Via livets tilfældigheder er jeg efter mange år uden kampagnerollespil, eller generelt rollespil uden for connerne, kommet i gang med to kampagner på samme tid. Den ene er med systemet Mouse Guard, hvor jeg er spilleder og min kæreste Jeanette samt to venner Anine og Jacob er spillere.
Den andet er med systemet Over the Edge, med Kristian som spilleder og med hans hustru Mette samt Asger, Martin og mig som spillere, (Kristian har også skrevet om denne kampagne).
Men de to systemer er grundlæggende meget forskellige systemer, og repræsenterer hver sit opgør med det traditionelle D&D system (og lignende). Derfor er det åbenlyst, nu jeg spiller begge, at sætte dem op imod hinanden. Lad mig starte med at sige, at selvom der står vs. i titlen, så er dette ikke et indlæg, der vil finde ud af hvilket, der er bedst, det er de simpelthen for forskellige til, det vil være som at sige, hvad er bedst: filmen ”Apocalypse Now” eller teaterstykket ”Henrik den femte”? Hvorfor det gælder, kommer jeg til nu.
Jeg mener nemlig, at de er to vidt forskellige måder at spille rollespil på, og er man meget til det ene, vil man næppe synes om det andet. ”Jamen Simon, du spiller jo begge, hvordan hænger det sammen?” Tja selvom de er forskellige, så synes jeg stadig rigtigt godt om både Apocalypse Now og Henrik den femte. Man kan vel have en bred smag. Det vigtige er bare, jeg forventer og vurderer vidt forskelligt, når jeg ser et teaterstykke eller en film. Det samme gør sig gældende for disse to systemer.
Som jeg startede med at sige ligger kerneforskellen, mener jeg, i deres opgør med de mere ”traditionelle” systemer. Det hele kan vist summes op i følgende to sætninger:
Over the Edge: Det vigtigste i rollespil er historien, derfor skal systemet ikke stå i vejen for den gode historie.
Mouse Guard: Det vigtigste i rollespil er historien, derfor skal systemet understøtte den gode historie.
De ser begge to nedladende på traditionelle systemer, hvor kamp er i højsæde, og hvor man skal rulle hele tiden og se på en masse tabeller, blot for at finde ud af hvem der rammer hvem, og hvor meget skade de gør, (min overdrivelse, men sådan føles det, når man arbejder med de to systemer). Men som du kan se, har de altså to vidt forskellige løsninger på dette problem.
Over the Egde – Systemløst
Ligger sig op af hele den systemløse periode. Der er et system, men det er hyper enkelt. Man har tre stats, og dem vælger man selv, ud fra hvem man spiller. Den ene er ens primær evne og har fire terninger, de to andre er ens sekundære evner og man har kun tre terninger, til alt andet har man to. Det handler om at slå højst muligt, (er lidt flere detaljer end det, blandt andet til kamp, men i bund og grund er det et meget enkelt system, især i forhold til D&D og lignende.) Der skal kun bruges d6, og man ruller rigtigt sjældent, det meste af tiden rollespiller man sig ud af problemerne, (eller ind i dem, som vores gruppe har for vane.)
Til gengæld er der en utroligt detaljeret verden, jeg bliver konstant imponeret over det arsenal af bøger Kristian har samlet til Over the Edge (herefter OtE). Desuden er jeg svært imponeret over de NPC-kort han har. De er oprindelig fra et magic-kort ligende spil. Men da de både bygger på eksisterende bipiersoner fra verden, samt introducere nye, bruger Kristian dem til at finde sine NPC’er med. Når vi støder på et stort brød, så blander Kristian lidt rundt i sine kort og beskriver herefter et stort børd med fuldt navn og baggrundshistorie. Men selv uden kortne ville det være muligt, der er simpelthen så mange NPC’er og steder beskrevet, at man næppe nogen sinde løber tør. Det er altså slut med generiske beskrivelser af kroer og bartendere der hedder Bob.
Verden bygger på ideen om at alt hvad der er muligt af konspirationsteorier og vilde ”Indiana Jones” og ”National Treasure”-agtige historier er proppet ind på en eneste ø. Nedstyrtede ufoer? Selvfølgelig, Atlantis? øen var vist en del af den, Thors hammer? ja den er vist et sted, psykodeliske stoffer jada! (hummm blue chok.) Hemmelige agenter? Overalt!
Det er på den måde et sandkassesystem, der er uendelige tråde at gribe fat i. Vores grupper er faldet over mindst ti mulige ting vi kunne begynde at undersøge, det fede er, at man som spiller selv kan vælge, vil vi følge efter manden med sølvfolie hatten, hjælpe de to kvinder der påstår de er fra fremtiden, eller prøve at finde den mystiske hummermand?
Hver gang man går ind et nyt sted, er der potentiale for at falde over en ny historietråd. Efter lidt tid udkrysitaliseres det og lige nu er vi så småt begyndt at følge en bestemt historie. Men det fede er, at vi selv har valgt den blandt mange andre ting, (eller sådan føles det i hvert fald, hvis ikke det er tilfældet, så godt GM’et Kristian). Ideen, tror jeg, er så, at når den historie er færdig, kan man finde en ny med de samme personer, eller lave nye og få dem til at famle rundt på ny. Kort sagt tror jeg ikke, at man kan spille denne verden igennem, der til er der simpelthen skrevet for meget.
Så Over the Edge er:
Et simpelt system, der skal fylde mindst muligt, så der er plads til, at rollespil er problemløseren og det der driver historien fremad. Udover det er det en usædvanligt detaljeret sandkasseverden, som lægger op til at spillerne selv kan vælge, hvordan og hvilken del de vil udforske, selvom spillederen dog også kan lave mere strukturerede kampagner, jeg tror vores er lidt en blanding af begge dele.
Mouse Guard – System dose matter
Jeg vil ikke beskrive Mouse Guard (herefter MG) verden her, det vil fylde for meget, men du kan læse om den rundt om på nettet og andre i blogland har også beskrevet den. (Kort: man spiller vagtmus, der passer på andre mus i en verden uden mennesker, hvor musene har opbygget en civilisation alla vores middelalder.)
MG tilhøre, hvis jeg har forstået det rigtigt, Storygames genren, udfra hele System dose matter ideen. Systemet er der, og det er der i den grad. Det fylder rigtigt meget, næsten lige så meget som i D&D, men fokus er flyttet. Hvor D&D systemet havde fokus på handlinger, ”Jeg vil slår orken”, eller ”jeg vil handle om et sværd”, så har MG fokus på historien. Alle terningslag rykker på godt og ondt historien fremad.
Det der er på spil ved terningslag i D&D (sådan lidt ondt firkantet sat op) er om hvorvidt, vi kan komme videre eller ej ”Det lykkedes mig ikke at låse døren op, så den forbliver låst, til jeg prøver igen.” Hvorimod i MG er det, der er på spil fortælleretten. Hvis spillerens slag lykkedes fortæller spilleren, hvad der sker, hvis ikke fortæller spillederen, (noget der i øvrigt er ret svært at vende sig til som GM), jeg skal hele tiden til at sige, hvad der sker, når de lykkedes).
Desuden er der også en forskel i udfaldet: hvis man fejler i D&D så kan man prøve igen, ud fra devisen: ”If first you don’t succeed try, try and try again”). Hvor MGs tankegang er: ”That was fun, lets not do it again” (det er faktisk en overskrift i bogen).
I modsætning til OtE Fylder systemet rigtigt meget i MG, hver gang spillerne vil noget, skal de rulle terninger. Men rollespillet fylder stadig meget. Hvor i OtE man bruger rollespil i stedet for terningslag, så er der i MG en symbiose mellem terningrul og rollespil. På den ene side kan man bruge rollespil til at styrke sine og især andres slag, (det kan man vist også i OtE, men ikke i så gennemført grad som i MG.) På den anden side, så kommer rollespillet, eller mere fortællingen efter terningslaget, hvor man så fortæller, hvad der skete, som beskrevet ovenfor.
Hver evne har et tal, det tal angiver, hvor mange terninger man slår med, 4, 5 og 6 tæller som succes, det handler om at få mange af dem. Men en selv og ens medspillere kan tilføje terninger, hvis de rollespiller (eller fortæller), hvordan en evne de har, kommer til gode i den pågældende situation. Udover det kan man også bruge bestemte personlighedstræk imod sig selv, for at gøre rullet mere svært, (dette giver en bonus senere, men det er for indviklet at forklare.) Men det gør jo ikke noget, hvis man fejler, fordi historien stopper ikke på grund af det, men kommer videre, bare i en ny retning, og det kan faktisk ofte være sådan spændingen opstår i MG.
Et eksempel: I vores første spilgang skulle musene rydde vejen mellem to byer efter vinterens hærgen, det gik rigtigt let de første mange slag, og var faktisk lidt kedeligt, men da et slag endelig mislykkedes, kom handlingen i gang, og pludselig befandt spillerne sig midt i en rivende og kold smeltevandsflod klamrende sig desperat til et vådt reb.
Dette eksempel viser også systemets ”lad os ikke gøre det igen”-funktion: De var faldet i vandet i forbindelse med, at bygge en bro over denne flod (byggebro slaget havde mislykkes (bemærk i øvrigt, det kræver kun et slag at bygge en bro)). Så da de kommer på land igen, skulle de ikke igen rulle for at bygge broen færdig, det er jo mislykkes, så derfor blev broen færdig uden flere forsinkelser og historien kunne bevæge sig videre, i stedet for at stå i stampe ved den skide bro, (det kan jeg rigtigt godt lide ved MG). (I øvrigt, hvor jeg har svært ved at vende mig til, at lade dem fortælle, har de det svært ved, at vende sig til, at det er i orden og sejt at fejle, men det skal nok komme begge dele.)
Men det virkeligt imponerende ved MG er så omfattende systemet er. Det har simpelthen taget stilling til næsten alt i en rollespilssituation. Mange af de ting, som der normalt er underforstået, er der ikke nødvendigvis regler til, men så guidelines og gode råd. Kort sagt: spilskaberen har taget stilling til det, og kommet med sit input, på hvordan det bør gøres i MG.
Det vil sige: der er taget stilling til, hvordan man designer en mission, hvilket gør forberedelserne for en spilleder minimale, der er taget stilling til, hvad der sker når man ikke spillerrolle spil (det såkaldte tablechatter, og det er gjort til en vigtig ting), og mange andre fine detaljer, jeg ikke lige kan huske nu.
En af grundene til dette er, at det i høj grad er henvendt til folk, der ikke har prøvet kræfter med rollespil før. Det er blandt andet derfor det er et utroligt godt nybegyndersystem. Reglerne og hvordan man gør, er yderst simpelt og velbeskrevet, jeg tror dette er et af de få meget omfattende systemer, som man sagtens kunne spille, efter at have læst bogen en gang og uden at nogen andre har vist en, hvordan man gør. Jeg har fået bekræftet nybegynder tesen, via min kæreste, som aldrig har spillet rollespil før, som nu glædeligt spiller MG.
En endelig sammenligning mellem MG og OtE er tekstmængden, MG består af EN regelbog, det er det, der er ingen sourcebooks og det kommer der næppe, det har systemet ikke brug for, netop fordi missionskabelse er indbygget i systemet, så kommer den næste mission ofte af sig selv, fra hvad der skete i sidste mission. Der er en verden, og den er beskrevet både i bogen, og de to (en tredje er på vej) tegneserier MG bygger på, mere behøver man ikke. Det sjove er, at begge systemer er sandkasse systemer, men på hver sin måde. OtE fordi der er så meget materiale, at alt er muligt, MG fordi der er så lidt materiale, at alt er muligt.
Den endelige dom
Så hvad kan man sige opsamlende? Ja lidt tror jeg. For OtE er rollespil det man siger og gør. Samtalen. Systemet skal ud af vejen så vi spillere og spilleder kan snakkes os frem i stedet. Det er som sagt, rigtigt sjældent vi bruger terninger, (mest i kamp og selv det er skåret helt ind til benet og går stærkt).
I MG er rollespil derimod historiefortælling. Systemet handler meget om, hvem der må fortælle, og om der skal fortælles om en succes eller en ny udfordring. Der skal ikke ”rollespilles” så meget så at sige.
Men begge systemer er gode synes jeg, men hver har sine styrker. Men det viser endnu engang, hvor vigtigt det er, at afstemme sine forventninger inden man begynder at spille. Hvis man går ind til MG og forventer OtE bliver man slemt skuffet og omvendt.
Det er hvad jeg kan sige efter fire spilgange OtE og tre spilgange MG. Jeg glæder mig til at få udforsket begge verdner bedre.
Men Simon vi ved begge at VS delen om du vil detr eller ej vinder OtE fordi det har den omtalte hummermand! (Det bliver så svært for Kristian når vi engang møder ham at få det til leve up til hypen)
Martin, du har tydeligvis ikke set Mouse Guard krabber.