Kategoriarkiv: Shadyvill

Vakuummer og hvordan man bekæmper dem

Når man fjerner luften fra et rum, opstår et vakuum. Hvis dette vakuum ikke fyldes ud, bryder rummets vægge til sidst sammen og rummet implodere i sig selv. På samme måde forholder det sig med rollespil, ja faktisk med alle fortællinger. Hvis du fjerner noget, der er centralt for rollespillet, så vil rollespillet kollapse, hvis ikke vakuummet fyldes ud af noget andet.

Uden at vide det, er det netop dette vakuum jeg har arbejdet med i faktisk alle mine scenarier, helt tilbage til call scenariet Shadyvill. Denne tanke omstod under en meget lang snak med Uffe. Hvordan det pludselig blev til Vakuum, ved jeg ikke helt. Men tanken er rørende i sin enkelthed:

Når du tager noget ud af et rollespil, så er du nød til at erstatte det med noget andet, ellers vil scenariet ikke fungere.

Det er en fristende tanke for en scenarieforfatter, at fjerne nogle af de ting, vi opfatter som afgørende i scenarier. Det er gjort rigtigt mange gange, med meget skiftende succes. Og jeg vil nu påstå, at succesen eller fejlen næsten ene og alene skyldes, om forfatteren har lykkedes i, at fylde det vakuum, han selv har skabt, op med noget nyt.

To eksempler på vakuummer:

Shadyvill
Første gang jeg brugte vakuum, uden at vide det, var med Shadyvill. Dette var et meget traditionelt call scenarie. Men med den forskel, at der i det skriftlige oplæg ikke var nogen forklaring på, hvorfor tingene var som de var. Eller rettere det var der, men spillederen blev opfordret til at forkaste denne, og i stedet kører videre på de oplæg spillerne kommer med.
Det var ud fra den oplevelse, at lige meget hvor gode call plots jeg kommer på, så er spillernes paranoide ideer altid langt mere skræmmende end noget jeg nogensinde kunne komme på. Så hvorfor ikke udnytte denne kreativitet spillerne kommer med til at skabe uhyggen?
Det er mit tidligste eksempel på at udfylde et vakuum. Jeg fjernede (til dels) forklaringen på situationen og i den forbindelse og løsningen og afslutningen. Det jeg erstattede det med, var redskaber, som spillederen kunne bruge til at udnytte spillernes egne indfald, (eller det var tanken, det var næppe så gennemført, netop fordi det var meget ubevidst, at jeg gjorde det).

Ønskeøen
Jeg springer let og elegant Hotel Commodore over, den har som sådan ingen vakuummer, men den var mellemledet mellem Shadyvill og Ønskeøen. Men det er en anden snak.
Men Ønskeøen var der hvor vakuumet og kampen mod det for alvor kom i spil. Der er ingen spilleder, (men det er jo set før), der er ingen roller, der er ingen baggrundshistorie, der er faktisk heller ikke nogen historie.
Men så virker det jo absurd at et scenarie uden roller kunne blive nomineret til bedste roller. Men pointen er at jeg havde erstattet rollerne med noget andet. Nemlig rekvisitter, som spillerne så skaber deres roller ud fra. Det samme gjaldt historien. Teksterne til kapitlerne var erstattet af hver sin rekvisit. Jeg mener, at, i dette tilfælde skabte det bedre historier, end hvis jeg havde skrevet roller og en historie.

Hvorfor skabe og udfylde vakuummer?
Tja for det første for at prøve rollespilles grænse af. For det andet for at skabe en meget anderledes rollespilsoplevelse, fordi man pludselig arbejder med andre ting, end man er vant til. Men mest af alt, fordi det giver muligheden for en forbedret oplevelse.
Hovedregelen er nemlig: du skal ikke gøre noget, bare for at gøre det. Der skal være en velovervejet grund til det. Vi skal ikke bare skabe vakuummer fordi vi kan. Men fordi det, vi fylder vakuummet ud med i dette ene tilfælde, skal være bedre end det vi fjernede.

Vakuumtankens muligheder
Når først vi har indset at det hele handler om vakuummer bliver mulighederne pludselig uendelige. En i cafeen brokkede sig over, at holdlæggerne havde brokket sig over scenarier med få deltagere optog for mange klasselokaler. Han ville svare igen med et scenarie, hvor der kun var en spiller. Og han mente at jeg jo måtte være den perfekte til den opgave. Jeg grinede af joken, og forundredes igen over, hvad det for et ry jeg har fået.
Så gik jeg op for at købe en øl, og så satte min hjerne i gang: Ud fra tanken om vakuummer så er et scenarie med kun en spiller ikke længere en joke. Det kan teoretisk lade sig gøre. Det bliver skide svært, men det kan lade sig gøre. Det kræver bare, at man finder noget at udfylde det vakuum, som fraværet af medspillere skaber. Det er nok det største vakuum muligt, men det er i teorien ikke umuligt at opfylde.

Elementer i et scenarie
Med vakuum tanken i hovedet, kan man faktisk begynde at identificere de elementer, som kan arbejdes med. Der er sikket mange flere end her, men disse er dem jeg kunne finde på at arbejde med.

Spillederen
Gjort rigtigt meget, med meget skiftende succes. Som sagt, hvis det lykkedes er det efter min mening, ene og alene, fordi forfatteren har formået at udfylde vakuummet med noget bedre. I Ønskeøen blev det udfyldt med en skiftende spilleder, i SystemPerfekt med en arrangør.

Rollen
Den rigtigt svære, men det kan lade sig gøre, som du har læst.

Historien
Igen se Ønskeøen, det vil jeg faktisk mene er noget af det letteste, da det jo netop er den der er på spil i rollespil. Det er den, der i forvejen er ukendt, fordi sådan er rollespil bare.

Baggrundshistorien
Den er der næsten altid, men det er overraskende let at overlade den til spillerne. Se blot Shadyvill og Ønskeøen.

De andre spillere
Den er svær, og jeg er ikke sikker på, jeg vil kaste mig ud i det. Men i teorien ville det være muligt.

Alt muligt andet
Som jeg ikke er kommet på endnu.

Overmætning
Når man kan skabe vakuummer kan man også skabe det modsatte. Jeg har ikke det rette ord for det, så lad os kalde det overmætning. Når der er for meget i et rollespil. Når der er indhold i et scenarie, som ikke behøver at være der. Dette kan være lige så ødelæggende som vakuummet. Men en uddybning af dette kræver at helt andet indlæg.

Det var min rant om vakuummer. I næste indlæg vil jeg beskrive, hvordan denne tanke fører til en rollespilsform, jeg har valgt at kalde Whiteform.

Nye rollespilsmetoder – Internkonfliktrollespil

Den anden måde man skaber rolleudvikling på er at indbygge konflikter i rollen. Interne konflikter er det modsatte af eksterne konflikter. En ekstern konflikt optræder oftest i intrigerollespil. A og B er uenige og hader hinanden, og de kan de så spille relativt ensartet konfliktrollespil over.

Interne konflikter er konflikter inden i rollen. Noget som alt for mange roller mangler og som alle mennesker har. Vi er ikke sikre i vores overbevisninger. Selv det mest fanatisk overbevidste menneske har haft sit lille øjeblik af tvivl, den lille hjørne af hans bevidsthed, der gnavende sagde: har jeg nu ret? Et sidste øjeblik af tvivl inden han gik ud og erklærede ”Vil I den totale krig?”

Det kan godt være, man vælger at følge sin stærkeste overbevisning, men det vigtige i rollespils henseende er, at man er i tvivl. Da det skaber bevidsthed om ens handlinger i rollespillet. Et menneske har modsatrettede behov, ønsker og længsler. Holdninger og relationer som trækker i modsatte retninger. Det er det, der gør livet som menneske så svært og spændende.

‘Disse konflikter kan relativt let skrives ind i roller, ved at give rollen modsatrettede motivationer. Det disse modsatrettede motivationer, som ligger grunden for effektivt udviklingsrollespil.

Et eksempel på dette er igen fra Hotel Commodore. Her var der en skruppelløs paparazzifotograf, som gjorde hvad som helst for at få billedet i kassen, og var ligeglad med, hvordan hans arbejde påvirkede andres liv. Normalt ville en spiller så have brugt en aften på at ødelægge andres liv og tjene fedt på det. Men han havde en stærk internkonflikt: i virkeligheden drømte han om at blive en respekteret pressefotograf, der gennem sine billeder gjorde verden et bedre sted at leve i.

Det betød, at han skulle kæmpe med sig selv, om hvilken retning han vil gå. Ville han opgive det gode liv og fede løn for sine principper, eller sin drøm for det gode liv. Se der ligger grundlaget for noget interessant rollespil, og nogle store udviklingsmuligheder, fordi hvordan han forholder sig til den interne konflikt er afhængig af, hvordan andre opføre sig over for ham, og hvad han oplever, og hans adfærdsmønstre er igen afhængig af, hvilke stillinger han tager til denne konflikt igennem scenariet.

Eksempler
Interne konflikter har jeg brugt mindre bevidst i mine scenarier, men de har som regel været til stedet i mere eller mindre grad. Dog igen ikke i Ønskeøen, men dette var fordi der ikke var nogen skrevne roller i scenariet.

Shadyvill
Her brugte jeg igen sanity systemet. Her var det sådan, et nogle af de kort spillerne kunne få med vilje var modsatrettede. For eksempel, en af spillernes holdning til sin far. Et kort ville have ham til at holde af ham og gøre hvad han sagde, et andet ville have ham til at være bange for hans far og dræbe ham. Lige meget hvad spilleren valgte, ville det være et svært valg, og have vidtrækkende konsekvenser for rollens udvikling.

Hotel Commodore
Der var mange flere lignende tilfælde i Hotel Commodore, end det eksempel jeg nævner ovenfor. Som lagde op til samme meget svære valg og interne konflikter. Faktisk byggede næsten alle rollernes udvikling på denne form for interne konflikter. Alle rollerne havde en eller flere stærke modsætninger bygget ind i deres rolle.

SystemPerfekt
Interne konflikter kan gøres på to måder. Den ene er som beskrevet ovenfor, at man direkte har modsatrettede holdninger eller motivationer. Den anden er den der bruges mest i SystemPerfekt. Det er holdning/relations konflikter. Her ligger konflikten mellem ens holdninger og ens relationer. Det kan betyde, at man er ven med en som har den modsatte holdning af en selv, eller man er uven med en, som man deler holdning med. Det skaber interne konflikter på den måde, at spilleren tvinges til at tage stilling til, om man vil følge sin overbevisning og blive uvenner med sin ven, eller bevare venskabet på bekostning af sine principper. Igen et grundlag for rollespil både eksternt og internt, og en mulighed for at udvikle sin rolle. Fordi hvad betyder det for rollen, hvis man opgiver sine principper, eller mister en ven på grund af sine principper?

Nye rollespilsmetoder – Udviklingsrollespil

For at skabelsesrollespil kan få fart og spænding på, skal der ske noget med spillerne undervejs, som kan skubbe spillerne og historien videre. Dog kan udviklingsrollespil og skabelsesrollespil sagtens eksistere uafhængigt, pointen er bare at de, i mine erfaringer, spiller rigtigt godt sammen.

Alt for mange scenarier bygger på statiske roller, altså de er den samme i starten af scenariet og i slutningen af scenariet. De har samme holdninger, motivationer og eksterne konflikter med de andre spillere. Dette er især sandt i intrigerollespil, hvor A og B har modsatte mål, og så slås de så indtil en af dem vinder.

Men dette sker meget sjældent i virkeligheden og i alt andet fiktion. Der ændrer folk sig. Det mest simple eksempel, er i de gamle eventyr, hvor helten drager ud som dreng og vender hjem som en mand. Men i moderne historier er det lang mere varieret, hvad der sker med folk. De kan blive oplyst på rejsen, blive brudt ned eller ændre deres ellers fastgroede holdninger.

Det giver muligheder for nye veje i ellers fastlåste rollespilshistorier. Et eksempel er fra er en historie, som spontant opstod i mit eget scenarie, Hotel Commodore: To journalister skulle arbejde sammen. Den ene var ung og idealistisk og fuld af mod på livet, den anden var gammel og pessimistisk og modløs.

Havde de fulgt normal rollespilstradition, havde de udspillet en række ens konflikter over disse modsætninger. Men fordi de var bevidste om rolleudvikling, så ændrede de to roller sig gennem deres oplevelser og indbyders interaktion. Den unge var blevet slået ned af krigens gro og sunket dyb depression, den gamle derimod vågnet på ny og klar til at prøve at redde verden igen.

Sådan fik de begge lov til at spille anderledes roller i løber af spillet, og deres indbyrdes konflikter varierede scenariet igennem. I mine øjne en bedre rollespils oplevelse. Pointen er selvfølgelig dette kun er en mulig vej ud af hundrede, og ingen af dem er mere rigtig end den anden, hvordan spillerne vil udvikle deres roller, er helt optil spillerne selv. Der er to måder at få spillere til at bruge udviklingsrollespil på:

Den letteste er at gøre spillerne opmærksom på muligheden for rolleudvikling igennem spillerteksten. Bede dem tænke over, hvordan deres rolle vil reagere og ændre sig, som resultatet af de ting denne oplever igennem scenariet.
Den anden metode, er den tredje rollespilsmetode, nemlig internkonfliktrollespil, som vil blive beskrevet i næste indlæg.

Eksempler:
I alle scenarier jeg har skrevet, har jeg opfordret spillerne til at reflektere over, hvordan deres roller udvikler sig scenariet igennem. Og alle sammen, undtagen Ønskeøen, har der desuden været indbygget spilmekanik der skal fremhjælpe denne udvikling.

Shadyvill
Her brugte jeg CoC’s sanity system til at fremprovokere ændringer i spillerne. I stedet for at rulle i tabeller, når spillerne havde mistet nok sanity, fik spillerne sedler, som beskrev, hvad der skete med dem. Disse sedler, beskrev alle en eller anden form for ændring centralt for rollen. Spillerne havde kort sagt ikke andet valg, end at ændre og udvikle sig, i dette tilfælde i en næsten altid selvdestruktiv retning, men det var jo også et call scenarie.

Hotel Commodore
Her var spilmekanikken mere enkel. Udover en opfordring til at være bevidst om rollens udvikling, så var alle spillerne også udstyret med en række spørgsmål, som spillerne skulle tage stilling til igennem scenariet. spørgsmålene var lavet sådan at de tvang spilleren til at tage stilling til centrale elementer i dennes rolle, og om disse elementer havde ændret sig. Nogle af spørgsmålene var desuden sådan at svaret på spørgsmålet ville trække rollen i vidt forskellige retninger, alt efter hvordan spilleren valgte at svare.

SystemPerfekt
I SystemPerfekt, er udvikling et gennemgribende element, især da rollerne ikke eksisterer. Så mulighederne for udvikling er næsten uendelige. Spillerne er kort sagt nød til at udvikle deres roller, for overhovedet at få en helstøbt rolle. Dog skal spillerne også huske at bruge de holdninger og relationer de starter med, og være åben for at de også gradvist kan ændre sig, hvis, og hvis er et meget vigtigt ord her, hvis historien og rollens oplevelser ligger op til de ændringer.

Nye rollespilsmetoder – Skabelsesrollespil

Det er et lidt rodet begreb, fordi det minder til dels om fortællerollespil og indierollespil. Men det går længere end disse to typer. Hvor traditionelt rollespil starter med en forklaring og ramme, som spillerne skaber deres fortælling fra A til B med. Fra Hans og Grete bliver efterladt i skoven, til de dræber heksen.
Så går skabelsesrollespil videre. Her er det op til spillerne, ud fra en meget løs ramme, at skabe hele historien. Fra hvad A er til, hvordan de kommer til B, til hvad B er. Fra hvem Hans og Grete er, til hvorfor de bliver efterladt i skoven, til hvad de gør med heksen.
Skabelsesrollespil overlader altså ikke kun historien til spillerne, men også, i forskellige grader, forklaringerne, baggrunden, mytologien osv. til spillerne, som de så selv skaber gennem rollespil og rammer sat op af forfatteren.

Eksempler:
Alle mine scenarier har i større eller mindre grad brugt denne type rollespil:

Shadyvill
Uden at vide det brugte jeg dette greb i mit første scenarie. Her var der ikke skrevet nogen slutning, men kun løse bud på slutninger. Og tanken var at den slutning som spillerne selv fandt frem til, var den rigtige. Denne slutning opstod ud fra, hvordan spillerne tolkede, hvad der var sket i Shadyvill. Tanken var, at den forklaring som spillere finder på i horror scenarier er næsten altid federe og mere skræmmende end den forfatteren selv kan digte op.

Hotel Commodore
Her var der alle forklaringer undtagen en. En journalist var blevet kidnappet. Men af hvem og hvorfor var ikke oplyst. Men det vigtige er: at hvad end spillerne spillede sig frem til, var sandheden. Så i stedet for en række hints som spillerne måske, måske ikke kunne tyde, så var det helt op til spillerne, at rollespille sig frem til, hvad der var sket.

Ønskeøen
Spillerne er børn fanget på en skole midt om natten, låst inde i et klasselokale. Hvorfor er ikke beskrevet og det er op til spillerne, at beslutte om det er relevant og i så fald, hvorfor de er blevet fanget der.

SystemPerfekt
Dette scenarie er et ekstremt eksempel på skabelsesrollespil. Ud fra meget få oplysninger, skal spillerne ikke kun skabe historien, men også hvorfor historien overhovedet er opstået. Humlen er, at der ikke er nogen forkert forklaring. Hvad spillerne finder på af forklaringer, baggrund, reaktioner og fortællinger, er det eneste rigtige, fordi der ikke kommer nogen sandhed uden fra.