Hvis du læste spilrapporten om Drengen og mælken, vil du kunne se hvor stor forskel, der er på blackbox scenarier nu. Men Sakrofæ var også en meget anderledes oplevelse for mig, fordi jeg ikke deltog, men udnyttede blackboxformatet til at se rollespil. Jeg brød reglerne lidt, ved at også få lov til at overvære workshopsene, så jeg på den måde fik oplevelsen i sin helhed.
Hvis du synes det lyder lidt kedeligt, især med tal på: To timers workshops, to timers spil samt nok en time evaluering, så har du lidt ret. Men samtidig var det som rollespiller utroligt interessant at overvære dette, fordi normalt er man en del af det, og derfor optaget af at følge med og gøre de ting man bliver bedt om. Jeg havde så den yderligere motivation, da jeg skal undervise i rollespil til foråret, og dette gav mig et sjældent indblik i, hvordan andre gør det.
Nå nu til selve scenariet, Sakrofæ handler om en gruppe mennesker, der er lukket inde i en bunker efter en altødelæggende atomkrig. Det handlede ikke om denne krig, det var blot for at få dem til det scenariet handler om: nemlig at komme til en accept af døden. Spillerne fik af vide, at når de begyndte, ville de vide, at de ikke kom ud, de ville dø i denne bunker, igen det handlede ikke om at de skulle dø, det scenariet spillede sig henimod var accepten af denne skæbne, og hvordan man behandler det chok.
Det var et utroligt smukt, overraskende underspillet stille scenarie. Hvor man som tilskuer så hvordan disse personer langsomt kom til en form for nødtvungen accept af deres skæbne. Der blev ikke brugt den store patos, folk skreg og råbte meget lidt, faktisk var det mere stille samtaler om det tabte liv, og om det mon var godt levet. Men det var faktisk fint nok, det gjorde det meget smukt.
Workshops
Workshopsne havde et andet fokus end dem i Drengen og mælken. Arrangørerne lagde ud med, at beskrive tematik og lignende, som man plejer, derefter beskriv de en teori omkring chok håndtering, som gik i fire faser, jeg kan ikke lige huske dem, som spillerne kunne bruge til at styre deres spil. Det virkede faktisk rigtigt fint, det var et godt simpelt redskab.
Som jeg nævnte i et tidligere indlæg, så er dette et lidt specielt blackbox scenarie, fordi det er skrevet ned og udgivet. Her havde arrangørerne dog valgt at afvige fra oplægget, der ville have brugt sorgens syv faser. Hvilket jeg synes var rigtigt valgt, udover at vi har set dem brugt før, så er det også bare den kæmpe forskel, at man kan huske fire faser inde i spillet, det er svært at huske syv. De fire var også godt beskrevet af arrangørerne, så de virkelig blev spilskabende, ros til det.
Men der var ingen øvelser, som prøvede dette redskab af, men det var faktisk også ok, det fremgik klart nok, hvordan det kunne bruges. Resten af workshoppen blev derimod brugt på at skabe rollerne. Jeg har tit hørt om disse rolleskabende workshops i liverollespil, men faktisk aldrig deltaget i en, så det var godt at se, et eksempel på dette. Jeg synes, det var nogle gode midler, de havde.
Rolleskabelse via workshop
Først valgte spillerne et til to billeder, blandt en masse, der hang på en væg. Disse var alle meget forskellige, så de kunne inspirerer folk forskelligt. Der var billeder af ting, mennesker, sindstilstande, landskaber osv. Dejligt løst men inspirerende. Dernæst med et begynde billede af deres rolle, skulle spillerne vælge en profession, disse var generelle og velkendte ikke så meget at sige der. Et ret simpelt skridt, men alligevel utroligt definerende for folk, tror jeg.
Så valgte spillerne hver et rekvisit af en stor stak. Disse havde sådan set en dobbelt betydning. For det første gav det mere kød på rollen, da det skulle være en ting, som rollen havde på sig, når scenariet startede. Så det sagde både noget om denne og hvad denne lavede inden denne flygtede ned i bunkeren. Men det var altså så også de ting, som spillerne havde med ind til spillet, og alt efter, hvad folk har med, vil det virkelig påvirke, hvad folk laver. Jeg tror mange, var glade for det spil kort, der kom med, og den spiller som valgte en buket roser fik virkeligt meget spil ud af denne.
Endelig skulle spillerne trække en svaghed op af en hat, så i modsætning til alle de andre ting, så var denne altså tilfældig og ikke noget de kunne bestemme. Det synes jeg var rigtigt fedt, det gav et godt twist til folk, et sidst skup til deres rolle. Dejligt provokerende.
Med disse på plads, begyndte nogle øvelser, som hjalp spillerne med at færdiggøre det skelet disse ting havde givet. Først gik spillerne rundt på gulvet, mens arrangøren beskrev en række ting, de skulle tænke. En slags mobil drømmerejse. De skulle gå som deres rolle ville, i forskellige sindsstemninger. Nå ja og senere i øvelsen, skulle de så tænke på bestemte ting i forbindelse med viden om at dø, altså: hvis du ved du skal dø, hvem vil du så tænke på, ringe til, fortryde osv. Den del af øvelsen havde en fed effekt: de skulle tænke på ting som: Hvad fortryder jeg, det skulle de så forme til en sætning, og sige højt. Disse udbrød var ret fede at lytte til. Man kunne intet specifikt høre, men der var bare noget cool ved det.
Endelig skulle der nogle relationer ind, så alle kendte nogen i bunkeren. Folk skulle igen gå rundt, og når arrangørerne sagde stop, skulle de stoppe og finde en partner og aftale en relation med denne. Det tjente faktisk to formål, selvfølgelig at skabe relationen, men det gav også spillerne mulighed for at udbygge deres roller yderligere.
En interessant detalje, synes jeg, var at man skulle vælge om man ville have tynde eller tykke relationer. En tynd relation var en mand vidste, hvem var, men ikke kendte indgående. En tyk relation var en nær ven, et familiemedlem osv. Som arrangørerne understregede, så ville dette forme ens spil meget. Fordi havde man tykke relationer, ville ens spil handle om at sige farvel til disse, var man derimod kun blandt fremmede og semi kendte ansigter, ville ens spil blive mere personligt, og handle om at savne dem, som ikke er der.
Hvis du synes dette er rigtigt mange informationer og inputs til en rolle at få, så har du ret. Men som arrangørerne understregede, så skulle spillerne ikke bruge energi på at huske det hele, men blot bruge de detaljer, som hang fast i hovedet. Dette synes jeg, er genialt, fordi det man efter sådan en omgang kan huske vil både være påvirket af alle de andre glemte ting, men vil samtidig de stærkeste dele, fordi det er derfor, man kan huske dem. Det var en fed detalje, jeg helt klart vil bruge.
Selve spillet
Jeg ved godt, jeg bruger meget plads på workshops, men så meget fylder de også i spillet og det virker, synes jeg. Nå men selve spillet, der er ikke så meget at sige, spillerne skabte deres individuelle fortællinger om at komme til en mere eller mindre accept af det uundgåelige. Blackbox virkemidlerne var ret simple, men virkede ok. Lyset spillede den rolle, at det signalerede, hvor i historien man var. Dog var der nogle skønhedsfejl, synes jeg. Spillerne fik af vide, at lysets styrke viste, hvor langt inde i historien man var, så man kunne planlægge sit spil efter dette. Til sidst ville kun en enkelt pære lyse, og det viste at spillet, var meget tæt på at være færdig. Når den slukkede var der kun minutter tilbage, og når en sirene lød, var spillet slut.
Lyd og lys
Men det blev ikke brugt så præcist. For det første blinkede lyset, og jeg kan godt forstå, hvorfor, det gav følelsen af at det hele var ved at bryde sammen, men det slørede hvor kraftigt lyset var. Desuden blev lyset pludseligt rødt, hvilket ikke var blevet nævnt. Jeg ville nok have sagt, at når lyset skifter, så er vi halvvejs, når det dæmpes nærmer vi os slutningen osv. altså lavet mere klare skift, når nu man alligevel skiftede farve.
En anden usikkerhed der opstod, var at spillerne ikke vidste, hvad slutningen betød. Var de så døde, eller var historien bare slut? Scenariets tanke var vist, at historien sluttede, når spillerne accepterede deres død, ikke når de døde. Hvilket jeg godt kan forstå, men det var en anelse uforløst. Jeg ville nok sige, når lyset går ud er I døde.
Lyden blev brugt på to måder: for det første lå der en konstant baggrundslyd af mekanisk støj og lignende, og desuden markerede de så velkendte luftsirener starten og slutningen. De virkede godt, fordi det er så uhyggelig en lyd. Men jeg synes nu lidt, at lyden også kunne have været brugt effektivt, måske til at afspejle de fire faser i chok. Startende mere kaotisk og så mere og mere rolig som vi nærmedes os en form for accept.
En sidste skønhedsfejl jeg vil nævne, er at spillerne fik af vide, at historien startede med, at de netop var kommet derned. Men de startede med at ligge på gulvet efter en drømmerejse. En god nok ide. Men det betød at man begyndte meget roligt. Her kunne man altså godt have brugt blackboxens muligheder. Lav et øredøvende lydlandskab til at illustrere den eksplosion, de får af vide lige er sket, og start så der. Måske ligger de på gulvet, fordi eksplosionen væltede dem alle?
Nå men kritikken er kun kærlig, fordi jeg synes det var et godt scenarie, som kan blive endnu bedre med lidt opstramninger. Og det er vist ordene for nu. Næste gang: Begyndelsen, og hav medlidenhed med mig, det bliver svært at beskrive, så det giver mening.
Pingback: BlackBox Cph III – overordnet | Simons scenarie sludder