Tag-arkiv: Con2

1+1 – Prof of concept

Det gik op for mig, at spiltesten for 1+1 på Hyggecon slet ikke var en spiltest. Det var mere et prof of concept. Altså at forsøge at finde ud af, om 1+1 overhoved kunne spilles. Ville der overhoved opstå historier via det meget minimalistiske skelet rammen er? Så måtte evt. forbedringer komme i anden række, hvis selve konceptet viste sig at holde.

Nervøsitet om mine scenarier virker er normalt, sådan er det når man skriver scenarier som mine. Langt hen ad vejen bygger de på, at jeg antager nogle ting om mennesker og hvordan vi spiller rollespil. Hvis de holder bliver det godt, men tager jeg fejl, så bliver scenariet stort set uspilleligt. Til min egen støtte skal det siges, at det ikke er sket, endnu.

Antagelser om mennesket
I 1+1 føltes det som om, at mine antagelser var mere vidtrækkende end normalt, og det er i rækken af minimalistiske scenarier det absolut mest skrabede scenarie. Der er ingen roller. Indtil nu, har spillerne trodsalt haft skelettet af en rolle at starte ud fra. Men selv det skal spillerne selv skabe. Min antagelse er, at det kan lade sig gøre, fordi spillerne skal godt nok improvisere det hele, men de skal improvisere det en lille bid ad gangen. (Som jeg har fablet om før.) Men det kræver nu stadig at den ide holder, at improvisation faktisk bliver bedre når det bliver delt op i små bider.

Og så var der mine spilstils skift, som mig og Morten har snakket meget om i et andet indlæg. Der havde jeg også dårlige nerver, da de virkelig er den personlige darling i scenariet. Men ville disse skift virkelig give en bedre historie, eller ville de blive hæmmende for fortællingen, eller næsten værre, ville de blot være lidt ligegyldige og undværlige?

Resultatet
Så det var med nerver at jeg satte de to hold i gang på Hyggecon. Et hold på to et andet på tre, hvilket er fint, så blev det testet i begge sine former. Og resultatet blev: konceptet holdt. De to grupper lavede meget forskellige historier og begge grupper var glade for scenariet. ”Ah pust lettet ud!” Jeg er især imponeret over, hvor langt omkring de kom.

To mands gruppen lavede blandt andet en historie på et middelalderligt kloster mellem en bondepige og en adellig mand, hvis jeg husker rigtigt. Så godt med skam og klasseforskelle, dejligt. Jeg kunne især lide, at de satte mørkescenen i ”the confession booth” (som jeg ikke ved, hvad hedder på dansk.) En fin detalje, som jeg er vild med. Endnu en gang er jeg imponeret over, hvad spillerne kan finde på, på egen hånd.

Den anden gruppe lagde hårdt ud med et homoseksuelt drama, som, hvis jeg husker rigtigt var mellem en landmand og en anden mand, som vist nok snart skulle giftes (til en kvinde) og sidste scene blev udspillet i kirken lige inden brylluppet, smukt, totalt Brokeback. Sejt at spillerne havde mod på at kaste sig ud i sådan en historie.

Om at mangle en spilleder
En pudsig ting er at to mands gruppen fortalte, at de først kom rigtigt op og ringe i anden historie, hvor tre mands holdets første historie var den om homoseksualitet. Årsagen er tydelig og ganske interessant. Morten har været meget inde på det i hans mange indlæg om spilledere. Tre mands gruppen har nemlig en spilleder, denne er lige så uforberedt som de andre, den eneste forskel er, at denne styrer dele af fiktionen, som ellers kan uddelegeres til de to spillere. Men bare det, at en af spillerne får stemplet spilleder på sig, gør, at denne automatisk påtager sig et ansvar og automatisk bliver en slags ledende tovholder. Det bliver så at sige i orden for denne at styre slagets gang, sige nu gør vi det og det.

Når der er ingen, der har en førertrøje på, står de fleste mennesker og kigger usikkert på hinanden og prøver at give plads til den anden. Hvilket var det jeg fik af vide var problemet med to mands gruppen. De havde simpelthen svært ved at komme i gang, fordi der var ingen til at tage det ledende initiativ. Noget jeg skal arbejde med i omskrivningen. Jeg vil ikke fjerne to personers udgaven, da den stadig har sine fordele, hvilket de også gav udtryk for. Men fordi man er to, så skal man bruge mere tid til at spille sig varme. Der fik jeg også ros for at sige, at det er i orden at første gennemspilning ikke er helt oppe og ringe. Den skal virkelig bruges til at finde ud af, hvad man kan med scenariet og hinanden, især når man er to åbenbart. Hvilket endnu mere understreger behovet for at første gennemspilning skal være hurtig.

Videre frem
Men jeg er glad, nu skal det skrives igennem og forhåbentlig spiltestes nogle flere gange, blandt andet ville jeg rigtigt gerne have det testet i sin ægte pick-up-and-play. Hvor nogen kun får hæftet og så spiller ud fra dette uden at jeg gennemgår scenariet med dem først. Så skulle der sidde nogen med mod på at spilteste et hurtigt scenarie om kærlighed for 2 til 3 personer, så sig til, så sender jeg en udgave til jer. Men så forventer jeg også noget feedback. Men går det helt galt, så kommer det også op på con2, så en sidste gennemspilning bliver muligt inden Fastaval. Men nu har jeg i hvert fald fået troen tilbage på scenariet, det kan blive godt, det kan blive rigtigt godt.

Lidt om længde
Læsere af min blog og scenarier, vil nok vide at jeg har svært ved at fatte mig i korthed. Så jeg har taget min kæreste med som medforfatter. Kort før hyggecon skrev hun simpelthen hele scenariet om. Hun har en evne til at fatte sig kort og præcist, som jeg misunder meget. Når jeg skriver opgaver kæmper jeg altid med at få den ned på den rette længde. Hun kæmper med at få den op på det, fordi hun kigger på sin tekst og siger: jamen jeg har sagt det jeg ville, og oftest må jeg give hende ret. Så efter gennemskrivningen gik scenariet fra 11 A4 sider til 11 A5 sider. Hvilket er en kæmpe fordel for et pick-up-and-play scenarie. Det var en hård omgang, men hun gjorde det godt. Alt hvad jeg ville have med blev mødt med: ”jamen hvorfor, er den information vigtig og har du givet den før?” Skide træls, men effektivt, så det er en proces vi skal igennem igen ved omskrivningerne. Så det er slut med at skrive scenarier selv, Jeanette skal med på bylinen.

1+1 på turne

Ja det minder snart om en mindre turne, men det kan hermed meddels at 1+1 spiller på:

Hyggecon – 21. til 24. oktober 2010
Con2 – 21. til 23. januar 2011
Fastaval – 20. til 24. april 2011

1+1 er for to til tre personer og det er pick up and play, og bør kunne spilles efter en gennemlæsning. Desuden kommer det også på engelsk. Så nu kan folk uden for landets grænser også ryste på hovedet og sige: ”I don’t get it!”

Desuden arbejdes der på at SystemPerfekt bliver sat op på Con2, så der får man også mulighed for at prøve det. Hvis du skulle have lyst til at stå for opsætningen af dette, så sig endelig til.

“Jeg forstår ikke det du laver Simon”

Jeg har ved flere forskellige lejligheder, og til både personlig morskab og undren, fået afvide at folk ”ikke forstå mine scenarier.” Jeg kan forstå at noget ikke falder i ens smag. Jeg er ikke særligt tiltrukket af horrorscenarier, men jeg forstå dem godt. Jeg kan godt se, hvorfor nogen vil synes om dem, bare ikke mig. Men det er ikke det, folk siger om mine scenarier.

De forstår dem ikke. For mig lyder det næsten som mit forhold til noget moderne kunst. Jeg forstå det ikke, jeg er åben for meget kunst, men jeg har nogen gange kigget på et ”værk” og tænkt: ”det forstår jeg ikke.”
Hvis det er tilfældet er jeg jo på dybt vand, fordi det er prominente mennesker vi taler om her. Så derfor vil jeg i dette indlæg, prøve at forklare, hvad det er, jeg tror, der virker i mine scenarier. Det har jeg prøvet før, men folk forstår det tilsyneladende stadig ikke. (Selv det kan være fordi, de ikke læser min blog, så må jeg jo hellere prøve igen.)

Spillerne skaber
For det første er det utroligt spillerafhængigt, det ved jeg godt alt rollespil er. Og at mange andre rollespilsformer har sagt, at de sørme også er det meget mere end andre. Men jeg mener nu stadig, at denne stil er det lige en tand mere.

Eller måske sagt på en anden måde, det er spillerforståelses afhængigt. Det er utroligt vigtigt at spillerne forstå scenariet, forstår, hvad ideen bagved det er, forstå, hvad der er drivkræften i scenariet. (Hvilket jeg kommer til, men jeg kan afsløre, at det er spillerne selv.) Dette opdagede jeg faktisk allerede ved Hotel Commodore. Den ene halvdel af spillerne fattede ideen bag, og havde en fantastisk oplevelse, den anden halvdel gjorde ikke, de røvkedet sig. Så hvad var det der skulle fattes?

Jo at historien kom inden fra ikke ude fra. Det var op til spillerne selv, at skabe deres egen fortælling ud fra de redskaber, de var blevet givet ved spilstart. Der kommer ikke nogen biperson med et udråbstegn over hovedet og siger, nu skal du gøre x. og det forventede en pæn mængde folk. Men dem, som så udover dette, og skabte deres eget eventyr, de havde en god oplevelse, og flere af dem har jeg siden hen set i flere af mine andre scenarier.
(I en sidenote skal det nævnes, at flere af mine faste og bedste spillere, er meget unge, så er det faktisk en fordel ikke at være så fastsat i sin forståelse af, hvad rollespil er, når man spillerne mine scenarier.).

Jamen så dan er mit scenarie også!
Mange ville sikkert nu sige ”det er da der ikke noget nyt i” og jeg vil være meget enig med dem, jeg synes ikke jeg er specielt nyskabende, det er da en del af rollespil, at overlade initiativet til spillerne
Men når nu så mange stiller sig uforstående, må jeg jo prøve at forklare, hvordan jeg tror mine scenarier virker, og dette er en af tingene. Men dog tror jeg også, at der er en forskel mellem mine scenarie og andre spillerbårne scenarier, det må der være siden selv forfattere til scenarier, jeg ville mene minder om mine, ikke forstår dem.

Hvad er de redskaber og hvordan/hvorfor virker de?
Lad os prøve at se på de før nævnte indre redskaber spillerne kan gøre brug af, til at skabe en historie. Det er disse der erstatter de ydre omstændigheder, der normalt skaber en rollespilhistorie (oftest en GM eller andet ramme, der sætter historien i gang) I Hotel Commodere var det to ting: der var traditionelle rollespilsredskaber, så som konflikter mellem rollerne (hvem skal have forfremmelsen?) og mål for den enkelte rolle, (jeg vil bevise mit værd).

Men ud over det, var der et nyt greb: nemlig: ”dæk en krig.” Spillerne var journalister, der skulle dække en borgerkrig i Libanon. Men der var ikke noget bestemt, de skulle, de havde blot fået afvide: dæk den. Sådan som det ville være i virkelighedens verden. Derefter var der en række kroge, blandet andet lokale folk med en historie de ville prøve at få journalisterne til at skrive, samt enkelte tips hjemme fra, Men udover det, var der frit spil.

Det betød, at det var op til spillerne selv at beslutte deres spil, ud fra: hvad vil min journalist lave. Selvfølgelig skete der relevante ting lige meget, hvad de gjorde, det var dog lagt ind, men det vigtige var, at initiativet lå hos spilleren.

Bamsen og små børns leg
Jeg tror det var dette, der er blevet videreudviklet på i mine tre efterfølgende scenarier. I Ønskeøen er spillerne børn, der får natten til at gå ved at fortælle en historie. Men igen ligger initiativet hos spillerne: hvad for en historie? Der er et væld af redskaber til at inspirere og sætte historien i gang, men i sidste ende er det igen spillerne, der ikke bare styrer men skaber slaget.

En frygtelig mangel på information
I SystemPerfekt er spillerne mennesker uden hukommelse, historie, ramme eller nogen forklaring på, hvorfor de er i dette rum i dette tøj og skal følge disse regler. (Udover det er der også et mindfuck element, via ritualerne og pligterne, men det er en helt anden sag.)

Det der gør dette scenarie virker, er mangel på forklaringer. Spillerne står i en absurd situation og ligner store spørgsmålstegn. Men det er meningen, dette er drivkræften (og det var det, jeg svækkede for meget ved min omskrivning, for at skubbe scenariet i gang hurtigere, men det tror jeg slet ikke, det skal, det skal gå langsomt og svært i starten.)

Når mennesker står i en presset situation uden en forklaring, så bliver de usikre og frustrerede, og som forsøg komme ned på jorden igen begynder hjernen simpelthen at komme på en forklaring. Jeg kan huske under 11. september gik der vilde rygter og spekulationer, både i nyhederne, men også bare de ting mig og min kammerat kunne komme på af spekulationer, var imponerende. Mange af de ting opstod nok fordi, folk ingen forklaring havde, og så forsøger vi (ubevidst og bevidst) at komme på en.

Og denne febrilske hyperkreative jagt på svar, er drivkræften i SystemPerfekt. Igen er det op til spilleren at skabe rammerne og forklaringerne og der med, muligheder for at handle og dermed en historie. Forvirret? lad mig prøve med et eksempel fra spiltesten på Hyggecon, frit fra hukommelsen:
I deres historie opstod der to fraktioner: den ene mente at forklaringen på det hele var, at de var låst inde af et undertrykkende system, den anden mente at jorden var gået under, og at de var her for deres egen sikkerheds skyld.
Disse to forklaringer er ikke til stede på forhånd, det er noget spillerne har skabt helt på egen hånd. Men det er tydeligt, at alt efter, hvad man vælger, vil de give to vidt forskellige muligheder: blive eller gå. Det skabte så deres historie, nemlig konflikten mellem disse to grupper og klimakset var det endelige brud, da den ene halvdel blev og den anden gik.

Se i et normalt scenarie, ville forfatteren have skrevet dette: ” Der er to fraktioner, den ene vil blive den anden vil gå, spil det.” Men i SystemPerfekt var det 100% spillerskabt, der er intet af den slags i selve teksten. Det er tydeligt, at det er en af de mere sandsynlige udfald af scenariet, men det er ikke givet.
Det er styrken og svagheden i mine scenarier, tror jeg. Styrken fordi, historien bliver ultra vedkommende for spillerne, de har nemlig selv skabt den og derfor tror de på den og går meget op i den. Valg bliver pludseligt svære og vedkommende, fordi spillerne selv har spillet sig hen til disse valg og ikke er nogen de har fået påduttet af en forfatter eller GM.

En svaghed fordi det kan fejle. Hvilket det gjorde da SystemPerfekt stod sin prøve på Fastaval. Der opstod kun en fraktion og den opstod for hurtigt. Det var fraktionen, der ville gå, der kom for hurtigt og derfor sluttede historien ret hurtigt, der var jo kun en ting at gøre: gå. Det er balancen i spillet og den blev forrykket ved omskrivningen mellem Hyggecon og Fastaval. (Spillerne havde en god oplevelse, men de gik desværre glip af mindfuck oplevelsen, fordi den først sætter ind efter at have fulgt pligterne og ritualerne i ca. to timer.)

Det ved kun stjernerne
Hvad med Stjernetegn, hvad gør jeg så der? Det minder nok mere om Ønskeøen end SystemPerfekt. I stedet for at have mistet alt, har spillerne, som guder, alt i Stjernetegn. Men netop hvis alt er muligt står man næsten samme sted som SystemPerfekt, bare fra en modsat tilgang: Når alt er muligt, hvad skal jeg så fortælle? (Det sammen problem, som mange oplever med en fristil.)

Igen som i Ønskeøen er der et væld af redskaber til at skabe denne helt frie historie med. Men igen er de kun redskaber, den historie spillerne skaber, er deres, og netop derfor, tror jeg at de går mere op i den, end hvis den kom ude fra.

Det oplevede jeg også ved spiltesten på Con2. Spillerne gik for alvor op i historien og dens centrale personer. Hvem skulle dø, hvem skulle finde sammen osv. Det var oplæg til mange diskussioner. Der var redskaber til at finde frem til dette, så som dommene, som giver hints til, hvad historien kan handle om (meget som oraklet In a Wicked Age). Men hvad det så rent faktisk bliver til, er op til spillerne i samarbejde (og ofte diskussion) at komme frem til.

Men endnu mere vigtigt blev selve rammen også diskuteret. Hvorfor gør vi dette: Fordi det er vores pligt eller fordi det er sjovt? Alt efter hvad svaret er giver det jo meget forskellige muligheder, (pligt: så skal det gøres ordentligt og retfærdigt, for sjovt, så må man gerne fucke de dødelige op, bare det er underholdende for os.)
Igen er det afgørende, at intet af dette står nogen steder i scenariet. Normalt ville der stå i ens rolle: ”Du synes det er din pligt”, eller ”du gør dette for sjovt”. Men det gør der ikke, det er nogle holdninger spillerne skaber sammen via scenariets redskaber, (så som at blive påvirket af de dødelige)

Et forsøg på en opsamling
Mine scenarier mangler noget, der er fast bestanddel i mange scenarier (ikke alle Morten det ved jeg godt). Der mangler ting som ramme, baggrundshistorie, skrevne roller, en verden, og en tydelig start og slut på historien, (en tydelig sti at ”følge” så at sige).

Men det er der i og for sig ikke noget nyt i, det er gjort mange gange før. Men det hvor jeg tror mine scenarier skiller sig lidt ud, er manglen på skabelse inden scenariet sætter i gang. Selv et meget bart scenarie som IaWA har en del skabelse, før man starter. Man vælger roller og finder bipersoner, man sætter rammen om historien. Meget løst javel, men det besluttes trods alt, det binder til en vis grad historien.

Det jeg gør anderledes, er at alt det skabes under rollespillet og via rollespillet. I Ønskeøen fordi spillerne er børn, og børn finder på deres lege sådan, i SystemPerfekt fordi de er mennesker uden nogen information i en frygtelig situation, og så vil mennesker automatisk komme på en forklaring, og endelig i Stjernetegn fordi de er guder, der skaber en fortælling om nogle dødeliges skæbne.

Så Mine scenarier er en stak redskaber, som sætter spillerne i stand til at skabe og udvikle deres egen historie inden for en løse ramme, der opfordre til skabelse af en stærkere ramme, hvori en historie kan skabes. Men alt dette sker inden i fiktionen og undervejs i spillet. (Man beslutter ikke offgame: Hvad gør vi nu? Konflikter og valg løses og tages inden i spillets fiktion.)

Det blev langt, men for mig godt, da jeg fik sat lidt på spidsen, hvad det er, jeg tror, jeg laver. Hvis det stadig ikke giver mening så kommenter og skriv, hvad det er der ikke giver mening. Hvis du forstår mine scenarier, men synes jeg tager fejl, (hvilket er en mulighed) så skriv også dette. Jeg vil gerne vide det. (Jeg ved heller ikke selv altid, hvorfor mine scenarier gør som de gør og bliver tit (positivt)overrasket af deres resultat.)

LG – Being Max Møller

En slags anmeldelse uden rigtigt at have læst scenariet.
Jeg har kun skimmet Max Møller scenariet, og synes ikke jeg forstod ret meget af det, og havde ret svært ved at se, hvordan det skulle køres. Som spilleder havde jeg været forvirret.
Men hvad der dog var tydeligt, var at det er et smukt indblik i Fastaval anno 2001. Under Con2 kom mig og Thais til at snakke om, dets outdatedhed. Jeg kendte meget få af dem der bliver nævnt, og dem jeg dog genkendte, kender jeg kun via navn (eller et vagt rygte).
Med pointen er, at scenariet nok kunne opdateres. Man kunne nok finde lignende personer, som repræsenterer en slags ny udgave af dem der optrådte i 2001 udgaven. Altså nye navne samme funktion i historien.
Hvis det er rigtigt byrde man kunne omskrive Being Max Møller til: Being (udfyld selv). Og så opdatere den med nogle års mellemrum, og blot putte nye navne ind og ændre nogle begreber.
Men kan det lade sig gøre, jeg vil nu læse scenariet og se.



Nej det kan man ikke. Being Max Møller binder sig ikke kun til kendte spilpersoner, men også alt det Fastaval var dengang. Og selvom vi snakker om, at Fastaval aldrig ændre sig, så genkender jeg ikke det billede Max tegner af Fastaval.
Eller rettere det gør jeg, men kun fra diverse Fastavalminder rundt om på bloggene. Jeg synes, at på godt og ondt, så er den Fastaval jeg kender, en helt anden en den der parodieres på i 2009. Om det er fordi tingene faktisk har ændret sig, eller om jeg bare ser Fastaval fra en anden vinkel ved jeg ikke.

Så hvad kan vi bruge scenariet til i dag? Jeg vil mene at det nok aldrig kan spilles igen. De fleste af dem der optræder, er forsvundet fra Fastaval og det vil alligevel aldrig kunne konkurrere med den der første legendariske bar-event, som jeg kun har hørt om.
Derimod er det fed læsning, det er underholdende, velskrevet og kender man til Fastaval, er det et godt indblik i Fastavals historie. Det er intet mindre en historisk tekst. De andre scenarier, vi har anmeldt, har vist hvordan man skrev scenarier i forskellige tider, det gør Being Max Møller også, men det giver også et indblik i, hvad Fastaval var den gang.
Så kort sagt: et scenarie, der i dag er mere værd at læse, end at spille.

Og til sidst en lille pudsig side tanke:
Hvis nogen opdaterede scenariet til en 2009 udgave, hvem skulle så erstatte spilpersoner og vigtige bipersoner?

Mouse Guard: Svanen – Spilrapport

Så fik jeg endelig prøvet det system alle snakker om. Uffe Thorsen var vores spilleder og pushede samtidig meget effektivt spillet, (jeg gad godt vide, hvor meget de betaler ham for det). Historien fandt sted i Mouse Guard universets myter, på den grønne ø forlænge siden, (meget passende da connens tema var Irland.)
Det er, må jeg jo indrømme, efter at have været hjernevasket af missionæren Uffe, et fantastisk system. En række enkelte ting gør systemet gennemført og fedt:
  • Alle terningslag betyder noget for historien.
  • Man kan aldrig rulle om den samme konflikt flere gange, har man først enten fejlet eller vundet, rykker historien væk fra dette og videre.
  • At fejle et rul skubber historien lige så meget videre som at vinde et rul. (I modsætning til de fleste andre systemer, hvor historien kun kan komme videre i det noget lykkedes. ”jeg prøver at låse døren op”, ”nå det lykkedes ikke prøv igen”, osv.)
  • Alt i ens rolle kan påvirke terningrul. At være nervøs eller gammel, er ikke længere blot noget man måske, måske ikke kan bruge i sit rollespil, men også meget der kan påvirke terningsrul.
  • Alt kan i princippet afgøres af et terningrul. Vil du have en årtiers lang borgerkrig overstået med et rul? Kast terningerne, og det er gjort.
  • Men er der en vigtig og afgørende konflikt, kan man vælge at lave en ”Conflict,” som så er en slags kamp, der kræver flere rul frem og tilbage. Men det fede er:
    • Hvert rul i konflikten, skal skubbe historien i konflikten videre
    • Og alt kan være en konflikt, ikke kun kamp, men også diskussioner, væddeløb, forførelseslege, alt hvad du vil.
  • Så alt efter om et terningrul er vigtigt for historie eller ej, kan man vælge at blot rulle, eller gøre en konflikt ud af det.
Der er rigeligt af andre fede ting ved dette, blandt andet settingen og systemet til at finde på historier, (hvilket gør det meget lettere at være GM). Men overstående er hvad jeg trippede ekstra over under connen. Jeg overvejer stærkt, at starte en kampagne i Århus.
Alt i alt et flot gennemtænkt spil, der formår at have meget system, der gang på gang lægger op til rollespil. Jeg er solgt.

Con2 – Conrapport

Så er jeg hjemme og har sovet (en smule) ud oven på Con2 og det er på tide at begynde at fortælle om den. Dette indlæg vil mest fortælle om connen som sådan, og vise lidt billeder derfra, men senere kommer også spilrapporter fra Svanen og 40k Antologien, begge dele kyndigt spilledet af Uffe Thorsen. Og selvfølgelig vil jeg også skrive noget om, hvordan det gik med Stjernetegn, samt lidt billeder fra opsætningen af denne, (det er jo ikke den blog værdigt, at skrive alt for mange indlæg, uden at nævne noget jeg selv har lavet).

Con2 er en dejlig con, og kan på fulde konkurrer med andre rundt om i landet. Det er jo desværre sigende at denne lille con havde tre fire gange flere scenarier på programmet end sidste års Hyggecon, som vist kun havde tre, i mod Con2s 15. En af årsagerne må jo nok siges, at være Con2s placering. Den ligger perfekt til en sidste spiltest inden Fastaval.

Humm har lige tjekket, og kun fire af scenarierne på Con2 er spilteste, til Fastaval i hvert fald. Nå jeg ved ikke hvad det er de gør, men lige nu virker det som om, at Con2 er connen at holde øje med i Danmark, i hvert fald set fra min begrænsede synsvinkel. Men både Bacon og Vintersol kunne nok også gå efter den pris. Men de gamle travere, Fastaval, Viking-con og Hyggecon, virker sammenligent med Con2, lidt støvede og langsomme.

Det korte at det lange er, at Con2 er en dejligt uformel con, men en meget bred vifte af rolle og brædtspil, og jeg ville ikke blive overrasket, hvis jeg fandt vej forbi der igen, både som spiller og forfatter.

Og nu lidt billeder:

Der er både lidt af fællesområdet, lidt marcipan figurer, et enkelt fra opsætningen af Stjernetegn, samt nogle detaljer fra den fritegnnings væg de havde stillet op.

Tak for en hyggelig con.

Nervøsitet aften før – spiltest af Stjernetegn

Jeg kan ikke sove, kan lige så godt stå ved det, snuppe lidt Whisky, og hører alt for højt Clanadonia og fortælle jer lidt om Stjernetegn. Jeg kan ikke sove netop pga. Stjernetegn. Det skal spiltestes i morgen aften kl. otte og er ekstra nervøs af en grund: Jeg skal for første gang være spilleder på en af mine egne scenarier.

Bevares jeg var da til stede, da jeg satte Hotel Commodore op, men det var på en anden måde. Denne gang skal jeg være meget mere på, og på et scenarie som er langt mere et hjertebarn end tidligere.

Det har været rigtigt svært at formulere dette scenarie, selvom jeg selv lysende klart så hvordan det skulle gøres. Lige nu tror jeg scenariet hænger mellem at være uforståeligt eller en fed oplevelse.

Der er også ekstra pres på, fordi Stjernetegn har været undervejs længe. Jeg tror jeg nævnte ideen kort til Morten G under Fastaval 2007. Når noget har ligget så længe og simret, så vil man gerne have et ordentligt resultat, når bæstet så slippes fri.

Desuden er deadline ikke ret langt væk, så det er begrænset, hvor meget der kan reddes hvis det dykker totalt. Men det er jeg næsten glad, for så jeg ikke gør samme fejl jeg gjorde ved SystemPerfekt.

Men på godt og ondt, så har jeg svarene i morgen, ønsk mig held og lykke. Hvis nogen skulle få lyst til at læse con2 udgaven, så kan man hente Spillerhæftet her:

Stjernetegn Spillerhæfte til con2

Der er meget mere til scenariet end det, der roller (12 sider en side per rolle), domme, 4 gange 6 domme igen en side per dom. Og så moppedrengen: arrangørmappen på over 30 sider. Men som I kan hører, ville det være alt for meget at lægge op.

Nå ja og så er der jo også maskerne, dem er jeg faktisk ok tilfreds med, men er spændt på om de ligger noget til spiloplevelsen. I kan i hvert fald se dem her:

Og når så con2 er over, så er det på tide at få indhentet noget blogskrivning:

  • Mangler og skrive om Maxes Fastaval eventyr samt vælge et nyt at anmelde.
  • Men der bør nok også blive tid til at fortælle lidt om con2 og spiltesten.
  • Og endelig kan det jo også være, der kommer et ord eller to om Kristian P’s kampagne, som jeg er blevet inviteret med i. Glæder mig, synes universet er fedt og reglerne dejlige fleksible, og så er det bare år og da siden jeg har spillet rollespil uden for connerne.

Wish me luck!

Vandrer – Et pludseligt scenarie

Jeg ved ikke helt hvordan det skete, men pludselig havde jeg et færdigt scenarie. Eller næsten færdigt, mere om det om lidt. Men det startede som en ret løs ide, og pludselig havde jeg renskrevet det og kunne ligge det på bloggen. Så det gør jeg nu. Mit hid til mest minimalistiske og frie scenarie. Det bør sådan set være klar til at spille, men tror samtidig også at det kan forbedres.

Hvad bliver så dets skæbne? Tja det har jeg ikke besluttet endnu. Måske jeg laver spontane spiltest med det på de conner jeg nu kommer på. Måske bliver det bare en lille pudsighed her på siden, jeg ved det ikke.

Næsten færdigt? Jo der mangler nemlig nogle “Landskabskort” som bruges til at skabe scener og roller. Og disse kan jeg ikke lave alene. De skal bestå af en masse associationer, som man kan knytte til det enkelte landskab, (og dermed bruge når man laver en scene eller rolle, læs scenariet så giver det mening.)

Men det kræver, at jeg får lavet disse associationer. Jeg har en ide om at der skal være 50 ord på hver side, altså 100 ord om hvert landskab i alt. Det er rigtigt mange, og så mange kan jeg ikke komme på selv.

Jeg spekulere på at afholde brainstormings workshops på Con2 eller Fastaval, som en slags lærings øvelse for folk, som vil blive bedre til at udvikle ideer. Via disse kan jeg så få samlet mine 100 ord per landskab: ”Nu skal vi lave en øvelse, hvor I skal komme på 100 ord om dette landskab. Ja det er svært, men det er også formålet med øvelsen, at tvinge jer til at brainstorme længere end man er vant til.” Snedigt, men ved ikke om jeg gør det sådan, en løsning skal i hvert fald findes.

Nå men nok om det, her er selve scenariet:

Vandrer førsteudkast

Foromtale:

Vandrer

The Road goes ever on and on
Down from the door where it began.
Now far ahead the Road has gone,
And I must follow, if I can,
Pursuing it with eager feet,
Until it joins some larger way
Where many paths and errands meet.
And whither then? I cannot say.

Bilbo Baggins – Lord of the Rings – J. R. R. Tolkien

Jeg er selv en vandrer. Jeg nyder at gå lange ture og lade landskabet fortælle mig sine historier. I dette scenarie vil landskabet i samarbejde med jeres fælles fantasi skabe en historie, hvor intet er givet på forhånd og alt er muligt.

Dette scenarie handler om at vandre. Fra a til b, evigt uden at vide hvor hen, ned til købmanden, på vej til begravelsen, på en episk rejse. Dette scenarie handler om rejsen og hvad der sker under den. Hvordan rejsen ændre os.

Dette scenarie handler om landskabet. Hvor stor betydning det har for en fortælling. Dette scenarie bruger omgivelserne til at skabe fortællingen og handlingen, ja selv rollerne.

I dette scenarie er alt muligt. Dette scenarie kan spilles af en person, og af hundrede. Dette scenarie kan spilles hvor som helst, når som helst. Dette scenarie kan vare fem minutter, en dag, et par måneder, et år.

Dette scenarie lader dig sætte rammen. Det giver dig redskaberne og ideerne til at skabe lige præcis den vandringshistorie, du vil have.

Sted: Hvor I vil.
Tid: Hvornår I vil.
Scenariets længde: Så lang tid som I vil.
Antal spillere: Det antal I nu er.

Stjernetegn – den færdige synopsis

Så har jeg sendt min færdige synopsis til de scenarieansvarlige. Og for alle jer andre er den: (og overvejer du at spille scenariet, så læs blot, dette scenarie har ingen hemmeligheder.)
Og i en note kan det nævnes at det skal spiltestet på Con2. Med hensyn til vinter sol ved jeg ikke, da jeg ikke synes, det virker til, at der kommer vintersol i år?

Synopsis af Stjernetegn
Af Simon James Pettitt

Stjernetegn i to sætninger:
Stjernetegn er den episke fortælling om en verden, dens befolkning og vigtigst af alt de guder, som våger over dem. Men hvad verden hedder, hvem der lever i den, og hvad guderne gør, ved ingen. Endnu altså. Alt det og mere til skal opstå via rollespil.

Hvad skal der ske/mekanik
Spillerne spiller guder. Guderne dømmer over de dødeliges skæbne. Hver dom er udformet som en kort historie, som spiller sig op til en konflikt. Historien kan være om kæmpe slag, eller to elskendes ulykkelige kærlighed. Konflikten kan afgøres landets skæbne eller en mands sjæl.

Alle guderne er repræsenteret af et stjernetegn, (så der er 12 forskellige roller). Den enkelte rolle består således kun af en kort beskrivelse af det enkelte stjernetegn. Resten bygges til senere, se her under. Men stjernetegnet bruges også i andre sammen hæng, se her under.

Dommene
De dødelige, der er fokus på i en dom, bliver spillet af nogle af guderne (de bliver så at sige besat af guder i den tid historie tager). De resterende guder stemmer om udfaldet af den konflikt, der skal opstår i historien. På den måde er den enkelte spillere enten deltager i en dom, og er med til at forme konflikten. Eller tilskuer i en dom og er med til at afgøre konfliktens udfald.

Dette scenarie består af seks sådanne domme. Hver dom er en vagt beskrevet scene, og det er op til de guder, som spiller dødelige at bygge en historie og konflikt ud af denne beskrivelse. De kan dog få hjælp af de resterende guder, som kan påvirke historien med forskellige midler.

Det kan sammenlignes med, at deltagerne i dommen er spillere og tilskuerne er spilledere. Og afstemningen om konflikten er erstatningen af de(t) terningrul, der oftest afgør konflikter.

Hver scene har en overdommer, som har lidt ekstra ansvar. Men ellers er det afgørende, at det stjernetegn denne spiller har, har indflydelse på temaet for denne scene. De symboler og temaer stjernetegn har, er, udover dommens beskrivelse, det den enkelte scene bygges på.

Rolleudvikling
Det er ikke omkostningsfrit at besætte en dødelig. Noget af den dødeliges sjæl og sind smitter af på gudens perfekte og rene eksistens. Guderne udsættes for de dødeliges kaotiske, forførende og farlige følelser.

Gudernes rolle (og dermed spillerens rolle) bliver altså udbygget, hver gang man har spillet dødelig. Dette vil påvirke måden guden spilles på. Dette vil igen påvirke samspillet mellem guderne og endelig måden historien i dommene forløber på. Der så igen vil påvirke guderne. På den måde opstår der en symbiose mellem, hvad der sker i dommene og hvad der sker mellem guderne.

Mellemsekvens
Mellem hver dom er der en mellemsekvens, denne scene spilles som live (lige som alt andet). I mellemsekvenserne sker der en række ting. Først og fremmest bindes den foregående og kommende dom/historie sammen. På den måde vil de seks enkeltstående domme gradvist blive til en sammenhængende historie.

Derudover udfyldes og uddybes den verden guderne skaber via skæbnevæggen. Hvor alt, hvad der er sket, skal skrives ned. Fra de dødelige, som det har handlet om, til de steder, som det skete i. Endelig skal der føres en krønike over alle handlinger. Dette er så spillerne har et overblik over den verden, de skaber og menneskene i den, og den historie, der opstår.

Krøniken og skæbnevæggen vil blive udfyldt via et stramt regelsæt, hvis hovedformål er at sikre, at kun det relevante kommer med og at spillerne ikke bruger for lang tid på det. De skal jo også spille på deres nye følelser i mellemsekvenserne. Formålet med skæbnevæggen er at give spillerne et struktureret overblik af den historie, de skaber. Desuden giver det nye ideer og inspiration at skrive ting ned, mener jeg.

Hele scenariet foregår ingame også alt det overstående arbejde. Det er så at sige det guderne rander at laver. Du ved fører den evige krønike over verden, som sådan nogen jo render og gør i mytologi.

Den tjenende ånd
Dette live har en spilleder, men spillederrollen er noget anderledes, derfor: ikke en spilleder men en tjenende ånd. Denne person gør lokalet klar (der er en del opsætnings krav), laver opvarmning og introduktion, starter scenariet og styre den første scene (et slags prolog for alle deltager, der skal vise spillerne, hvordan man gør). Under scenariet spiller denne gudernes tjener og er altså også ingame. Guderne kan bruge denne som ja en tjener. Ånden svare på spørgsmål og skal hjælpe til, hvis spillerne går i stå, især i starten. Endelig da scenariet ikke har pauser skal tjeneren også stå for forplejning til spillerne.

Info

  • Spillerantal: mellem 6 og 12
    • Der kan være mellem 6 og 12 spillere. (6 scener altså minimum, 12 stjernetegn altså maksimum.) Inden jeg får lavet en spiltest, ved jeg ikke hvad betydning de forskellige spiller antal får. Men jeg tror ikke, det bliver det store. Når det er sagt tror jeg scenariet vil være stærkest med mellem 8 – 10 spillere. (Hvilket nok bliver tilfældet, sæt 12 spillere på inden Fastaval og 8 – 10 stykker dukker op, her af 2 – 4 fra reservekøen.) (”hvad var det?” ”Ah bare et surt opstød fra en liveforfatter, der ikke kan fatte at ud af 16 spillere dukkede 8 op til et scenarie, de havde betalt 80 for og i øvrigt fået af vide at de var de heldige ud af over 30 som ville spille scenariet.”)
  • Varighed: 6 timer (plus nok 1 times opstart)
    • Ca. en halv time per scene og endnu en halv time per mellemsekvens.

Tags
Fortællelive med jeepelementer.

Anything else?
Er der andre ting I vide noget om, eller ting I vil have uddybet, så skal I være mere end velkommen til at skrive. Jeg håber på snart at have først udkast til scenariet færdig (jeg har synopse deadline som min første udkast deadline). Hvis I kender nogen som evt. gerne vil læse det igennem og kommentere, ville det være velkomment. En sidste ting: scenariet vil blive spiltestet på con2.
Mange hilsner
Simon

Spiltest af Stjernetegn?

Modsat er der ingen tvivl om at SystemPerfekt led under spiltest. Det gik fantastisk, men fik en del gode kommentarer, men ændre med at ændre for meget, eller rette føje for meget til scenariet, så det mistede sin minimalistiske følelse.
Det har så også noget at gøre med at jeg havde mindre tillid til SystemPerfekt end Ønskeøen, netop pga. det minimalistiske. (måske er sagen at jeg skal have mere tillid til mig selv?)
Men før dette indlæg bliver for selvransagende må jeg hellere kommer til kernen.
For første gang i to år spiltester jeg ikke på Hyggecon (mest fordi jeg ikke kan være der, men også fordi scenariet (igen for første gang i to år) ikke er færdigt nok.)
Så jeg havde faktisk tænkt mig slet ikke at spilteste. Men nu har jeg så mange spørgsmål til scenariet, at jeg tror jeg bliver nød til det. Hvor end jeg lidt vil.
Så er spørgsmålet bare hvor? (Nu hvor jeg ikke er hjemme til Hyggecon) Morten G nævner nogle steder, og kunne godt være fristet til både Con2 og Vintersol. (selvom jeg ingen anelse har om deres forhold til lives?)
Det ville selvfølgelig også give mig en undskyldning for at komme tilSpiltest af Stjernetegn?
Jeg har efterhånden et lidt blandet forhold til spiltest.
Nok fordi jeg lytter for meget til folk.
Der er ingen tvivl om at Ønskeøen fik rigtigt meget ud af at blive spiltestet, især da spiltesten km medfølgende kritik fra Morten G (tak for det)
Modsat er der ingen tvivl om at SystemPerfekt led under spiltest. Det gik fantastisk, men fik en del gode kommentarer, men ændre med at ændre for meget, eller rette føje for meget til scenariet, så det mistede sin minimalistiske følelse.
Det har så også noget at gøre med at jeg havde mindre tillid til SystemPerfekt end Ønskeøen, netop pga. det minimalistiske. (måske er sagen at jeg skal have mere tillid til mig selv?)
Men før dette indlæg bliver for selvransagende må jeg hellere kommer til kernen.
For første gang i to år spiltester jeg ikke på Hyggecon (mest fordi jeg ikke kan være der, men også fordi scenariet (igen for første gang i to år) ikke er færdigt nok.)
Så jeg havde faktisk tænkt mig slet ikke at spilteste. Men nu har jeg så mange spørgsmål til scenariet, at jeg tror jeg bliver nød til det. Hvor end jeg lidt vil.
Så er spørgsmålet bare hvor? (Nu hvor jeg ikke er hjemme til Hyggecon) Morten G nævner nogle steder, og kunne godt være fristet til både Con2 og Vintersol. (selvom jeg ingen anelse har om deres forhold til lives?)
Det ville selvfølgelig også give mig en undskyldning for at komme til en af disse to, nu jeg har hørt så meget om begge.
en af disse to, nu jeg har hørtget om begge.

Jeg har efterhånden et lidt blandet forhold til spiltest.

Nok fordi jeg lytter for meget til folk.

Der er ingen tvivl om at Ønskeøen fik rigtigt meget ud af at blive spiltestet, især da spiltesten kom medfølgende kritik fra Morten G (tak for det)

Modsat er der ingen tvivl om at SystemPerfekt led under spiltest. Det gik fantastisk, fik mange gode kommentarer. Men jeg endte med at ændre alt for meget, eller rette føje for meget til scenariet, så det mistede sin minimalistiske følelse. Jeg tror i bakspejlet at det scenarie faktis led under dem omskrivning jeg udsatte det for efter spiltest.

Det har så også noget at gøre med, at jeg havde mindre tillid til SystemPerfekt end Ønskeøen, netop pga. det minimalistiske. (måske er sagen at jeg skal have mere tillid til mig selv?)

Men før dette indlæg bliver for selvransagende må jeg hellere kommer til kernen.

For første gang i to år spiltester jeg ikke på Hyggecon (mest fordi jeg ikke kan være der, men også fordi scenariet (igen for første gang i to år) ikke er færdigt nok.)

Så jeg havde faktisk tænkt mig slet ikke at spilteste. Men nu har jeg så mange spørgsmål til scenariet, at jeg tror jeg bliver nød til det. Hvor end jeg lidt vil.

Så er spørgsmålet bare hvor? (Nu hvor jeg ikke er hjemme til Hyggecon) Morten G nævner nogle steder, og kunne godt være fristet til både Con2 og Vintersol. (selvom jeg ingen anelse har om deres forhold til lives?)

Det ville selvfølgelig også give mig en undskyldning for at komme til en af disse to, nu jeg har hørt så meget om begge.