Kategoriarkiv: Vandrer

Fastaval 20?? – Kommende projekter

Det er jo ganske spændende det vi får snakket om her, med hensyn til spillederes rolle og pligt. Nå men som lovet, kommer nu næstsidste indlæg i post-fastaval serien. (sidste indlæg vil handle om Stjernetegn.) Dette handler om mine kommende scenarie projekter, og hænger derfor løst sammen med dette indlæg: ”Hvad skal jeg skrive næste gang II”

Post-Fastaval serien so far:
Om Fastaval helt generelt
En smule rollespil, det var der ikke meget af i år
At være chefredaktør for anden gang, og avisens fremtid i mine øjne
Om hvordan det gik for Stjernetegn
Om hvad jeg kunne tænke mig at lave til næste år
Om kommende projekter

Jeg har tre projekter i støbeskeen, og minimum en af dem kommer på Fastaval 2011 (Undskyld, bliver sendt som tilbud til Fastaval 2011, det skal være op til dem, om de vil have det, vi skal ikke blive arrogante her.)

Vandrer
Som nævnt i ”hvad skal jeg skrive…” indlægget er dette næsten færdigt, og jeg har lovet det til Hyggecon. (Og vist nok også Vikingcon, men det plejer ikke at være så glade for det der live halløj.) Så kort sagt: der bliver færdigt. Men problemet er bare, at det er så meget i stil med det jeg har lavet de sidste tre år, og jeg havde jo lovet mig selv, at lave noget nyt.
Men samtidig har både SystemPerfekt og Stjernetegn bevidst, at den type rollespil er publikums favoritter, (SystemPerfekt vandt publikums prisen på Hyggecon og begge scenarier blev nummer to til publikumsprisen på Fastaval.) Så hvorfor gå væk fra det, når det nu virker? (Hvorfor jeg tror det virker, kommer jeg ind på i det lovede indlæg om Stjernetegn, bare rolig.)

Den Russiske Svane
Igen nævnt i ”hvad skal jeg skrive…” Men det er en stor tung sag. Jeg føler stadig der mangler meget, så om det bliver til 2011 det bliver færdigt, ved jeg ikke. Men jeg er nu kommet frem til, at det skal være et sandkasse scenarie i tre kapitler. Det vil sige en blanding mellem den frihed og medskabelse jeg har leget med de sidste tre år, og de mere traditionelle scenarier, med et fast forløb. Til det skal tilsættes noget leg med aktant-modellen og nogle scene sætte regler, hvor spillerne kan få lov til at sætte scener, men ud fra visse fastlagte regler. Det bliver godt.

The Blank Paper Trilogy
Endelig så har jeg længe arbejdet med ideen, om at oversætte mine tre sidste scenarier til engelsk (Ønskeøen, SystemPerfekt og Stjernetegn) og skrive dem godt og grundigt om, så de får tilføjet alt det, jeg har lært de sidste tre år. Kald det en remake om du vil.
Tanken er, at det skal gøres på engelsk, en den ene grund, sat det tvinger mig til at skrive alt på nyt, så copypaste ikke er en mulighed. Det skulle gerne gøre ændringerne endnu mere gennemgribende. Hvis jeg faktisk får kastet mig ud i projektet, så vil der komme indlæg om, hvordan jeg ændre på alle tre scenarie, men overordnet er tankerne følgende: De skal være meget kortere, der skal være en spilleder eller spilformidlende spiller i alle tre, resursekravene skal ned justeres så meget, at det vil kunne spilles uden de store opsætningskrav.
Jeg vil rigtigt gerne dette, det vil være en lærerig oplevelse at vende tilbage til de gamle ting, og for alvor få dem skåret ind til benet og få dem skrevet ordentligt igennem. Få essensen i dem frem. Ønskeøen skal være et scenarie om børns fantasi, SystemPerfekt om hvor stærke kræfter regler, ritualer og gruppepres er. og Stjernetegn en ramme hvori man kan skabe alle mulige historier via rollespil.

Så må vi se, om jeg får en af de to sidste færdig, eller om det kun bliver til Vandrer. (Eller om jeg overrasker og hiver Hævntogt frem.) (Eller noget helt femte.)

Hvad skal jeg skrive næste gang? II

For nogle år siden, da jeg stadig var en ung og uerfaren scenarieforfatter og endnu ikke helt havde fået påduttet mig det avantgarde ry, jeg åbenbart har nu. Skrev jeg et indlæg, hvor jeg kort ridsede op, de ting jeg overvejede at skrive næste gang.

Det var et ret succesfuldt indlæg med en del kommentarer og god feedback på de enkelte ideer. Så det vil jeg prøve igen, med de ting jeg nu ligger og roder med. Jeg er bevidst om, at jeg sender det ud kort tid før Fastaval, og at der sker mange fede ting med ens ideer under Fastaval. Men så bliver det jo kun sjovt at se, hvad jeg synes om dem, når jeg kommer tilbage fra Fastavals rus. (Og så siger vi ikke noget om, at jeg faktisk ikke har skrevet nogle af de ideer, jeg nævnte den gang.)

Jeg går lidt over overvejer, at skrive et scenarie, der ligger ret fjernt fra mine tre sidste. Altså et mere ”normalt” et. Men hvor jeg så bruger, det jeg har lært gennem de sidste tre skabelses scenarier. Det bærer flere af ideerne bræg af, (eller rettere det startede de med, men desværre er flere af dem kommet væk fra det igen).

Hævntogt
Det stammer fra mine mange kvaler med historier med en hovedperson. Der er så mange gode fortællinger, som er svære at konvertere til rollespil, fordi der kun er en helt. Kill Bill, Die Hard, Samurai Jack er de tre jeg konkret har leget med, at lave til scenarier. Men man kan nævne mange flere, the lone hero er en udbredt ting, (ja jeg er opmærksom på, at der findes andre forsøg på dette så som: S/Laytek w/Me og Jisie.)

Men på et eller andet tidspunkt dukkede titlen Hævntogt frem, og den er bare så fed og lige til, at man næsten ikke kan lade være med at skrive et scenarie til den titel. Titlen trækker selvfølgelig meget på Kill Bill og tanken er da også at formen skulle være sådan her: Der er en der spiller helten, eller hævneren. Resten spiller på tur en af dem, der skal hævnes på. Dem, der ikke er i fokus, som hovedskurk skal spille andre relevante biroller og man kunne også forestille sig, at give dem andre fortælletekniske evner.

Og så er det ellers om at udspille en historie om hævn. Tanken lige nu, er at gøre den fri. Sådan at man i fællesskab skaber både helt og skurke og baggrundshistorie og så udspiller den hævns fortælling, man nu vil. Skal det være moderne, en betjent der jagten sin kones morder, skal det være en præcis rip of fra Kill Bill, skal vi ud i en islandsk saga eller en høvding der vil hævne sig på hele romerriget efter de brændte hans landsby, eller mere simpelt, en pige der vil hævne sig på dem der mopper hende i skolen?
Humm det er jo pludselig ikke ret langt væk fra det jeg plejer, men come on, Hævntogt, det er da en fed titel.

Den russiske Svane
Jeg har nævnt den før, og jeg arbejder stadig langsomt videre med den. Det skal være en russisk tragedie i stil med (og ja dybt inspireret af) Dr. Zhivago. Historien skal i stil med Zhivago følge den unge og smukke balletdanserindes færd gennem den russiske historie omkring den russiske revolution, gerne over mange år, fra før revolutionen til efter den blodige borgerkrig.

Jeg arbejder med en del fortælletekniske tricks, så som aktant modellen og tanker fra mine tidligere scenarier, så som rolleudvikling. Men det ville tage forlang tid at komme ind på her. Men samtidig skulle scenariet også tvinge mig til at prøve kræfter med at skrive stærke roller, samt faktisk bygge en historie til spillerne.

Mouse Guard Modern
Jeg er jo blevet lidt fan af det her system. Så jeg er kommet på denne ide: Hvordan vil Mouse Guard verden se ud i dag? Hvordan vil det være at spille mus i en verden med mennesker, forurening og musefælder?

Jeg leger med en ide om en lille gruppe mus, der finder det forladte Lockhaven (Mouse Guards hovedkvarter red.) og opdager, hvordan mus engang levede. De beslutter sig for at genskabe Guarden og man følger deres trængsler med at få genoprettet musene som civiliserede dyr i en verden ødelagt af mennesket. Måske jeg skulle stjæle lidt fra Ascalon-Dynastiet?

Blind og tavs
På forskellige tidspunkter har jeg været fristet til at lege med to redskaber, så hvorfor ikke slå dem sammen? Den ene er at lave scener, hvor man er helt tavs. Altså er det ikke tilladt at snakke. Så må man pludselig udtrykke sig på helt andre måder. Det gør rollespil meget mere fysisk og kunne være spændende at arbejde med.

Den modsatte grøft er at rollespille i mørke. Når du pludselig ikke kan se de andre, tør du så sige mere eller mindre? Det er baseret på en venindes beretning om en samtale hun havde på con2. Den fandt sted i et lokale, hvor lyset var styret af bevægelses sensorer, med det resultat, at dele af samtalen var i mørke og dele i lys. Og hun fortalte, hvordan hun oplevede at man blev meget mere modig og ærlig i mørke, når man ikke kunne se den anden.

Det må kunne bruges i rollespil? Så jeg tænker et scenarie hvor man kun må tale når det er mørkt, og kun kan interagere, når det er lyst. Det kunne være interessant at arbejde med, men jeg mangler stadig en ordentlig ramme.

Vandrer
Har jeg skrevet om før og det er næsten færdigt. Et scenarie om at gå, og hvor fokus ligger på brainstorming og ide udvikling og om at bruge sine omgivelser, som grundlag for historien og ens rolle.

Hvad synes I?

Minimalisme – Frihed vs. Forudsigelighed

I sidste sjælransagende indlæg nævnte jeg ofte ordet: minimalistisk scenarie (ok to ord). Så hvad mener jeg med det? Bemærk dette er min definition, andre vil nok definere det anderledes.

For mig at se er mine sidste fire scenarier minimalistiske (Ønskeøen, SystemPerfekt, Stjernetegn og Vandrer.)

Nu kalder jeg dem minimalistiske, jeg har forsøgt at kalde dem andre ting (whiteform, skabelsesrollespil, udviklingsrollespil), men hver gang har den definition mødt modstand både fra mig selv og andre. Så nu kalder jeg dem dette, så må vi se hvor længe det holder.

Så hvorfor er de minimalistiske? Jo fordi alle fire mangler ting, som jeg anser for normalt indhold i et scenarie. Nemlig:
Skrevne roller
En beskreven baggrund/ramme
En mere eller mindre planlagt historie

I stedet har alle tre scenarier indeholdt redskaber til at skabe disse ting. Der hvor jeg selv synes mine scenarier skiller sig ud fra andre lignende scenarier, er at hvis roller, baggrund eller historie er fraværende, så er det noget, man hovedsaligt skaber inden scenariet starter. I mine scenarier skal det mest skabes og udvikles under scenariet via rollespil.

Jeg formulerede følgende motto for lidt tid siden, for at beskrive, hvorfor SystemPerfekt virkede:

“Mangel på information er terror mod sindet og ekstasy for fantasien.”

Men det er på sin vis på spil i alle mine scenarier. Jeg undlader bevist visse informationer.

Mennesker, fordi de er mennesker, vil automatisk forsøge at finde disse informationer, eller finde på forklaringer, der kan dække hullerne.

Denne drift er utrolig stærk, og den er endnu stærkere, når der er flere mennesker sammen. (Det er jo sådan set sådan religioner opstår: alle skabelsesberetninger, er blot forsøg på at forklare verden omkring en.)

Så min form for minimalisme er i form af minimal mængde information. Så få informationer som muligt, og så en stak redskaber, som spillerne kan skabe deres egne informationer ud fra. Og ud af dette opstår roller, baggrund og historie.

Klaus Meier Olsen beskriver det anderledes i Unik, som læsegruppen lige har anmeldt. Her skelner han mellem den arketypiske ramme og den unikke historie. Set på den måde, laver jeg arketypiske rammer, som spillerne kan skabe unikke historier ud fra.

Det interessante er jo, at det kan man sige om alle scenarier, ja alt rollespil. Det hele er rammer til at skabe en mere eller mindre fri og uforudsigelig historie ud fra. Vandrer ligger i den frie og uforudsigelige ende, så langt som man næsten kan komme. Scenarier som ”Den Spejlvendte Virkelighed” og ”Agerbørn II: Agerlund” (ifølge Morten i hvert fald) ligger i den ufrie strukturerede ende.

Så Agerlund er et scenarie med en meget stram ramme, meget lidt arketypisk, og derfor er størstedelen af historien forudsigelig, men det er heller ikke der, fokus ligger. Fordelen er, ved at gøre historien forudsigelige, kan spillerne lægge størstedelen af deres indsats et andet sted, nemlig indlevelsen.

Hvorimod Vandrer har en meget løs ramme. Det at man skal gå, er faktisk det eneste, der er givet på forhånd. Dermed er Vandrer utroligt arketypisk. Det jeg kalder minimalistisk, i den forstand, at der er minimal mængde information og ramme. Det der er i stedet, er redskaber, som spillerne kan skabe deres egen unikke roller, baggrund og historie, ud fra.

Kort sagt, tror jeg:
Alt rollespil, systemer som scenarier, er arketypiske, og ud fra dette skaber spillerne en unik historie.
Men det sker på følgende akse:
Svag ramme, stærkt arketypisk     <————>    Stærk ramme, lidt arketypisk
Frihed, uforudsigeligt                                        Mindre frihed, forudsigeligt

Ahhh det føltes rart, det er endelig lykkedes mig at lave en nogenlunde beskrivelse af, hvad det er jeg har gjort i mine sidste scenarier. Det er ikke enestående, det er ikke unikt, Det er noget, der er til stede i alt rollespil. Men jeg har brugt det meget bevidst, som en spilfremmende mekanik. Med den indsigt, nærmer jeg mig, det punkt, hvor jeg kan gå videre fra minimalismen, og se hvad den kan bruges til i andre, ikke minimalistiske scenarier.

Vandrer – Et pludseligt scenarie

Jeg ved ikke helt hvordan det skete, men pludselig havde jeg et færdigt scenarie. Eller næsten færdigt, mere om det om lidt. Men det startede som en ret løs ide, og pludselig havde jeg renskrevet det og kunne ligge det på bloggen. Så det gør jeg nu. Mit hid til mest minimalistiske og frie scenarie. Det bør sådan set være klar til at spille, men tror samtidig også at det kan forbedres.

Hvad bliver så dets skæbne? Tja det har jeg ikke besluttet endnu. Måske jeg laver spontane spiltest med det på de conner jeg nu kommer på. Måske bliver det bare en lille pudsighed her på siden, jeg ved det ikke.

Næsten færdigt? Jo der mangler nemlig nogle “Landskabskort” som bruges til at skabe scener og roller. Og disse kan jeg ikke lave alene. De skal bestå af en masse associationer, som man kan knytte til det enkelte landskab, (og dermed bruge når man laver en scene eller rolle, læs scenariet så giver det mening.)

Men det kræver, at jeg får lavet disse associationer. Jeg har en ide om at der skal være 50 ord på hver side, altså 100 ord om hvert landskab i alt. Det er rigtigt mange, og så mange kan jeg ikke komme på selv.

Jeg spekulere på at afholde brainstormings workshops på Con2 eller Fastaval, som en slags lærings øvelse for folk, som vil blive bedre til at udvikle ideer. Via disse kan jeg så få samlet mine 100 ord per landskab: ”Nu skal vi lave en øvelse, hvor I skal komme på 100 ord om dette landskab. Ja det er svært, men det er også formålet med øvelsen, at tvinge jer til at brainstorme længere end man er vant til.” Snedigt, men ved ikke om jeg gør det sådan, en løsning skal i hvert fald findes.

Nå men nok om det, her er selve scenariet:

Vandrer førsteudkast

Foromtale:

Vandrer

The Road goes ever on and on
Down from the door where it began.
Now far ahead the Road has gone,
And I must follow, if I can,
Pursuing it with eager feet,
Until it joins some larger way
Where many paths and errands meet.
And whither then? I cannot say.

Bilbo Baggins – Lord of the Rings – J. R. R. Tolkien

Jeg er selv en vandrer. Jeg nyder at gå lange ture og lade landskabet fortælle mig sine historier. I dette scenarie vil landskabet i samarbejde med jeres fælles fantasi skabe en historie, hvor intet er givet på forhånd og alt er muligt.

Dette scenarie handler om at vandre. Fra a til b, evigt uden at vide hvor hen, ned til købmanden, på vej til begravelsen, på en episk rejse. Dette scenarie handler om rejsen og hvad der sker under den. Hvordan rejsen ændre os.

Dette scenarie handler om landskabet. Hvor stor betydning det har for en fortælling. Dette scenarie bruger omgivelserne til at skabe fortællingen og handlingen, ja selv rollerne.

I dette scenarie er alt muligt. Dette scenarie kan spilles af en person, og af hundrede. Dette scenarie kan spilles hvor som helst, når som helst. Dette scenarie kan vare fem minutter, en dag, et par måneder, et år.

Dette scenarie lader dig sætte rammen. Det giver dig redskaberne og ideerne til at skabe lige præcis den vandringshistorie, du vil have.

Sted: Hvor I vil.
Tid: Hvornår I vil.
Scenariets længde: Så lang tid som I vil.
Antal spillere: Det antal I nu er.

Morten og mig om Vandrelive

Her er mine svar på Mortens kommentarer. Jeg synes hans kommentarer og de tanker de fik i gang hos mig var nok til et nyt indlæg.

Det er i rollespil som alt kunst: alt er gjort før, øvelsen er tage brugte ting og sætte den sammen på en ny måde, for derved at skabe noget nyt:

Morten: Der er allerede lavet et vandrelive med landevejsriddere. Kig i sidste års KP-bog, så vil du finde en artikel om det.

Mig: Ja jeg regnede med at der var lavet et vandrelive, men ikke et vandrelive, hvor historien ikke er givet på forhånd, hvor, der hvor vandringen finder sted er afgørende for historien. Hvor strukturen er så løs, at det kan spille hvor som helst, når som helst og med fra 1 til x(endnu ikke besluttet) spillere. Det er det jeg tænker. (Forstil dig, hvor forskelle en historie der forgår kl. 3 om natten i et industrikvarter med ti spillere kan være fra en historie, der sker ved middagstid i en idyllisk skov med to spiller.)

Selve fundamentet for historien skal være ideen om en vandring. Man skal finde ud af, hvorfor denne historie bevæger sig fra punkt A til B. og forklaringen skaber man gennem de omgivelser man befinder sig i. Nogle rigtigt gode historier har vandringen som ramme, det er den slags historier jeg vil have spillerne skaber via selve det at gå og via det sted de går i.

Ideen kommer fra at jeg selv nyder meget at gå ture, Dan Turell beskrev det meget flot i en af hans I byen artikler. Om hvordan det er at være nattevandre. Den følelse, den meditation den inspiration der kommer ud af at gå og lade omgivelserne sive ind under huden på en synes jeg er dybt tilfredsstillende og noget jeg tror man kan bruge i rollespil. (Flere af mine scenarier er udviklet via lange ensomme gåture.)

Morten: For resten hvis du laver en vandretur med punkter, hvor man skal spille scener, hvor adskiller det sig fra, at man går rundt i en kæmpe skov, og støder inde i andre spillere, og spiller en scene?

Mig: Tja at min ide går ud på, at man bruger omgivelserne på en meget dybere måde. Man bruger de følelser og association, som omgivelserne giver til at bygge en scene med. Til at skabe scenens tema og konflikt.

Morten: Din ide med at landskabet skal spille en aktiv rolle i scene er interessant, men gør man ikke det intuitivt om man står i en skov, på en slette eller en gammel høj?

Jo men jeg går jo så frygteligt meget op i, at det vi gør intuitivt skal frem og bruges bevist og stærkere. Samt, at hvis man er enig om at bruge det på den måde, tror jeg det kan have større effekt. Samt jeg synes, der ligger endnu et lag i at finde stedets metaforer og mere gemte muligheder frem.

Morten: Det med at slå terninger om, hvilken vej man skal gå, er allerede blevet udforsket i Luke Reinhardts bog Terningemanden, og endnu tidligere i Carl Barks-historien om Anders And og Platismen.

Mig: Ja kender godt den historie, men det var mere for at tvinge spillerne til at gå nye veje, hvilket er så vigtigt, hvis man skal sætte sin kreativitet i gang. Hvis ikke det blev gjort på den måde ville en lokal kendt måske blot tage og føre gruppen til sine velkendte områder.

Det er vel sådan set humlen, kreativitet. Jeg ønsker at bruge selve vandreturen og en ekstra styrket opmærksomhed på ens omgivelser til at forstærke ens kreativitet og måske ligefrem tvinge en til at tænke i andre baner og derved skabe en anderledes historie.

Tak for de udfordrende spørgsmål, det trak ideen mere frem. Men der går nok længe før den bliver til noget, har andre scenarieplaner der skal udføres først.

Vandreturen et live i bevægelse

Er blevet lidt tændt på denne ide. Et live som foregår, mens man vandrer. Man skal gå et bestemt stykke tid, og holdepauser bestemte steder, måske spille bestemte scener på bestemte tidspunkter? Men pointen er, at man skal bruge det landskab, der omgiver en som inspiration til den historie, man spiller. Det vil sige at alt efter, hvor man spiller vil det påvirke historien, og efter hånden som landskabet skifter, vil det igen ændre historien. Måske skal der ligefrem slås med terning, hver gang man kommer til et vejkryds? Ingen anelse om, hvordan det kan udvikles fra her, men synes tanken er interessant.
Måske skal man bruge det overordnede landskab som basis for historiens tema som disse eksempler viser:

  • De norske fjelde: en episk fantasi rejse.
  • Industri slum1: en historie om nogle tabere der vandrer formålløst rundt.
  • Industri slum2: cyperpunk?
  • En dansk forstad: 9B på vej hjem fra virksomhedsbesøg, er der hormoner i luften?
  • En dansk landevej: en flok landevejsriddere.
  • fortsæt selv listen, det er selvfølglig op til spillerne selv at brainstorme sig frem til deres enkelte historie ud fra omgivelserne.

Udfordringen ville være at skabe en skabelon, der kan skabe en fortælle lige meget hvor i verden, scenariet udfolder sig. Skabe en række redskaber, som kan opildne til fortælling og rollespil lige meget, hvad historien så end er.
Humm noget jeg skal tænke mere over.