og engle findes, og de kæmper alle med i den store strid på den yderste dag.”

Kort og præcist, hvorfor der er mere end blot mennesker med i denne krig, og jeg er overbevist. Nu hænger det pludselig sammen. Så nu har jeg en nyfunden interesse i dette gamle univers, (Jagten er fra Fiskecon part III fra 1995.) Men Jagten er altså det scenarie der introducere hele denne meget brugte verden, så derfor er det også interessant læsning, når man er interesseret i denne verden. Men scenariet kan mere end det.

En forfatter der ved hvad han vil
Hele det første kapitel i Jagten handler om, hvordan man skal køre dette scenarie. Der er gode råd om nærmest alt. Og det holder hele scenariet igennem. Ved alle bipersonerne er der for eksempel beskrevet, bipersonens kropssprog, hvordan man skal sidde når man spiller denne.

Kort sagt ved forfatteren præcist, hvad han vil, og han sætter spillederen grundigt ind i hans vision. Længden er også interessant, selvom scenariet er skrevet til en con, så gør Agger opmærksom på, at scenariet faktisk har bedst af, at blive spillet som en minikampange, gerne over et par gange. Når man har læst scenariet forstår man hvorfor.

Der er mange fede scener og personer og en god historie. Men på en normal con, tror jeg slet ikke men ville have tid til at få scenariet under huden i den grad det er muligt, hvis man har tid til det. Hvis det blev sat op i dag, kunne man sagtens forestille sig at det kunne gøre over to blokke, som enkelte andre scenarier jo gør i dag.

God læsning
Jeg tror jeg ville have meget præstationsangst skulle jeg sætte dette scenarie op. Simpelthen fordi det er så velskrevet. Man har et meget godt billede af, hvordan man skal gøre, men netop derfor, tænker jeg: ”wow kan jeg leve op til det?”

Men at læse det var en fornøjelse. Det var næsten som at læse en aktionfyldt, dramatisk og dyster roman. Jeg tror noget af det, er fordi da scenariet blev skrevet, var det tanken, at det senere skulle blive til en tegneserie. Det har nok gjort, at Agger har haft godt hånd om historien. Resultatet er i hvert fald, at det er underholdende læsning, (dog med undtagelse af, når Ask sniger lidt for sjove/normale ord ind i de ellers ret skarpt holdte beskrivelser).

Historien ultra kort
Når nu jeg har rost sproget sådan, kan jeg vel lige så godt lade forfatteren selv fortælle hvad det hele handler om, (ps: tænker du på at spille dette, skal du ikke læse dette afsnit):

“Historien udspiller sig i foråret 1951 i den belejrede by London. Spilpersonerne er fire elite-soldater, der sættes på en særlig mission af den brittiske efterretningsorganisation SIS. De skal opspore og eliminere en gruppe nazistister, der huserer indenfor byens fæstningslinier, hvor de på bestialsk vis dræber fremtrædende brittere. Det starter som en simpel efterforskning med besigtigelse af gerningssteder, afhøringer etc., men hurtigt bliver det klart, at noget er galt. Meget tyder på, at “nazisterne” er andet og mere end mennesker, og deres gerninger bærer galskabens præg. Spil-personerne ændre sig også, får sære syner og vandrer selv på kanten af sindsyge. Det viser sig til slut, at spil-personerne har gennemgået et genetisk forsøg, der har alvorlige bivirkninger og medfører galskab. De “nazister” som jagtes er brittiske soldater, der gennemgik det samme forsøg som spilpersonerne og nu er forvandlet til umenneskelige mordere. Muligvis når spil-personerne frem til bagmændene, der skal findes blandt deres overordnede. Scenariet slutter med at spil-personerne overtager rollen som jagede galninge idet et nyt hold soldater sendes efter dem.”

Jager og byttet
Den råde tråd i scenariet er forholdet mellem jager og byttet. Spillerne starter med at spille jagerne men ender selv som byttet til sidst. Men det fede er, at igennem scenariet, så kan spillederen sætte scener, hvor spillerne for en stund spiller byttet.

Det betyder at op i mod klimaks der kan man bytte så meget frem og tilbage, at man ender med at slås mod sig selv, henholdsvis som jager og bytte. Endelig kan man endda ende med at klippe mellem spilpersonerne og den nye gruppe soldater, der nu bliver sendt efter dem.

Det er en smuk mekanik, skabt til at skabe tvivl om ens egne handlinger. ”Var det min spilperson der netop slagtede den gamle dame, eller var det blot mig der spillede byttet som slagtede damen?” Aggers geniale ide er: at når spillerne tror de spiller monstre, så opfører de sig som monstre, effekten er så, så meget stærkere når de bagefter finder ud af, at de slet ikke skiftede, men spillede sig selv hele tiden. Forvirret? Det er kun fordi jeg ikke beskriver det så godt som Ask, læs scenariet!

Spilbart i 2010?
Ja det vel jeg bestemt mene, det er en lang satan, der nok mest egner sig til en kortere kampagne, men det kan sagtens måle sig med moderne Fastavals scenarier. Måske man dog skulle udskifte systemet til et moderne letvægts et. Helt upåvirket af, at det er dem jeg spiller lige nu, ville jeg anbefale ”Over the Egde” eller ”Mouse Guard,” de kunne nok begge hackes til at passe på dette. (Man kunne for eksempel forestille sig noget interessant spil mellem den gradvise mutation og spillernes Nature, hvis man brugt Mouse Guard… Humm kunne være man skulle lave et Jagten hack)

Alt det jeg ikke fik med
Man kan snakke meget mere om scenariet, men anmeldelsen er allerede alt for lang. Men her er nogle andre ting man kunne nævne:

Alt for mange stavefejl: jeg er heller ikke stærk på den kant, men her er det altså ret slemt.

Spøgelser: der er også nogle spøgelser med i, hvor de både kan være virkelige spøgelser, der hjemsøger spillerne, eller blot deres dårlige samvittighed, (igen det er den slags ekstra krydderi, der gør det fedt, men som også kan trække scenariet i langdrag.)

For få mutationer: Når man har læst, hvor meget spillerne ændre sig, så var det skuffende at se spilpersonerne, det er kun deres stats og nogle stikord der bliver ændret. Selve karakterteksten forbliver den samme. Det kunne da have været for fedt, hvis selve beskrivelsen af rollen langsomt ændrede sig.

Beslut dig Ask: lidt for mange gange får spillederen en hel del valg. Alt efter, hvordan han nu vil køre scenariet. Normalt er jeg helt med på frihed. Men i et scenarie så skarpt skåret som dette, så er det bare ærgerligt at forfatteren gang på gang løsner op og skriver ting som:

”Det er tanken, at det hele skal ende i forarmelse og død, men for de mere bløde og PR-mindede spil-ledere fra flinkeskolen er der indlagt en “når enden er god” mulighed.”

Ask burde stå fast på sit tematiske valg og så give spillederen frihed inden for dette tema.

En sidste ting
Og så en sidste ting: til den der skal vælge næste scenarie: Kunne du evt. vælge en af disse?:

Da de er blandt årets reruns på Fastaval, så vi i avisen, kan bringe jeres anmeldelser af det valgte inden det bliver spillet på søndag, (det kunne være sejt.)

Husk også at læse de andres anmeldelse af Jagten:
Thais, Morten og læsegruppens wiki.

Stjernetegn færdigt, og Mouse Guard in ad døren.

Så bliv Stjernetegn færdig og det er sent af sted til Fastaval. Efter mange ændringer og mangt en følelse af at det endnu ikke hang helt sammen, føler jeg endelig at slutproduktet blev et solidt og sammenhængende produkt.
For at fejre det lægger jeg hermed Spillerhæftet online:

Spillerhæfte

Layoutet er inspireret af 3:16, som har et layout, der ligger ned. Det betyder at når man læser det på computeren kan man se en hel side af gangen. Desuden lod jeg også mærke til at andet trick 3:16 bruger: de lader aldrig afsnit skifte side. Når man har læst en side, så har man også læst et afsnit, ikke noget med at bladre frem og tilbage. Ret smart synes jeg, og det bruger jeg også i spillerhæftet. Grunden er simpel: de fleste gennemlæsninger af dette vil ske på en computer og ikke i udskrevet form.

Det betyder at der er flere sider, da skriftstørrelsen skal være større for at kunne læse det mens man ser en hel side på en gang, men et skift fra 10 sider til 14 sider, synes jeg ikke er noget problem, det er jo den samme mængde tekst, bare sat op på en mere overskuelig og letlæselig måde.

Udover spillerhæftet består scenariet af:

  • Arrangørmappen – som har et normalt layout, da den mere vil blive læst udskrevet end på computerskærm. Arrangørmappen er en moppedreng på 29 sider, så den smider jeg altså ikke op her, men sender den gerne, til dem der er interesserede.
  • Rollerne – 12 styk, der fylder en side hver. Men fra start består den enkelte rolle kun af seks tillægsord, hvoraf spillerne vælger to (en styrke og en svaghed). (resten består af plads til at skabe sin egen rolle på.
  • Fortællingerne – 4 styk, med 6 historier i hver, det giver i alt 24 scener, hvor af spillerne kun skal spille seks. Det betyder at hver gennemspilning når meget forskellige historier.
  • Karakter – og stedark til de dødelige og deres steder spillerne nu finder på i løbet af spillet.
  • Og endelig nogle papirer med stjernetegn på man skal bruge til opsætningen af lokalet.

Det er et scenarie, der kræver en del udskrivning, før det kan spilles, men så heller ikke meget mere end det og selvfølgelig maskerne.
Men det er en glædelig og underlig fornemmelse endelig at kunne lukke dette scenarie.

Og så samme dag, som jeg kunne erklære Stjernetegn færdigt, dumpede Mouse Guard rollespillet ind af døren. Det var dog god timeing. Både rollespillet og de to oprindelige tegneserier (som jeg kom til at købe med ups) ser rigtigt lækre ud. Nu skal jeg bare i gang med at læse det, så jeg kan få startet en gruppe op her i Århus.

Mouse Guard: Svanen – Spilrapport

Så fik jeg endelig prøvet det system alle snakker om. Uffe Thorsen var vores spilleder og pushede samtidig meget effektivt spillet, (jeg gad godt vide, hvor meget de betaler ham for det). Historien fandt sted i Mouse Guard universets myter, på den grønne ø forlænge siden, (meget passende da connens tema var Irland.)
Det er, må jeg jo indrømme, efter at have været hjernevasket af missionæren Uffe, et fantastisk system. En række enkelte ting gør systemet gennemført og fedt:
  • Alle terningslag betyder noget for historien.
  • Man kan aldrig rulle om den samme konflikt flere gange, har man først enten fejlet eller vundet, rykker historien væk fra dette og videre.
  • At fejle et rul skubber historien lige så meget videre som at vinde et rul. (I modsætning til de fleste andre systemer, hvor historien kun kan komme videre i det noget lykkedes. ”jeg prøver at låse døren op”, ”nå det lykkedes ikke prøv igen”, osv.)
  • Alt i ens rolle kan påvirke terningrul. At være nervøs eller gammel, er ikke længere blot noget man måske, måske ikke kan bruge i sit rollespil, men også meget der kan påvirke terningsrul.
  • Alt kan i princippet afgøres af et terningrul. Vil du have en årtiers lang borgerkrig overstået med et rul? Kast terningerne, og det er gjort.
  • Men er der en vigtig og afgørende konflikt, kan man vælge at lave en ”Conflict,” som så er en slags kamp, der kræver flere rul frem og tilbage. Men det fede er:
    • Hvert rul i konflikten, skal skubbe historien i konflikten videre
    • Og alt kan være en konflikt, ikke kun kamp, men også diskussioner, væddeløb, forførelseslege, alt hvad du vil.
  • Så alt efter om et terningrul er vigtigt for historie eller ej, kan man vælge at blot rulle, eller gøre en konflikt ud af det.
Der er rigeligt af andre fede ting ved dette, blandt andet settingen og systemet til at finde på historier, (hvilket gør det meget lettere at være GM). Men overstående er hvad jeg trippede ekstra over under connen. Jeg overvejer stærkt, at starte en kampagne i Århus.
Alt i alt et flot gennemtænkt spil, der formår at have meget system, der gang på gang lægger op til rollespil. Jeg er solgt.