Kategoriarkiv: Whiteform

Minimalisme – Frihed vs. Forudsigelighed

I sidste sjælransagende indlæg nævnte jeg ofte ordet: minimalistisk scenarie (ok to ord). Så hvad mener jeg med det? Bemærk dette er min definition, andre vil nok definere det anderledes.

For mig at se er mine sidste fire scenarier minimalistiske (Ønskeøen, SystemPerfekt, Stjernetegn og Vandrer.)

Nu kalder jeg dem minimalistiske, jeg har forsøgt at kalde dem andre ting (whiteform, skabelsesrollespil, udviklingsrollespil), men hver gang har den definition mødt modstand både fra mig selv og andre. Så nu kalder jeg dem dette, så må vi se hvor længe det holder.

Så hvorfor er de minimalistiske? Jo fordi alle fire mangler ting, som jeg anser for normalt indhold i et scenarie. Nemlig:
Skrevne roller
En beskreven baggrund/ramme
En mere eller mindre planlagt historie

I stedet har alle tre scenarier indeholdt redskaber til at skabe disse ting. Der hvor jeg selv synes mine scenarier skiller sig ud fra andre lignende scenarier, er at hvis roller, baggrund eller historie er fraværende, så er det noget, man hovedsaligt skaber inden scenariet starter. I mine scenarier skal det mest skabes og udvikles under scenariet via rollespil.

Jeg formulerede følgende motto for lidt tid siden, for at beskrive, hvorfor SystemPerfekt virkede:

“Mangel på information er terror mod sindet og ekstasy for fantasien.”

Men det er på sin vis på spil i alle mine scenarier. Jeg undlader bevist visse informationer.

Mennesker, fordi de er mennesker, vil automatisk forsøge at finde disse informationer, eller finde på forklaringer, der kan dække hullerne.

Denne drift er utrolig stærk, og den er endnu stærkere, når der er flere mennesker sammen. (Det er jo sådan set sådan religioner opstår: alle skabelsesberetninger, er blot forsøg på at forklare verden omkring en.)

Så min form for minimalisme er i form af minimal mængde information. Så få informationer som muligt, og så en stak redskaber, som spillerne kan skabe deres egne informationer ud fra. Og ud af dette opstår roller, baggrund og historie.

Klaus Meier Olsen beskriver det anderledes i Unik, som læsegruppen lige har anmeldt. Her skelner han mellem den arketypiske ramme og den unikke historie. Set på den måde, laver jeg arketypiske rammer, som spillerne kan skabe unikke historier ud fra.

Det interessante er jo, at det kan man sige om alle scenarier, ja alt rollespil. Det hele er rammer til at skabe en mere eller mindre fri og uforudsigelig historie ud fra. Vandrer ligger i den frie og uforudsigelige ende, så langt som man næsten kan komme. Scenarier som ”Den Spejlvendte Virkelighed” og ”Agerbørn II: Agerlund” (ifølge Morten i hvert fald) ligger i den ufrie strukturerede ende.

Så Agerlund er et scenarie med en meget stram ramme, meget lidt arketypisk, og derfor er størstedelen af historien forudsigelig, men det er heller ikke der, fokus ligger. Fordelen er, ved at gøre historien forudsigelige, kan spillerne lægge størstedelen af deres indsats et andet sted, nemlig indlevelsen.

Hvorimod Vandrer har en meget løs ramme. Det at man skal gå, er faktisk det eneste, der er givet på forhånd. Dermed er Vandrer utroligt arketypisk. Det jeg kalder minimalistisk, i den forstand, at der er minimal mængde information og ramme. Det der er i stedet, er redskaber, som spillerne kan skabe deres egen unikke roller, baggrund og historie, ud fra.

Kort sagt, tror jeg:
Alt rollespil, systemer som scenarier, er arketypiske, og ud fra dette skaber spillerne en unik historie.
Men det sker på følgende akse:
Svag ramme, stærkt arketypisk     <————>    Stærk ramme, lidt arketypisk
Frihed, uforudsigeligt                                        Mindre frihed, forudsigeligt

Ahhh det føltes rart, det er endelig lykkedes mig at lave en nogenlunde beskrivelse af, hvad det er jeg har gjort i mine sidste scenarier. Det er ikke enestående, det er ikke unikt, Det er noget, der er til stede i alt rollespil. Men jeg har brugt det meget bevidst, som en spilfremmende mekanik. Med den indsigt, nærmer jeg mig, det punkt, hvor jeg kan gå videre fra minimalismen, og se hvad den kan bruges til i andre, ikke minimalistiske scenarier.

Jeepform i Stjernetegn

Så har jeg studeret lidt Jeepform
Og jeg tror, jeg har fundet nogle gode elementer der passer ind i og styrker mit næste scenarie, Stjernetegn. Det er sjovt ingen af metoderne er noget nyt til scenariet. Men blot en formulering af ting jeg har tænkt, men ikke kunne formulere nær så godt som jeep folkene gør.
Det er nu fantastisk at kunne gå ind på deres “The Dictionary” og så vupti finde de ting, men selv have i baghovedet men ikke fundet frem. Her under er de ting jeg fandt gode, og hvordan jeg vil bruge dem:
http://jeepen.org/dict/#character_pool
Man har ingen fast rolle, men vælger fra poolen, den man vil bruge i den enkelte scene. Dog med en tvist her, normalt er alle roller skrevet på forhånd. Men i Stjernetegn, som i de sidste to af mine scenerier er der ingen roller på forhånd, spillerne skal selv skabe dem, (for det er jeg jo så glad for.)
For hver scene skal der være en række roller, men hvordan en rolle spilles er op til spilleren (næsten, da de andre kan påvirke en rolle udefra, men mere om det en anden gang). Men når en scene er færdig, er det op til spilleren, at skrive en rolle og hænge den op på Skæbnevæggen (som den hedder indtil videre). Når en rolle hænger der bliver den en del af Character Poolen, og andre spillere kan bruge den (og dermed bygge videre på den) i andre scener.
Det samme gælder selvfølgelig alt andet i scenariet, så som væsner, steder, legender og verdens historie. Spillerne skaber simpelthen dette undervejs. Men i modsætning til Ønskeøen, så er det at skrive det skabte ned en del af ingame spillet. Spillerne er guder der skaber og dømmer i en verden. Så derfor er det jo naturligt, at de skriver de ting ned som de skaber. (normalt i mytologi er det ikke guderne der gør dette, men som regel nogle udødelige krøniker (tror jeg), men sådan er det altså i denne verden.)
http://jeepen.org/dict/#superman_system
”The editor of the Superman magazine, or so I’m told, used an interesting technique to sell magazines that had an important side-effect on the writers and artists that made the series. He invented really weird Superman covers that said things like Superman is dead, Lois is married to Green Goblin and the Earth has exploded!!! Then, the writers were forced to come up with a story with that story line that saved Superman and the Earth etc.”
Noget lignende dette er der I Stjernetegn. Hver scene starter med en ramse eller lignende (de er ikke skrevet endnu) Det er så op til spillerne at spille en scene ud fra denne ramse. Men de skal også binde denne scene sammen med den foregående historie og den kommende scene. Dette gøres båder under og efter scenerne.
Dette minder også meget om et andet jeep koncept nemlig:
http://jeepen.org/dict/#patch-work_story
Hvor forfatteren har skabt en række løse scener, som det er op til spillerne at binde sammen til en historie. Det er igen som mine ramser. Det er op til spillerne at bygge en historie ud fra disse (via rollespil selvfølgelig, alt sker ingame også sammenbindingen).
http://jeepen.org/dict/#play_for_show
Sådan set kernen i alt rollespil jeg har lavet. Men bør spille for den fælles gode oplevelse, ikke bare en ens egen fornøjelse. Her bliver det at se scenariet udefra faktisk en del af scenariet, altså det blive ingame. Spillerne skal som guderne hele tiden beskue verden og beslutte hvad vil give den bedste historie (ikke lykkeligste, men bedste, de er jo guder.) I det de spillere en scene, skal de selvfølgelig fordybe sig i rollen, og det kan de også roligt da de har de andre til at sikre, at historien går i den rigtige retning.
http://jeepen.org/dict/#sitting_and_standing_play
En modificering af dette er sådan set min skelen mellem om man er gud eller dødelig. Og alt efter hvad man som spiller er i det øjeblik, har det stor indflydelse på hvad man kan og ikke kan.
http://jeepen.org/dict/#resolving_action_situations_in_freeform_games
Eller som det blev formuleret på Fastaval: ”pillow talk is better then sex” Altså: en aktion (eller endnu værre sex) scene i live kan være virkelig svær at gøre overbevisende og god. Og alt for ofte vil det ende i pjat og brud af fiktionen. Så dette vil jeg helt klart bruge, og det er nok det eneste jeg ikke slev havde tænkt på inden, og det er en skide god ide. Jeep gutterne kommer med en række tips:
Part of the problem domain is this: drowning on a school floor is so not cool. But how can car chases, firefights, etc. that are usually resolved with rules and dice, be made playable in freeform? Working techniques include:
Playing what goes on inside the mind of the drowning person, such as the drowning person’s monologue
Cutting at the right moment
Writing around such scenes
Focusing on other things around the same situation and making them more important than outcome
TV audience method
Temporal edit, six months later
Temporal edit, freeze-frame
Hvilke af disse jeg vil bruge, ved jeg endnu ikke. Men jeg synes der er nogle goder løsninger på dette evindelige problem. Jeg regner med at der i hvert fald skal være et stort slag i historien. Det er åbenlyst at nogle af disse teknikker kan bruges her.
Men jeg regner nu mere med at blive inspireret af gode gamle Shakespeare. Han og hans samtidig var eksperter i at få store ting til at foregå på den lille og primitive scene i Shakespeares globe. Et pragteksemplar på dette er Henry V, hvor der udspiller sig et kæmpe slag, uden at man på noget tidspunkt ser en eneste slåskamp. I stedet kommenterer (skue)spillerne på slagets gang. Lyder plat men kæft det virker. (Sejt så jeepform har eksisteret siden renæssancen)

Så har jeg studeret lidt Jeepform
Der er ingen tvivl om at dette scenarie ikke bliver et “ægte” Jeepform scenarie, da jeg bryder med en række af deres centrale regler. Blandt andet at det skal handle om noget alvorligt (det er ikke en komedie, men har heller ikke et centalt tabu emne som fedme), at der ikke bør være ret mange spillere  (der kommer 12). Samt  andre elementer jeg ikke lige kan komme på.

Så det bliver en slags jeeplight. Hvor jeg bruger metoderne og ideerne, men ikke følger alt.

Jeg tror, jeg har fundet nogle gode elementer, der passer ind i og styrker mit næste scenarie, Stjernetegn. Det er sjovt, ingen af metoderne er noget nyt til scenariet. Men blot en formulering af ting jeg har tænkt, men ikke kunne formulere nær så godt som jeep folkene gør.

Det er nu fantastisk, at kunne gå ind på deres “The Dictionary” og så vupti finde de ting, man selv have i baghovedet, men ikke evenet få frem. Her under er de ting jeg fandt gode, og hvordan jeg vil bruge dem:

Character Pool
Man har ingen fast rolle, men vælger fra poolen, den man vil bruge i den enkelte scene. Dog med en tvist her: normalt er alle roller skrevet på forhånd. Men i Stjernetegn, som i de sidste to af mine scenerier, er der ingen roller på forhånd, spillerne skal selv skabe dem, (for det er jeg jo så glad for.)

For hver scene er der en række roller, men hvordan en rolle spilles er op til spilleren (næsten, da de andre kan påvirke en rolle udefra, men mere om det en anden gang). Men når en scene er færdig, er det op til spilleren, at skrive den rolle og hænge den op på Skæbnevæggen (som den hedder indtil videre). Når en rolle hænger der bliver den en del af Character Poolen, og andre spillere kan bruge den (og dermed bygge videre på den) i andre scener.

Det samme gælder selvfølgelig alt andet i scenariet, så som væsner, steder, legender og verdens historie. Spillerne skaber simpelthen dette undervejs. Men i modsætning til Ønskeøen, så er det at skrive det skabte ned en del af ingame spillet. Spillerne er guder, der skaber og dømmer i en verden. Så derfor er det jo naturligt, at de skriver de ting ned, som de skaber. (normalt i mytologi er det ikke guderne, der gør dette, men som regel nogle udødelige krøniker (tror jeg), men sådan er det altså i denne verden.)

Bird in ear
En af de måder spillere der ikke er med i en scene kan påvirke spillere på. Skide god ide i øvrigt. Jeg regner dog med at der kommer andre metoder også.

Superman system
”The editor of the Superman magazine, or so I’m told, used an interesting technique to sell magazines that had an important side-effect on the writers and artists that made the series. He invented really weird Superman covers that said things like Superman is dead, Lois is married to Green Goblin and the Earth has exploded!!! Then, the writers were forced to come up with a story with that story line that saved Superman and the Earth etc.”

Noget lignende dette er der i Stjernetegn. Hver scene starter med en ramse eller lignende (de er ikke skrevet endnu). Det er så op til spillerne at spille en scene ud fra denne ramse. Men de skal også binde denne scene sammen med den foregående historie og den kommende scene. Dette gøres båder under og efter scenerne.

Dette minder også meget om et andet jeep koncept nemlig:

Patch work story
Hvor forfatteren har skabt en række løse scener, som det er op til spillerne at binde sammen til en historie. Det er igen som mine ramser. Det er op til spillerne at bygge en historie ud fra disse (via rollespil selvfølgelig, alt sker ingame også sammenbindingen).

Play for show
Sådan set kernen i alt rollespil, jeg har lavet. Man bør spille for den fælles gode oplevelse, ikke bare en ens egen fornøjelse. I Stjernetegn bliver det at se scenariet udefra faktisk en del af scenariet, altså det blive ingame. Spillerne skal som guderne hele tiden beskue verden og beslutte, hvad vil give den bedste historie (ikke lykkeligste, men bedste, de er jo guder.) I det de spillere en scene, skal de selvfølgelig fordybe sig i rollen, og det kan de også roligt, da de har de andre til at sikre, at historien går i den rigtige retning.

Sitting and standing play
En modificering af dette, er sådan set min skelen mellem, om man er gud eller dødelig. Og alt efter hvad man som spiller er i det øjeblik, har det stor indflydelse på hvad man kan og ikke kan.

Resolving action situations in freeform games
Eller som det blev formuleret på Fastaval: ”pillow talk is better then sex” Altså: en aktion (eller endnu værre sex) scene i live kan være virkelig svær at gøre overbevisende og god. Og alt for ofte vil det ende i pjat og brud af fiktionen. Så dette vil jeg helt klart bruge, og det er nok det eneste jeg ikke slev havde tænkt på inden, og det er en skide god ide. Jeep gutterne kommer med en række tips:

Part of the problem domain is this: drowning on a school floor is so not cool. But how can car chases, firefights, etc. that are usually resolved with rules and dice, be made playable in freeform? Working techniques include:

  • Playing what goes on inside the mind of the drowning person, such as the drowning person’s monologue
  • Cutting at the right moment
  • Writing around such scenes
  • Focusing on other things around the same situation and making them more important than outcome
  • TV audience method
  • Temporal edit, six months later
  • Temporal edit, freeze-frame

Hvilke af disse jeg vil bruge, ved jeg endnu ikke. Men jeg synes der er nogle goder løsninger på dette evindelige problem. Jeg regner med, at der i hvert fald skal være et stort slag i historien. Det er åbenlyst at nogle af disse teknikker kan bruges her.

Men jeg regner nu også med at blive inspireret af gode gamle Shakespeare. Han og hans samtidig var eksperter i at få store ting til at foregå på den lille og primitive scene i Shakespeares globe. Et pragteksemplar på dette er Henry V, hvor der udspiller sig et kæmpe slag, uden at man på noget tidspunkt ser en eneste slåskamp. I stedet kommenterer (skue)spillerne på slagets gang. Lyder plat men kæft det virker. (Sejt så jeepform har eksisteret siden renæssancen)

Mortens udfordring til mit vakuum

Morten har udfordret mig på mine nye tanker om vakuum med en række spørgsmål, så den udfordring vil jeg prøve komme i gang med at løse her:

”Det vil derfor være interessant, om du foretog din vakuum-øvelse på andre ting end netop dine egne scenarier. Det kræver bare at du refererer til de scenarier du har spillet de to sidste år på Fastaval og hvad end conner, du ellers har fået spillet på.”

Humm eksempler, jo ganske kort, (bare rolig skal nok uddybe det en anden gang, når jeg har mere styr på begrebet.):

Dit eget Memoratoriet ville jeg mene bruger vakuum teknikken. I fjerner netop rollerne (for de personlighedstyper I bruger, er så vage, at de jo faktisk ikke udgør hele roller). Men I søger for at udfylde med noget andet, for det første drømmerejsen, og opfordringen til at spillerne selv finder på det problem de skal kæmpe med. Jeg kan ikke huske, hvor meget I opfordrede spillerne til at skabe en rolle via de andres input. Men det var det der skete den gang jeg spillede det. Og det er denne proces, sammen med drømmerejsen og ens egen ide om et traume, der erstatter en skreven rolle, mener jeg.

Den anden gang jeg oplevede at der ikke var nogen rolle (eller historie) var i Meskalin. Her havde man en slags syret stemnings beskrivelse og en art tankestrøm, som var ens rolle. Og igen vil jeg mene dette ikke er nok til at udgøre en fuld skriftlig rolle. Der var eller ingen historie som sådan, men i stedet en mærkelig setting (jeg spillede det på Hyggecon i Østerskov skumle kælder.) Samt nogle mærkelige ting spillerne skulle gøre, og som der bare skete.

Jeg vil mene, at Meskalin var et forsøg på at fjerne historie og roller som ikke lykkedes til fulde. Det virkede, som om der manglede noget. Helt konkret manglede der noget at lave. Det første stykke tid vandrede man bare rundt og syrede lidt ud, sjovt nok, men ikke det store.

Jeg havde en god spiloplevelse, men det synes jeg mere skyldtes en tilfældig opstået historie mellem mig og en anden spiller end noget fra scenariet side af. Så jeg ville mene at meskalin, på trods af dets kvaliteter, er et eksempel på et scenarie hvor vakuummet ikke er ordentligt fyldt ud. Der er ingen ordentlige roller eller historie, og det der er, kan ikke i nok grad erstattet tabet.

”Et andet element i din vakuum-øvelse jeg gerne så dig uddybe, det er, når du refererer til “noget, som normalt er afgørende for om at scenarie (eller rollespil) er et rollespil, […]“, for hvad er det “noget”? Hvorfor (og hvordan) er det afgørende for om scenariet er rollespil eller ej?”

Ting som jeg mener, normalt er afgørende for rollespil (meget hurtigt kort og der er sikkert meget mere man kan arbejde med end disse):

  • Roller (det som spillerne skal være)
  • En historie (der det skal ske)
  • Baggrunds historie (det der er baggrunden for at vi er her nu, og det følgende sker)
  • System (noget der sætter det styre det hele)
  • Ramme (måske det samme som system, men det overordnede som binder det hele sammen)

”Og hvis vi lige vender tilbage til din kernesætning i indlægget, i hvilket omfang skal man erstatte det fjernede med noget andet? Sker det i forholdet 1:1, således at man fjerner de skriftlige karakteroplæg med ikke-skriftlige, eller kan helt fjerne karakteroplæggene uden at erstatte dem med andre former for karakteroplæg?”

Både ja og nej. Ja man kan sagtens helt fjerne karakteroplæg. Men så skal der være noget andet, som udfylder det tomrum, som det er slet ikke at have nogen rolle. (og om det kan lade sig gøre ved jeg ikke, selvom man kunne vel påstå, at det er det brætspil gør?)

Men samtidig nej, Det skal være en til en. Den oplevelse og underholdning, det giver at have en rolle i et rollespil skal erstattes 1 til 1 af noget andet. Eller faktisk 1 til 1,2. Det skal nye skal nemlig helst forbedre eller forandre spiloplevelsen, så det bliver noget nyt der er underholdende ved det, end den traditionelle skriftlige rolle, (der skal jo være en grund til at gøre det, man skal ikke fjerne rollen bare fordi man kan.)

Så man kan vel sige, at den underholdningsværdi der går tabt ved at fjerne de skrevne karakteroplæg, skal erstattes af noget der giver lige så meget underholdningsværdi. Det vil oftest være ikke skrevne karakteroplæg. Men i teorien kan det vel også være noget andet, hvad det skulle være ved jeg ikke.

Stjernetegn, Valravn, papir og sagn

Som nævnt bliver mit næste scenarie nok ved navn Stjernetegn. Det handler om 12 guder (ja et for hvert stjernetegn) der skal dømme på udfaldet af 12 historier fra de dødeliges verden(hver gud har ansvaret for en historie og dom). Rollerne i hver historie spilles af udvalgte guder, som træder ind i menneskenes kroppe og styre dem i historiens varighed. Men finten er, at hver gang en gud vender tilbage til gudernes verden efter at have været inde i et menneske, tager guden noget af mennesket med sig. Guden bliver så at sige smittet med menneskets personlighed og relationer. (Hvis tre guder udspiller en kærlighedstrekant, vil de både tage karaktertrækkene fra deres roller og kærlighedstrekanten med tilbage til gudernes verden.)

Det blanke stykke papir
Det er denne del af scenariet jeg ville kalde for whiteform, eller hvidt rollespil eller blankt rollespil (kald det hvad du vil), det leder hen til det samme. En tom rolle, som gennem rollespil, gradvist fyldes ud og gives dybde (Rollerne vil som udgangspunkt ikke består af andet end en kort beskrivelse af det enkelte stjernetegns meget generelle træk, lidt som rollerne fra Memoratoriet.)

Dette scenarie bliver ikke nær så løs som mine sidste, blandt andet kommer der en historie og måske lige frem noget, der minder om en spilleder, selvom lige nu hedder han en tjenende ånd. Hvad jeg mener og vil med dette, vil jeg beskrive i næste indlæg, (ellers ville dette bare blive for langt.)

Jeg her rimelig godt styr på systemet, hvordan historierne køres og hvordan dommene og historierne spille sammen. Samt hvad der skal ske mellem dommene. Hvad der er meget usikkert er hvad historierne skal være. Jeg har en ok ide af, hvordan jeg gerne vil have det overordnede historie forløb skal være. Men det enkelte konkrete ideer mangler.

Valravn
Men der fik jeg så hjælp fra et uventet sted, nemlig Valravn koncerten på dette års Fastaval. Deres lydunivers passede ret godt ind i den stemning jeg havde tænkte på til Stjernetegn. Og det gav mig ideen til at udgangspunktet for historierne selvfølgelig skal være gamle skandinaviske myter. Jeg tænker på ting som de islandske sagaer og lignende myter og legender fra Danmark, Sverige og Norge. Nogle sagn nævner Valravn, men jeg ved der findes mange flere der ude, nu skal de bare findes. Jeg vil selvfølgelig ikke følge dem regelret, men lade mig inspirere af dem.

Domme og historier
Pointen er at hver historie skal være både fast og løs. Der skal stå et kort referat om, hvad der skal ske, men det meste skal være op til spillerne. På et tidspunkt stopper overdommeren (den spiller som har ansvar for denne historie) historien og udpeger et bestemt spørgsmål som guderne skal stemme om, (hvilken elsker vil hun vælge? Hvem vinder duellen? Osv.) De spillere, som spiller rollerne, skal så forsætte og afslutte historien ud fra det resultat afstemningen kom frem til.

Mellem hver dom kommer der en pause, hvor spillerne kan spille deres rolle og få de relationer og andet i spil de tager med hjem fra de dødeliges verden. Men denne tid har også en anden funktion, den skal bruges på at binde de 12 historier sammen til en fortælling. Spillerne får af vide hvad den næste historie er og så skal de fylde den tid der går mellem de to ud, så de på en eller anden måde hænger sammen og driver den overordnende historie fremad.

Kan 12 spillere gøre det? Det ved jeg ikke, måske skal kun en lille del af dem beslutte dette. Måske skal, dem der var med i den netop afsluttede historie, ikke deltage så de netop har tid til at spille på de ting de tog med sig hjem, og udvikle deres roller, det tror jeg måske.

Guderne starter som ophøjede og perfekte, men gradvist bliver de mere menneskelige og får en personlighed og relationer, ja de får følelser. Imens skal den overordnede historie spidse til. Både roller og historie skal selvfølgelig kulminere til sidst i noget jeg ikke vil fortælle om, men som man næsten kan gætte sig til.

Stjernetegn og Jeepform
Jeg vil også bruge jeepform metoder i dette scenarie, men hvilke præcis det bliver ved jeg ikke endnu. Jeg har nogle ideer, men det må komme i et andet indlæg.

Whiteform

Når vi nu har indset, at det jeg gør i mine scenarier, er at skabe et vakuum, ved at fjerne et centralt element i scenariet. Dette vakuum fylder jeg så ud med noget andet end normalt, og derved opstår en ny, anderledes og forhåbentlig bedre spiloplevelse.

Men det der går igen, ved alle de ting jeg gør, er at det der bliver fjernet, er tekst. Altså mange af de ting, der normalt står skrevet i scenariet, bliver fjernet og erstattet af andre ting. Som regel redskaber, der gør spillerne i stand til at skabe disse tekster selv.

Det er selvfølgelig set før. Det at forfatteren skriver rollen, er jo faktisk ret nyt, normalt var det jo noget spilleren selv stod for. Der hvor Whiteform skiller sig ud, er at disse tekstelementer skabes under og via rollespillet.

Således skaber spillerne i Ønskeøen ikke de fraværende roller inden spilstart. Men de skaber og uddyber deres rolle under selve spillet og gennem interaktion med historien og de andre spillere. Og så er vi nået til, hvorfor jeg kalder det Whiteform:

Det kommer fra tanken om det blanke stykke papir, som gradvist udfyldes. Det kan beskrives gennem denne metafor: I stedet for at give spillerne et billede af deres rolle, så får de et stykke blankt papir og redskaberne til at selv tegne billedet af deres rolle.

Det er kernen i Whiteform, vi erstatter tekstelementer i scenarierne med redskaber, som gør spillerne i stand til selv at skabe disse tekstelementer via rollespil. Og hvorfor så gøre det? Fordi spillernes kollektive kreativitet er langt mere spændende og varieret end en forfatter, som sidder foran sin computer og skriver.

Kort sagt handler det om: Giv Spillerne Magten. Med de rigtige redskaber, er de bedre end den bedste forfatter. Forfatterens opgave bliver i stedet at skabe de redskaber, som bedst muligt kan støtte og øge spillernes kollektive kreativitet.

Mit næste skridt herfra, er at sætte mig ind i Jeepform. Fordi som jeg forstår det, så er der mange sammenfald mellem det jeg laver og Jeepform. Så må jeg se hvordan de ting kan arbejdes sammen i mit næste scenarie, Stjernetegn.

Vakuummer og hvordan man bekæmper dem

Når man fjerner luften fra et rum, opstår et vakuum. Hvis dette vakuum ikke fyldes ud, bryder rummets vægge til sidst sammen og rummet implodere i sig selv. På samme måde forholder det sig med rollespil, ja faktisk med alle fortællinger. Hvis du fjerner noget, der er centralt for rollespillet, så vil rollespillet kollapse, hvis ikke vakuummet fyldes ud af noget andet.

Uden at vide det, er det netop dette vakuum jeg har arbejdet med i faktisk alle mine scenarier, helt tilbage til call scenariet Shadyvill. Denne tanke omstod under en meget lang snak med Uffe. Hvordan det pludselig blev til Vakuum, ved jeg ikke helt. Men tanken er rørende i sin enkelthed:

Når du tager noget ud af et rollespil, så er du nød til at erstatte det med noget andet, ellers vil scenariet ikke fungere.

Det er en fristende tanke for en scenarieforfatter, at fjerne nogle af de ting, vi opfatter som afgørende i scenarier. Det er gjort rigtigt mange gange, med meget skiftende succes. Og jeg vil nu påstå, at succesen eller fejlen næsten ene og alene skyldes, om forfatteren har lykkedes i, at fylde det vakuum, han selv har skabt, op med noget nyt.

To eksempler på vakuummer:

Shadyvill
Første gang jeg brugte vakuum, uden at vide det, var med Shadyvill. Dette var et meget traditionelt call scenarie. Men med den forskel, at der i det skriftlige oplæg ikke var nogen forklaring på, hvorfor tingene var som de var. Eller rettere det var der, men spillederen blev opfordret til at forkaste denne, og i stedet kører videre på de oplæg spillerne kommer med.
Det var ud fra den oplevelse, at lige meget hvor gode call plots jeg kommer på, så er spillernes paranoide ideer altid langt mere skræmmende end noget jeg nogensinde kunne komme på. Så hvorfor ikke udnytte denne kreativitet spillerne kommer med til at skabe uhyggen?
Det er mit tidligste eksempel på at udfylde et vakuum. Jeg fjernede (til dels) forklaringen på situationen og i den forbindelse og løsningen og afslutningen. Det jeg erstattede det med, var redskaber, som spillederen kunne bruge til at udnytte spillernes egne indfald, (eller det var tanken, det var næppe så gennemført, netop fordi det var meget ubevidst, at jeg gjorde det).

Ønskeøen
Jeg springer let og elegant Hotel Commodore over, den har som sådan ingen vakuummer, men den var mellemledet mellem Shadyvill og Ønskeøen. Men det er en anden snak.
Men Ønskeøen var der hvor vakuumet og kampen mod det for alvor kom i spil. Der er ingen spilleder, (men det er jo set før), der er ingen roller, der er ingen baggrundshistorie, der er faktisk heller ikke nogen historie.
Men så virker det jo absurd at et scenarie uden roller kunne blive nomineret til bedste roller. Men pointen er at jeg havde erstattet rollerne med noget andet. Nemlig rekvisitter, som spillerne så skaber deres roller ud fra. Det samme gjaldt historien. Teksterne til kapitlerne var erstattet af hver sin rekvisit. Jeg mener, at, i dette tilfælde skabte det bedre historier, end hvis jeg havde skrevet roller og en historie.

Hvorfor skabe og udfylde vakuummer?
Tja for det første for at prøve rollespilles grænse af. For det andet for at skabe en meget anderledes rollespilsoplevelse, fordi man pludselig arbejder med andre ting, end man er vant til. Men mest af alt, fordi det giver muligheden for en forbedret oplevelse.
Hovedregelen er nemlig: du skal ikke gøre noget, bare for at gøre det. Der skal være en velovervejet grund til det. Vi skal ikke bare skabe vakuummer fordi vi kan. Men fordi det, vi fylder vakuummet ud med i dette ene tilfælde, skal være bedre end det vi fjernede.

Vakuumtankens muligheder
Når først vi har indset at det hele handler om vakuummer bliver mulighederne pludselig uendelige. En i cafeen brokkede sig over, at holdlæggerne havde brokket sig over scenarier med få deltagere optog for mange klasselokaler. Han ville svare igen med et scenarie, hvor der kun var en spiller. Og han mente at jeg jo måtte være den perfekte til den opgave. Jeg grinede af joken, og forundredes igen over, hvad det for et ry jeg har fået.
Så gik jeg op for at købe en øl, og så satte min hjerne i gang: Ud fra tanken om vakuummer så er et scenarie med kun en spiller ikke længere en joke. Det kan teoretisk lade sig gøre. Det bliver skide svært, men det kan lade sig gøre. Det kræver bare, at man finder noget at udfylde det vakuum, som fraværet af medspillere skaber. Det er nok det største vakuum muligt, men det er i teorien ikke umuligt at opfylde.

Elementer i et scenarie
Med vakuum tanken i hovedet, kan man faktisk begynde at identificere de elementer, som kan arbejdes med. Der er sikket mange flere end her, men disse er dem jeg kunne finde på at arbejde med.

Spillederen
Gjort rigtigt meget, med meget skiftende succes. Som sagt, hvis det lykkedes er det efter min mening, ene og alene, fordi forfatteren har formået at udfylde vakuummet med noget bedre. I Ønskeøen blev det udfyldt med en skiftende spilleder, i SystemPerfekt med en arrangør.

Rollen
Den rigtigt svære, men det kan lade sig gøre, som du har læst.

Historien
Igen se Ønskeøen, det vil jeg faktisk mene er noget af det letteste, da det jo netop er den der er på spil i rollespil. Det er den, der i forvejen er ukendt, fordi sådan er rollespil bare.

Baggrundshistorien
Den er der næsten altid, men det er overraskende let at overlade den til spillerne. Se blot Shadyvill og Ønskeøen.

De andre spillere
Den er svær, og jeg er ikke sikker på, jeg vil kaste mig ud i det. Men i teorien ville det være muligt.

Alt muligt andet
Som jeg ikke er kommet på endnu.

Overmætning
Når man kan skabe vakuummer kan man også skabe det modsatte. Jeg har ikke det rette ord for det, så lad os kalde det overmætning. Når der er for meget i et rollespil. Når der er indhold i et scenarie, som ikke behøver at være der. Dette kan være lige så ødelæggende som vakuummet. Men en uddybning af dette kræver at helt andet indlæg.

Det var min rant om vakuummer. I næste indlæg vil jeg beskrive, hvordan denne tanke fører til en rollespilsform, jeg har valgt at kalde Whiteform.