Struktur og spillere til “De glemte drenge

Nu tror jeg at jeg så måst har strukturen og ideen til skabelse af karektere til mit næste udviklings- og blandingsscenarie, “De glemte drenge”

Det handler om, at Peter Pan er død og Øskeøen har mistet sin magi. De fleste magiske væsner og børn er forsvundet (det skal nævnes at i denne udgave er alle mennesker på øen fra pirater over indeanere til de glemte børn, i virkeligheden glemte børn.) Tilbage er kun seks børn, tre pirater og tre glemte børn, altså to grupper af tidligere fjender. De skal beslutte hvad der nu skal ske, og samtidig mindes de Peter Pan.

Struktur 

Scenariet er delt op i 12 korte dele. seks live dele og seks ord dele. (eller seks nutids dele og seks fortids dele.)

I liven delen diskutere og spillere spillerene deres rolle og rflektere over hvad der er sket og hvad de evt. kan gøre.

I Første live del, som det starter med skal alle spillere tage stilling til hvad de synes der skal gøre. Dette er for at spilleren har et udgangspunkt på hvordan han  står til problemstillingen, pointen er at denne stilling kan ændre sig igennem scenariet (udvikling)

I de seks ord dele skal der gradvist udspille en historie der i sidste del slutter med at Peter Pan dør, hvordan han gør det, og hvordan vi kommer der til er op til spillere at beslutte.
Måden er at hver live del skal reagere på den ord del der lige har været og spilel sig op til hvadden næste skal handle om. Hver ord del stater med at en spiller sætter scenen for den. Hver spiller m,å kun sætte en scene og i den sidste scene skal Peter Pan dø. resten er op til spilleren.
Hver ord del skal iøvrigt starte som en barnlig fortælling og slutte med at et voksent element kommer ind og forstyrere fortællingen.
For hver fortælling skal voksen delen fylde mere og mere.

Nå ja jeg regner i øvrigt med at hver spillere starter med at trække en seddel hvor på der står hvilken del ud af det seks han skal spille, og måske et par stikord om hvad der skal ske i denne del, ikke ret fast, altså lige nu har jeg kun styr på hvad der skal stå i den sidste del: “Peter Pan dør”

Sådan regner jeg med at det skal se ud.

Spillerene

Rollerne skaber spillerne selv på følgende måde:

Hver spiller får en rekvisit, som symbolisere deres rolle, en leder type kan få en kongekrone, jokeren kan få en rødnæse osv. Der efter skriver hver spiller fem stikord ned som denne mener beskriver hans rolle, ud fra rekvisitten og ordet: Barn. Til sidst tilføjer spillleren et ord ud fra rekvisittet og ordet voksent.
Hvert hver ord del tilføjer spilleren et til voksent ord udfra hvad der skete i ord delen.

På den måde udvikler rollen sig hele tiden igennem scenariet.
og spilleren skal selvfølgelig spille sin rolle ud fra de ord han selv skriver ned.

10 thoughts on “Struktur og spillere til “De glemte drenge

  1. mortengreis

    Hej Simon

    Dit scenarie minder mig på sin vis meget om tegneserien Peter Pan af Loisel (http://www.litteratursiden.dk/sw9164.asp), som er en ganske glimrende omtolkning af Peter Pan-historien (som vist er populært at gøre: filmen Hook m.fl.). Derfor kan jeg heller ikke lade være med at spekulere over, om dit scenarie er mere et form-eksperiment, end det er et scenarie med en stærk historie? Jeg kan godt se ideen om mødet mellem barndom og voksenverdenen, men (med reference til dit indlæg på scenarie.dk) hvilke valg er der, og er disse valg spændende at tage? – Grunden til mit spørgsmål, skyldes at bortset fra selve formen, så synes jeg, at have spillet denne type scenarie før 🙂

    Og nu til det mere konstruktive:
    Ideen om spillernes udvikling af karaktererne er spændende, og nok det der kan løfte scenariet ud fra den kernestruktur, som jeg personligt ikke er så glad for: Spillerne føres (passivt) gennem en række scener for til sidst at tage et valg mellem den røde og den blå pille. Det er ofte svært at gøre valget vedkommende for spillerne, som ofte tager et strategisk valg ud fra det spillede af hensyn til den overordnede fortælling, end ud fra et valg de føler med.

    Derfor jeg spørger efter en stærk historie, en med at valg, som bliver vedkommende. Jeg tænker her på ting, som Michael Endes Den uendelige historie (bogen, ikke filmen), og på filmene E.T. og Labyrinth eller sidste episode af Buffy eller B5.

    Fortællingen om afskeden med barndommen forefindes mange steder, og dit scenaries forhold til dem gør mig nysgerrig. Du antyder “afskeden” (magien der forsvinder), men jeg er usikker på, hvad det er for et valg, der er at tage, og hvad der gør valget spændende?

    / Greis

    Svar
  2. Simon James Pettitt

    Hummmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmm
    Er udmiddelbart min første reaktion.
    Du har ret i denne struktur er der ikke meget andet end to valg: bliv voksen forbliv barn.

    Det er jo rigtigt, jeg har tænkt så meget over udvikling udvikling udvikling.
    Men ligesom jeg er efter andre scenarier for ikke at lade deres roller udvikle sig som de gør i film. så har jeg godt nok husk udviklingen, men har ikke nogen spændende struktur på spil, altså et interessant og vedkommende konflikt/mål. og det er lige så vigtig som selve udviklingen.
    Selvom mange film i bund og grund har rød eller blå konflikten i sig.
    Ved starten havde helten tage rød, men fordi han har været dette igennem tager han nu blå. Helten har lige så lidt valg, som jeg giver mine spillere.
    Jeg skal helt tilbage til Shadyvill, hvor spillernes tolkning af historien bestemte hvordan den sluttede.
    Så begynder vi at have vigtige valg og så skal der bare bygges noget ind i, en konflikt der kan ende og tolkes på flere måder og give gro bund for karekter udvikling undervejs.
    som sagt:
    hummmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmm

    Svar
  3. mortengreis

    Men hvis vi nu holder fast i rød pille/blå pille, så er det interessante, at Neos valg tages tidligt i fortællingen, og et tema i resten af filmen er betydningen af valget – hvilke konsekvenser ligger der bag, og kan vi komme til en forståelse af, hvorfor valget blev taget?

    Arbejder vi ydermere videre med udviklingen, så har vi både Dannelsesrejsen og fortællingen om heltens mange prøvelser på vejen mod at blive en hel skikkelse (eller bare voksen), to måder at anskue det på. Hvis man kan indlåne mekanikker fra disse to typer fortællinger, så har du noget, der kan give din udviklingsfortælling tyngde (og som du selv er inde på: “Ved starten havde helten tage rød, men fordi han har været dette igennem tager han nu blå”. Klassikeren ligger i, at helten tager et fejlagtigt valg til at begynde med, og nu må han leve med konsekvenserne indtil han lærer af dem, derefter kan han tage et nyt valg (som typisk er, at acceptere det gamle valg, og leve videre med den erkendelse, som prøvelserne i hans liv har givet ham).

    Betydningen af valget i scenariet tror jeg afhænger meget af spillerkontrakten. Hvis nu scenariet sælges som handlende om dette valg, og bygges op til en episk afgørelse, så kan det give en god oplevelse. Hvis det derimod sælges, som noget med at gennemspille/opleve en række sekvenser, og spillerne bagefter opdager, at de skal tage et valg, så er de ikke forberedte på valgets dramatiske betydning, og kan derfor ikke bidrage til dets værdi.

    Der er heldigvis mange mulige strukturer i dit oplæg til forskellige typer af scenarier. Nu kan du jo tage et valg. Hæ! 😀

    Svar
  4. Flemming Rasch

    Som jeg vist også skrev inde på RPGforum, så har jeg et problem med at der er to historier i det: Barndommens magi forsvinder og man skal blive voksen hhv. Normalt foregår det første ved at man indser at magien ikke findes og aldrig har været virkelig. Men her er det jo noget virkeligt, som bare forsvinder. Det oplagte for en person i en sådan verden vil være at prøve at genfinde magien. Alternativet er at indse verden er et ondt sted som dræber fantasi, magi og altså også Peter Pan. En sådan historie bryder jeg mig personligt ikke meget om, men den kan selvfølgelig laves.

    Hvis du gerne vil have magi, der i en eller anden forstand er virkelig, men også vil lave din udviklingshistorie, synes jeg hellere du skulle lade de to verdener være adskilte. For eksempel: Ønskeøen findes stadig, men hovedpersonerne har valgt at blive voksne, og dermed for altid afskåret sig selv fra at vende tilbage. Det viser sig at være meget sværere end de troede at blive voksne, og de kan så evt. hente lidt mod og inspiration i deres barndomsoplevelser, i form af flashbacks.

    Hvis du ikke har set “Finding Neverland”, så bør du gøre det, den handler netop om de her temaer.

    Svar
  5. Johs

    Jeg synes du skal læse scenariet Ånden der vandrer, af Frederik, Olle og Lars. http://alexandria.dk/data?scenarie=2397. Der er mange grunde til man skal læse dette scenarie, men den primære ifh. til dit projekt, er at jeg synes strukturen ligner.

    Forresten forstår jeg ikke din blanding mellem live og ordrollespil. Det jeg ikke forstår er at jeg ikke acceptere der er forskel på de to former. Jeg synes der er bedre umiddelbart må være bedre kategorier til en opdeling af rollespil.

    Men nok om det. Læs Ånden.

    Svar
  6. mortengreis

    Hej Flemming

    Interessant, at du ser det som to forskellige forskellige fortællinger. Jeg ser det, som en og samme. Tag f.eks. filmen “Min nabo Totoro”, hvor magi både findes og ikke findes i børnenes verden. De ser det magiske det ene øjeblik, for kun at opleve at det magiske ikke findes i dagtimerne, når de voksne er nær.

    På samme måde kan barndommens magi forsvinde uden den erkendelse, at den aldrig har været der. Barndommens magi kan være forbeholdt børnenes verden, og overgangen til voksenlivet handler om, at give slip på det privilegium, det er at leve i en eventyrlig verden (der er tydelige spor af det i Narnia fortællingerne og i særdeleshed i Peter Pan (og nu refererer jeg specifikt til bogen), hvor det er tydeligt, at magien ikke forsvinder, den er bare forbeholdt børnenes verden (lignende tema i Labyrinth, men der kan man genfinde sit indre barn, og endnu tydeligere i Hook).

    Og netop fordi der er to verdner, der lever side om side og ingen af dem er falske, så er det helt naturligt, at magien findes på “den anden side” – bag søvnens tæppe, i drømmeland etc. (her kan jeg jo referere til min artikel i Himmelskibet, hvis du mangler eksempler om overgange 😉 )

    I den sammenhæng finder jeg Simons omtolkning af piraterne og indianerne, som værende forvoksede børn eller barnagtige voksne interessant, og værd at arbejde med. Disse væsner er jo monstre i vores sammenhæng, idet de hverken er børn eller voksne, men ynkelige væsner fanget i en mellemtilstand, hvor de er til fare for sig selv og deres omgivelser, indtil de kommer til en erkendelse af deres sande tilhørsforhold (hvorved de essentielt set er gengangere – men nu har jeg også skåret det skarpt op).

    Og for at fortsætte mit ridt ud af en tangent:
    Flashback-scenerne – hvis vi nu antager, at piraterne og indianerne er førnævnte ynkelige væsner, så kan man lege med andetstedsscenerne – enten er de i tid (flashback til personens eget lykkelige ophold på Ønskeøen, hvor de vækkes brat til nutiden) eller de er i rum (lykkeligt ophold på Ønskeøen, hvor de vækkes brat til nutiden og opdager, at deres ophold skyldes, at de har suget “barndommens magi” ud af et barn, og brugt det til et kortvarigt Ønskeø-fix (og måske skabt enten et lykketomt barn eller endnu et monster, som dem selv [vampyrtema])). Erkendelsen om mindet er i tid eller rum afsløres først efter, at lykkescenen er udspillet, så tilbagevendelsen til nutiden associeres med skam og sorg. Men muligvis ikke det scenarie, som Simon har planer om at skrive?

    Svar
  7. Simon James Pettitt

    Denne mand er farlig
    Fuck der ligger nogle gode ideer i det svar, jeg vil arbejde videre med dem tror jeg.
    Jeg synes hver gang jeg præcentere noget til morten så tager han det til et helt nyt niveau. I skulle have set hvad han gjodre ved min ide til stjernetegn.

    Men med hensyn til Johs’s spørgsmål til live ord opdelingen. Så ved jeg ikke om den giver mening for andre, men for mig selv når jeg formulere mine ideer så virker det bare godt som en måde at definere hvad de forskellige elementer skal gøre. i netop dette scenarie kan orddelen lige så let spilles i live som live delen.
    Men jeg bruger de to betegenelser fordi de virker for mig. De er for mig en god måde at adskille hjemme og ude på. Som jeg gjodre meget tydeligt i Hotel Commodore, det er ikke nær så tydeligt her, men funktionen af ord delen er den samme, den skal give spillerene noget at spille på mellem ord sekvenserne.

    Men tilbage til Mortens vampyre børne mostre.
    Jeg synes det lyder fedt og interessant, men:
    Jeg forstå det ikke helt, ja netop fordi jeg ikke forstår det, kan jeg faktisk ikke sætte ord på det.

    Simon

    Svar
  8. mortengreis

    hmm, gad vide, hvor i min vildfarne tangent, at jeg tabte dig? Giv mig et par hints, og jeg skal se, om jeg kan klargøre for mine ideer.

    Svar
  9. Simon James Pettitt

    Jeg synes hele ideen om at gøre spillerne til børnemonstre er fed, fordi den tager noget så uskyldigt som et børne eventyr og pludselig gør det ret alvorligt og mørkt.

    Men hele den anden del:

    Flashback-scenerne – hvis vi nu antager, at piraterne og indianerne er førnævnte ynkelige væsner, så kan man lege med andetstedsscenerne – enten er de i tid (flashback til personens eget lykkelige ophold på Ønskeøen, hvor de vækkes brat til nutiden) eller de er i rum (lykkeligt ophold på Ønskeøen, hvor de vækkes brat til nutiden og opdager, at deres ophold skyldes, at de har suget “barndommens magi” ud af et barn, og brugt det til et kortvarigt Ønskeø-fix (og måske skabt enten et lykketomt barn eller endnu et monster, som dem selv [vampyrtema])). Erkendelsen om mindet er i tid eller rum afsløres først efter, at lykkescenen er udspillet, så tilbagevendelsen til nutiden associeres med skam og sorg. Men muligvis ikke det scenarie, som Simon har planer om at skrive?

    Forstår jeg ikke så godt. Og det er nok mest, hvordan gør det at man fortæller en interessant historie?

    Simon

    Svar
  10. mortengreis

    Hej,

    okay, den del. Første og fremmest skyldes den, at jeg for ud af en tangent, jeg fik en sær ide, mens jeg skrev indlægget, så den blev ikke skrevet som noget, der gør en historie interessant i sig selv.

    Det er en gimmick, et værktøj til at fortælle en historie på. Ligesom vampyrer – vampyrer i et scenarie gør ikke en historie per automatik interessant, men det man bruger dem til, kan gører det, og vampyrer bruges ofte til noget med sex, død og udødelighed.

    Børnemonstrene kan bruges til en fortælling om væsner, der ikke vil anerkende, at barndommen er slut, og om de ekstremer de går til for at vedligeholde deres barnlighed. Bag dette kan man skjule temaer om at blive voksen og om at tage ansvar på sig – temaet kan også strækkes til, at handle om børn, der bliver givet det ansvar, som deres forældre burde bære [den stjåldne barndom] – og temaet kan flyttes ud i ekstremen og handle om pædofili og incest, hvor monstrene konsummerer børnenes drømme [den infantile voksnes overgreb på barnet].

    Det, jeg forestillede mig, var en art scenarie helt anderledes fra din oprindelige ide, hvor spillerne spiller voksne, der er forstødt fra Ønskeøen. De bruger nu deres tid på at dagdrømme om deres gamle minder, men de har sværere og sværere ved at holde fast i minderne, og de røverne dem fra børn. Rent praktisk spilles røverierne aldrig i kronologisk orden, for det er først efter drømmen, at forbrydelsen åbenbares for den voksne (og den kan evt. udspilles med et hurtigt flashback) – og hvorvidt der er tale om en dagdrøm eller et drømmerøveri afgøres af, hvor intenst andetstedsscenen spilles (er den vag, er det en dagdrøm, og ideen er, at spilleren skal fristes til at fylde detaljer og rigdom i drømmen, hvorved den transformerer sig til en røvet drøm).

    En mere kompleks udgave af samme fortælling er den, hvor piraterne i drømmerøvernes manifestationer – det, som børnene på Ønskeøen ser.

    Den umiddelbare tematik bliver at spørge til, hvor langt man vil gå for at drømme – hvor mange ofre vil man efterlade sig? Den næste kan komme til at handle om, hvorfor de dagdrømmer (hvad flygter de fra?), og hvordan de kommer videre? Et ubehageligt ekstra niveau vil f.eks. være, at de drømmerøvende monstre selv er ofre for pædofili, og at deres dagdrømmeri i virkeligheden er et slør for en meget mere grusom sandhed.

    Essensen er, at gøre vampyrens blodsugende handling til et essentielt element i spillet – alt for ofte har jeg oplevet denne side nedtonet i Vampyrscenarier – og finder det interessant at flytte den tilbage, midt ind i fortællingen.

    Men alt dette er vist langt fra din egentlig ide. 🙂

    Svar

Skriv et svar til mortengreis Annuller svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *