Kategoriarkiv: Stjernetegn

Rollespil er relationel

Pierre Bourdieu har sagt: verden er ikke rationel den er relationel. Det han mener med det, er, at når vi forsøger at forstå samfundet og hvorfor, vi gør, som vi gør, så skal man se på menneskers relationer til hinanden i det han kalder feltteorien.

Når vi møder et menneske, så positionere vi os med det samme mere eller mindre ubevidst i forhold til det menneske. Denne positionering sker på baggrund af vores samlede information om denne person. Det kan være alt fra de blogs man har læst af personen, til 10 års nært venskab, til simpelthen blot personens udseende.

Denne positionering er især interessant, når vi møder en person vi ikke kender i forvejen, fordi vi forsøger stadig at positionere os, men mængden af information vi gør det med, er ofte meget begrænset, og vi kommer derfor til at bygge relationen på stereotyper og forudgående opfattelser om den type person man står overfor.

Denne proces illustreres faktisk fint i TV2s program ”Dagens mand”. Det viser netop et kunstigt første møde og positionering. Først får kvinderne kun navnet og selvfølgelig personens udseende. Her kan de så enten sige ja eller nej, tænd eller sluk. Men vi ved jo ikke om dette første indtryk er korrekt.

Efter følgende ser de et lille klip om personen, og gradvist får de flere og flere informationer om manden. Efterhånden som de får flere informationer kan de styrke eller ændre deres oprindelige første positionering ved fortsat enten at tænde eller slukke.

Det er også det vi gør i den virkelige verden, i det vi møder et nyt menneske. Vi opbygger og nuancerer vores position eller relation til dette menneske. Selvfølgelig meget mere komplekst end blot tænd/sluk. Men det vigtige er, at vi gør det. Vi spørger os selv, hvordan er jeg i forhold til den anden. Klassiske parameter er ting som køn, alder, social klasse, uddannelse, tøj stil og interesser.

Det afgørende og vigtige er, at med disse informationer ændre vi vores opførsel over for denne person. Vores position og relation til et andet menneske afgør, hvordan vi opfører os over for denne. Hvor træls det end er at indrømme, så er opførte jeg mig anderledes da jeg spillede rollespil med Mikkel Bækgård og Alex Uth, end jeg gør, når jeg spiller med en gruppe Østerskov elever. Det er måske ikke fortjent, men det gør jeg, fordi vi er påvirket af vores relation til et andet menneske.

Denne ret banale pointe er vigtig i en rollespilssammenhæng, fordi den position og relation vi skaber over for de fire, frem andre personer i spillokalet, i det vi træder ind og ser dem, tager vi ubevidst med i rollespillet, hvad enten vi kender dem eller ej. Det kan være en umærkelig forskel, men den er der. Vi træffer nogle valg om vores holdning til de andre, vi sætter os i en bestemt position. Og denne position er afgørende for vores muligheder og opførsel, når rollespillet går i gang.

Det er sådan set det Thais Munk er inde på, i hans case beskrivelse af den gode spiloplevelse. Han bruger mit scenarie Stjernetegn som case, fordi han havde en fantastisk oplevelse. Og han ender med at opliste en række kriterier, som er afgørende for ens spiloplevelse, og hvor end jeg gerne vil tage kredit for hans gode oplevelse, så er scenariet kun et blandt flere kriterier, hvor netop spiller sammensætningen er en af de utroligt vigtige.

Blandt forfattere snakkes der tit om frygten for den dårlige spiller. Ofte i form af den uerfarne ungdomsskole elev. Men dette synes jeg er forkert. Jo der findes deciderede dårlige spillere, men endnu mere vigtig er spillersammensætningen og den automatiske positionering, der sker i det de mødes i spillokalet. Det hold der havde den bedste oplevelse med Ønskeøen var netop et hold bestående udelukkende af ungdomsskolelever og Østerskov elever, den ufortjent mest frygtede spillergruppe. Men fordi de positionerede sig over for hinanden på en eller anden magisk måde, så fik de en fantastisk oplevelse.

Det er også derfor, at jeg har oplevet så misvisende spiltest med både Stjernetegn og SystemPerfekt. Ved spiltestene var relationerne i de to grupper netop så fordelagtig at de fik en god oplevelse. Så spiloplevelsen af et scenarie er helt klart afhængig af scenariet, men nogle gange mindst lige så meget af spiller sammensætningen og den måde de positioner sig over for hinanden. ’

Kort sagt: hvis relationerne er dårlige, så kan en gruppe bestående af verdens bedste spillere blive direkte dårlig, og er relationerne lige rigtige til det scenarie, kan de fem værste spillere gøre det fantastisk.

Derfor har jeg overvejet en interessant men skræmmende øvelse. Tag spillerne ind i lokalet, lad dem læse rollerne (så de lige har tid til at se hinanden an), og så pludselig sige: nu skal I ærligt fortælle jeres førstehåndsindtryk af de andre spillere og spilleder. Det er et dybt grænseoverskridende spørgsmål, fordi netop vores skjulte tanker om de nye mennesker, vi møder, er noget af det mest private der findes. Netop fordi vi ved, at det potentielt er meget forkert og fordi det ofte bygger på vores stereotype opfattelser af mennesker, (og vi vil netop ikke afsløres i at tænke stereotypt selvom vi alle gør det.)

Men formålet med denne øvelse ville netop være, at undgå, at nogle af disse stereotype opfattelser går ind og er afgørende for den relation der skabes mellem spillerne. Ved at få disse opfattelser ud i det åbne bliver de italesat og måske ligefrem afkræftede. Desuden betyder de, at de ekstra informationer vi alle sammen får om hinanden gør den umiddelbare relation vi skaber mere reel og kompleks, hvilket jeg tror vil være fordelagtigt.

“Jeg forstår ikke det du laver Simon”

Jeg har ved flere forskellige lejligheder, og til både personlig morskab og undren, fået afvide at folk ”ikke forstå mine scenarier.” Jeg kan forstå at noget ikke falder i ens smag. Jeg er ikke særligt tiltrukket af horrorscenarier, men jeg forstå dem godt. Jeg kan godt se, hvorfor nogen vil synes om dem, bare ikke mig. Men det er ikke det, folk siger om mine scenarier.

De forstår dem ikke. For mig lyder det næsten som mit forhold til noget moderne kunst. Jeg forstå det ikke, jeg er åben for meget kunst, men jeg har nogen gange kigget på et ”værk” og tænkt: ”det forstår jeg ikke.”
Hvis det er tilfældet er jeg jo på dybt vand, fordi det er prominente mennesker vi taler om her. Så derfor vil jeg i dette indlæg, prøve at forklare, hvad det er, jeg tror, der virker i mine scenarier. Det har jeg prøvet før, men folk forstår det tilsyneladende stadig ikke. (Selv det kan være fordi, de ikke læser min blog, så må jeg jo hellere prøve igen.)

Spillerne skaber
For det første er det utroligt spillerafhængigt, det ved jeg godt alt rollespil er. Og at mange andre rollespilsformer har sagt, at de sørme også er det meget mere end andre. Men jeg mener nu stadig, at denne stil er det lige en tand mere.

Eller måske sagt på en anden måde, det er spillerforståelses afhængigt. Det er utroligt vigtigt at spillerne forstå scenariet, forstår, hvad ideen bagved det er, forstå, hvad der er drivkræften i scenariet. (Hvilket jeg kommer til, men jeg kan afsløre, at det er spillerne selv.) Dette opdagede jeg faktisk allerede ved Hotel Commodore. Den ene halvdel af spillerne fattede ideen bag, og havde en fantastisk oplevelse, den anden halvdel gjorde ikke, de røvkedet sig. Så hvad var det der skulle fattes?

Jo at historien kom inden fra ikke ude fra. Det var op til spillerne selv, at skabe deres egen fortælling ud fra de redskaber, de var blevet givet ved spilstart. Der kommer ikke nogen biperson med et udråbstegn over hovedet og siger, nu skal du gøre x. og det forventede en pæn mængde folk. Men dem, som så udover dette, og skabte deres eget eventyr, de havde en god oplevelse, og flere af dem har jeg siden hen set i flere af mine andre scenarier.
(I en sidenote skal det nævnes, at flere af mine faste og bedste spillere, er meget unge, så er det faktisk en fordel ikke at være så fastsat i sin forståelse af, hvad rollespil er, når man spillerne mine scenarier.).

Jamen så dan er mit scenarie også!
Mange ville sikkert nu sige ”det er da der ikke noget nyt i” og jeg vil være meget enig med dem, jeg synes ikke jeg er specielt nyskabende, det er da en del af rollespil, at overlade initiativet til spillerne
Men når nu så mange stiller sig uforstående, må jeg jo prøve at forklare, hvordan jeg tror mine scenarier virker, og dette er en af tingene. Men dog tror jeg også, at der er en forskel mellem mine scenarie og andre spillerbårne scenarier, det må der være siden selv forfattere til scenarier, jeg ville mene minder om mine, ikke forstår dem.

Hvad er de redskaber og hvordan/hvorfor virker de?
Lad os prøve at se på de før nævnte indre redskaber spillerne kan gøre brug af, til at skabe en historie. Det er disse der erstatter de ydre omstændigheder, der normalt skaber en rollespilhistorie (oftest en GM eller andet ramme, der sætter historien i gang) I Hotel Commodere var det to ting: der var traditionelle rollespilsredskaber, så som konflikter mellem rollerne (hvem skal have forfremmelsen?) og mål for den enkelte rolle, (jeg vil bevise mit værd).

Men ud over det, var der et nyt greb: nemlig: ”dæk en krig.” Spillerne var journalister, der skulle dække en borgerkrig i Libanon. Men der var ikke noget bestemt, de skulle, de havde blot fået afvide: dæk den. Sådan som det ville være i virkelighedens verden. Derefter var der en række kroge, blandet andet lokale folk med en historie de ville prøve at få journalisterne til at skrive, samt enkelte tips hjemme fra, Men udover det, var der frit spil.

Det betød, at det var op til spillerne selv at beslutte deres spil, ud fra: hvad vil min journalist lave. Selvfølgelig skete der relevante ting lige meget, hvad de gjorde, det var dog lagt ind, men det vigtige var, at initiativet lå hos spilleren.

Bamsen og små børns leg
Jeg tror det var dette, der er blevet videreudviklet på i mine tre efterfølgende scenarier. I Ønskeøen er spillerne børn, der får natten til at gå ved at fortælle en historie. Men igen ligger initiativet hos spillerne: hvad for en historie? Der er et væld af redskaber til at inspirere og sætte historien i gang, men i sidste ende er det igen spillerne, der ikke bare styrer men skaber slaget.

En frygtelig mangel på information
I SystemPerfekt er spillerne mennesker uden hukommelse, historie, ramme eller nogen forklaring på, hvorfor de er i dette rum i dette tøj og skal følge disse regler. (Udover det er der også et mindfuck element, via ritualerne og pligterne, men det er en helt anden sag.)

Det der gør dette scenarie virker, er mangel på forklaringer. Spillerne står i en absurd situation og ligner store spørgsmålstegn. Men det er meningen, dette er drivkræften (og det var det, jeg svækkede for meget ved min omskrivning, for at skubbe scenariet i gang hurtigere, men det tror jeg slet ikke, det skal, det skal gå langsomt og svært i starten.)

Når mennesker står i en presset situation uden en forklaring, så bliver de usikre og frustrerede, og som forsøg komme ned på jorden igen begynder hjernen simpelthen at komme på en forklaring. Jeg kan huske under 11. september gik der vilde rygter og spekulationer, både i nyhederne, men også bare de ting mig og min kammerat kunne komme på af spekulationer, var imponerende. Mange af de ting opstod nok fordi, folk ingen forklaring havde, og så forsøger vi (ubevidst og bevidst) at komme på en.

Og denne febrilske hyperkreative jagt på svar, er drivkræften i SystemPerfekt. Igen er det op til spilleren at skabe rammerne og forklaringerne og der med, muligheder for at handle og dermed en historie. Forvirret? lad mig prøve med et eksempel fra spiltesten på Hyggecon, frit fra hukommelsen:
I deres historie opstod der to fraktioner: den ene mente at forklaringen på det hele var, at de var låst inde af et undertrykkende system, den anden mente at jorden var gået under, og at de var her for deres egen sikkerheds skyld.
Disse to forklaringer er ikke til stede på forhånd, det er noget spillerne har skabt helt på egen hånd. Men det er tydeligt, at alt efter, hvad man vælger, vil de give to vidt forskellige muligheder: blive eller gå. Det skabte så deres historie, nemlig konflikten mellem disse to grupper og klimakset var det endelige brud, da den ene halvdel blev og den anden gik.

Se i et normalt scenarie, ville forfatteren have skrevet dette: ” Der er to fraktioner, den ene vil blive den anden vil gå, spil det.” Men i SystemPerfekt var det 100% spillerskabt, der er intet af den slags i selve teksten. Det er tydeligt, at det er en af de mere sandsynlige udfald af scenariet, men det er ikke givet.
Det er styrken og svagheden i mine scenarier, tror jeg. Styrken fordi, historien bliver ultra vedkommende for spillerne, de har nemlig selv skabt den og derfor tror de på den og går meget op i den. Valg bliver pludseligt svære og vedkommende, fordi spillerne selv har spillet sig hen til disse valg og ikke er nogen de har fået påduttet af en forfatter eller GM.

En svaghed fordi det kan fejle. Hvilket det gjorde da SystemPerfekt stod sin prøve på Fastaval. Der opstod kun en fraktion og den opstod for hurtigt. Det var fraktionen, der ville gå, der kom for hurtigt og derfor sluttede historien ret hurtigt, der var jo kun en ting at gøre: gå. Det er balancen i spillet og den blev forrykket ved omskrivningen mellem Hyggecon og Fastaval. (Spillerne havde en god oplevelse, men de gik desværre glip af mindfuck oplevelsen, fordi den først sætter ind efter at have fulgt pligterne og ritualerne i ca. to timer.)

Det ved kun stjernerne
Hvad med Stjernetegn, hvad gør jeg så der? Det minder nok mere om Ønskeøen end SystemPerfekt. I stedet for at have mistet alt, har spillerne, som guder, alt i Stjernetegn. Men netop hvis alt er muligt står man næsten samme sted som SystemPerfekt, bare fra en modsat tilgang: Når alt er muligt, hvad skal jeg så fortælle? (Det sammen problem, som mange oplever med en fristil.)

Igen som i Ønskeøen er der et væld af redskaber til at skabe denne helt frie historie med. Men igen er de kun redskaber, den historie spillerne skaber, er deres, og netop derfor, tror jeg at de går mere op i den, end hvis den kom ude fra.

Det oplevede jeg også ved spiltesten på Con2. Spillerne gik for alvor op i historien og dens centrale personer. Hvem skulle dø, hvem skulle finde sammen osv. Det var oplæg til mange diskussioner. Der var redskaber til at finde frem til dette, så som dommene, som giver hints til, hvad historien kan handle om (meget som oraklet In a Wicked Age). Men hvad det så rent faktisk bliver til, er op til spillerne i samarbejde (og ofte diskussion) at komme frem til.

Men endnu mere vigtigt blev selve rammen også diskuteret. Hvorfor gør vi dette: Fordi det er vores pligt eller fordi det er sjovt? Alt efter hvad svaret er giver det jo meget forskellige muligheder, (pligt: så skal det gøres ordentligt og retfærdigt, for sjovt, så må man gerne fucke de dødelige op, bare det er underholdende for os.)
Igen er det afgørende, at intet af dette står nogen steder i scenariet. Normalt ville der stå i ens rolle: ”Du synes det er din pligt”, eller ”du gør dette for sjovt”. Men det gør der ikke, det er nogle holdninger spillerne skaber sammen via scenariets redskaber, (så som at blive påvirket af de dødelige)

Et forsøg på en opsamling
Mine scenarier mangler noget, der er fast bestanddel i mange scenarier (ikke alle Morten det ved jeg godt). Der mangler ting som ramme, baggrundshistorie, skrevne roller, en verden, og en tydelig start og slut på historien, (en tydelig sti at ”følge” så at sige).

Men det er der i og for sig ikke noget nyt i, det er gjort mange gange før. Men det hvor jeg tror mine scenarier skiller sig lidt ud, er manglen på skabelse inden scenariet sætter i gang. Selv et meget bart scenarie som IaWA har en del skabelse, før man starter. Man vælger roller og finder bipersoner, man sætter rammen om historien. Meget løst javel, men det besluttes trods alt, det binder til en vis grad historien.

Det jeg gør anderledes, er at alt det skabes under rollespillet og via rollespillet. I Ønskeøen fordi spillerne er børn, og børn finder på deres lege sådan, i SystemPerfekt fordi de er mennesker uden nogen information i en frygtelig situation, og så vil mennesker automatisk komme på en forklaring, og endelig i Stjernetegn fordi de er guder, der skaber en fortælling om nogle dødeliges skæbne.

Så Mine scenarier er en stak redskaber, som sætter spillerne i stand til at skabe og udvikle deres egen historie inden for en løse ramme, der opfordre til skabelse af en stærkere ramme, hvori en historie kan skabes. Men alt dette sker inden i fiktionen og undervejs i spillet. (Man beslutter ikke offgame: Hvad gør vi nu? Konflikter og valg løses og tages inden i spillets fiktion.)

Det blev langt, men for mig godt, da jeg fik sat lidt på spidsen, hvad det er, jeg tror, jeg laver. Hvis det stadig ikke giver mening så kommenter og skriv, hvad det er der ikke giver mening. Hvis du forstår mine scenarier, men synes jeg tager fejl, (hvilket er en mulighed) så skriv også dette. Jeg vil gerne vide det. (Jeg ved heller ikke selv altid, hvorfor mine scenarier gør som de gør og bliver tit (positivt)overrasket af deres resultat.)

Stjernetegn færdigt, og Mouse Guard in ad døren.

Så bliv Stjernetegn færdig og det er sent af sted til Fastaval. Efter mange ændringer og mangt en følelse af at det endnu ikke hang helt sammen, føler jeg endelig at slutproduktet blev et solidt og sammenhængende produkt.
For at fejre det lægger jeg hermed Spillerhæftet online:

Spillerhæfte

Layoutet er inspireret af 3:16, som har et layout, der ligger ned. Det betyder at når man læser det på computeren kan man se en hel side af gangen. Desuden lod jeg også mærke til at andet trick 3:16 bruger: de lader aldrig afsnit skifte side. Når man har læst en side, så har man også læst et afsnit, ikke noget med at bladre frem og tilbage. Ret smart synes jeg, og det bruger jeg også i spillerhæftet. Grunden er simpel: de fleste gennemlæsninger af dette vil ske på en computer og ikke i udskrevet form.

Det betyder at der er flere sider, da skriftstørrelsen skal være større for at kunne læse det mens man ser en hel side på en gang, men et skift fra 10 sider til 14 sider, synes jeg ikke er noget problem, det er jo den samme mængde tekst, bare sat op på en mere overskuelig og letlæselig måde.

Udover spillerhæftet består scenariet af:

  • Arrangørmappen – som har et normalt layout, da den mere vil blive læst udskrevet end på computerskærm. Arrangørmappen er en moppedreng på 29 sider, så den smider jeg altså ikke op her, men sender den gerne, til dem der er interesserede.
  • Rollerne – 12 styk, der fylder en side hver. Men fra start består den enkelte rolle kun af seks tillægsord, hvoraf spillerne vælger to (en styrke og en svaghed). (resten består af plads til at skabe sin egen rolle på.
  • Fortællingerne – 4 styk, med 6 historier i hver, det giver i alt 24 scener, hvor af spillerne kun skal spille seks. Det betyder at hver gennemspilning når meget forskellige historier.
  • Karakter – og stedark til de dødelige og deres steder spillerne nu finder på i løbet af spillet.
  • Og endelig nogle papirer med stjernetegn på man skal bruge til opsætningen af lokalet.

Det er et scenarie, der kræver en del udskrivning, før det kan spilles, men så heller ikke meget mere end det og selvfølgelig maskerne.
Men det er en glædelig og underlig fornemmelse endelig at kunne lukke dette scenarie.

Og så samme dag, som jeg kunne erklære Stjernetegn færdigt, dumpede Mouse Guard rollespillet ind af døren. Det var dog god timeing. Både rollespillet og de to oprindelige tegneserier (som jeg kom til at købe med ups) ser rigtigt lækre ud. Nu skal jeg bare i gang med at læse det, så jeg kan få startet en gruppe op her i Århus.

Stjernetegn – Spillederrapport

Jeg har jo hintet til, hvordan spiltesten af Stjernetegn gik. Men kan lige så godt sige det lige ud: Det gik over alt forventning. Spillerne greb scenariet og gjorde det til deres eget. De skabte en god historie både blandt guder og dødelige, selvom historien blandt dødelige lidt gentog sig selv, men det er svært at undgå når 10 mennesker skal finde på en historie sammen. Ekstra fedt var det, da historien blandt guderne og blandt de dødelige pludselig smeltede sammen i sidste scene.

Historien koncentrerede sig om kampen mellem oprørslederen Isabella og hendes modstykke den onde men magtfulde Inkvisitor, hvis navn jeg ikke kan huske. Inkvisitorens skæbne var især interessant, da der efter hans død pludselig opstod konflikt blandt guderne. En gud ønskede at bringe ham tilbage, men de fleste andre var imod dette brud på reglerne. Det kulminerede i en scene, hvor guderne hentede denne dødelige op, for at udspørge ham, og beslutte om han var værdi til at blive skænket livets gave igen.
En smuk scene, som kom fuldstændig uventet for mig, især da guderne besluttede, at inkvisitoren skulle spilles af mig, da jeg var den eneste som ikke var part i sagen. Da jeg skrev Stjernetegn, havde jeg på ingen måde forstillet mig, at det kunne ske. Men det virkede og gav en god scene. Og det er sådan set formålet med Stjernetegn, hvis ikke alle mine scenarier. At spillerne overtaget scenariet og tilføjer det mere, end jeg havde troet muligt.
Isabella derimod døde i armene på sin elsker, efter hun havde vundet det afgørende slag. Det smukke var at de to blev spillet af to guder, som havde opgivet deres kolde ydre og åbenlyst erklæret deres kærlighed. Det var det jeg mente, da jeg sagde de dødeliges og gudernes historie blandede sig sammen.
Begge eksempler, viser, hvad det er, stjernetegn kan, og jeg er bare ovenud glad, for at det virkede som det skulle. Nu lidt om hvad der skal ændres:

Spillerhæftet skal være kortere, meget kortere. Måske jeg kan få det ned på fire sider?
Der skal laves et flowchart, der visualiserer, hvordan scenariet forløber. Da den tekst jeg har skrevet nu, der forklarer det samme, blot er forvirrende.
Spillerne skal forsikres, at der er en spilleder lignende person, som tager god hånd om dem hele vejen igennem. Det var åbenbart ikke gjort klart nok i teksten.
Der er flere andre ting der skal ændres, men dem kan jeg ikke lige huske på stående fod.

Endelig skal arrangørmappen skrives grundigt om, da den ikke var til meget hjælp i dens nuværende form. Blandt andet skal drømmerejsen skrives igennem en gang eller to. Den fungerede, men den kan blive bedre.

Til sidst til de der venter spændt på den del: maskerne fungerede perfekt, og hjælp flere spillere med at give slip på deres hæmninger. Som en spiller sagde: ”Det var jo ikke mig, men masken der sagde og gjorde de ting.”
Selvom flere i starten klagede over at maskerne var ubekvemme at have på, vende de fleste sig vist til dem. Så jeg har besluttet at beholde disse i stedet for at gå op til en dyrere og kun måske bedre model.

Lidt billeder fra opsætningen:

Nervøsitet aften før – spiltest af Stjernetegn

Jeg kan ikke sove, kan lige så godt stå ved det, snuppe lidt Whisky, og hører alt for højt Clanadonia og fortælle jer lidt om Stjernetegn. Jeg kan ikke sove netop pga. Stjernetegn. Det skal spiltestes i morgen aften kl. otte og er ekstra nervøs af en grund: Jeg skal for første gang være spilleder på en af mine egne scenarier.

Bevares jeg var da til stede, da jeg satte Hotel Commodore op, men det var på en anden måde. Denne gang skal jeg være meget mere på, og på et scenarie som er langt mere et hjertebarn end tidligere.

Det har været rigtigt svært at formulere dette scenarie, selvom jeg selv lysende klart så hvordan det skulle gøres. Lige nu tror jeg scenariet hænger mellem at være uforståeligt eller en fed oplevelse.

Der er også ekstra pres på, fordi Stjernetegn har været undervejs længe. Jeg tror jeg nævnte ideen kort til Morten G under Fastaval 2007. Når noget har ligget så længe og simret, så vil man gerne have et ordentligt resultat, når bæstet så slippes fri.

Desuden er deadline ikke ret langt væk, så det er begrænset, hvor meget der kan reddes hvis det dykker totalt. Men det er jeg næsten glad, for så jeg ikke gør samme fejl jeg gjorde ved SystemPerfekt.

Men på godt og ondt, så har jeg svarene i morgen, ønsk mig held og lykke. Hvis nogen skulle få lyst til at læse con2 udgaven, så kan man hente Spillerhæftet her:

Stjernetegn Spillerhæfte til con2

Der er meget mere til scenariet end det, der roller (12 sider en side per rolle), domme, 4 gange 6 domme igen en side per dom. Og så moppedrengen: arrangørmappen på over 30 sider. Men som I kan hører, ville det være alt for meget at lægge op.

Nå ja og så er der jo også maskerne, dem er jeg faktisk ok tilfreds med, men er spændt på om de ligger noget til spiloplevelsen. I kan i hvert fald se dem her:

Og når så con2 er over, så er det på tide at få indhentet noget blogskrivning:

  • Mangler og skrive om Maxes Fastaval eventyr samt vælge et nyt at anmelde.
  • Men der bør nok også blive tid til at fortælle lidt om con2 og spiltesten.
  • Og endelig kan det jo også være, der kommer et ord eller to om Kristian P’s kampagne, som jeg er blevet inviteret med i. Glæder mig, synes universet er fedt og reglerne dejlige fleksible, og så er det bare år og da siden jeg har spillet rollespil uden for connerne.

Wish me luck!

Stjernetegn – Foromtale

Jeg vil også være med på hele foromtale ræset, så her tre dage før første deadline kommer mit bud på en foromtale til Stjernetegn, (som jeg har besluttet det fortsat skal hedde). Kommentare modtages gerne. Jeg er især i tvivl om “om forfatteren” afsnittet. Jeg har tyvstjålet det Johs skrev om mit scenarie i hans blogindlæg om årets scenarier. Jeg gjodre det fordi, jeg synes det var sjovere, end at jeg blot selv skrev et eller andet traditionelt og halv kedeligt om mig selv. Men frygter lidt at det virker ALT for selvoptaget og selvglad. Plus jeg mangler tilladelse fra Johs. Men generelt er jeg rigtig meget i tvivl om det hele, fra brødtekst til om spiller og spilleder. Så here goes:

Stjernetegn

Forestil dig, at du er en gud.
En perfekt og ophøjet skabning.
Styret af logik og rationale.
Aldrig i din evige eksistens har du følt noget.
Forestil dig så, at du for første gang føler.
Nervøsitetens spænding
Vredens knugen
Eller glædens lethed.
Hvordan reagerer du på de forførende, frygtede, fremmede følelser?

Stjernetegn er en episk fortælling, hvor tolv Guder, hver repræsenteret af et stjernetegn, våger over en fremmed verden. De kaster dom over de dødeliges skæbne og kan afgøre kongers krige og sjæles skæbne.

Men samtidig er det en personlig fortælling om tolv guder, der langsomt oplever, hvad det vil sige at være menneske.

Hvor og hvornår fortællingen finder sted, hvem der er med i den, og hvad guderne gør, det ved ingen. Endnu. Det er op til dig og de andre spillere at skabe gennem rollespil.

Fakaboks
Spilletid: Maksimalt 6 timer
Antal spillere: 6 til 12
Genre: Fortællelive med jeepelementer

Spillertype: Dette er et scenarie for de spillere, som kan lide at have en stor indflydelse på deres rolle og historien. For spillere som mener, at essensen i rollespil er, i fællesskab med sine medspillere, at skabe en medrivende historie og verden. Samt spillere som kan lide at fordybe sig i og udvikle deres rolle.

Spilledertype: Dette scenarie er for spilledere, der kan lide at sætte lokalet op, sætter spillerne ind i scenariet og sætte scenariet i gang, og bagefter læne sig tilbage og nyde historien der udfolder sig mellem spillerne. For spilledere der forstår at holde sig tilbage og kun gribe ind, når det er allermest nødvendigt.

Om forfatteren
”Simon J.P. er den nuværende scenarieforfatter der tænker, skriver og arbejder mest med sine vilde scenarieideer. Jeg kan virkelig ikke lide live, masker (som ikke bruge i voldelige sammenhæng) og stjernetegn og pga. disse personlige idosynkratier, kan jeg ikke sige, om Simon er ved skrive det mesterværk, som han uundgåeligt vil skabe indenfor de næste par år.”
Johannes Busted:
http://sortforsyning.dk/2009/næste-ars-fastavalscenarier/

Konkurrence – What’s in a name?

Jeg har på flere fronter fået kritik af navnet Stjernetegn til mit kommende scenarie. Normtalt er jeg meget modvillig til at ændre navn på scenarier, da jeg kører med nogle meget dogmatiske regler for navne på scenarier. Det skal kort sagt være så enkelt præcis og udramatisk som muligt.Det synes jeg fungerer bedst.

Shadywill foregik i byen Shadywill og derfor hed det det, det samme gjaldt Hotel Commodore og Ønskeøen. SystemPerfekt, tja det var det jo. Det samme ville jeg gøre med Stjernetegn. Stjernetegnene er i centrum, derfor er det kun naturligt at det hedder det.

Men flere har kommenteret på de associationer, der er forbundet med konceptet stjernetegn. Det har en Alt for Damerne følelse over sig, siger de. Jeg synes det er interessant, at det kun er mænd, der har sagt det. Om det er fordi, kun mænd har set og hørt om Stjernetegn, eller fordi, det kun er mænd der tænker det, ved jeg ikke.

Jeg er fristet til at sige det er det sidste og så ignorere det. Ærligt talt, hvis folk ikke kan se ud over de umiddelbare associationer der er til et ord, så vil jeg næsten ikke have dem til at spille mit scenarie. Stjernetegn bliver brugt som et rigtigt fedt redskab, det har intet med den følelse, der ofte er med det.

Men pointen er, at selv folk, jeg har meget respekt for, har påtalt det, så for første gang er jeg åben for muligheden for at skifte navn. Men til hvad? Jeg vil stadig have at ovenstående dogmer bliver overholdt, og navnet skal stadig fortælle, hvad der er i fokus.

Jeg har sat mig ned og kommet med en række bud, de er herunder. Men jeg modtager også gerne bud. Så derfor konkurrencen: jeg udlover en fadøl af Wintercoats bedste (eller hvis du ikke er til øl eller de ikke er der i år noget tilsvarende) på næste Fastaval, til den som kommer med et nyt bud, som jeg og jer andre synes vil være en god titel til Stjernetegn.

Har du ikke en ide, så kan du stadig hjælpe, ved at kaste din stemme, på forslagene her under. Jeg stemmer fortsat på Stjernetegn, men jeg er spændt på hvad I siger:

Kan du ikke beslutte dig, så kan du vælge op til tre forskellige. Skriv alternetive forslag og andre kommentare i kommentarfeltet.

Minimalisme – Frihed vs. Forudsigelighed

I sidste sjælransagende indlæg nævnte jeg ofte ordet: minimalistisk scenarie (ok to ord). Så hvad mener jeg med det? Bemærk dette er min definition, andre vil nok definere det anderledes.

For mig at se er mine sidste fire scenarier minimalistiske (Ønskeøen, SystemPerfekt, Stjernetegn og Vandrer.)

Nu kalder jeg dem minimalistiske, jeg har forsøgt at kalde dem andre ting (whiteform, skabelsesrollespil, udviklingsrollespil), men hver gang har den definition mødt modstand både fra mig selv og andre. Så nu kalder jeg dem dette, så må vi se hvor længe det holder.

Så hvorfor er de minimalistiske? Jo fordi alle fire mangler ting, som jeg anser for normalt indhold i et scenarie. Nemlig:
Skrevne roller
En beskreven baggrund/ramme
En mere eller mindre planlagt historie

I stedet har alle tre scenarier indeholdt redskaber til at skabe disse ting. Der hvor jeg selv synes mine scenarier skiller sig ud fra andre lignende scenarier, er at hvis roller, baggrund eller historie er fraværende, så er det noget, man hovedsaligt skaber inden scenariet starter. I mine scenarier skal det mest skabes og udvikles under scenariet via rollespil.

Jeg formulerede følgende motto for lidt tid siden, for at beskrive, hvorfor SystemPerfekt virkede:

“Mangel på information er terror mod sindet og ekstasy for fantasien.”

Men det er på sin vis på spil i alle mine scenarier. Jeg undlader bevist visse informationer.

Mennesker, fordi de er mennesker, vil automatisk forsøge at finde disse informationer, eller finde på forklaringer, der kan dække hullerne.

Denne drift er utrolig stærk, og den er endnu stærkere, når der er flere mennesker sammen. (Det er jo sådan set sådan religioner opstår: alle skabelsesberetninger, er blot forsøg på at forklare verden omkring en.)

Så min form for minimalisme er i form af minimal mængde information. Så få informationer som muligt, og så en stak redskaber, som spillerne kan skabe deres egne informationer ud fra. Og ud af dette opstår roller, baggrund og historie.

Klaus Meier Olsen beskriver det anderledes i Unik, som læsegruppen lige har anmeldt. Her skelner han mellem den arketypiske ramme og den unikke historie. Set på den måde, laver jeg arketypiske rammer, som spillerne kan skabe unikke historier ud fra.

Det interessante er jo, at det kan man sige om alle scenarier, ja alt rollespil. Det hele er rammer til at skabe en mere eller mindre fri og uforudsigelig historie ud fra. Vandrer ligger i den frie og uforudsigelige ende, så langt som man næsten kan komme. Scenarier som ”Den Spejlvendte Virkelighed” og ”Agerbørn II: Agerlund” (ifølge Morten i hvert fald) ligger i den ufrie strukturerede ende.

Så Agerlund er et scenarie med en meget stram ramme, meget lidt arketypisk, og derfor er størstedelen af historien forudsigelig, men det er heller ikke der, fokus ligger. Fordelen er, ved at gøre historien forudsigelige, kan spillerne lægge størstedelen af deres indsats et andet sted, nemlig indlevelsen.

Hvorimod Vandrer har en meget løs ramme. Det at man skal gå, er faktisk det eneste, der er givet på forhånd. Dermed er Vandrer utroligt arketypisk. Det jeg kalder minimalistisk, i den forstand, at der er minimal mængde information og ramme. Det der er i stedet, er redskaber, som spillerne kan skabe deres egen unikke roller, baggrund og historie, ud fra.

Kort sagt, tror jeg:
Alt rollespil, systemer som scenarier, er arketypiske, og ud fra dette skaber spillerne en unik historie.
Men det sker på følgende akse:
Svag ramme, stærkt arketypisk     <————>    Stærk ramme, lidt arketypisk
Frihed, uforudsigeligt                                        Mindre frihed, forudsigeligt

Ahhh det føltes rart, det er endelig lykkedes mig at lave en nogenlunde beskrivelse af, hvad det er jeg har gjort i mine sidste scenarier. Det er ikke enestående, det er ikke unikt, Det er noget, der er til stede i alt rollespil. Men jeg har brugt det meget bevidst, som en spilfremmende mekanik. Med den indsigt, nærmer jeg mig, det punkt, hvor jeg kan gå videre fra minimalismen, og se hvad den kan bruges til i andre, ikke minimalistiske scenarier.

Stjernetegn – Spillerhæfte udkast

Så er første udkast, til den mest centrale del af Stjernetegn færdig. Det er spillerhæftet og det indeholder, hvordan man gør og alle scenariets teknikker.

Resten af scenariet er på vej, men det er endnu ikke klar til at ligge her ud. Men nu kan man hente og læse første udkast til spillerhæftet.

Jeg vil rigtigt gerne finde en som , vil læse det igennem og kommentere på det. Helst en som har forstand på freeform eller jeep. Da det er disse teknikker jeg er ret påvirket af.

Men skulle du have nogle kommentare, så modtages det med kyshånd.

Spillerhæfte udkast1

Stjernetegn – den færdige synopsis

Så har jeg sendt min færdige synopsis til de scenarieansvarlige. Og for alle jer andre er den: (og overvejer du at spille scenariet, så læs blot, dette scenarie har ingen hemmeligheder.)
Og i en note kan det nævnes at det skal spiltestet på Con2. Med hensyn til vinter sol ved jeg ikke, da jeg ikke synes, det virker til, at der kommer vintersol i år?

Synopsis af Stjernetegn
Af Simon James Pettitt

Stjernetegn i to sætninger:
Stjernetegn er den episke fortælling om en verden, dens befolkning og vigtigst af alt de guder, som våger over dem. Men hvad verden hedder, hvem der lever i den, og hvad guderne gør, ved ingen. Endnu altså. Alt det og mere til skal opstå via rollespil.

Hvad skal der ske/mekanik
Spillerne spiller guder. Guderne dømmer over de dødeliges skæbne. Hver dom er udformet som en kort historie, som spiller sig op til en konflikt. Historien kan være om kæmpe slag, eller to elskendes ulykkelige kærlighed. Konflikten kan afgøres landets skæbne eller en mands sjæl.

Alle guderne er repræsenteret af et stjernetegn, (så der er 12 forskellige roller). Den enkelte rolle består således kun af en kort beskrivelse af det enkelte stjernetegn. Resten bygges til senere, se her under. Men stjernetegnet bruges også i andre sammen hæng, se her under.

Dommene
De dødelige, der er fokus på i en dom, bliver spillet af nogle af guderne (de bliver så at sige besat af guder i den tid historie tager). De resterende guder stemmer om udfaldet af den konflikt, der skal opstår i historien. På den måde er den enkelte spillere enten deltager i en dom, og er med til at forme konflikten. Eller tilskuer i en dom og er med til at afgøre konfliktens udfald.

Dette scenarie består af seks sådanne domme. Hver dom er en vagt beskrevet scene, og det er op til de guder, som spiller dødelige at bygge en historie og konflikt ud af denne beskrivelse. De kan dog få hjælp af de resterende guder, som kan påvirke historien med forskellige midler.

Det kan sammenlignes med, at deltagerne i dommen er spillere og tilskuerne er spilledere. Og afstemningen om konflikten er erstatningen af de(t) terningrul, der oftest afgør konflikter.

Hver scene har en overdommer, som har lidt ekstra ansvar. Men ellers er det afgørende, at det stjernetegn denne spiller har, har indflydelse på temaet for denne scene. De symboler og temaer stjernetegn har, er, udover dommens beskrivelse, det den enkelte scene bygges på.

Rolleudvikling
Det er ikke omkostningsfrit at besætte en dødelig. Noget af den dødeliges sjæl og sind smitter af på gudens perfekte og rene eksistens. Guderne udsættes for de dødeliges kaotiske, forførende og farlige følelser.

Gudernes rolle (og dermed spillerens rolle) bliver altså udbygget, hver gang man har spillet dødelig. Dette vil påvirke måden guden spilles på. Dette vil igen påvirke samspillet mellem guderne og endelig måden historien i dommene forløber på. Der så igen vil påvirke guderne. På den måde opstår der en symbiose mellem, hvad der sker i dommene og hvad der sker mellem guderne.

Mellemsekvens
Mellem hver dom er der en mellemsekvens, denne scene spilles som live (lige som alt andet). I mellemsekvenserne sker der en række ting. Først og fremmest bindes den foregående og kommende dom/historie sammen. På den måde vil de seks enkeltstående domme gradvist blive til en sammenhængende historie.

Derudover udfyldes og uddybes den verden guderne skaber via skæbnevæggen. Hvor alt, hvad der er sket, skal skrives ned. Fra de dødelige, som det har handlet om, til de steder, som det skete i. Endelig skal der føres en krønike over alle handlinger. Dette er så spillerne har et overblik over den verden, de skaber og menneskene i den, og den historie, der opstår.

Krøniken og skæbnevæggen vil blive udfyldt via et stramt regelsæt, hvis hovedformål er at sikre, at kun det relevante kommer med og at spillerne ikke bruger for lang tid på det. De skal jo også spille på deres nye følelser i mellemsekvenserne. Formålet med skæbnevæggen er at give spillerne et struktureret overblik af den historie, de skaber. Desuden giver det nye ideer og inspiration at skrive ting ned, mener jeg.

Hele scenariet foregår ingame også alt det overstående arbejde. Det er så at sige det guderne rander at laver. Du ved fører den evige krønike over verden, som sådan nogen jo render og gør i mytologi.

Den tjenende ånd
Dette live har en spilleder, men spillederrollen er noget anderledes, derfor: ikke en spilleder men en tjenende ånd. Denne person gør lokalet klar (der er en del opsætnings krav), laver opvarmning og introduktion, starter scenariet og styre den første scene (et slags prolog for alle deltager, der skal vise spillerne, hvordan man gør). Under scenariet spiller denne gudernes tjener og er altså også ingame. Guderne kan bruge denne som ja en tjener. Ånden svare på spørgsmål og skal hjælpe til, hvis spillerne går i stå, især i starten. Endelig da scenariet ikke har pauser skal tjeneren også stå for forplejning til spillerne.

Info

  • Spillerantal: mellem 6 og 12
    • Der kan være mellem 6 og 12 spillere. (6 scener altså minimum, 12 stjernetegn altså maksimum.) Inden jeg får lavet en spiltest, ved jeg ikke hvad betydning de forskellige spiller antal får. Men jeg tror ikke, det bliver det store. Når det er sagt tror jeg scenariet vil være stærkest med mellem 8 – 10 spillere. (Hvilket nok bliver tilfældet, sæt 12 spillere på inden Fastaval og 8 – 10 stykker dukker op, her af 2 – 4 fra reservekøen.) (”hvad var det?” ”Ah bare et surt opstød fra en liveforfatter, der ikke kan fatte at ud af 16 spillere dukkede 8 op til et scenarie, de havde betalt 80 for og i øvrigt fået af vide at de var de heldige ud af over 30 som ville spille scenariet.”)
  • Varighed: 6 timer (plus nok 1 times opstart)
    • Ca. en halv time per scene og endnu en halv time per mellemsekvens.

Tags
Fortællelive med jeepelementer.

Anything else?
Er der andre ting I vide noget om, eller ting I vil have uddybet, så skal I være mere end velkommen til at skrive. Jeg håber på snart at have først udkast til scenariet færdig (jeg har synopse deadline som min første udkast deadline). Hvis I kender nogen som evt. gerne vil læse det igennem og kommentere, ville det være velkomment. En sidste ting: scenariet vil blive spiltestet på con2.
Mange hilsner
Simon