Kategoriarkiv: Ønskeøen

“Jeg forstår ikke det du laver Simon”

Jeg har ved flere forskellige lejligheder, og til både personlig morskab og undren, fået afvide at folk ”ikke forstå mine scenarier.” Jeg kan forstå at noget ikke falder i ens smag. Jeg er ikke særligt tiltrukket af horrorscenarier, men jeg forstå dem godt. Jeg kan godt se, hvorfor nogen vil synes om dem, bare ikke mig. Men det er ikke det, folk siger om mine scenarier.

De forstår dem ikke. For mig lyder det næsten som mit forhold til noget moderne kunst. Jeg forstå det ikke, jeg er åben for meget kunst, men jeg har nogen gange kigget på et ”værk” og tænkt: ”det forstår jeg ikke.”
Hvis det er tilfældet er jeg jo på dybt vand, fordi det er prominente mennesker vi taler om her. Så derfor vil jeg i dette indlæg, prøve at forklare, hvad det er, jeg tror, der virker i mine scenarier. Det har jeg prøvet før, men folk forstår det tilsyneladende stadig ikke. (Selv det kan være fordi, de ikke læser min blog, så må jeg jo hellere prøve igen.)

Spillerne skaber
For det første er det utroligt spillerafhængigt, det ved jeg godt alt rollespil er. Og at mange andre rollespilsformer har sagt, at de sørme også er det meget mere end andre. Men jeg mener nu stadig, at denne stil er det lige en tand mere.

Eller måske sagt på en anden måde, det er spillerforståelses afhængigt. Det er utroligt vigtigt at spillerne forstå scenariet, forstår, hvad ideen bagved det er, forstå, hvad der er drivkræften i scenariet. (Hvilket jeg kommer til, men jeg kan afsløre, at det er spillerne selv.) Dette opdagede jeg faktisk allerede ved Hotel Commodore. Den ene halvdel af spillerne fattede ideen bag, og havde en fantastisk oplevelse, den anden halvdel gjorde ikke, de røvkedet sig. Så hvad var det der skulle fattes?

Jo at historien kom inden fra ikke ude fra. Det var op til spillerne selv, at skabe deres egen fortælling ud fra de redskaber, de var blevet givet ved spilstart. Der kommer ikke nogen biperson med et udråbstegn over hovedet og siger, nu skal du gøre x. og det forventede en pæn mængde folk. Men dem, som så udover dette, og skabte deres eget eventyr, de havde en god oplevelse, og flere af dem har jeg siden hen set i flere af mine andre scenarier.
(I en sidenote skal det nævnes, at flere af mine faste og bedste spillere, er meget unge, så er det faktisk en fordel ikke at være så fastsat i sin forståelse af, hvad rollespil er, når man spillerne mine scenarier.).

Jamen så dan er mit scenarie også!
Mange ville sikkert nu sige ”det er da der ikke noget nyt i” og jeg vil være meget enig med dem, jeg synes ikke jeg er specielt nyskabende, det er da en del af rollespil, at overlade initiativet til spillerne
Men når nu så mange stiller sig uforstående, må jeg jo prøve at forklare, hvordan jeg tror mine scenarier virker, og dette er en af tingene. Men dog tror jeg også, at der er en forskel mellem mine scenarie og andre spillerbårne scenarier, det må der være siden selv forfattere til scenarier, jeg ville mene minder om mine, ikke forstår dem.

Hvad er de redskaber og hvordan/hvorfor virker de?
Lad os prøve at se på de før nævnte indre redskaber spillerne kan gøre brug af, til at skabe en historie. Det er disse der erstatter de ydre omstændigheder, der normalt skaber en rollespilhistorie (oftest en GM eller andet ramme, der sætter historien i gang) I Hotel Commodere var det to ting: der var traditionelle rollespilsredskaber, så som konflikter mellem rollerne (hvem skal have forfremmelsen?) og mål for den enkelte rolle, (jeg vil bevise mit værd).

Men ud over det, var der et nyt greb: nemlig: ”dæk en krig.” Spillerne var journalister, der skulle dække en borgerkrig i Libanon. Men der var ikke noget bestemt, de skulle, de havde blot fået afvide: dæk den. Sådan som det ville være i virkelighedens verden. Derefter var der en række kroge, blandet andet lokale folk med en historie de ville prøve at få journalisterne til at skrive, samt enkelte tips hjemme fra, Men udover det, var der frit spil.

Det betød, at det var op til spillerne selv at beslutte deres spil, ud fra: hvad vil min journalist lave. Selvfølgelig skete der relevante ting lige meget, hvad de gjorde, det var dog lagt ind, men det vigtige var, at initiativet lå hos spilleren.

Bamsen og små børns leg
Jeg tror det var dette, der er blevet videreudviklet på i mine tre efterfølgende scenarier. I Ønskeøen er spillerne børn, der får natten til at gå ved at fortælle en historie. Men igen ligger initiativet hos spillerne: hvad for en historie? Der er et væld af redskaber til at inspirere og sætte historien i gang, men i sidste ende er det igen spillerne, der ikke bare styrer men skaber slaget.

En frygtelig mangel på information
I SystemPerfekt er spillerne mennesker uden hukommelse, historie, ramme eller nogen forklaring på, hvorfor de er i dette rum i dette tøj og skal følge disse regler. (Udover det er der også et mindfuck element, via ritualerne og pligterne, men det er en helt anden sag.)

Det der gør dette scenarie virker, er mangel på forklaringer. Spillerne står i en absurd situation og ligner store spørgsmålstegn. Men det er meningen, dette er drivkræften (og det var det, jeg svækkede for meget ved min omskrivning, for at skubbe scenariet i gang hurtigere, men det tror jeg slet ikke, det skal, det skal gå langsomt og svært i starten.)

Når mennesker står i en presset situation uden en forklaring, så bliver de usikre og frustrerede, og som forsøg komme ned på jorden igen begynder hjernen simpelthen at komme på en forklaring. Jeg kan huske under 11. september gik der vilde rygter og spekulationer, både i nyhederne, men også bare de ting mig og min kammerat kunne komme på af spekulationer, var imponerende. Mange af de ting opstod nok fordi, folk ingen forklaring havde, og så forsøger vi (ubevidst og bevidst) at komme på en.

Og denne febrilske hyperkreative jagt på svar, er drivkræften i SystemPerfekt. Igen er det op til spilleren at skabe rammerne og forklaringerne og der med, muligheder for at handle og dermed en historie. Forvirret? lad mig prøve med et eksempel fra spiltesten på Hyggecon, frit fra hukommelsen:
I deres historie opstod der to fraktioner: den ene mente at forklaringen på det hele var, at de var låst inde af et undertrykkende system, den anden mente at jorden var gået under, og at de var her for deres egen sikkerheds skyld.
Disse to forklaringer er ikke til stede på forhånd, det er noget spillerne har skabt helt på egen hånd. Men det er tydeligt, at alt efter, hvad man vælger, vil de give to vidt forskellige muligheder: blive eller gå. Det skabte så deres historie, nemlig konflikten mellem disse to grupper og klimakset var det endelige brud, da den ene halvdel blev og den anden gik.

Se i et normalt scenarie, ville forfatteren have skrevet dette: ” Der er to fraktioner, den ene vil blive den anden vil gå, spil det.” Men i SystemPerfekt var det 100% spillerskabt, der er intet af den slags i selve teksten. Det er tydeligt, at det er en af de mere sandsynlige udfald af scenariet, men det er ikke givet.
Det er styrken og svagheden i mine scenarier, tror jeg. Styrken fordi, historien bliver ultra vedkommende for spillerne, de har nemlig selv skabt den og derfor tror de på den og går meget op i den. Valg bliver pludseligt svære og vedkommende, fordi spillerne selv har spillet sig hen til disse valg og ikke er nogen de har fået påduttet af en forfatter eller GM.

En svaghed fordi det kan fejle. Hvilket det gjorde da SystemPerfekt stod sin prøve på Fastaval. Der opstod kun en fraktion og den opstod for hurtigt. Det var fraktionen, der ville gå, der kom for hurtigt og derfor sluttede historien ret hurtigt, der var jo kun en ting at gøre: gå. Det er balancen i spillet og den blev forrykket ved omskrivningen mellem Hyggecon og Fastaval. (Spillerne havde en god oplevelse, men de gik desværre glip af mindfuck oplevelsen, fordi den først sætter ind efter at have fulgt pligterne og ritualerne i ca. to timer.)

Det ved kun stjernerne
Hvad med Stjernetegn, hvad gør jeg så der? Det minder nok mere om Ønskeøen end SystemPerfekt. I stedet for at have mistet alt, har spillerne, som guder, alt i Stjernetegn. Men netop hvis alt er muligt står man næsten samme sted som SystemPerfekt, bare fra en modsat tilgang: Når alt er muligt, hvad skal jeg så fortælle? (Det sammen problem, som mange oplever med en fristil.)

Igen som i Ønskeøen er der et væld af redskaber til at skabe denne helt frie historie med. Men igen er de kun redskaber, den historie spillerne skaber, er deres, og netop derfor, tror jeg at de går mere op i den, end hvis den kom ude fra.

Det oplevede jeg også ved spiltesten på Con2. Spillerne gik for alvor op i historien og dens centrale personer. Hvem skulle dø, hvem skulle finde sammen osv. Det var oplæg til mange diskussioner. Der var redskaber til at finde frem til dette, så som dommene, som giver hints til, hvad historien kan handle om (meget som oraklet In a Wicked Age). Men hvad det så rent faktisk bliver til, er op til spillerne i samarbejde (og ofte diskussion) at komme frem til.

Men endnu mere vigtigt blev selve rammen også diskuteret. Hvorfor gør vi dette: Fordi det er vores pligt eller fordi det er sjovt? Alt efter hvad svaret er giver det jo meget forskellige muligheder, (pligt: så skal det gøres ordentligt og retfærdigt, for sjovt, så må man gerne fucke de dødelige op, bare det er underholdende for os.)
Igen er det afgørende, at intet af dette står nogen steder i scenariet. Normalt ville der stå i ens rolle: ”Du synes det er din pligt”, eller ”du gør dette for sjovt”. Men det gør der ikke, det er nogle holdninger spillerne skaber sammen via scenariets redskaber, (så som at blive påvirket af de dødelige)

Et forsøg på en opsamling
Mine scenarier mangler noget, der er fast bestanddel i mange scenarier (ikke alle Morten det ved jeg godt). Der mangler ting som ramme, baggrundshistorie, skrevne roller, en verden, og en tydelig start og slut på historien, (en tydelig sti at ”følge” så at sige).

Men det er der i og for sig ikke noget nyt i, det er gjort mange gange før. Men det hvor jeg tror mine scenarier skiller sig lidt ud, er manglen på skabelse inden scenariet sætter i gang. Selv et meget bart scenarie som IaWA har en del skabelse, før man starter. Man vælger roller og finder bipersoner, man sætter rammen om historien. Meget løst javel, men det besluttes trods alt, det binder til en vis grad historien.

Det jeg gør anderledes, er at alt det skabes under rollespillet og via rollespillet. I Ønskeøen fordi spillerne er børn, og børn finder på deres lege sådan, i SystemPerfekt fordi de er mennesker uden nogen information i en frygtelig situation, og så vil mennesker automatisk komme på en forklaring, og endelig i Stjernetegn fordi de er guder, der skaber en fortælling om nogle dødeliges skæbne.

Så Mine scenarier er en stak redskaber, som sætter spillerne i stand til at skabe og udvikle deres egen historie inden for en løse ramme, der opfordre til skabelse af en stærkere ramme, hvori en historie kan skabes. Men alt dette sker inden i fiktionen og undervejs i spillet. (Man beslutter ikke offgame: Hvad gør vi nu? Konflikter og valg løses og tages inden i spillets fiktion.)

Det blev langt, men for mig godt, da jeg fik sat lidt på spidsen, hvad det er, jeg tror, jeg laver. Hvis det stadig ikke giver mening så kommenter og skriv, hvad det er der ikke giver mening. Hvis du forstår mine scenarier, men synes jeg tager fejl, (hvilket er en mulighed) så skriv også dette. Jeg vil gerne vide det. (Jeg ved heller ikke selv altid, hvorfor mine scenarier gør som de gør og bliver tit (positivt)overrasket af deres resultat.)

Minimalisme – Frihed vs. Forudsigelighed

I sidste sjælransagende indlæg nævnte jeg ofte ordet: minimalistisk scenarie (ok to ord). Så hvad mener jeg med det? Bemærk dette er min definition, andre vil nok definere det anderledes.

For mig at se er mine sidste fire scenarier minimalistiske (Ønskeøen, SystemPerfekt, Stjernetegn og Vandrer.)

Nu kalder jeg dem minimalistiske, jeg har forsøgt at kalde dem andre ting (whiteform, skabelsesrollespil, udviklingsrollespil), men hver gang har den definition mødt modstand både fra mig selv og andre. Så nu kalder jeg dem dette, så må vi se hvor længe det holder.

Så hvorfor er de minimalistiske? Jo fordi alle fire mangler ting, som jeg anser for normalt indhold i et scenarie. Nemlig:
Skrevne roller
En beskreven baggrund/ramme
En mere eller mindre planlagt historie

I stedet har alle tre scenarier indeholdt redskaber til at skabe disse ting. Der hvor jeg selv synes mine scenarier skiller sig ud fra andre lignende scenarier, er at hvis roller, baggrund eller historie er fraværende, så er det noget, man hovedsaligt skaber inden scenariet starter. I mine scenarier skal det mest skabes og udvikles under scenariet via rollespil.

Jeg formulerede følgende motto for lidt tid siden, for at beskrive, hvorfor SystemPerfekt virkede:

“Mangel på information er terror mod sindet og ekstasy for fantasien.”

Men det er på sin vis på spil i alle mine scenarier. Jeg undlader bevist visse informationer.

Mennesker, fordi de er mennesker, vil automatisk forsøge at finde disse informationer, eller finde på forklaringer, der kan dække hullerne.

Denne drift er utrolig stærk, og den er endnu stærkere, når der er flere mennesker sammen. (Det er jo sådan set sådan religioner opstår: alle skabelsesberetninger, er blot forsøg på at forklare verden omkring en.)

Så min form for minimalisme er i form af minimal mængde information. Så få informationer som muligt, og så en stak redskaber, som spillerne kan skabe deres egne informationer ud fra. Og ud af dette opstår roller, baggrund og historie.

Klaus Meier Olsen beskriver det anderledes i Unik, som læsegruppen lige har anmeldt. Her skelner han mellem den arketypiske ramme og den unikke historie. Set på den måde, laver jeg arketypiske rammer, som spillerne kan skabe unikke historier ud fra.

Det interessante er jo, at det kan man sige om alle scenarier, ja alt rollespil. Det hele er rammer til at skabe en mere eller mindre fri og uforudsigelig historie ud fra. Vandrer ligger i den frie og uforudsigelige ende, så langt som man næsten kan komme. Scenarier som ”Den Spejlvendte Virkelighed” og ”Agerbørn II: Agerlund” (ifølge Morten i hvert fald) ligger i den ufrie strukturerede ende.

Så Agerlund er et scenarie med en meget stram ramme, meget lidt arketypisk, og derfor er størstedelen af historien forudsigelig, men det er heller ikke der, fokus ligger. Fordelen er, ved at gøre historien forudsigelige, kan spillerne lægge størstedelen af deres indsats et andet sted, nemlig indlevelsen.

Hvorimod Vandrer har en meget løs ramme. Det at man skal gå, er faktisk det eneste, der er givet på forhånd. Dermed er Vandrer utroligt arketypisk. Det jeg kalder minimalistisk, i den forstand, at der er minimal mængde information og ramme. Det der er i stedet, er redskaber, som spillerne kan skabe deres egen unikke roller, baggrund og historie, ud fra.

Kort sagt, tror jeg:
Alt rollespil, systemer som scenarier, er arketypiske, og ud fra dette skaber spillerne en unik historie.
Men det sker på følgende akse:
Svag ramme, stærkt arketypisk     <————>    Stærk ramme, lidt arketypisk
Frihed, uforudsigeligt                                        Mindre frihed, forudsigeligt

Ahhh det føltes rart, det er endelig lykkedes mig at lave en nogenlunde beskrivelse af, hvad det er jeg har gjort i mine sidste scenarier. Det er ikke enestående, det er ikke unikt, Det er noget, der er til stede i alt rollespil. Men jeg har brugt det meget bevidst, som en spilfremmende mekanik. Med den indsigt, nærmer jeg mig, det punkt, hvor jeg kan gå videre fra minimalismen, og se hvad den kan bruges til i andre, ikke minimalistiske scenarier.

Vakuummer og hvordan man bekæmper dem

Når man fjerner luften fra et rum, opstår et vakuum. Hvis dette vakuum ikke fyldes ud, bryder rummets vægge til sidst sammen og rummet implodere i sig selv. På samme måde forholder det sig med rollespil, ja faktisk med alle fortællinger. Hvis du fjerner noget, der er centralt for rollespillet, så vil rollespillet kollapse, hvis ikke vakuummet fyldes ud af noget andet.

Uden at vide det, er det netop dette vakuum jeg har arbejdet med i faktisk alle mine scenarier, helt tilbage til call scenariet Shadyvill. Denne tanke omstod under en meget lang snak med Uffe. Hvordan det pludselig blev til Vakuum, ved jeg ikke helt. Men tanken er rørende i sin enkelthed:

Når du tager noget ud af et rollespil, så er du nød til at erstatte det med noget andet, ellers vil scenariet ikke fungere.

Det er en fristende tanke for en scenarieforfatter, at fjerne nogle af de ting, vi opfatter som afgørende i scenarier. Det er gjort rigtigt mange gange, med meget skiftende succes. Og jeg vil nu påstå, at succesen eller fejlen næsten ene og alene skyldes, om forfatteren har lykkedes i, at fylde det vakuum, han selv har skabt, op med noget nyt.

To eksempler på vakuummer:

Shadyvill
Første gang jeg brugte vakuum, uden at vide det, var med Shadyvill. Dette var et meget traditionelt call scenarie. Men med den forskel, at der i det skriftlige oplæg ikke var nogen forklaring på, hvorfor tingene var som de var. Eller rettere det var der, men spillederen blev opfordret til at forkaste denne, og i stedet kører videre på de oplæg spillerne kommer med.
Det var ud fra den oplevelse, at lige meget hvor gode call plots jeg kommer på, så er spillernes paranoide ideer altid langt mere skræmmende end noget jeg nogensinde kunne komme på. Så hvorfor ikke udnytte denne kreativitet spillerne kommer med til at skabe uhyggen?
Det er mit tidligste eksempel på at udfylde et vakuum. Jeg fjernede (til dels) forklaringen på situationen og i den forbindelse og løsningen og afslutningen. Det jeg erstattede det med, var redskaber, som spillederen kunne bruge til at udnytte spillernes egne indfald, (eller det var tanken, det var næppe så gennemført, netop fordi det var meget ubevidst, at jeg gjorde det).

Ønskeøen
Jeg springer let og elegant Hotel Commodore over, den har som sådan ingen vakuummer, men den var mellemledet mellem Shadyvill og Ønskeøen. Men det er en anden snak.
Men Ønskeøen var der hvor vakuumet og kampen mod det for alvor kom i spil. Der er ingen spilleder, (men det er jo set før), der er ingen roller, der er ingen baggrundshistorie, der er faktisk heller ikke nogen historie.
Men så virker det jo absurd at et scenarie uden roller kunne blive nomineret til bedste roller. Men pointen er at jeg havde erstattet rollerne med noget andet. Nemlig rekvisitter, som spillerne så skaber deres roller ud fra. Det samme gjaldt historien. Teksterne til kapitlerne var erstattet af hver sin rekvisit. Jeg mener, at, i dette tilfælde skabte det bedre historier, end hvis jeg havde skrevet roller og en historie.

Hvorfor skabe og udfylde vakuummer?
Tja for det første for at prøve rollespilles grænse af. For det andet for at skabe en meget anderledes rollespilsoplevelse, fordi man pludselig arbejder med andre ting, end man er vant til. Men mest af alt, fordi det giver muligheden for en forbedret oplevelse.
Hovedregelen er nemlig: du skal ikke gøre noget, bare for at gøre det. Der skal være en velovervejet grund til det. Vi skal ikke bare skabe vakuummer fordi vi kan. Men fordi det, vi fylder vakuummet ud med i dette ene tilfælde, skal være bedre end det vi fjernede.

Vakuumtankens muligheder
Når først vi har indset at det hele handler om vakuummer bliver mulighederne pludselig uendelige. En i cafeen brokkede sig over, at holdlæggerne havde brokket sig over scenarier med få deltagere optog for mange klasselokaler. Han ville svare igen med et scenarie, hvor der kun var en spiller. Og han mente at jeg jo måtte være den perfekte til den opgave. Jeg grinede af joken, og forundredes igen over, hvad det for et ry jeg har fået.
Så gik jeg op for at købe en øl, og så satte min hjerne i gang: Ud fra tanken om vakuummer så er et scenarie med kun en spiller ikke længere en joke. Det kan teoretisk lade sig gøre. Det bliver skide svært, men det kan lade sig gøre. Det kræver bare, at man finder noget at udfylde det vakuum, som fraværet af medspillere skaber. Det er nok det største vakuum muligt, men det er i teorien ikke umuligt at opfylde.

Elementer i et scenarie
Med vakuum tanken i hovedet, kan man faktisk begynde at identificere de elementer, som kan arbejdes med. Der er sikket mange flere end her, men disse er dem jeg kunne finde på at arbejde med.

Spillederen
Gjort rigtigt meget, med meget skiftende succes. Som sagt, hvis det lykkedes er det efter min mening, ene og alene, fordi forfatteren har formået at udfylde vakuummet med noget bedre. I Ønskeøen blev det udfyldt med en skiftende spilleder, i SystemPerfekt med en arrangør.

Rollen
Den rigtigt svære, men det kan lade sig gøre, som du har læst.

Historien
Igen se Ønskeøen, det vil jeg faktisk mene er noget af det letteste, da det jo netop er den der er på spil i rollespil. Det er den, der i forvejen er ukendt, fordi sådan er rollespil bare.

Baggrundshistorien
Den er der næsten altid, men det er overraskende let at overlade den til spillerne. Se blot Shadyvill og Ønskeøen.

De andre spillere
Den er svær, og jeg er ikke sikker på, jeg vil kaste mig ud i det. Men i teorien ville det være muligt.

Alt muligt andet
Som jeg ikke er kommet på endnu.

Overmætning
Når man kan skabe vakuummer kan man også skabe det modsatte. Jeg har ikke det rette ord for det, så lad os kalde det overmætning. Når der er for meget i et rollespil. Når der er indhold i et scenarie, som ikke behøver at være der. Dette kan være lige så ødelæggende som vakuummet. Men en uddybning af dette kræver at helt andet indlæg.

Det var min rant om vakuummer. I næste indlæg vil jeg beskrive, hvordan denne tanke fører til en rollespilsform, jeg har valgt at kalde Whiteform.

Nye rollespilsmetoder – Skabelsesrollespil

Det er et lidt rodet begreb, fordi det minder til dels om fortællerollespil og indierollespil. Men det går længere end disse to typer. Hvor traditionelt rollespil starter med en forklaring og ramme, som spillerne skaber deres fortælling fra A til B med. Fra Hans og Grete bliver efterladt i skoven, til de dræber heksen.
Så går skabelsesrollespil videre. Her er det op til spillerne, ud fra en meget løs ramme, at skabe hele historien. Fra hvad A er til, hvordan de kommer til B, til hvad B er. Fra hvem Hans og Grete er, til hvorfor de bliver efterladt i skoven, til hvad de gør med heksen.
Skabelsesrollespil overlader altså ikke kun historien til spillerne, men også, i forskellige grader, forklaringerne, baggrunden, mytologien osv. til spillerne, som de så selv skaber gennem rollespil og rammer sat op af forfatteren.

Eksempler:
Alle mine scenarier har i større eller mindre grad brugt denne type rollespil:

Shadyvill
Uden at vide det brugte jeg dette greb i mit første scenarie. Her var der ikke skrevet nogen slutning, men kun løse bud på slutninger. Og tanken var at den slutning som spillerne selv fandt frem til, var den rigtige. Denne slutning opstod ud fra, hvordan spillerne tolkede, hvad der var sket i Shadyvill. Tanken var, at den forklaring som spillere finder på i horror scenarier er næsten altid federe og mere skræmmende end den forfatteren selv kan digte op.

Hotel Commodore
Her var der alle forklaringer undtagen en. En journalist var blevet kidnappet. Men af hvem og hvorfor var ikke oplyst. Men det vigtige er: at hvad end spillerne spillede sig frem til, var sandheden. Så i stedet for en række hints som spillerne måske, måske ikke kunne tyde, så var det helt op til spillerne, at rollespille sig frem til, hvad der var sket.

Ønskeøen
Spillerne er børn fanget på en skole midt om natten, låst inde i et klasselokale. Hvorfor er ikke beskrevet og det er op til spillerne, at beslutte om det er relevant og i så fald, hvorfor de er blevet fanget der.

SystemPerfekt
Dette scenarie er et ekstremt eksempel på skabelsesrollespil. Ud fra meget få oplysninger, skal spillerne ikke kun skabe historien, men også hvorfor historien overhovedet er opstået. Humlen er, at der ikke er nogen forkert forklaring. Hvad spillerne finder på af forklaringer, baggrund, reaktioner og fortællinger, er det eneste rigtige, fordi der ikke kommer nogen sandhed uden fra.

Download og læs scenariet Ønskeøen

Så er scenariet færdigt.
Lars Andresen har gjort et rigtigt flot arbejde på layoutet, som jeg taknemmeligt overlod til ham. Stor tak til ham, for at gøre det så lækkert.

Men som lovet, så kan man fra nu af hente scenariet ned og læse det allerede inden man tilmelder sig Fastaval. Om det betyder jeg får færre eller flere tilmeldinger er lige meget. Men forhåbenligt vil det betyde, at jeg får flere spillere som passer til scenariet, og som er klar over hvad det går ud på, allerede inden spilstart.
Man kan sagtens læse scenariet inden Fastaval unden at det ødelægger oplevelsen. Faktisk er det kun en fordel.

Scenariet kommer i fem versioner. Men den eneste foreskel mellem de fem er forsiden og rollebeskrivelsen. Så kort sagt, har man læst det ene, har man læst dem alle, med hensyn til, hvordan man spillere scenariet osv.

Du kan læse de fem versioner her:

Ønskeø-tegne

Ønskeø-bog

Ønskeø-bamse

Ønskeøen-kuffert

Ønskeø-kort

En historie fra Ønskeøen

Det er endlig lykkes mig at få et referart af en af spiltestene af Ønskeøen. Dette er fra Simon Steen Hansen, som også er forfatter på fastaval. Han var med i spiltesten på Hyggecon.
Det er en hel anden historie end jeg nogen sinde kunne forestille mig ville opstå ud fradet scenarie (Jeg havde aldrigt troet at en så barnlig historie kunne opstå, men jeg må jo vedgive at jeg haroverlagt alt magt til spillerne, så jeg klager ikke).
Det viser jo kun at scenariets mål lykkedes, at spillere skabte deres egen historie.
Jeg hører dog at der var nogle problemer og uenigheder, som mest kom af, at det var en spiltest udgave de havde. Disse problemer skulle have været løst til Fastaval.
Så jeg synes at når det lykkedes spillere at skabe såden en historie på spiltest scenariet, hvad kan der så ikke ske med det færdige? jeg glæder mig i hvertfald til at hører de historier folk skaber.

I prologen prøvede de onde at få fat i kufferten fra de gode. De slog dværgen ihjel, men satyren slap bort væk med kufferten og løb tilbage til feerne med den.

I den første scene fandt vi ud af, at der var et magisk spejl i kufferten der kunne trylle slik og mad frem til feerne. Men hvis de onde fik fat på det, ville alle der så i det selv blive onde, To af os spillede børn til fest hos feerne, og de to børn var mest dem der var i fokus, selvom vi alle sammen var på Ønskeøen (vist nok). De onde fra prologen narrede børnene og stjal spejlet.

I næste scene fik vi satyren og to vingummibamsejægere til at vise os vej til fedronningen, fordi vi ville hjælpe med at få spejlet tilbage. Hun fortalte os, at øens onde troldmand kun kunne bruge spejlet, hvis han kendte trylleremsen. Den eneste der kendte tryllerosen var en magisk blomst der voksede et sted bag syv bjerge og syv floder. Og den ville kun synge trylleremsen til den, hvis hjerte var rent. Vi kunne også bruge trylleremsen til at gøre alle de onde gode. Men hvad vi ikke vidste, var at fedronningens bror i virkeligheden var den onde troldmand, og han havet sneget sig ind i hendes hytte og hørt det hele.

I tredje del betalte vi goblinen fra prologen til at vise os vej over de syv bjerge og syv floder, og vi fandt også rosen. Men på vej tilbage over floderne kom den onde pirat Jack i sit flyvende skib, Han kidnappede en af drengene, mens de andre slap væk med rosen.

I fjerde del var drengen nu slave på skibet og skulle være pirat, men han drak piraterne fulde, og sneg sig ned i skatkammeret, hvor han fandt spejlet og en krone. Når man tog kronen på bestemte man over alle på ønskeøen, og drengen fik piraterne til at hoppe op og ned, og derefter flyve hen og hente hans venner. Sammen fløj de tilbage til fedronningen. Men der var et problem, for når man først havde fået kronen på, kunne man aldrig forlade ønskeøen.

Fjerde del sluttede med at de stod foran fedronningens hytte og opdagede, at de var omringet af en hær af øens onde væsner. Den onde troldmand kom ud af huset, men fedronningen råbte til dem, at de skulle stikke håndenned i spejlet. En af drengene trak et sværd op af spejlet og afvæbnede den onde troldmand efter en frygtelig duel. De viste den onde troldmand spejlet og sagde trylleremsen, og så blev han god. Han hjalp dem med at få kronen af den anden dreng, så de nu alle sammen kunne vende hjem, efter de først havde danset hele natten med alle væsnerne på ønskeøen til en mægtig fest. De dansede lige til den lyse morgen, og så hørte en anden congænger dem råbe, og åbende døren til klasselokalet!
Af Simon Steen Hansen

Se det er et rigtigt eventyr
Simon J P

Jeg elsker denne tid

En stille vind blæser gennem træerne, den hvisker: Faaaaaastaaaaavaaaal faaaastaaavaaal.

Den lange sommer pause er forbi og de første rygter om efteråerts synopsedeadline begynder så småt at spreder sig på rpgforum.

og ud af buskene, kontorene, klasselokalerne flyder stille de mange ideer ind på blogs og forums.

De sidste tre år har jeg været med i denne proces og jeg synes den er fantastisk. Den mængde af ideudvikling og -udvæksling der foregår er utrolig, som sagt jeg er vild med denne tid af året.

Mit eget scenarie er snart klar ti lat blive spiltestet og det er helt vildt, trode faktsk ikke på det da jeg sagde til mig selv at jeg ville skrive et scenarie i løbet af sommer ferien. her er dets foromtale:

”Jeg ved ikke, om du nogen sinde har set et kort over et menneskes tanker. Lægen tegner somme tider kort over andre dele af dig, og dit eget kort kan være meget spændende. Men prøv at gribe dem i at tegne et kort over et barns tanker, som ikke bare er i vild forvirring, men som snurrer rundt hele tiden. Linjerne går op og ned i siksak ligesom feberkurver og er sikkert veje på øen.
For et barns ønskeland er altid mere eller mindre en ø med fantastiske farver og koralrev og stolte skuder i farvandet og vilde ensomme huler og kløfter med rivende floder og prinser med seks ældre brødre og en hytte i hastigt forfald og en meget lille dame med ørnenæse.
Kortet ville være en smal sag, hvis det var det hele. Men der er også den første skoledag, religion, fædre, den runde dam, håndarbejde, mordere, henrettelser, verber, der styrer dativ, chokolade-budding-dag, får sele på, sige nioghalvfems, 25 øre for selv at trække tanden ud og så videre. Det er alt sammen med på øen eller kan ses på et andet kort bagved. Det virker temmelig forvirrende, især da ingenting står stille.
Selvfølgelig er der stor forskel på ønskeøerne. På Johns var der for eksempel en lagune og hen over den fløj der flamingoer, som John skød. Mens Michael, som var meget lille, havde en flamingo, som søerne fløj hen over. John boede på stranden i en båd med bunden i vejret, Michael i en wigwam og Wendy i et hus lavet af fint sammensyede blade. John havde ingen venner, Michael havde venner om natten, og Wendy havde en tam ulv, som var forladt af sin far og mor.
Men alt i alt ligner ønskeøerne hinanden, og hvis de lå på række, kunne du se, at de har hinandens næse og så videre. På disse fortryllede kyster vil børn til alle tider sætte deres både i land. Vi har også været der. Vi kan stadig høre lyden af brændingen, selv om vi aldrig mere lander der.”
Peter Pan – J M Barrie

Fem børn er fanget i et klasselokale på deres skole, midt om natten. For at fordrive tiden, begynder de at fortæller og leger en historie i fællesskab.
Scenariet skifter mellem børnenes virkelighed, hvor de planlægger og reagere på deres historie, og selve historien på ønskeøen.
Børnenes virkelighed bliver spillet i live, mens tiden på ønskeøen bliver spillet i ord og semilive, hvor spillerne skiftes til at være spilleder i de enkelte scener.
Man skal ligesom i mange indiespil selv skabe historien. I dette tilfælde udfra en løs ramme og nogle centrale rekvisitter. Men i modsætning til meget indie er det ikke en konkurrence, men et samarbejde om at skabe en god historie.
Simon J P

Synopse udkast til de Glemte Drenge

Der går nok ikke lang tid så skifter jeg navn på dette scenarie.
Det kan jeg sige fordi, jeg har nu skrevet en synopse der beksriver det scenarie jeg vil præcentere, om der skal mere kød på og mere oplæg må tiden vise. Men dette er hvad jeg vil. Jeg ved godt der ligger en fare i at lægge synopsen ud, men nu gør jeg det. Jeg håber folk vil reagere lidt på det.

Synopse for De glemte drenge
Et spillerdomineret, rekvisitstyret, spillederløst og semilive scenarie om skællet mellem barndommen og voksenlivet.

Scenariet handler om seks børn der mødes for at fortælle en historie sammen. Men gradvist som historien udvikler sig udviskes grænsen mellem virkeligheden og historien. Samtidig går historien fra barndommens uskyld til voksenlivets alvor.
Historien fortælles af de seks spillere, altså uden en spilleder. I stedet er hver spiller spilleder i en af de seks kapitler som historien fortælles over.
I perioderne mellem de seks kapitler spilles der live, hvor rollerne reflektere for kapitlet før og spiller op til næste kapitel.

Spillerne skaber selv deres rolle ud fra et rekvisit de får udleveret ved spilstart. De skriver tre ord inspireret af rekvisitten og ordet: barndom. Til sidst tilføjer de et ord inspireret ud fra samme rekvisit og ordet: voksen. De fire ord danner bunden for den karakter spillerne udvikler igennem scenariet.
Efter hvert kapitel trækker spillerne et kort der fortæller og inspirere til hvordan rollen udvikler sig efter det netop overståede kapitel, samt beskriver hvilke/hvilket ord de skal tilføje deres rolle, og hvordan.

Ved spilstart trækker hver spiller et kapitel, som de skal styre som spilleder. Det enkelte kapitel er kun løst beskrevet. Nemlig hvor i historien det ligger, hvilken rolle det har i forhold til historien, og en løs beskrivelse af dets overordnede struktur. Men hvad det er for en historie spillerne vil fortælle, er op til spillerne selv.

Ved hvert kapitel er der desuden nævnt et rekvisit som skal bruges, og helst spille en dominerende rolle i kapitlet. Dette rekvisit, skal desuden fortsætte over i livedelen bagefter og også påvirke denne. Således kommer de forskellige rekvisitter til at påvirke historien og virkeligheden, og styrke sammensmeltningen af historien og virkeligheden.
Jeg håber på den måde at rekvisitterne er med til at gøre det lettere for spillerne at skabe deres historie, i og med de har noget konkret de kan fortælle ud fra.

Før første kapitel og mellem hvert kapitel og efter det sidste kapitel spillere spillerne en periode som live. Her diskutere rollerne, hvad for en historie de skal fortælle, og reagere og reflektere over historiens udvikling, og des påvirkning på deres virkelighed, samtidig begynder de at lægge op til, hvad der skal ske i næste kapitel.

Rekvisitterne er alle bestemte fra scenariets side af fra starten, de skal være valgt, så de styrker og hjælper scenariets udvikling, og ikke modarbejder den. Dette betyder dog at de skal være der, for at scenariet kan spilles. Så det øger prisen på scenariet en del.

Scenarie struktur:
Virkeligheden del 1.

Historien del 1.

Virkeligheden del 2.

Historien del 2.

Virkeligheden del 3.

Historien del 3.

Virkeligheden del 4.

Historien del 4.

Virkeligheden del 5.

Historien del 5.

Virkeligheden del 6.

Historien del 6.

Virkelighed del 7.

MIn plan er at der skal lægge et udkast klar til spiltest på hyggecon, men Morten prøver stædigt at få mig til at sætte det op på vikingecon også. Scenariet skrives til Fastaval, men overvejer at sætte det op på de to første nævnte conner som spiltest, da jeg mangler en spiltest gruppe. Men nu må vi se, det kommer an på hvor langt jeg når til sommer. Men har grundet hovedopgave på studiet lovet mig selv at hvis jeg ikke er 80% færdig til synopse deadline for fastaval, så må scenariet vente et år.

Dogmer – Det skal med

Jeg har efterhånden kogt nogle ting som jeg vil arbejde med, ud fra de kommentere og tanker jeg selv har gjort mig siden jeg lagde mit første indlæg om de glemte drenge ud.

Jeg vil have følgende i mit næste scenarie:

Spillerne skaber selv deres roller 
De starter med en rekvisit og skal ud fra den skrive x ord som de menre definere deres rolle på nuværende tidspunkt. Efter hver scene skal de tilføje x nye ord som viser hvordan deres rolle har udviklet sig siden sidst.

Scenariet har en bestemt opbygning, men spillerne fortæller (spillederløst)
Scenariet består stadig af 12 dele. Seks nutidsdele og skes scener. De seks nutiddele bruges til at rflektere over den sidste scene og spille sig henimod den næste scene.
De seks  scener fortæller en historie som spillerene  selv udvikler. Hver spiller har en omgang som spilleder. Hver spiller starter med at trække et stykke papir som  fortæller hvilken scene denne skal lede, og hvad denne scene har som formål i den historie spillerne opbygger. Men hvad det konkret skal ske og indholde er op til spillerne.

MEN 
Det store men er hvad er rammen. Hvad er oplægget til at fortælle denne historie. indtil nu holder jeg stadig fast i Peter Pan, men det kan sådan set være næsten hvad som helst. Det er det jeg lige nu bygger på.

Struktur og spillere til “De glemte drenge

Nu tror jeg at jeg så måst har strukturen og ideen til skabelse af karektere til mit næste udviklings- og blandingsscenarie, “De glemte drenge”

Det handler om, at Peter Pan er død og Øskeøen har mistet sin magi. De fleste magiske væsner og børn er forsvundet (det skal nævnes at i denne udgave er alle mennesker på øen fra pirater over indeanere til de glemte børn, i virkeligheden glemte børn.) Tilbage er kun seks børn, tre pirater og tre glemte børn, altså to grupper af tidligere fjender. De skal beslutte hvad der nu skal ske, og samtidig mindes de Peter Pan.

Struktur 

Scenariet er delt op i 12 korte dele. seks live dele og seks ord dele. (eller seks nutids dele og seks fortids dele.)

I liven delen diskutere og spillere spillerene deres rolle og rflektere over hvad der er sket og hvad de evt. kan gøre.

I Første live del, som det starter med skal alle spillere tage stilling til hvad de synes der skal gøre. Dette er for at spilleren har et udgangspunkt på hvordan han  står til problemstillingen, pointen er at denne stilling kan ændre sig igennem scenariet (udvikling)

I de seks ord dele skal der gradvist udspille en historie der i sidste del slutter med at Peter Pan dør, hvordan han gør det, og hvordan vi kommer der til er op til spillere at beslutte.
Måden er at hver live del skal reagere på den ord del der lige har været og spilel sig op til hvadden næste skal handle om. Hver ord del stater med at en spiller sætter scenen for den. Hver spiller m,å kun sætte en scene og i den sidste scene skal Peter Pan dø. resten er op til spilleren.
Hver ord del skal iøvrigt starte som en barnlig fortælling og slutte med at et voksent element kommer ind og forstyrere fortællingen.
For hver fortælling skal voksen delen fylde mere og mere.

Nå ja jeg regner i øvrigt med at hver spillere starter med at trække en seddel hvor på der står hvilken del ud af det seks han skal spille, og måske et par stikord om hvad der skal ske i denne del, ikke ret fast, altså lige nu har jeg kun styr på hvad der skal stå i den sidste del: “Peter Pan dør”

Sådan regner jeg med at det skal se ud.

Spillerene

Rollerne skaber spillerne selv på følgende måde:

Hver spiller får en rekvisit, som symbolisere deres rolle, en leder type kan få en kongekrone, jokeren kan få en rødnæse osv. Der efter skriver hver spiller fem stikord ned som denne mener beskriver hans rolle, ud fra rekvisitten og ordet: Barn. Til sidst tilføjer spillleren et ord ud fra rekvisittet og ordet voksent.
Hvert hver ord del tilføjer spilleren et til voksent ord udfra hvad der skete i ord delen.

På den måde udvikler rollen sig hele tiden igennem scenariet.
og spilleren skal selvfølgelig spille sin rolle ud fra de ord han selv skriver ned.