Kategoriarkiv: Strandede ideer

1+1 – en ide bliver til

Jeg synes altid det er sjovt at kortlægge, hvordan mine ideer bliver til, (nogen ville påstå det sikkert også er en god øvelse, men dem om det). Så i dette indlæg vil jeg beskrive for jer, hvordan 1+1, mit bidrag til dette års Fastaval blev til.

Vandrer
Oprindeligt ville jeg have skrevet scenariet ”Vandrer”, som tog udgangspunkt i bevægelsen igennem landskabet og at landskabet som ramme skabte historien. (Hvis man ser på indlægget ”Ting jeg ikke fatter ved livere” ville dette netop være et arketypisk settingrollespil, hvor omgivelserne er alt afgørende for historien, og det vil blive en anden historie alt efter hvor man er, og hvor live- og kostumerollespil spiller en mindre rolle i forhold til settingen).

Men så tog jeg det med til forfattermøde, og blev klar over, at der trods alt var for lidt. Det manglede et eller flere greb, der holdte historien i gang undervejs. Dette hænger meget sammen med mine tanker om vakum, (så ironisk, at jeg ikke selv kunne se det). I dette scenarie blev det tydeligt, at der var fjernet for meget og tilføjet for lidt. Problemet er, at, i modsætning til tidligere, er det meget svært at lægge noget som helst fast, når det der mangler, er selve rammen, nemlig omgivelserne, de bliver jo først givet i det scenariet begynder. Et andet problem var selve vandringen, fra kritikken blev det tydeligt, at det at skulle gå hele tiden, nok ville forstyrre spillet.

Historien om her
Så jeg gik hjem og tænkte over det. Resultatet blev ”Historien om her,” som er Vandrer bare uden at gå. Men det løste jo ikke problemet med de manglende spilskabene greb, der kunne udfylde vakuummet efter at selv rammehistorien (og roller og forhistorie og andre ting) var taget ud. Det gik op for mig, at enten skulle jeg finde på disse greb eller teknikker et eller andet, eller lave en anden historie eller helt droppe at skrive et scenarie i år (oh ve!) Problemet var, at hver gang jeg prøvede, kom jeg blot på ideer, som jeg har brugt før, og som ikke helt passede ind i denne ide. (Hvad med at der er nogle ånder som fortæller en historie? Nå nej det er jo bare Stjernetegn om igen.)

Om at simre og bygge med lego i hovedet
Der gik nogle uger, hvor dette problem lå og simrede, og her skal det nok indskydes, at en fast øvelse, jeg gør mig, når jeg bygger ideer, er at forstille mig en historie. Altså så og sige spilteste scenariet i mit hoved. Og en ting jeg opdagede, var at jeg rigtigt tit, i disse mentale spiltest, og dette gælder ikke kun Historien om her, men også SystemPerfekt og Stjernetegn, skabte historier om kærlighed eller forhold. Jeg kan åbenbart godt lide tanken om skabe scenarier, der kan få kærlighedsforhold til at blomstre ud af ingenting for de forbløffede spiller. Det har nok noget at gøre med at kærlighed og følelser er en af de sejeste ting at skabe i rollespil, det er så let at skabe spil ud fra.

En anden mental øvelse jeg gør mig, når en ide halter, er at hive tidligere ideer og mekanikker, som jeg endnu ikke har fået brugt frem og se om de passer sammen nu, evt. med den ide, der skaber problemet. (Historien om her, er på den måde nu lagt i min ”mangelfulde ideer kasse” og venter på at få et eller andet koblet på sig, der gør at det bliver spilbart. Det er i øvrigt det samme, der gjorde at Stjernetegn tog flere år at lave, det kunne første laves da de rigtige greb var sat sammen og gjorde det spilbart. Så bare vent, om 3-4 år kommer Historien om her.)

Kærlighed = godt rollespil?
En dag stillede jeg mig selv det, for scenarieskrivning, og alt skrivning for den sags skyld, afgørende spørgsmål: ”hvad vil du gerne fortælle?” Og jeg tænkte ok, hvis kærlighed er så centralt og fristende et emne, hvorfor så ikke tage springet, og skrive et kærlighedsscenarie? Evt. ud fra den struktur jeg jo er kendt for, nemlig hvor indhold og historie opstår under spillet.

Igen gik tiden, (og deadline nærmede sig uhhhhh) og jeg prøvede forskellige ideer igennem, satte dem sammen på forskellig vis. Så da jeg satte min tidligere tanker om at spille i mørke eller spille tavst, sammen med ideen om et minimalistisk kærlighedsscenarie, så tænkte jeg, ok, hvis nu der er flere scener, og måden man spiller på, skifter mellem disse. Så kunne man skifte mellem mørke og tavst. Men det blev nok for svært eller ensformigt, tænkte jeg. Og på en eller anden måde kom så tanken: Hvad hvis hver scene spilles i forskelligt rollespil?

Og så var øvelsen jo at komme på en passende mængde typer og undersøge, om det overhoved gav mening, eller om det blot blev et eksperiment for eksperimentets skyld. (En god regel nogen (kan desværre ikke huske hvem) lærte mig, da jeg skrev Ønskeøen: Man skal ikke eksperimentere eller bruge mærkelige virkemidler bare fordi man kan, men de skal på en eller anden måde understøtte spillet, oplevelsen og/eller historien.)

Good old Fastawood
Så jeg ridsede op: jeg har mørkt og tavst*, så er der jo live og bord, det er kun fire. Ok hvilke scener er der i et parforhold? Her hev jeg den trofaste Fastawood model frem, og sagde, hvis man satte et parforhold op på den, hvordan ville det så se ud? Resultatet blev fem arketypiske scener, der hver især belyser et stadie i et parforhold, fra det begynder til det gennemgår og forløser en krise. (senere er der kommet en 6 til.)

Så var det bare at ligge to og to sammen (eller 1 og 1 haha). Altså kunne jeg finde rollespilstyper, der understøttede formålet med den enkelte arketypiske scene? Og det kunne jeg, synes jeg selv. Hvad typerne og scenerne er, vil jeg beskrive senere, når jeg gennemgår selve scenariet, og mine tanker om rollespilstyper og deres fortælleevner.

Og Således blev ”1+1” til. Titlen kan jeg desværre ikke huske hvordan jeg kom på, men den ser godt ud, og for engangsskyld ligger jeg øverst, alle mine andre scenarier, har nemlig titler der ligger langt nede i alfabetet.

*En lille sidetanke: Mørkt og tavst rollespil er vel egentlig live og ord i deres yderste essens. I mørkt rollespil, kan du slet ikke bruge kroppen, kun din stemme, kun ordet er til stede. Tavst er modsat, her har du kun din krop og ansigt til at kommunikere med, hvilket må siges at være den ultimative form for live. Det er sjovt, det har jeg ikke tænkt over før.

Og en sidste godbid, jeg ved ikke om, jeg bare er den sidste til at spotte dette, men Frederik J har skrevet en kort historie af dansk rollespil, med fokus på Fastaval, på Story Games, især folks reaktion og debat om dansk rollespil er faktisk sjovt at læse. (jeg er altid facineret af at høre udefrakommendes tanker om ting jeg finder som de mest naturlige)

Strandede ideer

Vi har det nok alle, det hemmelige sted under sokkerne i skuffen, eller dybt nede i mappehelvedet under ens seng eller gemt langt inde i ens rollespilfolder på computeren: alle de strandede vilde og mere eller mindre færdige rollespils ideer.
Jeg sad og kiggede mine igennem her den anden dag. Kors hvor er der meget forskelligt bras, men måske der ligger nogle guldkorn imellem.
Nogle af dem vil jeg aldrig rører igen med en ildtang, andre bygger jeg lidt videre på med nogle års mellemrum, andre igen ligger bare og venter på den sidste del, ofte et element eller et problem jeg ikke har fået løst endnu, og endelig er der dem som strandede ved ideen og blottede deres fatalitet med det samme, og derfor ligger som døde fisk på stranden efter et iltsvind.
Andre igen, har et element af fedt i sig, en god foromtale, en sej setting en fed regel ide, men som mangler alt andet for at gøre det til et helstøbt scenarie/system. Disse er faktisk ofte ekstra interessante at kigge på med års mellemrum, da de af og til kan bruges som elementer i andre scenarier. Faktisk bestod mine to første scenarier (Shadyvill og Hotel Commodore) af sådan brudstykker, der hver for sig ikke fungerede, men som sammen indgik i en symbiose, der skabte et helt scenarie.
Jeg tror, jeg vil præsentere nogle af dem over det næste stykke tid. Men det kunne da være sjovt at se hvad andre også har liggende i gemmerne. Især nu her hvor der alligevel er lidt stille på Alexandrias blog feed.

Strandede ideer – atomkrigs trilogien

Uden at vide det har jeg åbenbart lavet tre ideer om atomkrig, en før, en lige efter og en lang tid efter. Jeg havde åbenbart en periode, hvor jeg var lidt fascineret om den endelighed, der ligger i den litterære brug af noget så afsluttende som en atomkrig. Selvom jeg næppe vil have udtrykt det sådan den gang.

Sidste chance
Er et live hvor diplomaterne fra de forskellige stormagter mødes for at forsøge at undgå en alt udslettende verdenskrig.
Tanken var at de skulle være under tidspres, kort sagt løb tiden ud, inden de fandt en løsning så blev missilerne sendt af sted.
For at spillerne ikke bare fandt på en løsning inden for de første fem minutter, så skulle der være en række ting i stand som skulle gøre at en løsning ville være meget svær at finde. En af de ting jeg tænkte på som en mulighed var, at de først missiler allerede var sendt af sted. I en sådan situation ville det være meget svært at komme frem til en løsning.
En anden mulighed var at ingen af landene var villige til at komme med indrømmelser, da de i så fald ville tabe ansigt international set, (se blandt andet på Cuba krisen som eksempel på at dette faktisk sker i virkeligheden)
Men jeg kom aldrig til nogen tilfredsstillende løsning på dette problem, desuden ville jeg gerne at situationen gradvist blev tilspidset via informationer ude fra. Men hvordan det helt præcist kunne lade sig gøre, så det skete i samspil med hvad der foregik i rummet fandt jeg aldrig ud af.
Desuden ville jeg gerne finde et element der gjorde at der blev mulighed for andet rollespil end kun forhandlinger, og det kunne jeg heller ikke finde.
Derfor skrottede jeg ret hurtigt ideen, selvom jeg stadig synes der er en interessant intensitet i den situation. Lidt som man ser i filmen ”13 dage” om Cuba krisen.
Desuden er jeg vild med den spænding der hedder: hvis ikke I finder en løsning går jorden under. Men hvis I finder en løsning, må jeres land ikke tabe, da det vil radikalt ændre magt balancen, men hvis I ikke finder en løsning er det lige gyldigt, ja men hvis I finder en løsning er det alt afgørende osv.
Men problemet er altså igen: hvordan får man spillerne til at investerer sig så intenst i dette problem, at de ikke enten finder en løsning med det samme, eller bare lader jorden gå under?

Status:
Død sild, ligger stille, nok længe endnu. Indtil videre består det af nogle løse noter og foromtale udkast. Men jeg har med interesse kigget på et af scenarierne på dette års Hyggecon, da det har lidt samme elementer.

Efter altings slutning
Når nu bomberne var faldet, og atomvinteren overen, så begynder den næste scenarie ide. Dette er også et live og følger strabadserne og konflikterne for en række overlevende i en bunker.
Dette er et meget gammelt scenarie, som jeg skrev før min første Fastaval, og som blev skrevet til rollespilsholdet på den lokale ungdomsskole.
Fokus i scenariet var konflikter, ad libitum. Der var konflikter mellem grupperne, konflikter mellem personer inden i grupperne, og konflikter i den enkelte person. Desuden var der konflikter mellem gruppen og omverden. Det vil sige udfordringer så som madmangel, strålingsfare og besøg af fremmede. Alt i alt et stress scenarie.
Jeg tror, at hvis jeg lavede det i dag, ville jeg også indføre et element af sanity, for at spidse tingene endnu mere til.
Det er faktisk sjovt at se, hvordan intern konflikt og udviklingsrollespil allerede var noget jeg arbejde med dengang, om end jeg ikke var bevidst om det dengang.

Status:
Færdigt, hvor utroligt det så end lyder så lavede jeg det faktisk færdigt, alle roller regler osv. det blev bare aldrig sat op. Hvis jeg faktisk læste det helt igennem i dag, er jeg dog langt fra sikker på at jeg ville finde det spilbart (ja jeg har ikke læst det igennem, kun skimmet det).

Støvets børn
Det var sådan set bare et forsøg på at lave en rollespilsudgave af Fallout. Det havde dog enkelte interessante ideer, især et sært fokus på indlæring.
Jeg gjorde et voldsomt opgør med xp og levels. Jeg har altid fundet det ret utroværdigt at man bliver bedre i stor op på en gang, vupti nu er jeg pludselig bedre til denne evne og kan hint og dette, når indlæring i den virkelige verden sker over tid og langsomt, oftest uden at man opdager at man er blevet bedre.
En anden ting der også altid har gået mig på, er at man kan blive bedre til evner man aldrig bruger. For eksempel kan man teoretisk set blive bedre til at læse, ved at slå monstre ihjel. Og hvorfor bliver man kun bedre ved at dræbe?
Så her udviklede jeg at indviklet og sindrigt system, der gjorde at man gradvist over tid blev bedre til sine evner jo mere man brugte dem. Dette var i øvrigt meget gradvist, man steg i en procent point ad gangen, i stedet for store spring, som man gør ved level systemet.
Desuden arbejde jeg med at man også skulle blive dårligere til evner man aldrig brugte.
En meget realistisk ting som jeg synes er alt for overset i mange rollespilssystemer.
Desuden stjal jeg ideen fra Warhammer om at man starter som meget svag og elendig bonde, og så gradvist langsomt bygger sig op.

Status:
Det er vist halvfærdigt, med masser af fejl og mangler, og ingen spiltest. Det er næppe et projekt jeg nogen sinde gør færdigt. Blandt andet fordi det er unødvendigt, da der findes rigeligt af gode systemer der ude, der sagtens kan dække rollespil i en post atomkrigs verden (så kort sagt: en stor død sild).