Tag-arkiv: Hyggecon

1+1 – Prof of concept

Det gik op for mig, at spiltesten for 1+1 på Hyggecon slet ikke var en spiltest. Det var mere et prof of concept. Altså at forsøge at finde ud af, om 1+1 overhoved kunne spilles. Ville der overhoved opstå historier via det meget minimalistiske skelet rammen er? Så måtte evt. forbedringer komme i anden række, hvis selve konceptet viste sig at holde.

Nervøsitet om mine scenarier virker er normalt, sådan er det når man skriver scenarier som mine. Langt hen ad vejen bygger de på, at jeg antager nogle ting om mennesker og hvordan vi spiller rollespil. Hvis de holder bliver det godt, men tager jeg fejl, så bliver scenariet stort set uspilleligt. Til min egen støtte skal det siges, at det ikke er sket, endnu.

Antagelser om mennesket
I 1+1 føltes det som om, at mine antagelser var mere vidtrækkende end normalt, og det er i rækken af minimalistiske scenarier det absolut mest skrabede scenarie. Der er ingen roller. Indtil nu, har spillerne trodsalt haft skelettet af en rolle at starte ud fra. Men selv det skal spillerne selv skabe. Min antagelse er, at det kan lade sig gøre, fordi spillerne skal godt nok improvisere det hele, men de skal improvisere det en lille bid ad gangen. (Som jeg har fablet om før.) Men det kræver nu stadig at den ide holder, at improvisation faktisk bliver bedre når det bliver delt op i små bider.

Og så var der mine spilstils skift, som mig og Morten har snakket meget om i et andet indlæg. Der havde jeg også dårlige nerver, da de virkelig er den personlige darling i scenariet. Men ville disse skift virkelig give en bedre historie, eller ville de blive hæmmende for fortællingen, eller næsten værre, ville de blot være lidt ligegyldige og undværlige?

Resultatet
Så det var med nerver at jeg satte de to hold i gang på Hyggecon. Et hold på to et andet på tre, hvilket er fint, så blev det testet i begge sine former. Og resultatet blev: konceptet holdt. De to grupper lavede meget forskellige historier og begge grupper var glade for scenariet. ”Ah pust lettet ud!” Jeg er især imponeret over, hvor langt omkring de kom.

To mands gruppen lavede blandt andet en historie på et middelalderligt kloster mellem en bondepige og en adellig mand, hvis jeg husker rigtigt. Så godt med skam og klasseforskelle, dejligt. Jeg kunne især lide, at de satte mørkescenen i ”the confession booth” (som jeg ikke ved, hvad hedder på dansk.) En fin detalje, som jeg er vild med. Endnu en gang er jeg imponeret over, hvad spillerne kan finde på, på egen hånd.

Den anden gruppe lagde hårdt ud med et homoseksuelt drama, som, hvis jeg husker rigtigt var mellem en landmand og en anden mand, som vist nok snart skulle giftes (til en kvinde) og sidste scene blev udspillet i kirken lige inden brylluppet, smukt, totalt Brokeback. Sejt at spillerne havde mod på at kaste sig ud i sådan en historie.

Om at mangle en spilleder
En pudsig ting er at to mands gruppen fortalte, at de først kom rigtigt op og ringe i anden historie, hvor tre mands holdets første historie var den om homoseksualitet. Årsagen er tydelig og ganske interessant. Morten har været meget inde på det i hans mange indlæg om spilledere. Tre mands gruppen har nemlig en spilleder, denne er lige så uforberedt som de andre, den eneste forskel er, at denne styrer dele af fiktionen, som ellers kan uddelegeres til de to spillere. Men bare det, at en af spillerne får stemplet spilleder på sig, gør, at denne automatisk påtager sig et ansvar og automatisk bliver en slags ledende tovholder. Det bliver så at sige i orden for denne at styre slagets gang, sige nu gør vi det og det.

Når der er ingen, der har en førertrøje på, står de fleste mennesker og kigger usikkert på hinanden og prøver at give plads til den anden. Hvilket var det jeg fik af vide var problemet med to mands gruppen. De havde simpelthen svært ved at komme i gang, fordi der var ingen til at tage det ledende initiativ. Noget jeg skal arbejde med i omskrivningen. Jeg vil ikke fjerne to personers udgaven, da den stadig har sine fordele, hvilket de også gav udtryk for. Men fordi man er to, så skal man bruge mere tid til at spille sig varme. Der fik jeg også ros for at sige, at det er i orden at første gennemspilning ikke er helt oppe og ringe. Den skal virkelig bruges til at finde ud af, hvad man kan med scenariet og hinanden, især når man er to åbenbart. Hvilket endnu mere understreger behovet for at første gennemspilning skal være hurtig.

Videre frem
Men jeg er glad, nu skal det skrives igennem og forhåbentlig spiltestes nogle flere gange, blandt andet ville jeg rigtigt gerne have det testet i sin ægte pick-up-and-play. Hvor nogen kun får hæftet og så spiller ud fra dette uden at jeg gennemgår scenariet med dem først. Så skulle der sidde nogen med mod på at spilteste et hurtigt scenarie om kærlighed for 2 til 3 personer, så sig til, så sender jeg en udgave til jer. Men så forventer jeg også noget feedback. Men går det helt galt, så kommer det også op på con2, så en sidste gennemspilning bliver muligt inden Fastaval. Men nu har jeg i hvert fald fået troen tilbage på scenariet, det kan blive godt, det kan blive rigtigt godt.

Lidt om længde
Læsere af min blog og scenarier, vil nok vide at jeg har svært ved at fatte mig i korthed. Så jeg har taget min kæreste med som medforfatter. Kort før hyggecon skrev hun simpelthen hele scenariet om. Hun har en evne til at fatte sig kort og præcist, som jeg misunder meget. Når jeg skriver opgaver kæmper jeg altid med at få den ned på den rette længde. Hun kæmper med at få den op på det, fordi hun kigger på sin tekst og siger: jamen jeg har sagt det jeg ville, og oftest må jeg give hende ret. Så efter gennemskrivningen gik scenariet fra 11 A4 sider til 11 A5 sider. Hvilket er en kæmpe fordel for et pick-up-and-play scenarie. Det var en hård omgang, men hun gjorde det godt. Alt hvad jeg ville have med blev mødt med: ”jamen hvorfor, er den information vigtig og har du givet den før?” Skide træls, men effektivt, så det er en proces vi skal igennem igen ved omskrivningerne. Så det er slut med at skrive scenarier selv, Jeanette skal med på bylinen.

Hyggecon – conrapport

Mens (næsten) alle andre skribenter fra blog-o-sfæren drog til Vikingcon, og sidenhen fortalte om denne, rejste jeg til Hobro og Hyggecon på Østerskov Efterskole. Som altid når man kommer hjem fra en con, er hovedet fyldt med ideer, blandt andet til blogindlæg. Hyggecon 2010 er ingen undtagelse, så over de næste uger og dage, vil jeg skrive om lidt og hvert inspireret af tanker og samtaler fra Hyggecon. Blandt andet om, hvordan spiltesten af 1+1 gik. Men dette første indlæg er en omtale af selve connen.

Bange anelser
Jeg må indrømme jeg var lidt skeptisk da jeg meldte mig til. Programmet havde ikke ret mange scenarier på programmet og det eneste seriøse virkede til at være mit eget, hvilket gav mig en følelse af at 1+1 var noget malplaceret. Generelt gik jeg og overvejede, om ikke dette var sidste gang jeg spiltestede på Hyggecon, som oven i led under nogle dårlige rygter om at det kun var for druk folk kom.

Gjort til skamme
Men det viste sig, at jeg havde taget fejl på alle punkter. Flere af de programsatte ting vidste sig at indeholde langt mere seriøsitet end foromtalen gav udtryk for, og til en con af den størrelse virkede programmet faktisk fint udfyldt. Jeg havde hele tiden noget at tage mig til og var samtidig ikke stresset. (Så lektien til Hyggecon er: arbejd lidt mere med jeres foromtaler).

Hvad der faktisk skete
Connen lagde hårdt ud med at tvinge alle deltagere til at spille et kort fortællerollespil af Elias Helfer fra 40k Antologien. Årsagen var, som Hyggemesteren sagde: ”At denne con handler om rollespil, så vi vil sikre at alle spiller rollespil mindst en gang.” Scenariet var let at gå til og hurtigt spillet. Jeg synes det var en god måde at starte det hele på. Da de så endda delte alle op i grupper, hvor man spillede med flest muligt fremmede, en udfordring på en lille con, gav det endnu mere mening. Man fik lige fra start lært nogle nye mennesker at kende. Thumps up til det. Dog, hvis det skal gentages, kræver det et scenarie så let tilgængeligt, som det der var i år.

Resten af torsdagen blev brugt i samtale med folk og med dårlige nerver over at mit eget scenarie var i gang. Hvorfor nerverne i år var ekstra dårlige, kommer jeg tilbage til i et senere indlæg. Generelt var samtaler en ting der, for mig, dominerede connen. Nøj hvor fik jeg snakket om meget med mange mennesker, fantastisk. Blandt andet kom jeg først i seng klokken 7 om morgen fredag fordi jeg faldt i snak med Brandvagten fra Fastaval.

Workshops mest af alt
Men der er Hyggecon så sød, at programmet først starter klokken 12. En anden dejlig ting, er at færrest muligt ting overlapper. Der var flere workshops som kun varede et par timer, så i stedet for at lade dem alle starte klokken 12 så startede de 12 og 14 osv. Så man kunne i ro og mag vandre fra den ene til den anden. Det gav, for mig, en dejlig afslappet stemning, hvor man, selvom man var tilmeldt ting, jævnligt lige kiggede programmet over, for at tjekke, om der var en lille ting, man kunne skyde ind.

Alt i alt var jeg til fire workshops: en der udviklede ideer, en om at planlægge ideer, nu man var kommet på dem. En om øl og amatør øl brygning, og endelig fik jeg tid til at komme til den traditionelle græskarworkshop, perfekt arbejde til en mentalt udmattet hjerne.

Endelig blev det hele rundt af med Gallafesten, som ligesom alt andet på den con, for mig mest af alt indebar en masse fede samtaler.

Overordnet set var stemningen på hyggecon fantastisk, folk sludrede løs med hinanden, der blev spillet brætspil i spandevis. Og et hovedpunkt for arrangørerne var ideer. Når man havde en ide skulle man snakke om den med andre, og snakke med dem om deres ideer. Blandt andet en opfordring de kom med under gallafesten. Hvilket virkede, jeg har ikke tal på, hvor mange jeg har snakket ideer og vilde projekter med under den con. Så en ekstra tak for alle dem, som gad snakke med mig om 1+1 og alt muligt andet.

Skriv scenarier til Hyggecon
Som forfatter er det pludselig blevet en rigtig god con at skrive til igen. Arrangørerne og deltagere går op i det man laver og bidrager gerne til udviklingen af det. Stemningen er afslappet, så mangt og meget kan lade sig gøre. Desuden er taknemligheden over at man skriver til connen umådelig stor, det betyder nu altså noget som forfatter, når Hyggemesteren kommer op til en og ærligt udtrykker, hvor glad de er for, at man gider skrive. Så bliver det pludseligt besværet værd. En anden god ide, der bør nævnes er, at i år blev alle scenarier begavet med en flaske Asta og en hædersbevisning at tage med hjem. Det er lige netop den slags små ting, der gør at man gider blive ved med at skrive. Så opfordringen kan kun lyde: skriv scenarier til Hyggecon.

1+1 på turne

Ja det minder snart om en mindre turne, men det kan hermed meddels at 1+1 spiller på:

Hyggecon – 21. til 24. oktober 2010
Con2 – 21. til 23. januar 2011
Fastaval – 20. til 24. april 2011

1+1 er for to til tre personer og det er pick up and play, og bør kunne spilles efter en gennemlæsning. Desuden kommer det også på engelsk. Så nu kan folk uden for landets grænser også ryste på hovedet og sige: ”I don’t get it!”

Desuden arbejdes der på at SystemPerfekt bliver sat op på Con2, så der får man også mulighed for at prøve det. Hvis du skulle have lyst til at stå for opsætningen af dette, så sig endelig til.

1+1 – Holdfordeling?

Folkens jeg har brug for jeres hjælp. Til mit kommende to mands scenarie, som spiltestes på Hyggecon og sættes op på Fastaval, har jeg et problem jeg kæmper en del med: Holdfordeling. Både Fastaval og Hyggecon arbejder med at man mødes samlet og derfra fordeles på hold.

Det vil sige jeg skal finde på et eller andet system, hvor vi får lavet de bedst mulige parringer af folk. Det er et ret intimt scenarie, og når man kun spiller med en anden, bliver man så meget mere afhængig af denne person.

Så jeg har brug ofr ideer til, hvordan jeg fordeler folk retfærdigt og uden nogen føler sig efterladt eller påduttet, og så de giver de bedst mulige par sammensætninger.

Det eneste jeg har kommet på nu er:
Alle der ved hvem de vil være sammen med danner hold med denne. Resten stiller sig efter alder i to rækker mand og kvinder, og så bliver man sat på hold, men den der står over for en.

Da man også skal sikre at alderen på folk er nogenlunde ens, både for at undgå overskrifter som: ”klamme mænd” på RPGforum.dk og fordi, at trods alt, har man nok lidt mere samme forhold til kærlighed med dem på ens egen alder, (i disse år betyder kærlighed for mig et fastforhold og snak om børn, for 15 år siden var det starten på forholdet og nervøsitet, kan hun nu lide mig?).

Men hvad vis man vil spille sammen med en af samme køn? Tjo det ved jeg ikke…
Og hvad med dem, som vil spille i tre mandshold? Ja igen er jeg blank…

Hvad synes I?

Mere vilde ideer, jeg har forkastet:
Speeddating fordeling:
Folk får tre minutter sammen med alle deltagere, bagefter ønsker man fem man vil være sammen med, og så fordeler vi ud fra det, (og alder).

Pornopolka fordeling:
Vi danser og den man ender med som sin partner bliver ens partner.

Fordeling inden:
Hvor folk selv skal finde en partner op til spilstart, så kunne alle deltagere gå med en seddel på, hvis de stadig mangler en partner total high school prom, (og en ide jeg personligt hader, fordi det vil være ondt, med de søde, men lidt kiksede fyre, som pludselig er alene og må påduttes et tomandshold der så bliver til tre… nogen der sagde barndomstraume, neeeeeeej!).

“Jeg forstår ikke det du laver Simon”

Jeg har ved flere forskellige lejligheder, og til både personlig morskab og undren, fået afvide at folk ”ikke forstå mine scenarier.” Jeg kan forstå at noget ikke falder i ens smag. Jeg er ikke særligt tiltrukket af horrorscenarier, men jeg forstå dem godt. Jeg kan godt se, hvorfor nogen vil synes om dem, bare ikke mig. Men det er ikke det, folk siger om mine scenarier.

De forstår dem ikke. For mig lyder det næsten som mit forhold til noget moderne kunst. Jeg forstå det ikke, jeg er åben for meget kunst, men jeg har nogen gange kigget på et ”værk” og tænkt: ”det forstår jeg ikke.”
Hvis det er tilfældet er jeg jo på dybt vand, fordi det er prominente mennesker vi taler om her. Så derfor vil jeg i dette indlæg, prøve at forklare, hvad det er, jeg tror, der virker i mine scenarier. Det har jeg prøvet før, men folk forstår det tilsyneladende stadig ikke. (Selv det kan være fordi, de ikke læser min blog, så må jeg jo hellere prøve igen.)

Spillerne skaber
For det første er det utroligt spillerafhængigt, det ved jeg godt alt rollespil er. Og at mange andre rollespilsformer har sagt, at de sørme også er det meget mere end andre. Men jeg mener nu stadig, at denne stil er det lige en tand mere.

Eller måske sagt på en anden måde, det er spillerforståelses afhængigt. Det er utroligt vigtigt at spillerne forstå scenariet, forstår, hvad ideen bagved det er, forstå, hvad der er drivkræften i scenariet. (Hvilket jeg kommer til, men jeg kan afsløre, at det er spillerne selv.) Dette opdagede jeg faktisk allerede ved Hotel Commodore. Den ene halvdel af spillerne fattede ideen bag, og havde en fantastisk oplevelse, den anden halvdel gjorde ikke, de røvkedet sig. Så hvad var det der skulle fattes?

Jo at historien kom inden fra ikke ude fra. Det var op til spillerne selv, at skabe deres egen fortælling ud fra de redskaber, de var blevet givet ved spilstart. Der kommer ikke nogen biperson med et udråbstegn over hovedet og siger, nu skal du gøre x. og det forventede en pæn mængde folk. Men dem, som så udover dette, og skabte deres eget eventyr, de havde en god oplevelse, og flere af dem har jeg siden hen set i flere af mine andre scenarier.
(I en sidenote skal det nævnes, at flere af mine faste og bedste spillere, er meget unge, så er det faktisk en fordel ikke at være så fastsat i sin forståelse af, hvad rollespil er, når man spillerne mine scenarier.).

Jamen så dan er mit scenarie også!
Mange ville sikkert nu sige ”det er da der ikke noget nyt i” og jeg vil være meget enig med dem, jeg synes ikke jeg er specielt nyskabende, det er da en del af rollespil, at overlade initiativet til spillerne
Men når nu så mange stiller sig uforstående, må jeg jo prøve at forklare, hvordan jeg tror mine scenarier virker, og dette er en af tingene. Men dog tror jeg også, at der er en forskel mellem mine scenarie og andre spillerbårne scenarier, det må der være siden selv forfattere til scenarier, jeg ville mene minder om mine, ikke forstår dem.

Hvad er de redskaber og hvordan/hvorfor virker de?
Lad os prøve at se på de før nævnte indre redskaber spillerne kan gøre brug af, til at skabe en historie. Det er disse der erstatter de ydre omstændigheder, der normalt skaber en rollespilhistorie (oftest en GM eller andet ramme, der sætter historien i gang) I Hotel Commodere var det to ting: der var traditionelle rollespilsredskaber, så som konflikter mellem rollerne (hvem skal have forfremmelsen?) og mål for den enkelte rolle, (jeg vil bevise mit værd).

Men ud over det, var der et nyt greb: nemlig: ”dæk en krig.” Spillerne var journalister, der skulle dække en borgerkrig i Libanon. Men der var ikke noget bestemt, de skulle, de havde blot fået afvide: dæk den. Sådan som det ville være i virkelighedens verden. Derefter var der en række kroge, blandet andet lokale folk med en historie de ville prøve at få journalisterne til at skrive, samt enkelte tips hjemme fra, Men udover det, var der frit spil.

Det betød, at det var op til spillerne selv at beslutte deres spil, ud fra: hvad vil min journalist lave. Selvfølgelig skete der relevante ting lige meget, hvad de gjorde, det var dog lagt ind, men det vigtige var, at initiativet lå hos spilleren.

Bamsen og små børns leg
Jeg tror det var dette, der er blevet videreudviklet på i mine tre efterfølgende scenarier. I Ønskeøen er spillerne børn, der får natten til at gå ved at fortælle en historie. Men igen ligger initiativet hos spillerne: hvad for en historie? Der er et væld af redskaber til at inspirere og sætte historien i gang, men i sidste ende er det igen spillerne, der ikke bare styrer men skaber slaget.

En frygtelig mangel på information
I SystemPerfekt er spillerne mennesker uden hukommelse, historie, ramme eller nogen forklaring på, hvorfor de er i dette rum i dette tøj og skal følge disse regler. (Udover det er der også et mindfuck element, via ritualerne og pligterne, men det er en helt anden sag.)

Det der gør dette scenarie virker, er mangel på forklaringer. Spillerne står i en absurd situation og ligner store spørgsmålstegn. Men det er meningen, dette er drivkræften (og det var det, jeg svækkede for meget ved min omskrivning, for at skubbe scenariet i gang hurtigere, men det tror jeg slet ikke, det skal, det skal gå langsomt og svært i starten.)

Når mennesker står i en presset situation uden en forklaring, så bliver de usikre og frustrerede, og som forsøg komme ned på jorden igen begynder hjernen simpelthen at komme på en forklaring. Jeg kan huske under 11. september gik der vilde rygter og spekulationer, både i nyhederne, men også bare de ting mig og min kammerat kunne komme på af spekulationer, var imponerende. Mange af de ting opstod nok fordi, folk ingen forklaring havde, og så forsøger vi (ubevidst og bevidst) at komme på en.

Og denne febrilske hyperkreative jagt på svar, er drivkræften i SystemPerfekt. Igen er det op til spilleren at skabe rammerne og forklaringerne og der med, muligheder for at handle og dermed en historie. Forvirret? lad mig prøve med et eksempel fra spiltesten på Hyggecon, frit fra hukommelsen:
I deres historie opstod der to fraktioner: den ene mente at forklaringen på det hele var, at de var låst inde af et undertrykkende system, den anden mente at jorden var gået under, og at de var her for deres egen sikkerheds skyld.
Disse to forklaringer er ikke til stede på forhånd, det er noget spillerne har skabt helt på egen hånd. Men det er tydeligt, at alt efter, hvad man vælger, vil de give to vidt forskellige muligheder: blive eller gå. Det skabte så deres historie, nemlig konflikten mellem disse to grupper og klimakset var det endelige brud, da den ene halvdel blev og den anden gik.

Se i et normalt scenarie, ville forfatteren have skrevet dette: ” Der er to fraktioner, den ene vil blive den anden vil gå, spil det.” Men i SystemPerfekt var det 100% spillerskabt, der er intet af den slags i selve teksten. Det er tydeligt, at det er en af de mere sandsynlige udfald af scenariet, men det er ikke givet.
Det er styrken og svagheden i mine scenarier, tror jeg. Styrken fordi, historien bliver ultra vedkommende for spillerne, de har nemlig selv skabt den og derfor tror de på den og går meget op i den. Valg bliver pludseligt svære og vedkommende, fordi spillerne selv har spillet sig hen til disse valg og ikke er nogen de har fået påduttet af en forfatter eller GM.

En svaghed fordi det kan fejle. Hvilket det gjorde da SystemPerfekt stod sin prøve på Fastaval. Der opstod kun en fraktion og den opstod for hurtigt. Det var fraktionen, der ville gå, der kom for hurtigt og derfor sluttede historien ret hurtigt, der var jo kun en ting at gøre: gå. Det er balancen i spillet og den blev forrykket ved omskrivningen mellem Hyggecon og Fastaval. (Spillerne havde en god oplevelse, men de gik desværre glip af mindfuck oplevelsen, fordi den først sætter ind efter at have fulgt pligterne og ritualerne i ca. to timer.)

Det ved kun stjernerne
Hvad med Stjernetegn, hvad gør jeg så der? Det minder nok mere om Ønskeøen end SystemPerfekt. I stedet for at have mistet alt, har spillerne, som guder, alt i Stjernetegn. Men netop hvis alt er muligt står man næsten samme sted som SystemPerfekt, bare fra en modsat tilgang: Når alt er muligt, hvad skal jeg så fortælle? (Det sammen problem, som mange oplever med en fristil.)

Igen som i Ønskeøen er der et væld af redskaber til at skabe denne helt frie historie med. Men igen er de kun redskaber, den historie spillerne skaber, er deres, og netop derfor, tror jeg at de går mere op i den, end hvis den kom ude fra.

Det oplevede jeg også ved spiltesten på Con2. Spillerne gik for alvor op i historien og dens centrale personer. Hvem skulle dø, hvem skulle finde sammen osv. Det var oplæg til mange diskussioner. Der var redskaber til at finde frem til dette, så som dommene, som giver hints til, hvad historien kan handle om (meget som oraklet In a Wicked Age). Men hvad det så rent faktisk bliver til, er op til spillerne i samarbejde (og ofte diskussion) at komme frem til.

Men endnu mere vigtigt blev selve rammen også diskuteret. Hvorfor gør vi dette: Fordi det er vores pligt eller fordi det er sjovt? Alt efter hvad svaret er giver det jo meget forskellige muligheder, (pligt: så skal det gøres ordentligt og retfærdigt, for sjovt, så må man gerne fucke de dødelige op, bare det er underholdende for os.)
Igen er det afgørende, at intet af dette står nogen steder i scenariet. Normalt ville der stå i ens rolle: ”Du synes det er din pligt”, eller ”du gør dette for sjovt”. Men det gør der ikke, det er nogle holdninger spillerne skaber sammen via scenariets redskaber, (så som at blive påvirket af de dødelige)

Et forsøg på en opsamling
Mine scenarier mangler noget, der er fast bestanddel i mange scenarier (ikke alle Morten det ved jeg godt). Der mangler ting som ramme, baggrundshistorie, skrevne roller, en verden, og en tydelig start og slut på historien, (en tydelig sti at ”følge” så at sige).

Men det er der i og for sig ikke noget nyt i, det er gjort mange gange før. Men det hvor jeg tror mine scenarier skiller sig lidt ud, er manglen på skabelse inden scenariet sætter i gang. Selv et meget bart scenarie som IaWA har en del skabelse, før man starter. Man vælger roller og finder bipersoner, man sætter rammen om historien. Meget løst javel, men det besluttes trods alt, det binder til en vis grad historien.

Det jeg gør anderledes, er at alt det skabes under rollespillet og via rollespillet. I Ønskeøen fordi spillerne er børn, og børn finder på deres lege sådan, i SystemPerfekt fordi de er mennesker uden nogen information i en frygtelig situation, og så vil mennesker automatisk komme på en forklaring, og endelig i Stjernetegn fordi de er guder, der skaber en fortælling om nogle dødeliges skæbne.

Så Mine scenarier er en stak redskaber, som sætter spillerne i stand til at skabe og udvikle deres egen historie inden for en løse ramme, der opfordre til skabelse af en stærkere ramme, hvori en historie kan skabes. Men alt dette sker inden i fiktionen og undervejs i spillet. (Man beslutter ikke offgame: Hvad gør vi nu? Konflikter og valg løses og tages inden i spillets fiktion.)

Det blev langt, men for mig godt, da jeg fik sat lidt på spidsen, hvad det er, jeg tror, jeg laver. Hvis det stadig ikke giver mening så kommenter og skriv, hvad det er der ikke giver mening. Hvis du forstår mine scenarier, men synes jeg tager fejl, (hvilket er en mulighed) så skriv også dette. Jeg vil gerne vide det. (Jeg ved heller ikke selv altid, hvorfor mine scenarier gør som de gør og bliver tit (positivt)overrasket af deres resultat.)

Con2 – Conrapport

Så er jeg hjemme og har sovet (en smule) ud oven på Con2 og det er på tide at begynde at fortælle om den. Dette indlæg vil mest fortælle om connen som sådan, og vise lidt billeder derfra, men senere kommer også spilrapporter fra Svanen og 40k Antologien, begge dele kyndigt spilledet af Uffe Thorsen. Og selvfølgelig vil jeg også skrive noget om, hvordan det gik med Stjernetegn, samt lidt billeder fra opsætningen af denne, (det er jo ikke den blog værdigt, at skrive alt for mange indlæg, uden at nævne noget jeg selv har lavet).

Con2 er en dejlig con, og kan på fulde konkurrer med andre rundt om i landet. Det er jo desværre sigende at denne lille con havde tre fire gange flere scenarier på programmet end sidste års Hyggecon, som vist kun havde tre, i mod Con2s 15. En af årsagerne må jo nok siges, at være Con2s placering. Den ligger perfekt til en sidste spiltest inden Fastaval.

Humm har lige tjekket, og kun fire af scenarierne på Con2 er spilteste, til Fastaval i hvert fald. Nå jeg ved ikke hvad det er de gør, men lige nu virker det som om, at Con2 er connen at holde øje med i Danmark, i hvert fald set fra min begrænsede synsvinkel. Men både Bacon og Vintersol kunne nok også gå efter den pris. Men de gamle travere, Fastaval, Viking-con og Hyggecon, virker sammenligent med Con2, lidt støvede og langsomme.

Det korte at det lange er, at Con2 er en dejligt uformel con, men en meget bred vifte af rolle og brædtspil, og jeg ville ikke blive overrasket, hvis jeg fandt vej forbi der igen, både som spiller og forfatter.

Og nu lidt billeder:

Der er både lidt af fællesområdet, lidt marcipan figurer, et enkelt fra opsætningen af Stjernetegn, samt nogle detaljer fra den fritegnnings væg de havde stillet op.

Tak for en hyggelig con.

Spiltest af Stjernetegn?

Modsat er der ingen tvivl om at SystemPerfekt led under spiltest. Det gik fantastisk, men fik en del gode kommentarer, men ændre med at ændre for meget, eller rette føje for meget til scenariet, så det mistede sin minimalistiske følelse.
Det har så også noget at gøre med at jeg havde mindre tillid til SystemPerfekt end Ønskeøen, netop pga. det minimalistiske. (måske er sagen at jeg skal have mere tillid til mig selv?)
Men før dette indlæg bliver for selvransagende må jeg hellere kommer til kernen.
For første gang i to år spiltester jeg ikke på Hyggecon (mest fordi jeg ikke kan være der, men også fordi scenariet (igen for første gang i to år) ikke er færdigt nok.)
Så jeg havde faktisk tænkt mig slet ikke at spilteste. Men nu har jeg så mange spørgsmål til scenariet, at jeg tror jeg bliver nød til det. Hvor end jeg lidt vil.
Så er spørgsmålet bare hvor? (Nu hvor jeg ikke er hjemme til Hyggecon) Morten G nævner nogle steder, og kunne godt være fristet til både Con2 og Vintersol. (selvom jeg ingen anelse har om deres forhold til lives?)
Det ville selvfølgelig også give mig en undskyldning for at komme tilSpiltest af Stjernetegn?
Jeg har efterhånden et lidt blandet forhold til spiltest.
Nok fordi jeg lytter for meget til folk.
Der er ingen tvivl om at Ønskeøen fik rigtigt meget ud af at blive spiltestet, især da spiltesten km medfølgende kritik fra Morten G (tak for det)
Modsat er der ingen tvivl om at SystemPerfekt led under spiltest. Det gik fantastisk, men fik en del gode kommentarer, men ændre med at ændre for meget, eller rette føje for meget til scenariet, så det mistede sin minimalistiske følelse.
Det har så også noget at gøre med at jeg havde mindre tillid til SystemPerfekt end Ønskeøen, netop pga. det minimalistiske. (måske er sagen at jeg skal have mere tillid til mig selv?)
Men før dette indlæg bliver for selvransagende må jeg hellere kommer til kernen.
For første gang i to år spiltester jeg ikke på Hyggecon (mest fordi jeg ikke kan være der, men også fordi scenariet (igen for første gang i to år) ikke er færdigt nok.)
Så jeg havde faktisk tænkt mig slet ikke at spilteste. Men nu har jeg så mange spørgsmål til scenariet, at jeg tror jeg bliver nød til det. Hvor end jeg lidt vil.
Så er spørgsmålet bare hvor? (Nu hvor jeg ikke er hjemme til Hyggecon) Morten G nævner nogle steder, og kunne godt være fristet til både Con2 og Vintersol. (selvom jeg ingen anelse har om deres forhold til lives?)
Det ville selvfølgelig også give mig en undskyldning for at komme til en af disse to, nu jeg har hørt så meget om begge.
en af disse to, nu jeg har hørtget om begge.

Jeg har efterhånden et lidt blandet forhold til spiltest.

Nok fordi jeg lytter for meget til folk.

Der er ingen tvivl om at Ønskeøen fik rigtigt meget ud af at blive spiltestet, især da spiltesten kom medfølgende kritik fra Morten G (tak for det)

Modsat er der ingen tvivl om at SystemPerfekt led under spiltest. Det gik fantastisk, fik mange gode kommentarer. Men jeg endte med at ændre alt for meget, eller rette føje for meget til scenariet, så det mistede sin minimalistiske følelse. Jeg tror i bakspejlet at det scenarie faktis led under dem omskrivning jeg udsatte det for efter spiltest.

Det har så også noget at gøre med, at jeg havde mindre tillid til SystemPerfekt end Ønskeøen, netop pga. det minimalistiske. (måske er sagen at jeg skal have mere tillid til mig selv?)

Men før dette indlæg bliver for selvransagende må jeg hellere kommer til kernen.

For første gang i to år spiltester jeg ikke på Hyggecon (mest fordi jeg ikke kan være der, men også fordi scenariet (igen for første gang i to år) ikke er færdigt nok.)

Så jeg havde faktisk tænkt mig slet ikke at spilteste. Men nu har jeg så mange spørgsmål til scenariet, at jeg tror jeg bliver nød til det. Hvor end jeg lidt vil.

Så er spørgsmålet bare hvor? (Nu hvor jeg ikke er hjemme til Hyggecon) Morten G nævner nogle steder, og kunne godt være fristet til både Con2 og Vintersol. (selvom jeg ingen anelse har om deres forhold til lives?)

Det ville selvfølgelig også give mig en undskyldning for at komme til en af disse to, nu jeg har hørt så meget om begge.

Mortens udfordring til mit vakuum

Morten har udfordret mig på mine nye tanker om vakuum med en række spørgsmål, så den udfordring vil jeg prøve komme i gang med at løse her:

”Det vil derfor være interessant, om du foretog din vakuum-øvelse på andre ting end netop dine egne scenarier. Det kræver bare at du refererer til de scenarier du har spillet de to sidste år på Fastaval og hvad end conner, du ellers har fået spillet på.”

Humm eksempler, jo ganske kort, (bare rolig skal nok uddybe det en anden gang, når jeg har mere styr på begrebet.):

Dit eget Memoratoriet ville jeg mene bruger vakuum teknikken. I fjerner netop rollerne (for de personlighedstyper I bruger, er så vage, at de jo faktisk ikke udgør hele roller). Men I søger for at udfylde med noget andet, for det første drømmerejsen, og opfordringen til at spillerne selv finder på det problem de skal kæmpe med. Jeg kan ikke huske, hvor meget I opfordrede spillerne til at skabe en rolle via de andres input. Men det var det der skete den gang jeg spillede det. Og det er denne proces, sammen med drømmerejsen og ens egen ide om et traume, der erstatter en skreven rolle, mener jeg.

Den anden gang jeg oplevede at der ikke var nogen rolle (eller historie) var i Meskalin. Her havde man en slags syret stemnings beskrivelse og en art tankestrøm, som var ens rolle. Og igen vil jeg mene dette ikke er nok til at udgøre en fuld skriftlig rolle. Der var eller ingen historie som sådan, men i stedet en mærkelig setting (jeg spillede det på Hyggecon i Østerskov skumle kælder.) Samt nogle mærkelige ting spillerne skulle gøre, og som der bare skete.

Jeg vil mene, at Meskalin var et forsøg på at fjerne historie og roller som ikke lykkedes til fulde. Det virkede, som om der manglede noget. Helt konkret manglede der noget at lave. Det første stykke tid vandrede man bare rundt og syrede lidt ud, sjovt nok, men ikke det store.

Jeg havde en god spiloplevelse, men det synes jeg mere skyldtes en tilfældig opstået historie mellem mig og en anden spiller end noget fra scenariet side af. Så jeg ville mene at meskalin, på trods af dets kvaliteter, er et eksempel på et scenarie hvor vakuummet ikke er ordentligt fyldt ud. Der er ingen ordentlige roller eller historie, og det der er, kan ikke i nok grad erstattet tabet.

”Et andet element i din vakuum-øvelse jeg gerne så dig uddybe, det er, når du refererer til “noget, som normalt er afgørende for om at scenarie (eller rollespil) er et rollespil, […]“, for hvad er det “noget”? Hvorfor (og hvordan) er det afgørende for om scenariet er rollespil eller ej?”

Ting som jeg mener, normalt er afgørende for rollespil (meget hurtigt kort og der er sikkert meget mere man kan arbejde med end disse):

  • Roller (det som spillerne skal være)
  • En historie (der det skal ske)
  • Baggrunds historie (det der er baggrunden for at vi er her nu, og det følgende sker)
  • System (noget der sætter det styre det hele)
  • Ramme (måske det samme som system, men det overordnede som binder det hele sammen)

”Og hvis vi lige vender tilbage til din kernesætning i indlægget, i hvilket omfang skal man erstatte det fjernede med noget andet? Sker det i forholdet 1:1, således at man fjerner de skriftlige karakteroplæg med ikke-skriftlige, eller kan helt fjerne karakteroplæggene uden at erstatte dem med andre former for karakteroplæg?”

Både ja og nej. Ja man kan sagtens helt fjerne karakteroplæg. Men så skal der være noget andet, som udfylder det tomrum, som det er slet ikke at have nogen rolle. (og om det kan lade sig gøre ved jeg ikke, selvom man kunne vel påstå, at det er det brætspil gør?)

Men samtidig nej, Det skal være en til en. Den oplevelse og underholdning, det giver at have en rolle i et rollespil skal erstattes 1 til 1 af noget andet. Eller faktisk 1 til 1,2. Det skal nye skal nemlig helst forbedre eller forandre spiloplevelsen, så det bliver noget nyt der er underholdende ved det, end den traditionelle skriftlige rolle, (der skal jo være en grund til at gøre det, man skal ikke fjerne rollen bare fordi man kan.)

Så man kan vel sige, at den underholdningsværdi der går tabt ved at fjerne de skrevne karakteroplæg, skal erstattes af noget der giver lige så meget underholdningsværdi. Det vil oftest være ikke skrevne karakteroplæg. Men i teorien kan det vel også være noget andet, hvad det skulle være ved jeg ikke.

SystemPerfekt – vinder og billeder

Som bekendt vandt SystemPerfekt publikums onklen på dette års Hyggecon, nogen mener at denne pris ikke er nær så fed som Pingvinen, men jeg er nu stadig ovenud glad for den.

Men mere vigtigt så virkede det til at spillerne havde en god og intens oplevelse. Jeg fik meget positive tilbagemeldinger, samt noget meget konstruktiv kritik, der vil føre til en omskrivning og forbedring af scenariet, håber jeg.

Men mest vigtigt fik jeg bevist over for mig selv, at scenariet er spilbart, hvilket faktisk var en reel frygt jeg havde. Det skal så nævnes at jeg havde noget nær en perfekt (ironisk nok ikke?) spilgruppe.

De fungerede, så vidt jeg kunne forstå, godt sammen, og havde alle som en fattet og grebet ideen i scenariet. Det er jeg virkelig glad for. Derfor er der en lille risiko for, at det var gruppen, og ikke scenariet der gav det gode resultat, men forhåbentlig vil den førnævnte omskrivning formindske den risiko.

Men altså det korte af det lange er, at scenariet fungerede, de fleste af de greb og metoder, jeg havde bygget ind, til at skabe det ønskede spil og historie blev brugt og virkede til at skabe rollespil. Det overraskende var at nogle uskyldige, og nogle i et tilfælde tilfældige ting havde en spilforbedrende effekt.

Det betyder samtidig, at det kræver en enorm opmærksomhed under opsætningen. Brødet havde en positiv effekt, men jeg tror at der lige så godt kunne være tilfældigheder der vil skabe en negativ effekt. Så man skal altid være opmærksom på: er der ting der skiller sig ud i en sådan grad at det vil have en effekt, og er der elementer der potentielt giver en forklaring, og derved binder historien til en bestemt fortolkning.

Af samme grund kan jeg ikke skrive noget om den historie, spillerne skabte, fordi der er en lille risiko for, at det kan påvirke nogen, der læser dette og kommer til at spille scenariet. At sådan en overlapning sker, er der en meget lille risiko for, men jeg tør ikke løbe den.

Billeder
Et vigtigt element af scenariet er nogle ritualer, spillerne skal udføre hvert kvarter. Som en del af opvarmningen lavede spillerne de to ritualer mens jeg tog billeder af dem. Vi var lidt under tidspres, så de blev ikke super, men du kan se dem herunder:
Jeg ved endnu ikke, om jeg skal bruge dem i scenarieteksten, men det vil jeg tænke over, jeg tror det ikke, da det nok vil bryde den meget sterile formidling, jeg har valgt.