Tag-arkiv: Journalistik

Læsegruppen – Oculus Tertius

Som lovet før, vil jeg ikke snakke om hele dette scenarie, en opgave der normal er stor og endnu større når man har med et omfattende scenarie som dette. Det er på 61 sider, men de sider er propfyldt med muligheder og tanker, så selvom det ikke er det længste scenarie, så føles det næsten sådan, fordi der ER så meget i det. Af samme grund kommer jeg ikke ind på en brøkdel af scenariet, men blot hiver nogle punkter ud, som jeg vil snakke lidt om. Men så kan I bare læse resten af gruppens anmeldelser, de rammer nok de dele, jeg ikke fik med.

Scenariet kort
Oculus Tertius, eller det tredje øje som det hedder, handler om spiritualisme, om ånder og åndeverden. De seks spiller er alle tidligere medlemmer af den okkulte gruppe Oculus Tertius, de har ikke mødtes siden universitetstiden, hvor gruppen startede og gik i opløsning. Nu er de kaldt sammen af gruppens syvende medlem og tidligere leder. Han har på sit, selvfølgelig isolerede gods, opfundet en åndemanningsmaskine, som gør det muligt at komme i kontakt med åndeverden, påstår han. Spillerne har hver deres selviske grund til at tage til mødet.

Lidt om klicheroller
Jeg har løst hørt om begrebet den sjette rolle, rollen, ofte en kvinde som blev føjtet på fordi ”der skal jo være seks roller.” Som åbenbart var et krav til scenarier på Fastaval engang. Da jeg læste dette scenarie virkede det på mig, som om at en af disse seks var sådan en. Der er tale om en journalist, og hendes formål med mødet er selvfølgelig at få skrevet en forside historie, så hun endelig kan få sat gang i sin karriere, samt gerne skrabe noget smuds frem der kan bruges både til gode historie og afpresning, gerne begge. Der er ingen anden facetter til hende end dette. En altså utrolig kedelig og ensidet rolle. Som ikke kan udvikle sig eller har andre handlemuligheder end at være fordækt, med mindre altså spilleren vælger at begå vold mod rolleteksten. Der er et formidlende punkt, som jeg ikke vil afsløre her, men som virker påklistret og ligegyldigt.

Men da jeg læste hun var journalist, blev jeg egentlig ikke synderligt overrasket, sådan bliver journalister nemlig som regel afbilledet i scenarier, tro mig jeg ved det, som journalist bliver jeg tit sat til at spille journalist. Men det er selvfølgelig ikke kun rollespil, det er jo den generelle kliche journalist. Men som regel kun som antagonist. Klasse eksemplet er i krimiserier, hvor en skruppelløs journalist forsøger at sætte den gode efterforsker i dårligt lys for sin egen vindings skyld, og gerne kommer i vejen for efterforskningen. Men som sagt en antagonist, det er denne rolle sådan set også, hvilket ikke gør den endnu mere umulig for en spiller at spille den.

Da jeg sad og kom på dette brok om at journalister altid bliver skrevet som nogen der altid og med alle midler jagter forsidehistorier, kom jeg til at tænke på, at jeg jo kun ved det ikke forholder sig sådan, fordi jeg er en journalist. Ville jeg ikke kunne gå i samme fælde, hvis jeg skulle beskrive en forsker, kok, kriminel, indvandre eller en af de mange andre klicher vi omgiver os med? (Det ville jeg ikke, fordi jeg skriver jo ikke roller, men hvis nu jeg gjorde.)

Det er et godt spørgsmål, og jo det kunne jeg nok godt finde på. Så det man kan lære af dette er: hvis du skal skrive en rolle der er en profession du ikke ved noget om, men som du har en masse holdninger om, så tag lige og undersøg lidt om området først. Eller og endnu mere vigtigt: tilføj nogle flere sider og dermed handlemuligheder for spilleren. De andre roller er nemlig lige så meget de dårlige sider af deres profession, men de har alle, på nær en, både gode og dårlige sider, de er kort sagt mere end blot: en forside hungrende egoistisk journalist. Så giv dine roller flere facetter, det er sjovere at spille.

Mere om Oculus Tertius
Jeg synes faktisk det er et godt scenarie. På trods af, at det er utroligt komplekst, så kan jeg faktisk se hele strukturen for mig. Altså efter jeg har læst det, jeg var godt nok noget forvirret undervejs, men det hele blev klart til sidst. Apropos snakken om, at kun den som læser et scenarie får det fulde udbytte af historien i det, så er det i den grad tilfældet, især rollerne, der skal ikke bare alle roller læses, men de skal læses i en bestemt rækkefølge, så får man også en næsten velfortalt lille historie, da de alle er smukt bundet sammen.

Forfatteren har tydeligvis spiltestet værket og er bevidst om, hvad spillerne kan finde på og at der er meget information i scenariet. Ved gennemlæsning var det træls med de uendeligt mange og gentagne sidehenvisninger, men ved spil kan jeg forestille mig at de er en stor hjælp. En anden god hjælp er det gennemtænkte flowchart til sidst i scenariet, det ville jeg som GM have liggende ved siden af mig hele tiden.

Endelig kan jeg rigtigt godt lide en sidste detalje: alle rollerne er udstyret med tre bokse til sidst: Rollespilsnoter, kropssprog og stemmeføring. De er rigtigt gode, og præcis sådan noget der gør en rolle væsentligt mere spilbar. Det er nogle meget konkrete anvisninger som ikke sider lange person beskrivelser kan hamle op med. Disse er nemlig lette at huske og lette at bruge. Meget om belief og instinkt i Mouse Guard Det er noget jeg sagtens kunne finde på at tage med fremover, jeg kunne forestille mig, at det især vil være en god ting i biperson spil.

Links:
Scenariet

Mortens anmeldelse

Alle tidligere anmeldte scenarier og links til alle anmeldelserne

“Jeg forstår ikke det du laver Simon”

Jeg har ved flere forskellige lejligheder, og til både personlig morskab og undren, fået afvide at folk ”ikke forstå mine scenarier.” Jeg kan forstå at noget ikke falder i ens smag. Jeg er ikke særligt tiltrukket af horrorscenarier, men jeg forstå dem godt. Jeg kan godt se, hvorfor nogen vil synes om dem, bare ikke mig. Men det er ikke det, folk siger om mine scenarier.

De forstår dem ikke. For mig lyder det næsten som mit forhold til noget moderne kunst. Jeg forstå det ikke, jeg er åben for meget kunst, men jeg har nogen gange kigget på et ”værk” og tænkt: ”det forstår jeg ikke.”
Hvis det er tilfældet er jeg jo på dybt vand, fordi det er prominente mennesker vi taler om her. Så derfor vil jeg i dette indlæg, prøve at forklare, hvad det er, jeg tror, der virker i mine scenarier. Det har jeg prøvet før, men folk forstår det tilsyneladende stadig ikke. (Selv det kan være fordi, de ikke læser min blog, så må jeg jo hellere prøve igen.)

Spillerne skaber
For det første er det utroligt spillerafhængigt, det ved jeg godt alt rollespil er. Og at mange andre rollespilsformer har sagt, at de sørme også er det meget mere end andre. Men jeg mener nu stadig, at denne stil er det lige en tand mere.

Eller måske sagt på en anden måde, det er spillerforståelses afhængigt. Det er utroligt vigtigt at spillerne forstå scenariet, forstår, hvad ideen bagved det er, forstå, hvad der er drivkræften i scenariet. (Hvilket jeg kommer til, men jeg kan afsløre, at det er spillerne selv.) Dette opdagede jeg faktisk allerede ved Hotel Commodore. Den ene halvdel af spillerne fattede ideen bag, og havde en fantastisk oplevelse, den anden halvdel gjorde ikke, de røvkedet sig. Så hvad var det der skulle fattes?

Jo at historien kom inden fra ikke ude fra. Det var op til spillerne selv, at skabe deres egen fortælling ud fra de redskaber, de var blevet givet ved spilstart. Der kommer ikke nogen biperson med et udråbstegn over hovedet og siger, nu skal du gøre x. og det forventede en pæn mængde folk. Men dem, som så udover dette, og skabte deres eget eventyr, de havde en god oplevelse, og flere af dem har jeg siden hen set i flere af mine andre scenarier.
(I en sidenote skal det nævnes, at flere af mine faste og bedste spillere, er meget unge, så er det faktisk en fordel ikke at være så fastsat i sin forståelse af, hvad rollespil er, når man spillerne mine scenarier.).

Jamen så dan er mit scenarie også!
Mange ville sikkert nu sige ”det er da der ikke noget nyt i” og jeg vil være meget enig med dem, jeg synes ikke jeg er specielt nyskabende, det er da en del af rollespil, at overlade initiativet til spillerne
Men når nu så mange stiller sig uforstående, må jeg jo prøve at forklare, hvordan jeg tror mine scenarier virker, og dette er en af tingene. Men dog tror jeg også, at der er en forskel mellem mine scenarie og andre spillerbårne scenarier, det må der være siden selv forfattere til scenarier, jeg ville mene minder om mine, ikke forstår dem.

Hvad er de redskaber og hvordan/hvorfor virker de?
Lad os prøve at se på de før nævnte indre redskaber spillerne kan gøre brug af, til at skabe en historie. Det er disse der erstatter de ydre omstændigheder, der normalt skaber en rollespilhistorie (oftest en GM eller andet ramme, der sætter historien i gang) I Hotel Commodere var det to ting: der var traditionelle rollespilsredskaber, så som konflikter mellem rollerne (hvem skal have forfremmelsen?) og mål for den enkelte rolle, (jeg vil bevise mit værd).

Men ud over det, var der et nyt greb: nemlig: ”dæk en krig.” Spillerne var journalister, der skulle dække en borgerkrig i Libanon. Men der var ikke noget bestemt, de skulle, de havde blot fået afvide: dæk den. Sådan som det ville være i virkelighedens verden. Derefter var der en række kroge, blandet andet lokale folk med en historie de ville prøve at få journalisterne til at skrive, samt enkelte tips hjemme fra, Men udover det, var der frit spil.

Det betød, at det var op til spillerne selv at beslutte deres spil, ud fra: hvad vil min journalist lave. Selvfølgelig skete der relevante ting lige meget, hvad de gjorde, det var dog lagt ind, men det vigtige var, at initiativet lå hos spilleren.

Bamsen og små børns leg
Jeg tror det var dette, der er blevet videreudviklet på i mine tre efterfølgende scenarier. I Ønskeøen er spillerne børn, der får natten til at gå ved at fortælle en historie. Men igen ligger initiativet hos spillerne: hvad for en historie? Der er et væld af redskaber til at inspirere og sætte historien i gang, men i sidste ende er det igen spillerne, der ikke bare styrer men skaber slaget.

En frygtelig mangel på information
I SystemPerfekt er spillerne mennesker uden hukommelse, historie, ramme eller nogen forklaring på, hvorfor de er i dette rum i dette tøj og skal følge disse regler. (Udover det er der også et mindfuck element, via ritualerne og pligterne, men det er en helt anden sag.)

Det der gør dette scenarie virker, er mangel på forklaringer. Spillerne står i en absurd situation og ligner store spørgsmålstegn. Men det er meningen, dette er drivkræften (og det var det, jeg svækkede for meget ved min omskrivning, for at skubbe scenariet i gang hurtigere, men det tror jeg slet ikke, det skal, det skal gå langsomt og svært i starten.)

Når mennesker står i en presset situation uden en forklaring, så bliver de usikre og frustrerede, og som forsøg komme ned på jorden igen begynder hjernen simpelthen at komme på en forklaring. Jeg kan huske under 11. september gik der vilde rygter og spekulationer, både i nyhederne, men også bare de ting mig og min kammerat kunne komme på af spekulationer, var imponerende. Mange af de ting opstod nok fordi, folk ingen forklaring havde, og så forsøger vi (ubevidst og bevidst) at komme på en.

Og denne febrilske hyperkreative jagt på svar, er drivkræften i SystemPerfekt. Igen er det op til spilleren at skabe rammerne og forklaringerne og der med, muligheder for at handle og dermed en historie. Forvirret? lad mig prøve med et eksempel fra spiltesten på Hyggecon, frit fra hukommelsen:
I deres historie opstod der to fraktioner: den ene mente at forklaringen på det hele var, at de var låst inde af et undertrykkende system, den anden mente at jorden var gået under, og at de var her for deres egen sikkerheds skyld.
Disse to forklaringer er ikke til stede på forhånd, det er noget spillerne har skabt helt på egen hånd. Men det er tydeligt, at alt efter, hvad man vælger, vil de give to vidt forskellige muligheder: blive eller gå. Det skabte så deres historie, nemlig konflikten mellem disse to grupper og klimakset var det endelige brud, da den ene halvdel blev og den anden gik.

Se i et normalt scenarie, ville forfatteren have skrevet dette: ” Der er to fraktioner, den ene vil blive den anden vil gå, spil det.” Men i SystemPerfekt var det 100% spillerskabt, der er intet af den slags i selve teksten. Det er tydeligt, at det er en af de mere sandsynlige udfald af scenariet, men det er ikke givet.
Det er styrken og svagheden i mine scenarier, tror jeg. Styrken fordi, historien bliver ultra vedkommende for spillerne, de har nemlig selv skabt den og derfor tror de på den og går meget op i den. Valg bliver pludseligt svære og vedkommende, fordi spillerne selv har spillet sig hen til disse valg og ikke er nogen de har fået påduttet af en forfatter eller GM.

En svaghed fordi det kan fejle. Hvilket det gjorde da SystemPerfekt stod sin prøve på Fastaval. Der opstod kun en fraktion og den opstod for hurtigt. Det var fraktionen, der ville gå, der kom for hurtigt og derfor sluttede historien ret hurtigt, der var jo kun en ting at gøre: gå. Det er balancen i spillet og den blev forrykket ved omskrivningen mellem Hyggecon og Fastaval. (Spillerne havde en god oplevelse, men de gik desværre glip af mindfuck oplevelsen, fordi den først sætter ind efter at have fulgt pligterne og ritualerne i ca. to timer.)

Det ved kun stjernerne
Hvad med Stjernetegn, hvad gør jeg så der? Det minder nok mere om Ønskeøen end SystemPerfekt. I stedet for at have mistet alt, har spillerne, som guder, alt i Stjernetegn. Men netop hvis alt er muligt står man næsten samme sted som SystemPerfekt, bare fra en modsat tilgang: Når alt er muligt, hvad skal jeg så fortælle? (Det sammen problem, som mange oplever med en fristil.)

Igen som i Ønskeøen er der et væld af redskaber til at skabe denne helt frie historie med. Men igen er de kun redskaber, den historie spillerne skaber, er deres, og netop derfor, tror jeg at de går mere op i den, end hvis den kom ude fra.

Det oplevede jeg også ved spiltesten på Con2. Spillerne gik for alvor op i historien og dens centrale personer. Hvem skulle dø, hvem skulle finde sammen osv. Det var oplæg til mange diskussioner. Der var redskaber til at finde frem til dette, så som dommene, som giver hints til, hvad historien kan handle om (meget som oraklet In a Wicked Age). Men hvad det så rent faktisk bliver til, er op til spillerne i samarbejde (og ofte diskussion) at komme frem til.

Men endnu mere vigtigt blev selve rammen også diskuteret. Hvorfor gør vi dette: Fordi det er vores pligt eller fordi det er sjovt? Alt efter hvad svaret er giver det jo meget forskellige muligheder, (pligt: så skal det gøres ordentligt og retfærdigt, for sjovt, så må man gerne fucke de dødelige op, bare det er underholdende for os.)
Igen er det afgørende, at intet af dette står nogen steder i scenariet. Normalt ville der stå i ens rolle: ”Du synes det er din pligt”, eller ”du gør dette for sjovt”. Men det gør der ikke, det er nogle holdninger spillerne skaber sammen via scenariets redskaber, (så som at blive påvirket af de dødelige)

Et forsøg på en opsamling
Mine scenarier mangler noget, der er fast bestanddel i mange scenarier (ikke alle Morten det ved jeg godt). Der mangler ting som ramme, baggrundshistorie, skrevne roller, en verden, og en tydelig start og slut på historien, (en tydelig sti at ”følge” så at sige).

Men det er der i og for sig ikke noget nyt i, det er gjort mange gange før. Men det hvor jeg tror mine scenarier skiller sig lidt ud, er manglen på skabelse inden scenariet sætter i gang. Selv et meget bart scenarie som IaWA har en del skabelse, før man starter. Man vælger roller og finder bipersoner, man sætter rammen om historien. Meget løst javel, men det besluttes trods alt, det binder til en vis grad historien.

Det jeg gør anderledes, er at alt det skabes under rollespillet og via rollespillet. I Ønskeøen fordi spillerne er børn, og børn finder på deres lege sådan, i SystemPerfekt fordi de er mennesker uden nogen information i en frygtelig situation, og så vil mennesker automatisk komme på en forklaring, og endelig i Stjernetegn fordi de er guder, der skaber en fortælling om nogle dødeliges skæbne.

Så Mine scenarier er en stak redskaber, som sætter spillerne i stand til at skabe og udvikle deres egen historie inden for en løse ramme, der opfordre til skabelse af en stærkere ramme, hvori en historie kan skabes. Men alt dette sker inden i fiktionen og undervejs i spillet. (Man beslutter ikke offgame: Hvad gør vi nu? Konflikter og valg løses og tages inden i spillets fiktion.)

Det blev langt, men for mig godt, da jeg fik sat lidt på spidsen, hvad det er, jeg tror, jeg laver. Hvis det stadig ikke giver mening så kommenter og skriv, hvad det er der ikke giver mening. Hvis du forstår mine scenarier, men synes jeg tager fejl, (hvilket er en mulighed) så skriv også dette. Jeg vil gerne vide det. (Jeg ved heller ikke selv altid, hvorfor mine scenarier gør som de gør og bliver tit (positivt)overrasket af deres resultat.)

Character Sheet – En avis på Fastaval 2009?

Jeg fik et tilbud på Fastavals evalueringsmøde af Elias. Hvis han skaffede nogle gutter fra hans kandidat hold, ville jeg så være med til at lave en Fastaval avis. Vi snakkede lidt frem og tilbage, og efter at have reflekteret over den snak, kommer jeg nu med følgende aviskoncept:

Character Sheet
I en sætning: En gratisavis på en A3 side med print på begge sider, udkommer mellem en og to gange om dagen.

For nogle år siden lavede man Fastaval magasinet, et meget ambitiøst projekt, der mundede ud i nogle virkeligt flotte resultater, men som man kan læse på diverse blogge tog meget hårdt på folkene bag. Deres mål var at lave et magasin, og det lykkedes til fulde. Magasinets svaghed var at det var svært at følge op på. Character Sheet går over i den modsatte grøft, men et ultra simpelt koncept og rent produktmæssigt relativt lave ambitioner (artiklerne skal stadig være af en ordentlig kvalitet, men antallet og layoutet skal være begrænset). Til gengæld håber jeg på, at udvikle et koncept, som let kan fortsætte, selvom det er nogle andre der overtager roret.

Character Sheet bygger på tre grundlæggende ideer:

1: 1A3
Avisen skal kun fylde en A3 side, selvfølgelig med print på begge sider. Altså en forside, et opslag og en bagside. Det lyder af meget lidt, men der er nogle fordele ved det:
• For det første gør det produktionen meget enkel, da der ikke skal klipses noget overhoved. Jo der findes maskiner til dette, men de kan gå i stykker og forsinke udgivelsen. Ved denne metode skal man blot trykke print, og så er avisen sådan set klar, (den skal lige foldes en gang, men det må man så leve med).
• Nogen vil måske mene det giver for lidt tekst. Det er for lavt en ambition at skulle give læseren så lidt stof per dag. Men jeg vil hellere vende det til en fordel. Jeg vil opfordre skribenterne til at lave så meget som muligt. Men tænk på det sådan her: Ved de fleste avis produktioner ligger der ofte rigtigt mange sider klar og venter på den sidste lige bliver klar, og det kan forsinke hele produktet. Ved dette koncept kan man sådan set sende en avis på gaden så snart en A3 side er klar. Hvis der er en artikel der ikke lige nået med, jamen så kommer den med i næste nummer, og skribenten får lidt mere tid.
o Det giver den yderlige fordel at det pludselig ikke er deadline der bestemmer hvornår en artikel er færdig, men skribenten selv.
o Min tanke er at avisen pålægger sig selv at udkomme mindst engang omdagen på et fast tidspunkt, enten i aftensmad eller morgenmad. Men hvis der er stof nok, kan den også komme på det andet tidspunkt.
o Hvilken af dem der bliv er den faste er ikke sikkert endnu, der er fordele og ulemper ved begge.

2: Skabelonlayout
Den anden ide er taget direkte fra gratisaviserne. Nemlig at lave et skabelonlayout. Det betyder at der er en række faste elementer og opbygning i avisen. Jeg lavet et ret simpelt forslag. Men grundlæggende betyder det at nogle ting går igen i avisen. Ulempen er at rent layoutmæssigt bliver det ikke det helt ophidsende, men det er netop kreativt layout der ofte suger rigtigt mange kræfter, eller kræver at der er en som har forstand på dette på redaktionen. Dette kan sagten fungere, men da min ambition er at lave det mest simple koncept, så tror jeg dette fungere bedre. Skabelonlayout har nemlig nogle fordele:
• Man har et meget præcist overblik over, hvor meget stof der skal til før man har nok til at sende en avis på gaden.
• Man behøver ikke nødvendigvis en layout kyndig på redaktionen.
• Skribenterne kan selv sætte deres artikler ind i den færdige avis.
• Skribenterne ved præcist hvor lang deres artikel skal være og om der skal være et billede til.
Flere og flere rigtige aviser er gået over til dette koncept, deriblandt alle gratisaviser. Jeg synes det giver et kedeligt layout, men til dette koncept tror jeg det vil fungere fint.

Du kan se et meget simpelt og grovt skabelonlayout eksempel her:

layout-bud1
Bemærk at det er præcenteret som det ville blive printet ud. Det er derfor det ser ud som om bagsiden kommen først. for folder man det stykke papir, så kommer bagsiden om på bagsiden.

3: Start simpelt og byg så op
Alle tanker i dette koncept bygger på at finde det mest simple koncept. Men med muligheden for at bygge op hvis resurserne er til det. I stedet for at sætte høje ambitioner fra starten af, vil jeg hellere sætte dem så lavt som muligt, og så øge dem, hvis det viser sig, at der er overskud til det. Således er 1A3 kun det mindst mulige, hvis det viser sig at der er overskud til at øge sidetallet, så gør man det. Men det er ikke et krav. Det samme gælder layout. Hvis der er en som er frisk på at lave et flot layout, så er dette en mulighed, men skulle denne blive syg eller tømmermænds ramt, er der altid skabelonen at vende tilbage til, i stedet for at avisen går i stå, eller alle stresser.
Forhåbning er, at det gør det til at mere overskueligt projekt at kaste sig over som frivilligt arbejde.

Navnet
Navnet er en arbejdstitel, og bygger på at avisens format kommer til at minde om mangt et character sheet. Andre bedre forslag modtages gerne.

Angående indholdet
Tanken er, at artiklerne vil være en blanding af artikler lavet på forhånd og artikler lavet under fastaval. Der skal være plads til alle typer artikler. Humoreske, alvorlige, portrætter, interviews, baggrund, nyheder, reportager osv.
Min umiddelbare tanke er, at avisens mål skal være at både dække fastaval, fortælle congængerne, hvad der sker i løbet af vallen og fortælle generelt om Fastaval og rollespilmiljøet. Måske belyse nogle af de sider af dansk rollespil, man ikke altid ser.
Der er i disse tider fokus på, at den almindelige congænger ikke ved nok om, hvad der foregår bag Fastavals kulisse og i bunkeren, og det er denne barriere, der gør at der er mangel på kandidater til nogle poster. En umiddelbar tanke er at nogle af avisens artikler, der bliver lavet på forhånd, kan tage læseren om bag fastaval og fokusere på forberedelsen og til og menneskerne bag Fastaval.
Det skal sige at dette kun er mine tanker, og at der helt klart skal udvikles meget mere på dem.

Dette er kun mine tanker og bud
Mit næste skridt er at tage det med til Alea sommerlejer, hvis den bliver til noget, og præsentere ideen, og se om det får opbakning.
Men jeg tænkte, jeg ville præsentere den her først, og se om der kommer nogle umiddelbare reaktioner, jeg kan tage med i mine overvejelser.

Rollespilsnyhedsbrev

Dette er en sløset sammenset prøve på et rollespilsnyhedsbrev, inspieret af den deat der netop har kørt på rpgforum.
Det er lavet på en time kun med mine begrænsede evner, hvilket blandet andet betyder at det ligger som en wordfil.
Men grunden til at jeg har levet det, var for at undersøge, om det kunne lade sig gøre. Altså sætte handling bag de ord der er blevet ytret på RPGforum.
Det består kun af copypaste fra de rollespilshjemmesider jeg kender til, men resultatet er da ikke helt håbløst synes jeg.
Ideer, kommentare kom med dem.

Simon

nyhedsbrevet kan hentes som wordfil her fra bloggen, (håber jeg)

nyhedsbrevet

Det var det

Det var det som titlen ligesom antyder.

Det er hvad der blev skrevet under live scenariet Hotel Commodore
Som man kan se er det langtfra alle spillere der har skrevet noget, dette er blandt andet på grund af mangel af computere, og jeg grummes ved tanken om alle de fede historier fra steder der aldrig kom med, ikke at det er vigtigt for selve rollespils oplevelsen, men stadig.

Jeg må indrømme ligesom flere har kommenteret at jeg er overasket over læseligheden i artiklerne.
Det er jo faktisk ligefrem interessant at læse, på trods af at det bygger på rollespilsoplevelser.
Det synes jeg er fedt.
Jeg glæder mig til at sætte det op igen, og se hvad der kommer ud af at have bedre forhold og et fuld cast.

Simon

Spil med åbne kort

En af de ting der viste sig meget tydeligt i Hotel Commodore var behovet for at spillerne spiller med åbne kort.

Min fornemmelse er at der i livet meget findes den der: “Hihi jeg har en hemmelighed som jeg går rundt og gemmer på, mentalitet.” I dette scenarie kom det meget til udtryk i at spillere gik og holdte igen på en rigtig god historie, fordi det var deres scoop.

Det kunne man tro er realistisk nok, at vi journalister ofte går og holder noget hemmeligt. Sandheden er en anden. Specielt for krigsjournalister. De fortæller gerne hvad de arbejder med, fordi der er en uskreven lov om at man ikke stjæler historier. Men ved at dele historier og oplevelser kan vi lære af hinanden.

I forhold til scenariet blev gemmespillet et problem, fordi dette scenarie er så afhænig af at det man oplever i bord kommer ud i det åbne i live.
Fordi spillerene har en tydere end normal forhistorie. Pointen var at den og rollens forbindelser skulle skabes i samspillet mellem live og ord. Men i det en spiller holdte informationer for sig selv, så røg muligheden for at spille rollespil på disse nye informationer.

Så det er min lektie til næste gang: Opfordre spillerne til at spille med åbne kort. Det er måske ikke super realistisk, men det virker. Det giver godt rollespil, når alle de gemte oplevelser, følelser og holdninger kommer ud i det fri.
Så min opfordring til mig selv og alle andre er:

Spil med åbnekort, det giver bedere rollespil.

Spillerberetninger fra The Daily Mirror – Ben Ranton

Ben Ranton var en af flere fotografer på turen.

Og hvordan tager man billeder af noget der er rollespil? Det brugte jeg meget langt tid på at overveje.

Resultatet blev at fotograferne skulle skrive billedeteksterne til de billeder de forestillede sig at de havde taget.

Så det er altså historiens første rollespillede billeder der bliver bragt her af:

Ben Ranton – spillet af: Emil Cronjäger

(Det skal bemærkes at hans rolle var beskrevet som en fotograf dr ville det godt, men i bund og grund ikke vaqr god nok. Han havde en tidligere karriere som pornofotograf, og det vidste de andre spillere godt.)

BILLEDER OG BILLEDTEKST:

_____________________________

TIL artiklen om skud på gaden.

=================
=  =
=  =
=     FOTO4 =
=  =
=  =
=================
*dårligt, uden fokus, taget skævt og indeholder kun sønderskudte billeder*
=================
=  =
=  =
=     FOTO5 =
=  =
=  =
=================
*Dårligt, helt talentløst. Alt alt for uskarpt*

=================
=  =
=  =
=     FOTO6 =
=  =
=  =
=================
*sløret, men man kan se lidt krudtrøg og skimte noget der kunne være en skikkelse i et vindue*
=================
=  =
=  =
=     FOTO7 =
=  =
=  =
=================
*ramme motiv som nr. 6, men skævt og alt for sløret*

_________________________________________________________

=================
=  =
=  =
=     FOTO1 =
=  =
=  =
=================

PÅ RANDEN TIL SAMMENBRUD. Selv få meter fra vores hotel var det umuligt for myndighederne at opretholde ro og orden.

_________________________________________________________

=================
=  =
=  =
=     FOTO =
=  =
=  =
=================
DILEMMA. Kan redningsfolkene få sig selv til at dræbe Abul al Harshim for at redde
30 andre uskyldige fra en langsom kvælningsdød?

=================
=  =
=  =
=     FOTO =
=  =
=  =
=================
KRIGENS OFRE. Bulldozer kører hen over mand fanget i ruiner efter israelsk massakre
på civile libanesere.

=================
=  =
=  =
=     FOTO =
=  =
=  =
=================
SORG. Hustruen til Abul al Harshim, et havlt minut efter han blev knust af en
bulldozer for øjnene af hende

=================
=  =
=  =
=     FOTO =
=  =
=  =
=================
GLÆDE. Masserne jubler over at drabet Abul al Harshim har gjort det muligt at befri
mindst 30 mennesker fanget i dækningsrum.

=================
=  =
=  =
=     FOTO =
=  =
=  =
=================
VREDE. Essad, far og nabo forklarer hvordan israelske kampfly systemmatisk
bomber bolikvarerer under påskud af at ville ramme militser.

_____________________________________________________________

DAGBOG 1: Jeg er rystet. Det er første gang jeg har set et menneske dø. Og jeg filmede det. Jeg filmede som om det var en fucking børnefødselsdag. Jeg fucking filmede det! Jeg gjorde det sgu! Jeg ender ikke som ham det gamle bitre kvaj som er knækket! Jeg gjorde det. Jeg vil have en drink. stærk. Alt alt for stærk, jeg kan ikke mere, jeg vil i hegnet og glemme. NU!

Spiller beretninger fra: The Daily Mirror – David Sinfield

Hver spiller blev bedt om at skrive både artikler og dagbogsnotater, det skulle være en måde for spilleren at reflektere over hvad han oplevede og hvad det betød for rollen. Men også for at andre bagefter kanse hvad sket der, i de dage i Beirut.

Her er de første beretninger, i dette tilfælde en journalist som kommer fra slader bladet:
“The Daily Mirror.”

Over den næste tid vil de resterende 17 spilleres oplevelser og artikler komme drybvis.

___________________________
David Sinfields artikler:

EN BY AF STILHED OG DØD

Volden spreder sig ukontrollabelt i Beiruts gader, og ingen kan hævde at have situationen under kontrol. Jeres udsendte reporter beretter fra dag 1 i Beirut.

Din forbrydelse: At være i live. Din straf: Døden. Det synes at være den eneste gyldige lov i Beirut siden borgerkrigens udbrud. Inge myndighed synes at være i stand til at håndhæve hverken Libanons egne love eller de internationale menneskerettigheder. Byen er dækket af et net af skudhuller som bliver mere og mere finmasket. Det eneste der kan holde dig i live er et våben i hånden, skrækken er magt i Beirut, og kun den der udstråler den kan føle sig sikker. Alle andre skal vogte sig for vildfarne, eller som oftest målrettede, kugler. Den almene befolkning er skræmt indendøre, mere af militsernes kostante og blodige skudvekslinger end af regeringens udgangsforbud. Og man behøver ikke at gå langt for at støde på årsagen, efter få minutter på gaden oplevede deres udsendte hele to væbnede overfald,før truslen sendte dem indendøre igen, hvor man dog kun føler sig marginalt mere sikker, selv som britisk statsborger.

NICK MOORE DØD ELLER HALVDØD

Det er kommet frem at den britiske journalist Nick Moore fra The Observer er i Hizbollahs varetægt.

Det forlyder fra en libanesisk soldat, der var til stede under Nick Moores kidnapning, men af hensyn til sin sikerhed ønsker at være anonym, at Moore
___________________________

David Sinfields dagbog:

Første dag i Beirut.

Vi er mere eller mindre låst inde på hotellet. Hoveddøren er bevogtet af to gorillaer, og eneste vej ud er de lokale abdullaher som kræver helt horrible priser for deres tjenester. Vi sneg os ud selv, med det resultat at vi fik en fantanstisk række billeder og alt det stof vi kunn ønske os, samt et overfladisk skuldersår for mit vedkommende. De skyder sgu på hvem som helst. Vi er nødt til at have guide på næste gang.
___________________________