Kategoriarkiv: Rollespilsteori

Happy now? – Om positive historier generelt

Thais satte gang i nogle tidligere tanker, jeg har gået med og snakket om med Oliver, i hans indlæg om billig bleed. Nemlig om positiv bleed. Altså bleed med fokus på positive eller lykkelige følelser. I en række indlæg vil jeg udforske dette begreb, og dets muligheder i rollespil.

Lad os lige huske hvad bleed er, (fra Jeepform.org):
”Bleed is experienced by a player when her thoghts and feelings are influenced by those of her character, or vice versa. With increasing bleed, the border between player and character becomes more and more transparent.”

Først vil jeg se på positiv formidling i andre medier. En interessant ting er nemlig, at inden for journalistik, har der fornyligt været en genopblusning af en tilbagevendende debat om positiv journalistik. Altså den gode gamle sætning: ”hvorfor handler journalstik altid om død og ødelæggelse, kan i aldrig skrive noget godt?” Hvor til journalisterne som regel svarer: jamen i kritisk nyhedsjournalistik kan man ikke være positiv. (dejlig livsindstilling ikke?) Men det er en interessant konflikt.

Fordi mange ville mene, at positive historier ikke kan være gode historier, fordi de har en tendens til at mangle et vigtigt element i historieformidling: konflikten. Feel good film hører da, lige som positive nyheder, til sjældenhederne. Og der er endnu længere mellem gode eksempler på det.

Her kommer man til noget vigtigt. Det er meget symptomatisk, at i alle medier (måske med undtagelser af malerier), er positive fortællinger i stort undertal. Og de velfungerende af dem endnu færre. Hvorfor? Af samme grund, som at Thais har opdaget billig bleed. Det er simpelthen svært at skabe en god og velfungerende fortælling og holde den positiv. Gudsjammerlighed, modgang og ulykke er bare bedre historie komponenter.

Senere vil jeg se på eksempler af gode film, som er positive, og i mine øjne, gode velfungerende historier. Men lige nu er pointen, at når vi ser på de forskellige fortælletekniske redskaber, vi har, så passer positive historier ret dårligt ind. Jeg bruger især Berettekurven, også kendt som Fastawood modellen.

Fastawood
Beskriver en kurve, hvor spændingen generelt er stigende historien igennem, med en række centrale punkter på vej op på klimaks, hvilket disse er, variere fra udgave til udgave, men jeg bruger disse seks. De er: Anslag, Igangsættende plotpunkt, Five minutes exit, Vendepunkt, Point of no return, Klimaks.

For en beskrivelse af fem af punkter, læs den udmærkede gennemgang i Fastavals forfatterkompendium fra 2007. For en beskrivelse af Five minutes exit, læs mit indlæg her. Men ser man på dem, så er det tydeligt at især igangsættende plotpunkt, vendepunkt, point of no return og klimaks alle er præget af konflikt (anslag til dels, men behøver ikke.) Og som tidligere nævnt så er konflikter lettest at opbygge i negative historier. (det hænder i positive, men det kommer jeg tilbage til i et senere indlæg.) Det eneste åbenlyst positive punkt er Five minutes exit. Og det er her mange positive historier fejler. De ender med at gøre dette ene punkt til en hel historie, og der er bare ikke nok gods i, til en hel historie.

Så konklusionen er, positive historier er svære at lave, fordi de ikke umiddelbart passer ind i vores måde at fortælle medrivende historier på. Når det så alligevel lykkedes, får man, synes jeg, nogle helt fantastiske historier, netop fordi de pludselig bryder med vores forventninger til historier. I næste afsnit vil jeg se på typer af positive historier.

Five minutes exit – den manglende scene i Fastamodellen

For snart mange år siden blev jeg i et tv kursus introduceret til en ekstra scene i berettemodellen, som jeg ikke havde set før. For nyligt blev jeg mindet om denne igen, og siden har jeg set den dukke op over alt, og jeg tror den vil gøre sig rigtigt godt i danske con scenarier, og er der også i visse, nogle gange ved et tilfælde.

Jeg snakker om ”Five minutes exit” scenen. Den kunne også kaldes en pause scene. Men jeg kan nu godt lide Five minutes exit som navn, fordi de I fortællings sammenhæng meget klart fortæller, hvad den gør: scenen breeder nemlig med fortællingens spændings kurve og flader den lidt ud midt I den højeste stigning.

Så hvad er det så for en scene, hvad er dens formål? Tja lad mig fortælle det med en række eksempler:

På fisketur med gøgerne
Jeg mødte den første gang da jeg så Gøgereden. Her tager hovedpersonen alle tosserne ud på en fisketur. Alle har det godt og den dramatiske og tragiske historie glemmes for en kort stund. Da de vender hjem topper selvfølgelig hele dramaet.

Harrys dans
I den seneste Harry Potter film, er der en scene der undrede mig meget indtil jeg indså at det er en Five minutes exit. Midt i filmen, da det står allermest værst til, og run er stukket af i misforstået misundelse, begynder den allestedsnærværende radio at spille et danse nummer, Harry og Hermione kigger på hinanden og begynder ud af det blå at danse! Som scenen skrider frem indser man at de blot danser som venner og det ikke er et hint til at de finder sammen. Men hvorfor så overhoved bruge 5 minutter af en ret lang film på det? Fordi det er fem velfortjente pause minutter lige før plottet går helt amok.

Irsk hår dans
Den seneste Disney film Tangled har et helt nummer hvis eneste formål er at give musisk baggrund til en helt tavs en Five minutes exit. Her fester de to hovedpersoner med en hel bys indbyggere, glade får de for en kort stund lov til at glemme de udfordringer der ligger lidt længere fremme. (i øvrigt et ret flot irsk inspireret dansenummer, det kan anbefales.)

Vi kunne blive ved
Ja det kunne vi, jeg tror, hvis man tænker over det, finder man dan slags scener i rigtigt mange film, gerne kort før det hele går galt, en lille smule lykke og glæde inden det for alvor går løs, bliver dyster, svært ulykkeligt osv.

Og derved har jeg næsten beskrevet formålet: Der er som jeg ser det to formål: 1. Give publikum en, nogle gange velfortjent pause. Især meget hektiske film har godt af det her. Man får lige lov til at læne sig tilbage i sædet og slappe af få vejret inden vi skal til det igen. 2. Gøre det frygtelige, action-fyldte, dramatiske osv. endnu mere frygteligt, action-fyldt, dramatisk osv. Fordi den stille scene på den måde skaber en kontrast til det vilde, der kommer nu. Hvis der bare er hård knald på hele vejen igennem bliver publikum immune, men ved at bryde tempoet kommer vi ned igen og så virker klimakset så meget mere overbevisende end hvis det kom oven på en times uafbrudt action.

Min nye ynglings scene
Nu til at kombinere alt dette sludder med rollespil. Denne scene er nemlig ikke med i Fastawood modellen. Jeg ved ikke om forfattere tænker den ind alligevel, men jeg har oplevet den opstå ret spontant i forskellige con spil, så som i Guernica, men jeg har ikke læst scenariet, så jeg ved ikke om det var med vilje.

Men hvor om alt er, så tror jeg, at det vil være en rigtigt stærk scene rollespilmæssigt. Den kommer nemlig når men virkelig er inden i sin rolle og historien, men den er adskilt fra plottet, så det er en mulighed for at dvæle lidt ved sin rolle uden at det nødvendigvis behøver være en hård scene. Jeg tror at netop sådan en lidt afslappet scene hvor man får kigget lidt dybere på sin rolle vil egene sig rigtigt godt inden man skal til klimaks. For det første har man som spiller lige fået pusten igen, for det andet så kender man sin rolle så meget bedre inden denne måske skal til at træffe nogle svære valg, (hvilket man tit skal hen omkring slutningen.)

Så GM prøv det af på den kommende Fastaval. Er der mulighed for det, så smid en stille lykkelig scene ind lige inden lorten skal til for alvor at ramme fanen og se hvad der sker. Jeg tror det vil intensivere slutspillet i historien.

Men der er jo altid et men
Det er selvfølgelig en balance gang. Scenen skal ikke bare være stille, så bliver den kedelig, den skal selvfølgelig have et formål, den skal sende nogle hints om hvad der ligge og lure ude i fremtiden. I Tangled gør de det faktisk ret godt. Scenen igennem er der skjulte blikke mellem de to elskende, bekymrede suk over hvordan det dog skal ende, og hurtige ups der er nogle vagter lad os gemme os og grine lidt intimt øjeblikke. Så prøv at smid en stille men relevant scene ind engang, og fortæl mig hvordan det gik. Jeg tror det vil gøre til interessante historier.

Det skal siges at jeg lidt ved et tilfælde har gjort det i 1+1. Der skal spillerne spille en hverdag scene, som netop ikke skal skubbe plottet fremad, men vise hvad for et forhold de to har. Den kommer dog for tidligt, allerede i scene 2 så det tæller ikke helt. Men i et så kort scenarie som 1+1 kan andet næsten ikke lade sig gøre.

Ps: ja jeg synes faktisk Tangled er en god film, og hvad så?

Luffegås – Spændende ide, spændende projekt, spænende debat.

Dette indlæg startede egentlig som en kommentar til debatten om Luffegåsen antologien – en antologi med scenarier der bryder med ideen om et godt scenarie, over på Plan B. Men kommentaren kom til at handle så meget om mig selv og blev så langt, så nu bliver det altså til et blogindlæg. Da denne blog alligevel er så selvcenteret, ser det følgende knap så slemt ud, som det ville som en kommentar over hos Plan B.

Ideen som Niels præsenterer lyder i alt sin enkelthed (klippet direkte fra indlægget):

”Jeg fik derfor den idé, at man skulle lave en samling af novellescenarier til Fastaval 2012, som eksplicit har til formål at skrive anderledes scenarier, der udfordrer traditionel scenarieskrivning og de uskrevne forventninger til det gode scenarie.

Flere dårlige scenarier på Fastaval!
Derfor skal antologien hedde ”Den Dårlige Antologi” (okay, det er en arbjedstitel – jeg er åben for bedre forslag). Jeg opstillede tre krav, som et scenarie skal opfylde, for at komme med i denne antologi:

  • Dit scenarie skal på en eller anden måde bryde med de uskrevne forventninger til, hvad et godt scenarie er – dette kan for eksempel omhandle måden scenariet kommunikerer med spillerne på, handlingsforløbet, ratioen af spillere versus spilledere eller tilsvarende.
  • Idéen behøver ikke at være fuldstændigt ny og original. Du må gerne udvikle videre på noget, der allerede er gjort før, så længe det ikke allerede er blevet en velkendt skruetrækker i forfatterens værktøjskasse.
  • Bruddet skal pege fremad mod en ny måde at skrive scenarier på, hvilket skal forstås på den måde, at brudet ikke må være en gimmick, som kun er spændende én gang.

Ovennævnte brud skal have til formål at skabe spil, der har kvaliteter, som er fraværende i traditionelle scenarier. Bruddet skal pege fremad mod en ny måde at skrive scenarier på, hvilket skal forstås på den måde, at brudet ikke må være en gimmick, som kun er spændende én gang.”

Det kunne være sjovt at bidrage til Luffegås antologien, (som den et sted i de 45+ kommentarer blev døbt), men jeg tvivler på, at jeg kan gøre det retrospektivt? Fordi, med fare for at lyde meget højrøvet, så lyder det Niels efterlyser, som det jeg har lavet til de sidste par Fastavaller.

Jeg har nu ikke gjort det for at være nyskabende eller rykke grænser, det var blot de ideer, jeg fik og som virkede som spænende redskaber at arbejde med. Men i bund og grund tror jeg, at jeg ikke følger nogen udefinerbar Fastaval tradition, fordi jeg ikke er Fastavalskopdraget.

Jeg opdagede Fastaval ret sent, og allerede ved min anden Fastaval skrev jeg mit første scenarie. Jeg har altså aldrig lært, hvordan man skriver et ”rigtigt” scenarie. Hvilket nok er en af grundene til at nogle opfatter mine scenarier som sin helt egen ”Dårlige Scenarier Antologi”.

Altså, jeg har lavet et scenarie, hvor rollerne bestod af forskellige rekvisitter, så som en bamse. Et hvor spillerne hvert kvarter skulle udføre et af to ritualer og desuden gøre rent. Og endelig 1+1, som jeg tror, er noget nær det mest minimalistiske scenarie muligt, uden at det bliver helt uspilleligt. (For slet ikke at tale om Hotel Commodore, som fik meget kritik fordi jeg åbenbart brød med en masse konventioner for liverollespil uden at vide det.)

Så ja jeg vil gerne bidrage til den dårlige antologi, men jeg vil skrive et scenarie der bruger alle ”reglerne” og følger alle de etablerede opfattelser om, hvad et godt og rigtigt scenarie er. Fordi det ville være nyskabende og anderledes benspændende for mig.

Spøg til side, så er det faktisk det, jeg overvejer til mit næste scenarie: noget meget traditionelt, fordi det har jeg ikke gjort siden mit første scenarie, og fordi jeg faktisk endelig er ved at have lært, hvad det er. Selvfølgelig med det twist, at jeg prøver at se, hvordan noget af alt det, jeg har lært de sidste seks år kan bruges til i et traditionelt scenarie. (Altså et scenarie lidt det som Kristian efterlyser her.)

Rollespil er relationel

Pierre Bourdieu har sagt: verden er ikke rationel den er relationel. Det han mener med det, er, at når vi forsøger at forstå samfundet og hvorfor, vi gør, som vi gør, så skal man se på menneskers relationer til hinanden i det han kalder feltteorien.

Når vi møder et menneske, så positionere vi os med det samme mere eller mindre ubevidst i forhold til det menneske. Denne positionering sker på baggrund af vores samlede information om denne person. Det kan være alt fra de blogs man har læst af personen, til 10 års nært venskab, til simpelthen blot personens udseende.

Denne positionering er især interessant, når vi møder en person vi ikke kender i forvejen, fordi vi forsøger stadig at positionere os, men mængden af information vi gør det med, er ofte meget begrænset, og vi kommer derfor til at bygge relationen på stereotyper og forudgående opfattelser om den type person man står overfor.

Denne proces illustreres faktisk fint i TV2s program ”Dagens mand”. Det viser netop et kunstigt første møde og positionering. Først får kvinderne kun navnet og selvfølgelig personens udseende. Her kan de så enten sige ja eller nej, tænd eller sluk. Men vi ved jo ikke om dette første indtryk er korrekt.

Efter følgende ser de et lille klip om personen, og gradvist får de flere og flere informationer om manden. Efterhånden som de får flere informationer kan de styrke eller ændre deres oprindelige første positionering ved fortsat enten at tænde eller slukke.

Det er også det vi gør i den virkelige verden, i det vi møder et nyt menneske. Vi opbygger og nuancerer vores position eller relation til dette menneske. Selvfølgelig meget mere komplekst end blot tænd/sluk. Men det vigtige er, at vi gør det. Vi spørger os selv, hvordan er jeg i forhold til den anden. Klassiske parameter er ting som køn, alder, social klasse, uddannelse, tøj stil og interesser.

Det afgørende og vigtige er, at med disse informationer ændre vi vores opførsel over for denne person. Vores position og relation til et andet menneske afgør, hvordan vi opfører os over for denne. Hvor træls det end er at indrømme, så er opførte jeg mig anderledes da jeg spillede rollespil med Mikkel Bækgård og Alex Uth, end jeg gør, når jeg spiller med en gruppe Østerskov elever. Det er måske ikke fortjent, men det gør jeg, fordi vi er påvirket af vores relation til et andet menneske.

Denne ret banale pointe er vigtig i en rollespilssammenhæng, fordi den position og relation vi skaber over for de fire, frem andre personer i spillokalet, i det vi træder ind og ser dem, tager vi ubevidst med i rollespillet, hvad enten vi kender dem eller ej. Det kan være en umærkelig forskel, men den er der. Vi træffer nogle valg om vores holdning til de andre, vi sætter os i en bestemt position. Og denne position er afgørende for vores muligheder og opførsel, når rollespillet går i gang.

Det er sådan set det Thais Munk er inde på, i hans case beskrivelse af den gode spiloplevelse. Han bruger mit scenarie Stjernetegn som case, fordi han havde en fantastisk oplevelse. Og han ender med at opliste en række kriterier, som er afgørende for ens spiloplevelse, og hvor end jeg gerne vil tage kredit for hans gode oplevelse, så er scenariet kun et blandt flere kriterier, hvor netop spiller sammensætningen er en af de utroligt vigtige.

Blandt forfattere snakkes der tit om frygten for den dårlige spiller. Ofte i form af den uerfarne ungdomsskole elev. Men dette synes jeg er forkert. Jo der findes deciderede dårlige spillere, men endnu mere vigtig er spillersammensætningen og den automatiske positionering, der sker i det de mødes i spillokalet. Det hold der havde den bedste oplevelse med Ønskeøen var netop et hold bestående udelukkende af ungdomsskolelever og Østerskov elever, den ufortjent mest frygtede spillergruppe. Men fordi de positionerede sig over for hinanden på en eller anden magisk måde, så fik de en fantastisk oplevelse.

Det er også derfor, at jeg har oplevet så misvisende spiltest med både Stjernetegn og SystemPerfekt. Ved spiltestene var relationerne i de to grupper netop så fordelagtig at de fik en god oplevelse. Så spiloplevelsen af et scenarie er helt klart afhængig af scenariet, men nogle gange mindst lige så meget af spiller sammensætningen og den måde de positioner sig over for hinanden. ’

Kort sagt: hvis relationerne er dårlige, så kan en gruppe bestående af verdens bedste spillere blive direkte dårlig, og er relationerne lige rigtige til det scenarie, kan de fem værste spillere gøre det fantastisk.

Derfor har jeg overvejet en interessant men skræmmende øvelse. Tag spillerne ind i lokalet, lad dem læse rollerne (så de lige har tid til at se hinanden an), og så pludselig sige: nu skal I ærligt fortælle jeres førstehåndsindtryk af de andre spillere og spilleder. Det er et dybt grænseoverskridende spørgsmål, fordi netop vores skjulte tanker om de nye mennesker, vi møder, er noget af det mest private der findes. Netop fordi vi ved, at det potentielt er meget forkert og fordi det ofte bygger på vores stereotype opfattelser af mennesker, (og vi vil netop ikke afsløres i at tænke stereotypt selvom vi alle gør det.)

Men formålet med denne øvelse ville netop være, at undgå, at nogle af disse stereotype opfattelser går ind og er afgørende for den relation der skabes mellem spillerne. Ved at få disse opfattelser ud i det åbne bliver de italesat og måske ligefrem afkræftede. Desuden betyder de, at de ekstra informationer vi alle sammen får om hinanden gør den umiddelbare relation vi skaber mere reel og kompleks, hvilket jeg tror vil være fordelagtigt.

Det ægte martialske samfund

Morten genopliver køns snakken med et godt og interessant indlæg på Plan B. Det vil jeg gerne tænke lidt mere over, fordi der er en ting ved netop disse undtagelses samfund, han omtaler, som fornyligt har undret mig. Altså, Morten beskriver i sit indlæg de få kvinde dominerede samfund, hvis eksistens ofte virker som undtagelsen, der bekræfter regelen om at X setting er skabt af mænd (både ude og inden i fiktionen).
I Star Trek bliver der på et tidspunkt præsenteret, hvad jeg synes er essensen af det typiske fiktive matriarkalske samfund. Her besøger Next Generation holdet en planet, hvor det er kvinderne, der er de stærke og dominerende og mændene er mindre og svagere. Kvinder leder og drager i krig, mændene holder hus og passer børn.

Sådan synes jeg, der er flere matriarkalske samfund der er. Kvinder leder og er større stærkere og mændene er blevet de svage og dem der bliver hjemme og gør rent. (Hele definitionen af amazoner er jo netop kvinder, som kendes ved deres imponerende styrke.)
Og her er min tanke: de samfund er faktisk slet ikke martialske, de er stadig patriarkalske, nu er mændene blot dem med bryster og kvinderne er dem med en penis. Altså: det er stadig de værdier, vi ser som mandlige, der dominerer i samfundet og de kvindelige, der er underlagt.

Et ægte matriarkalsk samfund kræver ikke blot, at det er kvinder, der bestemmer, men at det er de kvindelige værdier som er dominerende, der ses som ”rigtige” eller ”gode”. Når man ser på alle de situationer, hvor der kæmpes om kvinders rettigheder bliver mange af de evner, der betragter som bestemt kvindeligt ofte fremhævet som grunde til, at kvinder jo ikke kunne være med til at bestemme, eller indtage vigtige poster, eller bare en plads på arbejdsmarkedet.

Groft sagt kan man sige, at vores samfund ser mandlige værdier som en styrke og kvindelige som en svaghed. Et ægte matriarkalsk samfund ville se det netop omvendt. Der ville du have en ledende klasse af kvinder, som brugt argumenter om, at netop kvinders følsomhed og omsorg gør dem bedst egnede som ledere, og at netop mandens styrke og aggressivitet gør, at de skal holdes fra magten. Mænd med deres macho stridigheder bør jo ikke tillades at stemme, vi risikerer jo at de stemmer med pikken og ikke med hjertet.

Så vidt jeg ved, så findes denne type samfund ikke. Men, som Morten er inde på, er styrken ved netop rollespil, at man kan lege med andre typer af værdikonstellationer og samfundstyper end den virkelighed vi lever i. Jeg synes det kunne være interessant at arbejde i en rollespilssammenhæng med en setting eller en verden med et sådan ægte matriarkalsk samfund.

Men Morten kommer også med en pointe om, at det er let at spille historier, hvor værdierne fungerer som vores i verden og det er let at spille ting som er modsat eller fjernt fra vores værdiopfattelse. Der hvor det bliver svært, er der, hvor det er tæt på det kendte men alligevel anderledes, så som en mand der skal spille kvinde. Så er spørgsmålet: hvor ligger denne setting jeg efterlyser på det spektrum?

 

Hvor meget information kan man undlade? – eller rollespil og Inception

Advarsel, dette indlæg indeholder spoilers om filmen Inception, hvis du ikke har set den, så lad være med at læse dette indlæg, gå i stedet ind og se den, og læs så dette indlæg.

_________________

De sidste af mine scenarier, hvis ikke dem alle… jo dem alle, selv i lidt grad Hotel Commodore, har leget med manglen på information og konsekvensen af dette. Mennesket er bygget fascinerende sammen, sådan at, når vi oplever noget, som er uforklarligt, så fylder vi automatisk hullerne ud. Det er utroligt så lidt der skal til, før, for eksempel, spillerne i et rollespil begynder at finde på ting, hvis de er uforklarlige. Det er alle horrorscenarieforfatteres banemand. Det væsen spillerne selv kommer på vil altid kunne tæske den ”rædsel” forfatteren har drømt frem. Det var sådan set det Shadywill til dels legede med.

Inception er et fantastisk eksempel på, hvor mange huller publikum selv kan fylde ud. Man får forklaret at, i drømme starter vi altid midt i handlingen og oplever aldrig, hvordan det begyndte. Men vi antager, at vi er kommet der hen på naturligvis, vi konstruere en fortid, der leder frem til denne nutid, fordi sådan er vi.

Filmen benytter sig selv af dette trick. Vi får på intet tidspunkt forklaret, hvordan hele denne branche med folk der kan gå ind i andres drømme er startet, hvad teknologien bagved konkret er, eller hvorfor alle tilsyneladende kender til det. Der bliver knap nok hintet. Prøv at se filmen, der er ingen konkrete forklaringer, intet. Det er der bare, som det mest naturlige. Men det er heller ikke nødvendigt, det ville ikke gøre filmen bedre snare tværtimod.

Det er et normalt trick i film, men her er det ekstra fedt, fordi det betyder jo at hele filmen er en drøm. Filmen opererer under samme vilkår som en drøm. Den starter midt i handlingen uden at forklare, hvordan vi kom her til, og vi mennesker fylder blot hullerne ud og antager at der er en forklaring. Jeg kom så langt, at selv komme på en forklaring, før det gik op for mig, hvad der foregik. (Det skulle min kæreste til at pointere det)

Det kan man også i rollespil. Undlade at forklare ting, og så lade spillerne selv komme på det. SystemPerfekt leger især med dette. Her opstår spillet og spændingen ud fra den krise det er, ikke at have forklaringer på en frygtelig situation.

Men jeg tror at det sagtens kan gøres med et mere normalt bordscenarie. Og det har jeg tænkt mig at prøve med mit næste scenarie. Jeg har nemlig fået den ide, at jeg vil omskrive The Civillians, som jeg lavede til Warhammer 40k antologien. Kort sagt handler scenariet om civiles oplevelser og vilkår midt i en krigszone. Denne vil jeg flytte ned på jorden i vores tid. (Det er en universel historie, når der er krig, er der også en civilbefolkning, der lider, hvad enten der er tanks eller tyranider der smadre deres liv.)

Men mit problem var, hvilken krig skulle jeg vælge og hvor i denne krig. Jeg har et groft forløb, og lige meget, hvilken krigszone jeg valgte, ville min historie ikke passe helt ind, og jeg ville skulle vælge mellem at ændre på centrale elementer i mit plot eller lave et alt for historisk ukorrekt scenarie, som sikkert ville skære mange i øjnene, (inklusivt mig selv).

Så her skete der, som beskrevet før, at jeg kombinerede to tanker. Hvad vis jeg, som forfatter, slet ikke nævner hvilken krig det er. Kun skriver de ting der er nødvendige. (Blandt andet skal det være en moderne krig, da nedbruddet i civilsamfundet er så meget mere traumatisk i et kompliceret moderne samfund end et antikt.)

Hvor essensen i SystemPerfekt og til dels også mine andre scenarier var, fascinationen af, hvor seje ting spillerne selv kunne komme på, i mangel af forklaringer fra forfatterens side, er essensen her, at forklaringen er ligegyldig. Om det er Berlin eller Bagdad er ligegyldigt, det er stadig en tragedie for hovedpersonerne.

Så der skal være en handling, der skal være personer og bipersoner. Men der skal ikke sættes en tidsmæssig eller geografisk ramme. Det skal være op til spillerne og spilleder om dette er relevant, og hvad det i så fald er. Jeg ville gerne, at det faktisk ikke blev defineret. Så det mere blev en fortælling om universel menneskelig lidelse. Men som jeg netop har beskrevet, ville dette næppe være muligt, da spillerne automatisk ville forsøge at sætte det i en kendt ramme.

En pludselig tanke: faktisk kunne det være sjovt at fucke med folk der, at en del af stresselementet er, at spillerne ikke ved, hvad den historiske ramme er, og når de tror de har regnet den ud, så overraske dem med noget de ikke havde forventet, så som et bombefly, efter de selv var kommet frem til at dette var et første verdenskrigs scenarie.

Det vil faktisk underbygge en central ting i dette scenarie, nemlig at krigens uforudsigelighed, er en af de ting, der sætter de stakels civile under mest pres. I det du troede du havde styr på situationen og vidste, hvad der foregik, kommer krigen og trækker tæppet væk under dig, og smider en ny rædsel efter dig, du aldrig selv kunne fremane i dit værste mareridt.

Hvis spillerne ved, at det foregår i Dresden, bliver de ikke så chokeret, som spilpersonerne burde blive, når byen bliver forvandles til et flammehelvede, fordi, lige som filmen Titanic, ved spillerne godt, hvad der skal ske, så snart det slås fast, at handlingen er i Dresden under anden verdenskrig.

Men hvis spillerne ikke kender rammen, men ledes til at tro, det er en bestemt ramme, og denne så pludselig skifter og introducerer en fare, som de ikke troede muligt, så opstår der pludselig et genskær af den følelse af panik over den nye og uforklarlige rædsel fra himlen, befolkningen i Dresden må have følt.

Så det bliver en spændende projekt, at se, hvor lidt info jeg kan få det ned på. Som det ser ud nu, er der vist nød til at være tanks og bombefly, om ikke andet fordi, deres destruktive potentiale simpelthen er så stort. Så dette scenarie bliver forhåbentligt mit længe ventede arbejde med at kombinere mine eksperimenter med noget mere traditionelt rollespil. Om det så lykkedes må vi se i 2012. (Det har ret dårlige odds, ideer jeg får på dette tidspunkt, bliver sjældent til noget. Men jeg håber nu det lykkedes, fordi jeg kan rigtigt godt lide ideen.)

1+1 – Rollespilsformer

Som lovet, vil jeg gennemgå, de rollespilsformer 1+1 benytter sig af og hvordan jeg tror at de vil underbygge de enkelte scener. Inden spilstart er der en slags scene 0, hvor spillerne gennem simpel spontan improvisation skaber rollerne og omverden. Det lyder som en stor mundfuld, men det brydes ned i bidder, hvor man starter med blot at komme på den andens navn. Dette er inspireret af en af opvarmningsøvelserne Oliver beskrev på sin blog.

Det skal bemærkes at alle scener er defineret meget ved deres begrænsninger, de ting man ikke må. Det er disse begrænsninger, der siger noget om den type rollespil man spiller. Det er så at sige begrænsningerne, der sætter rammen, der gør at denne type rollespil underbygger netop den scene. Men samtidig åbner rollespilstyperne op for nogle muligheder, som kun denne type rollespil kan.

Scene 1. forholdet starter, bordrollespil
I første scene fortælles det, hvordan de to roller finder sammen, scenen skal som de alle ikke tage for lang tid, og kan sagtens gå hen og blive den længste, hvis ikke man passer på. Det er jo stort set kun i pornofilm, at man kan finde sammen i løbet af de første to minutter. Scenen må også godt vare lidt, da det jo er et interessant tema, og sagtens kunne være et scenarie i sig selv, altså selve jagten på kærligheden. Men det er ikke dette scenaries fokus, (Hey en toer).

Derfor har jeg valgt bordrollespil, som format for denne, da det betyder, at vi kan klippe i scenen. Der kan springes vildt og frejdigt i tid og sted. Så det kan godt være at der går 10 år, fra de to mødes, til de finder sammen, men det gør ikke noget, man kan bare klippe sig frem til de afgørende scener. Bordrollespil betyder kort sagt, at kun de afgørende øjeblikke af forholdets begyndelse kommer med, og det er jo også disse scener der er mest interessante at spille.

Men hvordan spiller man bordrollespil uden en spilleder? Jo man bruger en tet. Hvis man har teten, så må man bruge et spillederindgreb, så som at klippe i tiden, sætte en ny scene, introducerer og spille bipersoner. Når man gør dette, skal man give teten til den anden spiller, sådan skifter spilleder magten frem og tilbage.

Scene 2. en normal stund i forholdet, fortællerollespil
Jeg ved ikke om der officielt er noget der hedder dette, men I ved hvor jeg vil hen. Denne scene må man kun fortælle. Man må altså ikke bruge direkte tale. Man skal fortælle, hvad der sker. Formålet med scenen er at give et indblik i det forhold der blev startet i forrige scene. Det skal være en normal stund. Men hvad er normal stund er for det enkelte forhold er ikke til at vide, man vil give sig meget naturligt ud fra de to roller og scene 1.

Man kunne påstå at brodrollespil sagtens kunne tage sig af denne scene. Men i det, det bliver fortalt i stedet for spillet, sker der to ting: først og fremmest, tror jeg, scenen bliver kortere. At fortælle en hyggelig aften i sofaen går hurtigere end faktisk spille den. Desuden kan man ved at fortælle, faktisk spille scener, hvor der ikke sker så meget i, men som alligevel siger en masse om forholdet. Det ville være svært i live og bord, (ikke umuligt, men jeg tror fortællingen egner sig bedre.)

Hør evt. Tv2 sangen ”Herlev, det er skønt,” hvis man lytter til teksten, sker der absolut intet interessant, men alligevel har man et meget klart billede af de tos forhold, (og ja det er den sang, der gav mig ideen til denne scene, som blev tilføjet ret sent i forløbet).

Scene 3. krisen introduceres, monolog
Nok den korteste scene. Den består blot af to monologer. I den første at introducere den ene spiller et problem i forholdet, en krise, der grundlæggende udfordre de tos forhold. Spilleren gør det ved at læse højt, mens denne skriver en besked til den anden, som fortæller denne at dette problem findes. Det er et trick vi kender meget fra film, der bliver skrevet et brev, og imens hører vi, med skriverens stemme, det der bliver skrevet.

Den anden monolog, er en intern monolog, som vi kender det fra teatret. Her skal den anden spiller spille sin indre reaktion og tanker, når denne har læst beskeden. Med disse to monologer får man således introduceret problemet og begge tos holdninger til det. Monologer egner sig, fordi vi her får nogle tanker og følelser på bordet, som normalt har svært ved at komme i spil. Tanken er, at det skal være grobund for spil i næste scene.

Scene 4. krisen udfoldes, liverollespil
Så kom live endelig, selvfølgelig skal det være med, men det skal være med i en scene, hvor det virkelig kan komme til sin ret. Denne scene har fokus på følelser, udbrud og kropssprog. Det er ikke tilladt at løse konflikten i denne scene, det er ikke tilladt at være retfærdig eller fornuftig eller overgivende. Begge parter skal stå på deres og spille på dette. Scenen skal udnytte hele vores arsenal af kommunikationsformer og niveauer. Man skal råbe, tale sagte, sidde ned, stå op, gå rundt, holde om hinanden, slå ud efter hinanden.

Live, synes jeg, er ideelt til denne scene. Den åbner op for at man kan bruge hele kroppen. Og scenen i sig selv underbygger live. I og med, man skal ikke tænke på næste scene eller historiens fremtid, men blot spille i nuet og fokusere på følelserne og reaktionerne. Hvor man i de andre scener, skal være bevidst om, hvor vi er på vej hen, og om vi skal klippe nu. Så skal der ikke ske noget bestemt i denne scene. Man kan endelig fordybe sig kun i rollen. Og det er lives helt enestående styrke.

Dette er i øvrigt et eksempel, på live næsten uden settingrollespil og kostumerollespil i sig. Og det er denne type live, jeg ikke forstår at ”rigtige” liveforfattere ikke vil bruge. Den vil gøre adgangen til liverollespil så meget lettere.

Scene 5. krisen forløses, mørktrollespil
Denne scene skal være den totale kontrast til forrige scene. Der skal være mørkt i lokalet, så de to ikke kan se hinanden. Og i dette mørke uden for tid, skal konflikten, som eskalerede i scene 4, forløses. Nu er det tilladt at være fornuftig, at lytte, at gå på kompromis. Men også ærlig. Og her kommer mørket ind, jeg tror, at man tør sige mere i mørket. Det ligger også den dæmper på scenen, der er nødvendig.

De ting der blev sagt i scene 4, skal snakkes igennem og krisen skal på den ene eller anden måde forløses, om det så bliver en ulykkelig eller lykkelig slutning ligger ikke fast. Denne scene slutter, når en rejser sig og tænder lyset. Altså ikke når krisen er færdig, men når denne spiller finder det passende. Det kan være både inden den endelige konklusion eller efter.

Scene 6. historien afsluttes, tavstrollespil
I det lyset bliver tændt, starter scene 6. Og i denne scene må man ikke sige noget. Ikke et ord, ikke et pip. Og således skal historien afsluttes. Via kropssprog. Ja indrømmet, denne scene er nok ikke så meget underbyggende for formålet, som en udfordring. For hvordan afslutter man historien uden et ord? Det er også formålet med måden scene 5. slutter på. Så kan man nemlig lægge scene 6. som man vil. Den kan ligges, så det eneste der mangler at sige er farvel. Så er det jo let nok. Eller den kan ligges, inden man faktisk er kommet til en afslutning, alt efter hvor modig man er.

Denne scene er kun mulig, på grund af de forrige scener. Man kunne næppe starte med tavstrollespil. Men jeg synes, og det er mest en mave fornemmelse, at den passer bedst ind her. Det er jo egentlig et tilfælde af ekstrem ”show not tell”. Når forholdet er slut eller reddet eller hvad det nu er, så er ord tomme. Jeg kan forestille mig, at man næsten kun kan komme til at sige kliche ting i denne sidste scene, sådan er det med kærlighedshistorier. Hvorfor tror I, at vi husker Han Solos svarreplik i ”Empire strikes back”? Fordi den brød med konventionerne. Det er sindssygt svært ikke at falde tilbage på klicher i rollespil, især så improviseret som dette.

Derfor fjerner jeg ordene. Så må kroppen og øjnene og ansigtet gøre resten, og så brydes stemningen ikke af flade klicher og tommer ord. Dette er min personlige ynglingsscene, og jeg tror den kan blive ret god. Det er i øvrigt en scene, som også kan være ret kort. Som sagt kan den være helt ned til et farvel, altså sagt uden ord.

Det blev lidt langt, og dette indlæg var, som det jo af og til er, ikke så meget til jer, som til mig selv. En mulighed for et gennemreflektere de enkelte scener og argumentere offentligt for, hvorfor det, jeg laver, virker. Det må man godt på en blog. Jeg lover at blive mere interessant, når vi starter læsegruppen op igen efter vikingcon.

Ting jeg ikke fatter om livere

Jeg er blevet både inspireret og en smule provokeret af denne samtale på rollespil.dk, du bør læse den, den er faktisk ret interessant. Men kort fortalt Spurgte Martin Horn om, hvor for ”rigtige” livere ikke skrev scenarier til Fastaval. Og svaret var noget i retning af: forholdene er ikke gode nok. Det betyder, så vidt jeg kunne se: det er en dårlig location, det er svært at få folk til at komme i ordentlige, gennemførte kostymer, og der er både frafald og dårligt forberedte spillere. Så når man nu kan lave lives andre steder, hvor dette ikke er tilfældet, hvorfor så lave lives på Fastaval?

Det er sådan set et fair argument. Men til en mindre grad, gør det sig jo også gældende for bordrollespils forfatterne. De skriver jo også under væsentligt anderledes rammer end normalt. Man kan ikke bare lave bordrollespil, som man plejer, når man skriver til Fastaval. Der en ekstrem tidsbegrænsning (hvis man er vant til lange kampagner), man kan ikke bruge et kæmpe, velbeskrevet univers med en smuk og lang forhistorie, (medmindre det er en alle kender til, og selv der, kan man ikke være sikker på, at folk er nok inden i det.) Endelig er der utroligt stærke begrænsninger på brugen af system. Enten skal det være meget simpelt, eller også skal der sættes tid af til at lære folk systemet. Så hvorfor er der overhovedet nogen, der skriver til Fastaval?

Tja mit svar er ganske simpelt: se hvad det gjorde for bordrollespillet. Se på den udvikling, der er sket fra Fastaval (og conscenarie traditionen som sådan) startede, til det vi laver i dag. I starten var det nemlig systemscenarier der mindede meget om det, man lavede der hjemme, dog underlagt nogle trælse og begrænsende rammer.

Men vil jeg påstå, blandt andet disse rammer og begrænsninger, (samt andre ting så som selve miljøet omkring forfatterne på Fastaval, samt ikke mindst Ottoen) gjorde at bordrollespil pludselig udviklede sig rivende, til vi i dag har utallige traditioner, typer, spilstile, redskaber og mere til vores rådighed.

Og selv om liverne har sejret i kampen om retten til ordet ”rollespil,” er de selv med på, at de står i stampe, når det kommer til udvikling af deres form for rollespil. (En ting Kåre flere gange har beklaget ud fra teorien: fordi det kræver så meget, at stable et ”rigtigt” live på benene, tør folk ikke tage chancer.)

Derfor, bør livere skrive til Fastaval. Netop På grund af begrænsningerne, bliver livesne nødvendigvis mere minimalistiske og overkommelige, og det gør, at der gives mere råderum for chancer og eksperimenter. Endelig kan det jo være at den kreative ånd fra Fastavals forfattermiljø kunne smitte lidt af. Kort sagt mener jeg, at hvis livere turde skrive til Fastaval, ville det hjælpe med at udvikle liverollespil på samme måde som det har udviklet dansk (b)ordrollespil.

Men problemet, som jeg ser det, er den definition af begrebet live, der er opstået. Den binder liveforfatterne på hænder og fødder. Nemlig at det er først et ”rigtigt” live, hvis det omfatter gennemførte settings og kostymer. Det var i hvert fald, hvad jeg fik ud af debatten på rollespil.dk. Der var ingen, der skrev det direkte, men det viser netop dets styrke. Det er en underforstået og antaget ting, sådan er det bare, slut punktum. Og så længe liverene er bundet af denne definition, vil liverollespil kun udvikle sig meget langsomt. Det er simpelthen en resurseforbandelse.

Derfor vil jeg gerne komme med en lidt provokerende definitionsændring. Det vi i dag kalder for live, er i virkeligheden tre typer rollespil samlet i en. Nemlig: kostumerollespil, settingrollespil og liverollespil. Lige nu i dansk live, er alle tre lige vigtige, synes jeg det virker som om. Men min påstand er, at man sagtens kan reducere mængden af kostumerollespil og settingrollespil og stadig lave et skide godt live. Det kræver bare, at liveforfatterne tør lægge de ting fra sig, som de opfatter som uomgængelige elementer i lvie, og indse at det er de slet ikke. Det er blot en bestemt form for live.

Og ja, jeg må indrømme, jeg har ikke deltaget i et gennemført kostume/setting/liverollespil , mest fordi jeg ikke føler, jeg ville kunne gøre det godt nok. Så jeg ved ikke, hvor meget kostume- og settingrollespil tilføjer til liverollespiloplevelsen. Og jeg er også overbevist om, at det er rigtigt meget, ellers ville folk ikke gøre det.

Men nogle gange er det sundt og udviklende, at skære ind til benet, få alt fedtet væk og prøve at spile live, rent live. Hvor kostume og setting er underordnet. Men hvor det er vores sammenspil, relationer, rolle og fysiske oplevelse der er i centrum. Og det er netop denne type intense live, der er muligt og gjort på Fastaval. Og har været store succeser, se bare på Morten G’s Memoratoriet og mine egne SystemPerfekt og Stjernetegn, (Mortens vandt publikumsprisen og begge mine kom på 2. pladsen til den).

Lidt Definitions leg
Til sidst vil jeg prøve at definere de tre typer rollespil. Først skal det siges, at ingen af dem kan eksistere uafhængigt. Man kan ikke kun lave kostumerollespil, der vil altid være en snert af de to andre i den ene. Spørgsmålet er hvilke(n) der er fokus på.

Kostumerollespil
Her er det kostymerne der er i fokus og er spilskabende. Det at man kigger rundt og ser at alle er klædt rigtigt, og at klæderne understøtter fortællingen giver en central del af oplevelsen.

Settingrollespil
Her er det settingen der er i fokus, det at man kigger rundt og ser at omgivelserne passer sammen med historien og at omgivelserne understøtter fortællingen og er en central del af oplevelsen. Både kostume- og settingrollespils styrke er at underbygge fortællingens illusion.

Liverollespil
Er der imod fokus på kroppen, interaktionen og rollen. Man gør det man gør, i stedet for at sige det man gør, som man gør i bordrollespil. Fortællingen skabes via rollernes både verbale og især fysiske interaktioner. Kropsholdning, stemmeføring og position er vigtig. Generelt et meget socialt fokus. Som sagt vil de to andre altid til en vis grad være til stede, også selvom man ikke er klædt ud og står i et klasselokale. Om ikke andet netop ved deres fraværd. Men dermed ikke sagt, at man ikke kan have gode live oplevelser med mere ”rene” lives, hvor fokus er fjernet fra kostume og setting. Det er sådan set pointen med dette indlæg, og det jeg ikke fatter ved ”livere.”

Jeg fatter kort sagt ikke, at de ikke kan adskille kostume- og settingrollespil fra liverollespil. Altså om nogen burde livere kunne det, ellers er det jo ikke livere men kostume-, setting- og liverollespilere.

Rollespilsoptimering: Et spørgsmål om skala

Jeg synes det er en rigtigt interessant debat vi har gang i her, og som er fortsat her, om end jeg ikke er så glad for den lidt arrige tone, der lidt er opstået. Især fordi jeg, ærligt talt tror, at vi ikke er så langt fra hinanden igen. Men det er problemet med en skreven debat, man kommer let til at tolke for meget ind i den andens ord. Jeg skal ærligt indrømme at jeg har gjort det, og jeg føler også, at folk har læst for meget ind i hvad jeg selv og Oliver og Morten har skrevet. Så med fare for at forvirre alt og alle, med endnu et indlæg, vil jeg forsøge at gyde lidt olie på vandene og samle op, som jeg ser det, wish me luck…

Men lad mig ridse op: vi er alle, begge sider, enige om, at en spilleder ikke kan i vildskab hacke et scenarie uden grund og grænser. Det er der ingen af os der vil have. Vi er også enige om, at man ikke skal ophøje forfatter til gud og følge det skrevne oplæg blindt og 100 procent ordret.

Og så bliver det jo tydeligt, at vi har, som næsten altid, har at gøre med en situation, som ikke er sort og hvid, men en skala. Hvor de to yderligheder netop beskrevet, er de to poler på skalaen, så at sige. Så bliver det svære spørgsmål: hvor går grænsen. Hvor langt over mod den frie spilleder må man gå?

Svaret er, synes jeg: ”it depends.” Det kommer an på det enkelte scenarie, den enkelte spilgruppe og endelig omgivelserne. Som flere har nævnt er der en forskel mellem at spille der hjemme med vennerne og spille med en flok fremmede på en con. På en con, er man vel næsten en slags performer. Vi er blevet betalt for det, (godt nok kun 30 kr.) og spillerne har betalt for det, det forpligter os til at give den oplevelse som spillerne betaler for.

Desuden mener jeg også, at gruppen kan være afgørende for, hvor langt man er nød til at gå på skalaen. Hvis man er uheldig og få den helt forkerte gruppe til et bestemt scenarie, jeg har hørt om meget stærke dramaer, som er gået galt, fordi spillerne enten var for umodne til det og eller, ville noget andet med den historie.
Så kan man i den situation vælge at stoppe, men det ville være synd. Hvorfor så ikke tillade sig, at gå længere ud af skalaen og give folk en god oplevelse, også selvom det er uden for scenariets oprindelige rammer. Selvfølgelig skal man under eller bagefter gøre opmærksom på, at det er det der er sket, og KUN gøre dette efter man grundigt har forsøgt, at få det til at fungere med det oprindelige oplæg.

Desuden sætter det enkelte scenarie nogle grænser for, hvor langt hen af skalaen man kan gå. I mine scenarier kan man gå ret langt. Blandt andet fordi, det fra starten af ligger ret langt over mod spilleder er gud (eller spiller for den sags skyld). Dette sagde jeg direkte til mine spilledere. ”Hvis spillerne trækker historien i en uforudsigelig retning, der kræver at du bøjer reglerne for at sikre den gode historie, så gør det.” Hvilket de også gjorde, så som den gruppe, der spillede 12 kapitler i stedet for de planlagte 6. Det brød med min tanke om, at det enkelte kapitel passede til et punkt på spændingskurven, men det passede ind i deres historie, så perfekt.

I den modsatte ende ligger et scenarie som ”Sense and Sensibility”, hvis jeg her forstået det korrekt. Jeg har kun hørt omtale om det, så dette er baseret på rygter beklager. Det er et scenarie, hvor man gerne ret præcis skal fortælle historien fra Jane Austin roman. Det betyder at vi er ret langt over mod forfatter er gud på skalaen. Her skal historien og rammen følges præcis ellers vil det højst sandsynligt give en forringet og forvrænget spiloplevelse.

Endelig kan man snakke om hvilke elementer i et scenarie, det lettest kan lade sig ændre. Altså mener jeg, at selve scenariets dele ligger forskelligt på skalaen. Min side er flere gange blevet beskyldt for, at ville smide centrale virkemidler ud af vinduet, så som Simon Stens pokerspil og Kristians magic kort. Det er ikke rigtigt, jeg vil mene, at netop den slags virkemidler ligger langt over mod forfatteren er gud på skalaen. Det skal godt nok stå galt til, før jeg vil fjerne et centralt virkemiddel, og jeg kan ikke huske, at jeg nogen sinde har gjort det.
Jo tæt på, i: ”Lige ud af landevejen” endte vi med stort set at fjerne meta niveauet, simpelthen fordi vores spillere var så unge, at de ikke fattede begrebet meta. Det gav en middel oplevelse for os spilledere, men spillerne havde det forrygende, så hvorfor stoppe? (Igen vi fjernende det ikke fra starten af, først efter vi flere gange havde prøvet uden succes at bruge det. Som sagt mange gange: ændringer skal ske med udgangspunkt i spillerne og den enkelte situation, ikke ud af det blå og inden spilstart. Det skal være optimerende og forbedrende ændringer)

Modsat så ligger visse mindre vigtige bipersoner og scener ret langt over mod spilleder er gud. Hvis en scene og eller biperson pludselig ikke passer ind i scenariet mere, og historien ikke lider under at den klippes ud, så tror jeg, at der er få der vil beklage sig, hvis den røg ud. Der er jo ofte i scenarier scener beskrevet som: den kan du tage med hvis det passer ind.

Midt her i ligger det nu berømte eksempel om skurken i Kristians spidsøre scenarie. Og netop derfor er det eksempel så skide interessant, fordi det ligger i grænselandet i denne debat. Synes jeg. Netop derfor kan man diskutere længe, om det var rigtigt eller forkert, at jeg tog denne ud. Og vi vil aldrig komme frem til et endeligt svar. For mig at se, kan det kun afgøres i den enkelte situation, ingen generelle regler vil kunne stilles op her. Netop fordi vi har med en skala at gøre og netop fordi dette eksempel ligger ret meget midt i.

Som spilleder er jeg stadig overbevist om, at jeg træf det rigtige valg i den givne situation, men jeg kan samtidig godt forstå at Kristian, som forfatter vil være uenig med mit valg. Og det at jeg tog ham ud, var på ingen måde fordi, jeg bedømte at han ikke fungerer i scenariet, men fordi at vi vores historie i vores unikke situation passede han ikke ind. Spillede jeg scenariet igen, hvilket jeg nok gør, vil han med stor sikkerhed dukke op, det ER en mega sej scene han er med i.

Det er det jeg hele tiden prøver at sige, jeg vil ikke ophæve hverken spilleder eller forfatter til enevældig gud over et scenarie. Det er en symbiose, med spillerne som centrum. Forfatter har skabt et værk med rammer, virkemidler og en historie, som spilleder skal følge for at give spillerne en god oplevelse. Men samtidig har spilleder pligt til at OPTIMERE scenariet UNDERVEJS, så det giver denne unikke gruppe i denne unikke situation en bedre oplevelse, HVIS det er nødvendigt og KUN med udgangspunkt i spillernes spil.

Vi har alle sammen ret, Vi tager alle sammen fejl.

Opvarmingsrollespil – Det kommer efter opvarmningen

Det er altid rart, når nogen pludselig skriver noget, der lægger tæt op, af nogle tanker man selv har gået med. Derfor var det interessant at læse Olivers indlæg om opvarmning, mens jeg selv gik og tænkte på opvarmningsrollespil.

Så dette indlæg handler om den første halve times rollespil efter opvarmningen, og vil du læse om opvarmning så se på Olivers glimrende indlæg om det. Men jeg ville nu ønske, han havde kommet med nogle konkrete øvelser i stedet for blot at snakke om, hvor han fandt dem henne. Men det kommer forhåbentligt.

Det jeg vil snakke om, er det første rollespil man spiller. Den første svære scene. Har man opvarmet ordentligt hjælper det, men stadig oplever jeg, at den første scene man skal rollespille, altid er den sværeste. Især på conner, hvor man lige skal se hinanden ad, og smide sine indgroede fornemmelse af, ikke at te sig alt for åndssvagt foran fremmede.

Resultatet er, at den første halve times rollespil aldrig er helt så meget oppe og ringe som resten. Man skal, tror jeg, lige spille sig varm, inden man for alvor kan spille rollespil 100 %. Så og sige overgive sig fuldt og helt til rollespillet. Det betyder to ting: Den første scene bliver aldrig helt perfekt, og ofte oplever jeg, at det er denne første scene, som er scenariets dårligste. For det andet, bliver første scene super vigtigt, fordi det er her man skaber de uskrevne rammer scenariet spilles inden for. Jeg tror det er her forventninger, spilstil og tematik bliver lagt an for resten af scenariet.

I forbindelse med arbejdet på Ønskeøen og Stjernetegn, samt min forberedelse til Magi Umulig (Ja Kristian jeg er træt af dine umuligt at stave engelske titler) og da jeg spilede Bag din ryg, har jeg gjort mig nogle tanker om begrebet opvarmningsrollespil. Her er kort de regler og tanker jeg har gjort mig:

Risikofrit
Netop fordi, denne scene altid vil halte lidt, er det vigtigt, at det ikke er en vigtig scene. Der skal så og sige, ikke være noget på spil for historien. Jeg brugte udtrykket: ”kravlegård” om den første scene i Stjernetegn. Hvis scenen er vigtig og den ikke er helt oppe og toppe, så kan det have en negativ indflydelse på resten af scenariet, tror jeg.
I stedet skal det være tydeligt for spillerne, at de ikke kan gøre noget forkert her, og går scenen lidt galt, så påvirker det ikke resten af scenariet. Det giver mere frihed for spillerne, og en mulighed for at spilleder bagefter kan gå ind og rette på ting der gik galt, inden man for alvor går i gang. Derfor er en prolog scene ofte en god ide, den sætter temaet, men er ikke direkte koblet på den historie, vi nu skal skabe.
Prologscene brugte jeg både i Ønskeøen og Stjernetegn. Begge gange var der mulighed for, at det der skete i prologscenen kunne bruges i den kommende historie, og blev det ofte også, men det var ikke et krav, og det tror jeg er en god ting, i første scene.

Klart formål
Jeg er lidt for ofte stødt på forskellige former for formuleringen: ”Så har rollerne en mulighed for at sidde og snakke lidt sammen og lære hinanden at kende.” Der er ikke noget værre. Det minder mig om min ”rystesammen” tur i gymnasiet. Klassen blev smidt ud i en hytte, og så kunne vi jo lærer hinanden at kende lidt. Problemet var bare, at vi ikke havde en pind at lave, andet end at sidde og stirre kejtet på hinanden. Hvis nu der havde været nogle aktiviteter, kunne vi i det mindste have det at snakke om.
Det samme gælder første scene, den skal ikke bare være: ”så kan spillerne snakke om missionen,” der er ikke noget mere kedeligt. Nej, den skal have et klart formål. Noget at tage sig til, som tvinger spillerne til at rollespille, derfor gerne noget aktion, hvis det passer ind. Men en scene med at klart formål, og ikke noget udefineret bart, som: ”at snakke sammen.”
I Ønskeøen, er første scene en prolog, hvor spillerne ikke spiller deres roller, men spiller en scene, der sker før scenariet starter på Ønskeøen. Det er en jagt scene hvor to spiller de forfulgte og tre spiller forfølgerne. Scenen har et klart formål og der er noget at tage sig til.
I Magi Umulig var der en klassisk: ”snak lidt sammen” scene. Den ændrede jeg, og bad i stedet spillerne beskrive, hvordan de så ud, og hvad de lavede på den kedelige tur fra A til B. Det gav dem mulighed for at beskrive og rollespille lidt, uden at skulle finde på, hvad de skulle sige til hinanden. Samtidig gav det folk et indblik i de andre roller og sin egen rolle.

Hvordan gør vi?
Endelig kan den første scene bruges til at prøve de regler af, der nu er i dette scenarie. Oliver nævner at, det er noget man især er gode til i computer spil. Og jeg er helt enig, og kunne godt finde på at bruge dette i et scenarie. Især Elder Scrolls III: Morrovwind gør det godt. Der både skaber man sin karakter og lærer, hvordan man spiller, via den første halve times spil, ingen behov for at læse regler først.
Det prøvede jeg også i Stjernetegn. I den førnævnte prologscene fik alle mulighed for både at spille dødelig og være tilskuer, samt man fik mulighed for, at prøve at bruge de forskellige greb der nu er i scenariet. Kort sagt, blev alt der er relevant ved regler og system prøvet af i prologscenen kyndigt styret af spilleder, der herefter kunne overlade tøjlerne til spillerne. Så de havde både spillet sig varme og prøvet kræfter med scenariets relativt komplekse system. Hvis all skal lave Lady Black Bird hacks til næste år, så kan jeg anbefale at man starter med en, sådan her fungere det prologscene, det virker bare meget bedre end at få det fortalt. (Hvis systemet er et, hvor man mister eller går ned i ting, får man det selvfølgelig tilbage efter prolog scenen.)

Ouverture
En start scene kan også anslå scenariet tema, og give folk lov til at lege med det. Det brugte pigerne i Tøseantologien godt. Inden man går i gang beskriver man i fællesskab byen det hele foregår i samt de centrale steder, der kan optræde. Spilleder lægger ud, og beskriver byen overordnet, derefter skal spillerne på skifte beskrive de syv steder der hver danner rammer om et scenarie.
Det er rigtigt godt gjort, det er både en risikofri scene, og samtidig får man spillet sig lidt varm, man får trænet sin ”finde på” muskel så at sige. Men samtidig siger det noget om scenariet: ”det er i orden spillerne også finder på og beskriver,” og det sætter kød på den by man nu befinder sig i, altså slår temaet an. Det er flot gjort. Som en Ouverture får en Opera eller Musical sætter det scenen for det der nu skal ske, uden at forestillingen er gået i gang.

Det var mine tanker om den første halve times rollespil, har du inputs så kom med det.