Tag-arkiv: Eventyr

“Jeg forstår ikke det du laver Simon”

Jeg har ved flere forskellige lejligheder, og til både personlig morskab og undren, fået afvide at folk ”ikke forstå mine scenarier.” Jeg kan forstå at noget ikke falder i ens smag. Jeg er ikke særligt tiltrukket af horrorscenarier, men jeg forstå dem godt. Jeg kan godt se, hvorfor nogen vil synes om dem, bare ikke mig. Men det er ikke det, folk siger om mine scenarier.

De forstår dem ikke. For mig lyder det næsten som mit forhold til noget moderne kunst. Jeg forstå det ikke, jeg er åben for meget kunst, men jeg har nogen gange kigget på et ”værk” og tænkt: ”det forstår jeg ikke.”
Hvis det er tilfældet er jeg jo på dybt vand, fordi det er prominente mennesker vi taler om her. Så derfor vil jeg i dette indlæg, prøve at forklare, hvad det er, jeg tror, der virker i mine scenarier. Det har jeg prøvet før, men folk forstår det tilsyneladende stadig ikke. (Selv det kan være fordi, de ikke læser min blog, så må jeg jo hellere prøve igen.)

Spillerne skaber
For det første er det utroligt spillerafhængigt, det ved jeg godt alt rollespil er. Og at mange andre rollespilsformer har sagt, at de sørme også er det meget mere end andre. Men jeg mener nu stadig, at denne stil er det lige en tand mere.

Eller måske sagt på en anden måde, det er spillerforståelses afhængigt. Det er utroligt vigtigt at spillerne forstå scenariet, forstår, hvad ideen bagved det er, forstå, hvad der er drivkræften i scenariet. (Hvilket jeg kommer til, men jeg kan afsløre, at det er spillerne selv.) Dette opdagede jeg faktisk allerede ved Hotel Commodore. Den ene halvdel af spillerne fattede ideen bag, og havde en fantastisk oplevelse, den anden halvdel gjorde ikke, de røvkedet sig. Så hvad var det der skulle fattes?

Jo at historien kom inden fra ikke ude fra. Det var op til spillerne selv, at skabe deres egen fortælling ud fra de redskaber, de var blevet givet ved spilstart. Der kommer ikke nogen biperson med et udråbstegn over hovedet og siger, nu skal du gøre x. og det forventede en pæn mængde folk. Men dem, som så udover dette, og skabte deres eget eventyr, de havde en god oplevelse, og flere af dem har jeg siden hen set i flere af mine andre scenarier.
(I en sidenote skal det nævnes, at flere af mine faste og bedste spillere, er meget unge, så er det faktisk en fordel ikke at være så fastsat i sin forståelse af, hvad rollespil er, når man spillerne mine scenarier.).

Jamen så dan er mit scenarie også!
Mange ville sikkert nu sige ”det er da der ikke noget nyt i” og jeg vil være meget enig med dem, jeg synes ikke jeg er specielt nyskabende, det er da en del af rollespil, at overlade initiativet til spillerne
Men når nu så mange stiller sig uforstående, må jeg jo prøve at forklare, hvordan jeg tror mine scenarier virker, og dette er en af tingene. Men dog tror jeg også, at der er en forskel mellem mine scenarie og andre spillerbårne scenarier, det må der være siden selv forfattere til scenarier, jeg ville mene minder om mine, ikke forstår dem.

Hvad er de redskaber og hvordan/hvorfor virker de?
Lad os prøve at se på de før nævnte indre redskaber spillerne kan gøre brug af, til at skabe en historie. Det er disse der erstatter de ydre omstændigheder, der normalt skaber en rollespilhistorie (oftest en GM eller andet ramme, der sætter historien i gang) I Hotel Commodere var det to ting: der var traditionelle rollespilsredskaber, så som konflikter mellem rollerne (hvem skal have forfremmelsen?) og mål for den enkelte rolle, (jeg vil bevise mit værd).

Men ud over det, var der et nyt greb: nemlig: ”dæk en krig.” Spillerne var journalister, der skulle dække en borgerkrig i Libanon. Men der var ikke noget bestemt, de skulle, de havde blot fået afvide: dæk den. Sådan som det ville være i virkelighedens verden. Derefter var der en række kroge, blandet andet lokale folk med en historie de ville prøve at få journalisterne til at skrive, samt enkelte tips hjemme fra, Men udover det, var der frit spil.

Det betød, at det var op til spillerne selv at beslutte deres spil, ud fra: hvad vil min journalist lave. Selvfølgelig skete der relevante ting lige meget, hvad de gjorde, det var dog lagt ind, men det vigtige var, at initiativet lå hos spilleren.

Bamsen og små børns leg
Jeg tror det var dette, der er blevet videreudviklet på i mine tre efterfølgende scenarier. I Ønskeøen er spillerne børn, der får natten til at gå ved at fortælle en historie. Men igen ligger initiativet hos spillerne: hvad for en historie? Der er et væld af redskaber til at inspirere og sætte historien i gang, men i sidste ende er det igen spillerne, der ikke bare styrer men skaber slaget.

En frygtelig mangel på information
I SystemPerfekt er spillerne mennesker uden hukommelse, historie, ramme eller nogen forklaring på, hvorfor de er i dette rum i dette tøj og skal følge disse regler. (Udover det er der også et mindfuck element, via ritualerne og pligterne, men det er en helt anden sag.)

Det der gør dette scenarie virker, er mangel på forklaringer. Spillerne står i en absurd situation og ligner store spørgsmålstegn. Men det er meningen, dette er drivkræften (og det var det, jeg svækkede for meget ved min omskrivning, for at skubbe scenariet i gang hurtigere, men det tror jeg slet ikke, det skal, det skal gå langsomt og svært i starten.)

Når mennesker står i en presset situation uden en forklaring, så bliver de usikre og frustrerede, og som forsøg komme ned på jorden igen begynder hjernen simpelthen at komme på en forklaring. Jeg kan huske under 11. september gik der vilde rygter og spekulationer, både i nyhederne, men også bare de ting mig og min kammerat kunne komme på af spekulationer, var imponerende. Mange af de ting opstod nok fordi, folk ingen forklaring havde, og så forsøger vi (ubevidst og bevidst) at komme på en.

Og denne febrilske hyperkreative jagt på svar, er drivkræften i SystemPerfekt. Igen er det op til spilleren at skabe rammerne og forklaringerne og der med, muligheder for at handle og dermed en historie. Forvirret? lad mig prøve med et eksempel fra spiltesten på Hyggecon, frit fra hukommelsen:
I deres historie opstod der to fraktioner: den ene mente at forklaringen på det hele var, at de var låst inde af et undertrykkende system, den anden mente at jorden var gået under, og at de var her for deres egen sikkerheds skyld.
Disse to forklaringer er ikke til stede på forhånd, det er noget spillerne har skabt helt på egen hånd. Men det er tydeligt, at alt efter, hvad man vælger, vil de give to vidt forskellige muligheder: blive eller gå. Det skabte så deres historie, nemlig konflikten mellem disse to grupper og klimakset var det endelige brud, da den ene halvdel blev og den anden gik.

Se i et normalt scenarie, ville forfatteren have skrevet dette: ” Der er to fraktioner, den ene vil blive den anden vil gå, spil det.” Men i SystemPerfekt var det 100% spillerskabt, der er intet af den slags i selve teksten. Det er tydeligt, at det er en af de mere sandsynlige udfald af scenariet, men det er ikke givet.
Det er styrken og svagheden i mine scenarier, tror jeg. Styrken fordi, historien bliver ultra vedkommende for spillerne, de har nemlig selv skabt den og derfor tror de på den og går meget op i den. Valg bliver pludseligt svære og vedkommende, fordi spillerne selv har spillet sig hen til disse valg og ikke er nogen de har fået påduttet af en forfatter eller GM.

En svaghed fordi det kan fejle. Hvilket det gjorde da SystemPerfekt stod sin prøve på Fastaval. Der opstod kun en fraktion og den opstod for hurtigt. Det var fraktionen, der ville gå, der kom for hurtigt og derfor sluttede historien ret hurtigt, der var jo kun en ting at gøre: gå. Det er balancen i spillet og den blev forrykket ved omskrivningen mellem Hyggecon og Fastaval. (Spillerne havde en god oplevelse, men de gik desværre glip af mindfuck oplevelsen, fordi den først sætter ind efter at have fulgt pligterne og ritualerne i ca. to timer.)

Det ved kun stjernerne
Hvad med Stjernetegn, hvad gør jeg så der? Det minder nok mere om Ønskeøen end SystemPerfekt. I stedet for at have mistet alt, har spillerne, som guder, alt i Stjernetegn. Men netop hvis alt er muligt står man næsten samme sted som SystemPerfekt, bare fra en modsat tilgang: Når alt er muligt, hvad skal jeg så fortælle? (Det sammen problem, som mange oplever med en fristil.)

Igen som i Ønskeøen er der et væld af redskaber til at skabe denne helt frie historie med. Men igen er de kun redskaber, den historie spillerne skaber, er deres, og netop derfor, tror jeg at de går mere op i den, end hvis den kom ude fra.

Det oplevede jeg også ved spiltesten på Con2. Spillerne gik for alvor op i historien og dens centrale personer. Hvem skulle dø, hvem skulle finde sammen osv. Det var oplæg til mange diskussioner. Der var redskaber til at finde frem til dette, så som dommene, som giver hints til, hvad historien kan handle om (meget som oraklet In a Wicked Age). Men hvad det så rent faktisk bliver til, er op til spillerne i samarbejde (og ofte diskussion) at komme frem til.

Men endnu mere vigtigt blev selve rammen også diskuteret. Hvorfor gør vi dette: Fordi det er vores pligt eller fordi det er sjovt? Alt efter hvad svaret er giver det jo meget forskellige muligheder, (pligt: så skal det gøres ordentligt og retfærdigt, for sjovt, så må man gerne fucke de dødelige op, bare det er underholdende for os.)
Igen er det afgørende, at intet af dette står nogen steder i scenariet. Normalt ville der stå i ens rolle: ”Du synes det er din pligt”, eller ”du gør dette for sjovt”. Men det gør der ikke, det er nogle holdninger spillerne skaber sammen via scenariets redskaber, (så som at blive påvirket af de dødelige)

Et forsøg på en opsamling
Mine scenarier mangler noget, der er fast bestanddel i mange scenarier (ikke alle Morten det ved jeg godt). Der mangler ting som ramme, baggrundshistorie, skrevne roller, en verden, og en tydelig start og slut på historien, (en tydelig sti at ”følge” så at sige).

Men det er der i og for sig ikke noget nyt i, det er gjort mange gange før. Men det hvor jeg tror mine scenarier skiller sig lidt ud, er manglen på skabelse inden scenariet sætter i gang. Selv et meget bart scenarie som IaWA har en del skabelse, før man starter. Man vælger roller og finder bipersoner, man sætter rammen om historien. Meget løst javel, men det besluttes trods alt, det binder til en vis grad historien.

Det jeg gør anderledes, er at alt det skabes under rollespillet og via rollespillet. I Ønskeøen fordi spillerne er børn, og børn finder på deres lege sådan, i SystemPerfekt fordi de er mennesker uden nogen information i en frygtelig situation, og så vil mennesker automatisk komme på en forklaring, og endelig i Stjernetegn fordi de er guder, der skaber en fortælling om nogle dødeliges skæbne.

Så Mine scenarier er en stak redskaber, som sætter spillerne i stand til at skabe og udvikle deres egen historie inden for en løse ramme, der opfordre til skabelse af en stærkere ramme, hvori en historie kan skabes. Men alt dette sker inden i fiktionen og undervejs i spillet. (Man beslutter ikke offgame: Hvad gør vi nu? Konflikter og valg løses og tages inden i spillets fiktion.)

Det blev langt, men for mig godt, da jeg fik sat lidt på spidsen, hvad det er, jeg tror, jeg laver. Hvis det stadig ikke giver mening så kommenter og skriv, hvad det er der ikke giver mening. Hvis du forstår mine scenarier, men synes jeg tager fejl, (hvilket er en mulighed) så skriv også dette. Jeg vil gerne vide det. (Jeg ved heller ikke selv altid, hvorfor mine scenarier gør som de gør og bliver tit (positivt)overrasket af deres resultat.)

A night of spirits and stories

A night of spirits and stories
Er lige kommet hjem fra en meget usædvanlig aften. Meget passende da det er Halloween. Jeg er nød til at skrive den ned, fordi jeg ikke vil glemme detaljerne. Da jeg også gerne vil fortælle folk fra Facebook om det, men ikke har plads i status passede det fint at smide historien op her.

I disse tage løber the International Storyteller Festival mod ende, i morgen er sidste dag. Men i aften havde de selvfølgelig en særlig Halloween aften. På scene sidder en gruppe af festivalens fortæller. En lokal skotsk fortæller, rejser sig og begynder at fortælle om Halloween.

Det var åbenbart normalt at lave en cirkel, med hvert verdens hjørne repræsenteret af en guddom eller ånd. I denne aften var de repræsenteret med fire græskarhoveder rundt om på scenen. Så længe man blev inden for denne cirkel kunne djævlen ikke nå dig.

I den ånd ville fortællere fra alle verdenshjørner aften komme og fortælle en kort historie fra deres verden. Der var en indfødt amerikaner, en new zealandsk maori, en skotte, en australier og en caribianer.

En for en fortalte de deres historier. Med mellemstykker af smuk skotsk sang og musik. Og som åbenbart er traditionen ved disse møder: gåder til publikum: ”hvad er højere end det højeste, lavere end det laveste, bedre end gud og ondere end djævlen, døde spiser det, og hvis du spiser det, dør du?”

Maorien fortalte om den gang mennesket fik ilden. Det var på grund af en lille dreng ved navn Maori. En karakter der åbenbart ofte optræder i deres legender fik jeg senere af vide. Dette er den samme som havde en ret interessant fortælleteknik, jeg fortalte om den anden dag på Facebook.

Den indfødte amerikaner fortalte, hvordan hendes samfund var matriarkalsk, og i historierne var kvinderne derfor ofte vise og mændene, nå ja dumme. Hendes historie handlede om et ondt vampyrskelet og hvordan en mand blev dræbt af det, men hans kone undslap det, naturligvis.

Australieren fortalte en historie fra hendes familie. Hvordan et spøgelse af en lille dreng havde hjulpet hendes mor med at redde hendes onkel og tante da alle tre var små. Samtidig fik vi et indblik i koloniseringen af Australien.

Skotten sang an sang og fortalte en historie om en heks der forførte en mand og forvandlede ham til en hest om natten. Som taget ud af et skandinavisk folkeeventyr. Men med en interessant tvist til slut: efter de havde brændt heksen, hintene hun til et gran af tvivl hos hovedpersonen. Var det nu rigtigt at slå hende ihjel.

Men min ynglings historie kom fra kvinden fra Caribien. Hun fortalte historien om en rigmand, der afviste at hjælpe med at bære en mand til en begravelse, og sendte sit æsel i stedet. Så da rigmanden skulle begraves sendte alle i landsbyen deres æsler til begravelsen i stedet. Fantastisk fortalte med en energi og humør jeg sjældent har set. I Caribien har de i øvrigt nogle fantastiske begravelses ritualer, som hun også fortalte om. I stedet for sorg, danser og synger de i ni dage.

Da alle historierne var fortalt og vi havde klappet os færdige, sagde arrangøren, hende der havde sunget mellem hver historie, at fortællerne nu tog til hjem til en af dem, og hvis nogen ville med, måtte man gerne dog ikke for mange.
Hun sagde det ret henkastet, og det virkede ikke til at man skulle tage hende seriøs. Det var bare noget der pludselig faldt hende ind. Så jeg tænkte, det kunne være vildt fedt, men det er vist en privat aften. Jeg må hellere gå hjem. (Dem der kender mig godt, kan næsten gætte hvad der skete nu.) Jeg gik ud af døren og nåede omkring 10 meter og så tænkte jeg, hvad har jeg at tabe, og vendte om.

Jeg kom ind igen og henvendte mig til en fortæller. Fortalte hvor meget jeg havde nyt det, og spurgte henkastet, om det var rigtigt, at man kunne komme med dem. Hun svarede begejstret ja, og inden længe var jeg på vej hjem til en skotsk fortæller, i følgeskab med en gruppe internationalt anerkendte fortællere. Det helt særlige i aften var begyndt.

Snart sad vi hjemme i hans smukke new town lejlighed proppet til randen med genstande fra et langt og rigt liv. Jeg fik snakket og lyttet meget til Maorien og kvinden fra Caribien(jeg fik alle deres navne, men kan ikke huske den sådan lige, gudskelov for det program jeg har.) Vi snakkede om historier, om religion, om sammenfald og forskelle i forskellige fortællekulturer. Det var fantastisk.

Blandt andet sagde Maorien noget interessant: at i de fleste hedenske religioners historier er der ikke en klar grænse mellem godt og ondt. Alle har både det gode og det onde i sig. Det gælder på for de Maoriske historier, og i den grad også, indså jeg, for den nordiske mytologi (tænk bare på Loke og Odins både onde og gode handlinger.) Det var først med kristendommen og lignende religioner at der opstod en klar grænse mellem gode og onde. Sikkert ikke helt rigtigt, men alligevel en interessant observation.

Efter lidt tid tog værten, en gammel hvidhåret skotte i kilt ordet. De havde alle fortalt mange og gode historier i de sidste uger. Og i aften skulle være afslappende, så man skulle kun fortælle og sygne det, man nu havde lyst til. Og så var ”scenen” ellers åben for alle. Folk skiftede til at synge sange eller fortælle små historier fra deres hjemland. Åh der var mange og de var små smukke. Jeg allerede nu ikke huske detaljer, men kun essensen.

Følelsen af afslappet glæde. Mindet om at sidde i det fantastiske selskab og smile og grine over hele femøren og bare forsvinde i historier og sange fra hele verdens utrolige fortælle forråd. Mest var der dog sange, og dem kan jeg ikke genfortælle alligevel. Men wow, jeg har aldrig oplevet noget lignende. Det var en kæmpe ære at blive lukket ind i deres selskab og bare lytte.

Før jeg glemmer det, må jeg hellere i noter skrive ned, hvad jeg dog kan huske: historien om farven på et æble. Historien om krager og is. Historien om den drevne hane og gribbene. Og endelig historien om dødens bugt i Britanie som afsluttede aften.

Men til sidst måtte aften komme til en ende og jeg forlod selskabet som en af de sidste, en kæmpe oplevelse rigere. Dette viser ikke en brøkdel af hvad jeg oplevede, men det er den bedste måde for mig at videregive oplevelsen på og at hjælpe mig selv med at huske den til senere. Turen hjem var tilpas sær, med gaderne fyldte af ånder og spøgelser, zombier og superhelte, pirater og guder.

I morgen skal jeg ud og hører træer fortælle historier via indianske myter. Og så skal jeg til den store afslutning, hvor jeg forhåbentlig får mulighed for at hilse på nogle af dem fra i aftes og takke dem endnu en gang.

Godnat og husk, bliv inden for cirklen ellers kommer djævlen og tager dig…

720 foromtaler – Pie in the Sky af Torben Ussing

Pie in the Sky

Dette er jo et eventyr – og generelt for eventyr er det, at personerne ikke skal ”motiveres”. Det gør, hvad de nu skal gøre, fordi de inderst inde ved at det er det rigtige at gøre.

Eventyr ville ende ulykkeligt og alt for tidligt, hvis den tredje søn aldrig gik ud for at gøre, hvad der mislykkedes for de to ældste, eller hvis prinsen ikke prøvede at befri prinsessen. Man ville aldrig komme ud for spænding, hvis Hans og Grete fattede mistillid til pandekagehuset – eller i hvert fald lod mistilliden sejre og holdt sig væk, eller hvis Skønheden afholdt sig fra at åbne den forbudte dør.

Jeg vil derfor heller ikke prøve at motivere jer, kære eventyrlige personer i mit eventyr. I ved jo godt hvad I skal gøre. I skal bare gøre det så godt som muligt – og mon så ikke eventyret ender lykkeligt; i hvert fald for de fleste. Der er jo altid personer i eventyrene, for hvem det ikke går så godt.

Eventyret begynder, da jeres rumskib Pumpkin Special lander i den interstellare rumhavn på Pancake Asteroid.

Ja, det er sådan set ikke rigtigt; det begynder en måned tidligere, da I udover en stak rykkerbreve og et kontoudtog med nogle grimme røde tal modtager et nyhedsbrev:

Dårlig økonomi ? Problemer ?
Hvad end årsagen er, så er løsningen simpel.
De nye kolonier på
Pancake Asteroid
tilbyder høj løn, fri kost og bolig, nemt arbejde.
Kom til
Pancake Asteroid
og få løst alle dine problemer
hellere i dag end i morgen.

Ja, rent faktisk begyndte det endnu før. Det begyndte nemlig et par år tidligere, da I fire købte rumfragteren Pumpkin Special for 300.000 credits. Til at begynde med var tanken at I skulle tjene til livets ophold på ærlig vis; men da I efter et år skyldte 400.000 credits væk, opgav I det og begyndte på lidt småsmuglerier. Det var I heller ikke gode til, og efter at være fanget nogle gange var gælden vokset til 600.000 credits, det var næsten ikke til at få brændstop på kredit mere, og der måtte ske noget – et eller andet, hvad som helst. Og så så I annoncen, og nu, lige i dette hellige øjeblik, lander Pumpkin Special på Pancake Asteroid.

Et science-fiction eventyr for fire spillere og en spilleder

Af Torben Ussing

720 foromtaler – Hans efter Grete af Anders Sinding

Hans efter Grete

”Efter dine forældres død, har alt ændret sig. Adskillelsen fra din søster og fra dine gamle venner, nager dig stadigvæk. De eneste venner du har nu, er de kulsorte kraver, der søger tilflugt i din vindueskarm. Ethvert forlagt familiefoto du genfinder i din rodede toværelses lejlighed, jager et søm igennem dit hjerte, og besejler kistens låg, stykke for stykke.”

Hans uden Grete er et scenarie om en ustabil deprimeret ung mands historie, om at få kærligheden til livet tilbage.

720 foromtaler – Eventyr-vogterne af Kasper Lapp

Eventyr-vogterne
– starring: De syv små dværge

Foromtale:De syv små dværge er blevet ansat i organisationen ”Eventyr-vogterne”, der holder styr på at alle eventyr forløber som de skal. Det er blevet tid for dværgenes første opgave: En række eventyr er kommet i uorden og de må rundt og rede trådene ud.

Et scenarie for 1 til 7 spillere (anbefalet: 3-5)

System: Grab-and-play
Genre: Humor
Inspiration: Time Bandits, Shrek
Forfatter: Kasper Lapp
Tid: 2 til 58 timer
Scenariet er skrevet på workshoppen ”720 minutter” på Fastaval 2008
Spillet spilles efter det til lejligheden opfundne system ”Grap-and-play”, der går ud på, at spillerne deler spilpersonerne.

720 foromtaler

I løbet af de næste dage og timer vil jeg ligge foromtalerne fra 720min scenarie maraton fra fastaval 2008

Alle sceanrierne er skrevet ud fra følgende primisser:

Alle forfatterne træk et eventyr, som vi så kørte ideudvikling på, dette kunne forfatterne bruge som insiration, men det var ikke noget krav.

Herpå træk de:

  • En genstand
  • Et sted
  • en person

Disse tre ting skulle på den ene eller anden måde indgå i scenariet.
Alle tingene var fra eventyretsverden.

General Jesper har netop bekraftet at scenarierne vil blive lagt på fastavals hjemmside.

Jeg skal nok give besked når de er oppe

Simon

En historie fra Ønskeøen

Det er endlig lykkes mig at få et referart af en af spiltestene af Ønskeøen. Dette er fra Simon Steen Hansen, som også er forfatter på fastaval. Han var med i spiltesten på Hyggecon.
Det er en hel anden historie end jeg nogen sinde kunne forestille mig ville opstå ud fradet scenarie (Jeg havde aldrigt troet at en så barnlig historie kunne opstå, men jeg må jo vedgive at jeg haroverlagt alt magt til spillerne, så jeg klager ikke).
Det viser jo kun at scenariets mål lykkedes, at spillere skabte deres egen historie.
Jeg hører dog at der var nogle problemer og uenigheder, som mest kom af, at det var en spiltest udgave de havde. Disse problemer skulle have været løst til Fastaval.
Så jeg synes at når det lykkedes spillere at skabe såden en historie på spiltest scenariet, hvad kan der så ikke ske med det færdige? jeg glæder mig i hvertfald til at hører de historier folk skaber.

I prologen prøvede de onde at få fat i kufferten fra de gode. De slog dværgen ihjel, men satyren slap bort væk med kufferten og løb tilbage til feerne med den.

I den første scene fandt vi ud af, at der var et magisk spejl i kufferten der kunne trylle slik og mad frem til feerne. Men hvis de onde fik fat på det, ville alle der så i det selv blive onde, To af os spillede børn til fest hos feerne, og de to børn var mest dem der var i fokus, selvom vi alle sammen var på Ønskeøen (vist nok). De onde fra prologen narrede børnene og stjal spejlet.

I næste scene fik vi satyren og to vingummibamsejægere til at vise os vej til fedronningen, fordi vi ville hjælpe med at få spejlet tilbage. Hun fortalte os, at øens onde troldmand kun kunne bruge spejlet, hvis han kendte trylleremsen. Den eneste der kendte tryllerosen var en magisk blomst der voksede et sted bag syv bjerge og syv floder. Og den ville kun synge trylleremsen til den, hvis hjerte var rent. Vi kunne også bruge trylleremsen til at gøre alle de onde gode. Men hvad vi ikke vidste, var at fedronningens bror i virkeligheden var den onde troldmand, og han havet sneget sig ind i hendes hytte og hørt det hele.

I tredje del betalte vi goblinen fra prologen til at vise os vej over de syv bjerge og syv floder, og vi fandt også rosen. Men på vej tilbage over floderne kom den onde pirat Jack i sit flyvende skib, Han kidnappede en af drengene, mens de andre slap væk med rosen.

I fjerde del var drengen nu slave på skibet og skulle være pirat, men han drak piraterne fulde, og sneg sig ned i skatkammeret, hvor han fandt spejlet og en krone. Når man tog kronen på bestemte man over alle på ønskeøen, og drengen fik piraterne til at hoppe op og ned, og derefter flyve hen og hente hans venner. Sammen fløj de tilbage til fedronningen. Men der var et problem, for når man først havde fået kronen på, kunne man aldrig forlade ønskeøen.

Fjerde del sluttede med at de stod foran fedronningens hytte og opdagede, at de var omringet af en hær af øens onde væsner. Den onde troldmand kom ud af huset, men fedronningen råbte til dem, at de skulle stikke håndenned i spejlet. En af drengene trak et sværd op af spejlet og afvæbnede den onde troldmand efter en frygtelig duel. De viste den onde troldmand spejlet og sagde trylleremsen, og så blev han god. Han hjalp dem med at få kronen af den anden dreng, så de nu alle sammen kunne vende hjem, efter de først havde danset hele natten med alle væsnerne på ønskeøen til en mægtig fest. De dansede lige til den lyse morgen, og så hørte en anden congænger dem råbe, og åbende døren til klasselokalet!
Af Simon Steen Hansen

Se det er et rigtigt eventyr
Simon J P