Kategoriarkiv: Mouse Guard

Mouse Guard – historien om tre mus der blev til helte

Der er jo en fast tradition blandt nogle blogskribenter at fortælle den historie, der sker i deres kampanger. Det her jeg normalt afholdt mig fra. Jeg er ikke sikker på, at jeg kan gøre det interessant nok. Men nu er jeg nød til at prøve. Vi har netop afsluttet vores Mouse Guard kampange og det blev en lang og alligevel sammenhængende og mest af alt episk historie om Angus the Grim, Ional The Armorer og Walnut One Ear. Men disse øgenavne kom først til senere. Jeg vil fortælle dette både som historien og mine GM tanker bag, så må vi se, hvordan det går.

Det endte med at blive meget langt, så i stedet for et langt indlæg deler jeg det op så der nogenlunde bliver en spilgang per indlæg. Så er der også noget at smide på bloggen de næste par uger. Her følger rollerne og første spilgang, (vi brugte en hel spilgang på rollerne og at forklare systemet.)

En historie om tre mus
Gruppen startede som ret lavt rangerende Mouse Guard, en lille gruppe uden en Patrol Leader. Så de skulle bare løse nogle småopgaver indtil de enten fik en ny leder eller en af gruppen blev forfremmet. Sådan skulle det selvfølgelig ikke komme til at gå.

Hele første spilgang gik med at få lavet roller, det tager tid i Mause Guard, men er også bygget op meget let tilgængeligt med tydelige skridt man skal igennem. Systemet opfordrer til at man bruger de prælavede roller første gang, men jeg tænkte det ville give mere ejerskab over rollerne at spillerne selv fik lov til at lave dem. Det var tiden værd. Gruppen bestod af:

Angus spillet af Jakob
En lidt nørdet mus, der instinktivt altid troede på sin første ide og fast og holdent mente, at der var en rationel forklaring på alt.

Walnut spillet af Anine
En charmerende mus fra havnebyen Port Sumac, med en pircing i øret for hver kvindelig erobring, der altid var i gang med at charmere pigemus og mente missionerne nok skulle blive helt vildt fede.

Ional spillet af Jeanette
En idealistisk og kompetent kriger der holdte stand og kæmpede og mente at eden var den vi kæmper for, (den ed alle Mouse Guard tager).

På eventyr i foråret
Den første opgave var simpel og designet til at lære spillerne reglerne uden det store hulumhej. De skulle finde og vejen fra Lockhaven til Shaleborrow og genoprette stien hvor vinterens hærgen har fjernet den. En klassisk simpel Mouse Guard opgave taget direkte fra de eksempler bogen kommer med. De første opgaver blev klaret med still til de kom til en smeltevands å. Her måtte der bygges bro, endelig fejlede de et slag og jeg smed et twist ind og to af dem endte i det kolde vand og de måtte kæmpe for at komme op.

For at vise hvordan en konflikt foregik, lod jeg dem møde to lidt usle væsler efter broen var blevet færdig. De vandt over væslerne og lod dermed den nybyggede bro døbe ”Væselsfaldsbroen.” Med dem skaffet af vejen kom de frem til Shaleborrow og fik mulighed for at slappe af. Fordi de ikke fejlede nok fik jeg ikke mulighed for at lade et planlagt twist dukke op, nemlig en udsultet kold mos på vejen. Så som et hint til næste spilgang lod jeg hende banke på porten netop som spilgangen sluttede.

Mouse Guard vs. Over the Edge

Via livets tilfældigheder er jeg efter mange år uden kampagnerollespil, eller generelt rollespil uden for connerne, kommet i gang med to kampagner på samme tid. Den ene er med systemet Mouse Guard, hvor jeg er spilleder og min kæreste Jeanette samt to venner Anine og Jacob er spillere.
Den andet er med systemet Over the Edge, med Kristian som spilleder og med hans hustru Mette samt Asger, Martin og mig som spillere, (Kristian har også skrevet om denne kampagne).

Men de to systemer er grundlæggende meget forskellige systemer, og repræsenterer hver sit opgør med det traditionelle D&D system (og lignende). Derfor er det åbenlyst, nu jeg spiller begge, at sætte dem op imod hinanden. Lad mig starte med at sige, at selvom der står vs. i titlen, så er dette ikke et indlæg, der vil finde ud af hvilket, der er bedst, det er de simpelthen for forskellige til, det vil være som at sige, hvad er bedst: filmen ”Apocalypse Now” eller teaterstykket ”Henrik den femte”? Hvorfor det gælder, kommer jeg til nu.

Jeg mener nemlig, at de er to vidt forskellige måder at spille rollespil på, og er man meget til det ene, vil man næppe synes om det andet. ”Jamen Simon, du spiller jo begge, hvordan hænger det sammen?” Tja selvom de er forskellige, så synes jeg stadig rigtigt godt om både Apocalypse Now og Henrik den femte. Man kan vel have en bred smag. Det vigtige er bare, jeg forventer og vurderer vidt forskelligt, når jeg ser et teaterstykke eller en film. Det samme gør sig gældende for disse to systemer.

Som jeg startede med at sige ligger kerneforskellen, mener jeg, i deres opgør med de mere ”traditionelle” systemer. Det hele kan vist summes op i følgende to sætninger:
Over the Edge: Det vigtigste i rollespil er historien, derfor skal systemet ikke stå i vejen for den gode historie.
Mouse Guard: Det vigtigste i rollespil er historien, derfor skal systemet understøtte den gode historie.
De ser begge to nedladende på traditionelle systemer, hvor kamp er i højsæde, og hvor man skal rulle hele tiden og se på en masse tabeller, blot for at finde ud af hvem der rammer hvem, og hvor meget skade de gør, (min overdrivelse, men sådan føles det, når man arbejder med de to systemer). Men som du kan se, har de altså to vidt forskellige løsninger på dette problem.

Over the Egde – Systemløst
Ligger sig op af hele den systemløse periode. Der er et system, men det er hyper enkelt. Man har tre stats, og dem vælger man selv, ud fra hvem man spiller. Den ene er ens primær evne og har fire terninger, de to andre er ens sekundære evner og man har kun tre terninger, til alt andet har man to. Det handler om at slå højst muligt, (er lidt flere detaljer end det, blandt andet til kamp, men i bund og grund er det et meget enkelt system, især i forhold til D&D og lignende.) Der skal kun bruges d6, og man ruller rigtigt sjældent, det meste af tiden rollespiller man sig ud af problemerne, (eller ind i dem, som vores gruppe har for vane.)

Til gengæld er der en utroligt detaljeret verden, jeg bliver konstant imponeret over det arsenal af bøger Kristian har samlet til Over the Edge (herefter OtE). Desuden er jeg svært imponeret over de NPC-kort han har. De er oprindelig fra et magic-kort ligende spil. Men da de både bygger på eksisterende bipiersoner fra verden, samt introducere nye, bruger Kristian dem til at finde sine NPC’er med. Når vi støder på et stort brød, så blander Kristian lidt rundt i sine kort og beskriver herefter et stort børd med fuldt navn og baggrundshistorie. Men selv uden kortne ville det være muligt, der er simpelthen så mange NPC’er og steder beskrevet, at man næppe nogen sinde løber tør. Det er altså slut med generiske beskrivelser af kroer og bartendere der hedder Bob.

Verden bygger på ideen om at alt hvad der er muligt af konspirationsteorier og vilde ”Indiana Jones” og ”National Treasure”-agtige historier er proppet ind på en eneste ø. Nedstyrtede ufoer? Selvfølgelig, Atlantis? øen var vist en del af den, Thors hammer? ja den er vist et sted, psykodeliske stoffer jada! (hummm blue chok.) Hemmelige agenter? Overalt!

Det er på den måde et sandkassesystem, der er uendelige tråde at gribe fat i. Vores grupper er faldet over mindst ti mulige ting vi kunne begynde at undersøge, det fede er, at man som spiller selv kan vælge, vil vi følge efter manden med sølvfolie hatten, hjælpe de to kvinder der påstår de er fra fremtiden, eller prøve at finde den mystiske hummermand?

Hver gang man går ind et nyt sted, er der potentiale for at falde over en ny historietråd. Efter lidt tid udkrysitaliseres det og lige nu er vi så småt begyndt at følge en bestemt historie. Men det fede er, at vi selv har valgt den blandt mange andre ting, (eller sådan føles det i hvert fald, hvis ikke det er tilfældet, så godt GM’et Kristian). Ideen, tror jeg, er så, at når den historie er færdig, kan man finde en ny med de samme personer, eller lave nye og få dem til at famle rundt på ny. Kort sagt tror jeg ikke, at man kan spille denne verden igennem, der til er der simpelthen skrevet for meget.

Så Over the Edge er:
Et simpelt system, der skal fylde mindst muligt, så der er plads til, at rollespil er problemløseren og det der driver historien fremad. Udover det er det en usædvanligt detaljeret sandkasseverden, som lægger op til at spillerne selv kan vælge, hvordan og hvilken del de vil udforske, selvom spillederen dog også kan lave mere strukturerede kampagner, jeg tror vores er lidt en blanding af begge dele.

Mouse Guard – System dose matter
Jeg vil ikke beskrive Mouse Guard (herefter MG) verden her, det vil fylde for meget, men du kan læse om den rundt om på nettet og andre i blogland har også beskrevet den. (Kort: man spiller vagtmus, der passer på andre mus i en verden uden mennesker, hvor musene har opbygget en civilisation alla vores middelalder.)
MG tilhøre, hvis jeg har forstået det rigtigt, Storygames genren, udfra hele System dose matter ideen. Systemet er der, og det er der i den grad. Det fylder rigtigt meget, næsten lige så meget som i D&D, men fokus er flyttet. Hvor D&D systemet havde fokus på handlinger, ”Jeg vil slår orken”, eller ”jeg vil handle om et sværd”, så har MG fokus på historien. Alle terningslag rykker på godt og ondt historien fremad.

Det der er på spil ved terningslag i D&D (sådan lidt ondt firkantet sat op) er om hvorvidt, vi kan komme videre eller ej ”Det lykkedes mig ikke at låse døren op, så den forbliver låst, til jeg prøver igen.” Hvorimod i MG er det, der er på spil fortælleretten. Hvis spillerens slag lykkedes fortæller spilleren, hvad der sker, hvis ikke fortæller spillederen, (noget der i øvrigt er ret svært at vende sig til som GM), jeg skal hele tiden til at sige, hvad der sker, når de lykkedes).

Desuden er der også en forskel i udfaldet: hvis man fejler i D&D så kan man prøve igen, ud fra devisen: ”If first you don’t succeed try, try and try again”). Hvor MGs tankegang er: ”That was fun, lets not do it again” (det er faktisk en overskrift i bogen).

I modsætning til OtE Fylder systemet rigtigt meget i MG, hver gang spillerne vil noget, skal de rulle terninger. Men rollespillet fylder stadig meget. Hvor i OtE man bruger rollespil i stedet for terningslag, så er der i MG en symbiose mellem terningrul og rollespil. På den ene side kan man bruge rollespil til at styrke sine og især andres slag, (det kan man vist også i OtE, men ikke i så gennemført grad som i MG.) På den anden side, så kommer rollespillet, eller mere fortællingen efter terningslaget, hvor man så fortæller, hvad der skete, som beskrevet ovenfor.

Hver evne har et tal, det tal angiver, hvor mange terninger man slår med, 4, 5 og 6 tæller som succes, det handler om at få mange af dem. Men en selv og ens medspillere kan tilføje terninger, hvis de rollespiller (eller fortæller), hvordan en evne de har, kommer til gode i den pågældende situation. Udover det kan man også bruge bestemte personlighedstræk imod sig selv, for at gøre rullet mere svært, (dette giver en bonus senere, men det er for indviklet at forklare.) Men det gør jo ikke noget, hvis man fejler, fordi historien stopper ikke på grund af det, men kommer videre, bare i en ny retning, og det kan faktisk ofte være sådan spændingen opstår i MG.

Et eksempel: I vores første spilgang skulle musene rydde vejen mellem to byer efter vinterens hærgen, det gik rigtigt let de første mange slag, og var faktisk lidt kedeligt, men da et slag endelig mislykkedes, kom handlingen i gang, og pludselig befandt spillerne sig midt i en rivende og kold smeltevandsflod klamrende sig desperat til et vådt reb.

Dette eksempel viser også systemets ”lad os ikke gøre det igen”-funktion: De var faldet i vandet i forbindelse med, at bygge en bro over denne flod (byggebro slaget havde mislykkes (bemærk i øvrigt, det kræver kun et slag at bygge en bro)). Så da de kommer på land igen, skulle de ikke igen rulle for at bygge broen færdig, det er jo mislykkes, så derfor blev broen færdig uden flere forsinkelser og historien kunne bevæge sig videre, i stedet for at stå i stampe ved den skide bro, (det kan jeg rigtigt godt lide ved MG). (I øvrigt, hvor jeg har svært ved at vende mig til, at lade dem fortælle, har de det svært ved, at vende sig til, at det er i orden og sejt at fejle, men det skal nok komme begge dele.)

Men det virkeligt imponerende ved MG er så omfattende systemet er. Det har simpelthen taget stilling til næsten alt i en rollespilssituation. Mange af de ting, som der normalt er underforstået, er der ikke nødvendigvis regler til, men så guidelines og gode råd. Kort sagt: spilskaberen har taget stilling til det, og kommet med sit input, på hvordan det bør gøres i MG.
Det vil sige: der er taget stilling til, hvordan man designer en mission, hvilket gør forberedelserne for en spilleder minimale, der er taget stilling til, hvad der sker når man ikke spillerrolle spil (det såkaldte tablechatter, og det er gjort til en vigtig ting), og mange andre fine detaljer, jeg ikke lige kan huske nu.

En af grundene til dette er, at det i høj grad er henvendt til folk, der ikke har prøvet kræfter med rollespil før. Det er blandt andet derfor det er et utroligt godt nybegyndersystem. Reglerne og hvordan man gør, er yderst simpelt og velbeskrevet, jeg tror dette er et af de få meget omfattende systemer, som man sagtens kunne spille, efter at have læst bogen en gang og uden at nogen andre har vist en, hvordan man gør. Jeg har fået bekræftet nybegynder tesen, via min kæreste, som aldrig har spillet rollespil før, som nu glædeligt spiller MG.

En endelig sammenligning mellem MG og OtE er tekstmængden, MG består af EN regelbog, det er det, der er ingen sourcebooks og det kommer der næppe, det har systemet ikke brug for, netop fordi missionskabelse er indbygget i systemet, så kommer den næste mission ofte af sig selv, fra hvad der skete i sidste mission. Der er en verden, og den er beskrevet både i bogen, og de to (en tredje er på vej) tegneserier MG bygger på, mere behøver man ikke. Det sjove er, at begge systemer er sandkasse systemer, men på hver sin måde. OtE fordi der er så meget materiale, at alt er muligt, MG fordi der er så lidt materiale, at alt er muligt.

Den endelige dom
Så hvad kan man sige opsamlende? Ja lidt tror jeg. For OtE er rollespil det man siger og gør. Samtalen. Systemet skal ud af vejen så vi spillere og spilleder kan snakkes os frem i stedet. Det er som sagt, rigtigt sjældent vi bruger terninger, (mest i kamp og selv det er skåret helt ind til benet og går stærkt).
I MG er rollespil derimod historiefortælling. Systemet handler meget om, hvem der må fortælle, og om der skal fortælles om en succes eller en ny udfordring. Der skal ikke ”rollespilles” så meget så at sige.
Men begge systemer er gode synes jeg, men hver har sine styrker. Men det viser endnu engang, hvor vigtigt det er, at afstemme sine forventninger inden man begynder at spille. Hvis man går ind til MG og forventer OtE bliver man slemt skuffet og omvendt.
Det er hvad jeg kan sige efter fire spilgange OtE og tre spilgange MG. Jeg glæder mig til at få udforsket begge verdner bedre.

Hvad skal jeg skrive næste gang? II

For nogle år siden, da jeg stadig var en ung og uerfaren scenarieforfatter og endnu ikke helt havde fået påduttet mig det avantgarde ry, jeg åbenbart har nu. Skrev jeg et indlæg, hvor jeg kort ridsede op, de ting jeg overvejede at skrive næste gang.

Det var et ret succesfuldt indlæg med en del kommentarer og god feedback på de enkelte ideer. Så det vil jeg prøve igen, med de ting jeg nu ligger og roder med. Jeg er bevidst om, at jeg sender det ud kort tid før Fastaval, og at der sker mange fede ting med ens ideer under Fastaval. Men så bliver det jo kun sjovt at se, hvad jeg synes om dem, når jeg kommer tilbage fra Fastavals rus. (Og så siger vi ikke noget om, at jeg faktisk ikke har skrevet nogle af de ideer, jeg nævnte den gang.)

Jeg går lidt over overvejer, at skrive et scenarie, der ligger ret fjernt fra mine tre sidste. Altså et mere ”normalt” et. Men hvor jeg så bruger, det jeg har lært gennem de sidste tre skabelses scenarier. Det bærer flere af ideerne bræg af, (eller rettere det startede de med, men desværre er flere af dem kommet væk fra det igen).

Hævntogt
Det stammer fra mine mange kvaler med historier med en hovedperson. Der er så mange gode fortællinger, som er svære at konvertere til rollespil, fordi der kun er en helt. Kill Bill, Die Hard, Samurai Jack er de tre jeg konkret har leget med, at lave til scenarier. Men man kan nævne mange flere, the lone hero er en udbredt ting, (ja jeg er opmærksom på, at der findes andre forsøg på dette så som: S/Laytek w/Me og Jisie.)

Men på et eller andet tidspunkt dukkede titlen Hævntogt frem, og den er bare så fed og lige til, at man næsten ikke kan lade være med at skrive et scenarie til den titel. Titlen trækker selvfølgelig meget på Kill Bill og tanken er da også at formen skulle være sådan her: Der er en der spiller helten, eller hævneren. Resten spiller på tur en af dem, der skal hævnes på. Dem, der ikke er i fokus, som hovedskurk skal spille andre relevante biroller og man kunne også forestille sig, at give dem andre fortælletekniske evner.

Og så er det ellers om at udspille en historie om hævn. Tanken lige nu, er at gøre den fri. Sådan at man i fællesskab skaber både helt og skurke og baggrundshistorie og så udspiller den hævns fortælling, man nu vil. Skal det være moderne, en betjent der jagten sin kones morder, skal det være en præcis rip of fra Kill Bill, skal vi ud i en islandsk saga eller en høvding der vil hævne sig på hele romerriget efter de brændte hans landsby, eller mere simpelt, en pige der vil hævne sig på dem der mopper hende i skolen?
Humm det er jo pludselig ikke ret langt væk fra det jeg plejer, men come on, Hævntogt, det er da en fed titel.

Den russiske Svane
Jeg har nævnt den før, og jeg arbejder stadig langsomt videre med den. Det skal være en russisk tragedie i stil med (og ja dybt inspireret af) Dr. Zhivago. Historien skal i stil med Zhivago følge den unge og smukke balletdanserindes færd gennem den russiske historie omkring den russiske revolution, gerne over mange år, fra før revolutionen til efter den blodige borgerkrig.

Jeg arbejder med en del fortælletekniske tricks, så som aktant modellen og tanker fra mine tidligere scenarier, så som rolleudvikling. Men det ville tage forlang tid at komme ind på her. Men samtidig skulle scenariet også tvinge mig til at prøve kræfter med at skrive stærke roller, samt faktisk bygge en historie til spillerne.

Mouse Guard Modern
Jeg er jo blevet lidt fan af det her system. Så jeg er kommet på denne ide: Hvordan vil Mouse Guard verden se ud i dag? Hvordan vil det være at spille mus i en verden med mennesker, forurening og musefælder?

Jeg leger med en ide om en lille gruppe mus, der finder det forladte Lockhaven (Mouse Guards hovedkvarter red.) og opdager, hvordan mus engang levede. De beslutter sig for at genskabe Guarden og man følger deres trængsler med at få genoprettet musene som civiliserede dyr i en verden ødelagt af mennesket. Måske jeg skulle stjæle lidt fra Ascalon-Dynastiet?

Blind og tavs
På forskellige tidspunkter har jeg været fristet til at lege med to redskaber, så hvorfor ikke slå dem sammen? Den ene er at lave scener, hvor man er helt tavs. Altså er det ikke tilladt at snakke. Så må man pludselig udtrykke sig på helt andre måder. Det gør rollespil meget mere fysisk og kunne være spændende at arbejde med.

Den modsatte grøft er at rollespille i mørke. Når du pludselig ikke kan se de andre, tør du så sige mere eller mindre? Det er baseret på en venindes beretning om en samtale hun havde på con2. Den fandt sted i et lokale, hvor lyset var styret af bevægelses sensorer, med det resultat, at dele af samtalen var i mørke og dele i lys. Og hun fortalte, hvordan hun oplevede at man blev meget mere modig og ærlig i mørke, når man ikke kunne se den anden.

Det må kunne bruges i rollespil? Så jeg tænker et scenarie hvor man kun må tale når det er mørkt, og kun kan interagere, når det er lyst. Det kunne være interessant at arbejde med, men jeg mangler stadig en ordentlig ramme.

Vandrer
Har jeg skrevet om før og det er næsten færdigt. Et scenarie om at gå, og hvor fokus ligger på brainstorming og ide udvikling og om at bruge sine omgivelser, som grundlag for historien og ens rolle.

Hvad synes I?

Stjernetegn færdigt, og Mouse Guard in ad døren.

Så bliv Stjernetegn færdig og det er sent af sted til Fastaval. Efter mange ændringer og mangt en følelse af at det endnu ikke hang helt sammen, føler jeg endelig at slutproduktet blev et solidt og sammenhængende produkt.
For at fejre det lægger jeg hermed Spillerhæftet online:

Spillerhæfte

Layoutet er inspireret af 3:16, som har et layout, der ligger ned. Det betyder at når man læser det på computeren kan man se en hel side af gangen. Desuden lod jeg også mærke til at andet trick 3:16 bruger: de lader aldrig afsnit skifte side. Når man har læst en side, så har man også læst et afsnit, ikke noget med at bladre frem og tilbage. Ret smart synes jeg, og det bruger jeg også i spillerhæftet. Grunden er simpel: de fleste gennemlæsninger af dette vil ske på en computer og ikke i udskrevet form.

Det betyder at der er flere sider, da skriftstørrelsen skal være større for at kunne læse det mens man ser en hel side på en gang, men et skift fra 10 sider til 14 sider, synes jeg ikke er noget problem, det er jo den samme mængde tekst, bare sat op på en mere overskuelig og letlæselig måde.

Udover spillerhæftet består scenariet af:

  • Arrangørmappen – som har et normalt layout, da den mere vil blive læst udskrevet end på computerskærm. Arrangørmappen er en moppedreng på 29 sider, så den smider jeg altså ikke op her, men sender den gerne, til dem der er interesserede.
  • Rollerne – 12 styk, der fylder en side hver. Men fra start består den enkelte rolle kun af seks tillægsord, hvoraf spillerne vælger to (en styrke og en svaghed). (resten består af plads til at skabe sin egen rolle på.
  • Fortællingerne – 4 styk, med 6 historier i hver, det giver i alt 24 scener, hvor af spillerne kun skal spille seks. Det betyder at hver gennemspilning når meget forskellige historier.
  • Karakter – og stedark til de dødelige og deres steder spillerne nu finder på i løbet af spillet.
  • Og endelig nogle papirer med stjernetegn på man skal bruge til opsætningen af lokalet.

Det er et scenarie, der kræver en del udskrivning, før det kan spilles, men så heller ikke meget mere end det og selvfølgelig maskerne.
Men det er en glædelig og underlig fornemmelse endelig at kunne lukke dette scenarie.

Og så samme dag, som jeg kunne erklære Stjernetegn færdigt, dumpede Mouse Guard rollespillet ind af døren. Det var dog god timeing. Både rollespillet og de to oprindelige tegneserier (som jeg kom til at købe med ups) ser rigtigt lækre ud. Nu skal jeg bare i gang med at læse det, så jeg kan få startet en gruppe op her i Århus.

Mouse Guard: Svanen – Spilrapport

Så fik jeg endelig prøvet det system alle snakker om. Uffe Thorsen var vores spilleder og pushede samtidig meget effektivt spillet, (jeg gad godt vide, hvor meget de betaler ham for det). Historien fandt sted i Mouse Guard universets myter, på den grønne ø forlænge siden, (meget passende da connens tema var Irland.)
Det er, må jeg jo indrømme, efter at have været hjernevasket af missionæren Uffe, et fantastisk system. En række enkelte ting gør systemet gennemført og fedt:
  • Alle terningslag betyder noget for historien.
  • Man kan aldrig rulle om den samme konflikt flere gange, har man først enten fejlet eller vundet, rykker historien væk fra dette og videre.
  • At fejle et rul skubber historien lige så meget videre som at vinde et rul. (I modsætning til de fleste andre systemer, hvor historien kun kan komme videre i det noget lykkedes. ”jeg prøver at låse døren op”, ”nå det lykkedes ikke prøv igen”, osv.)
  • Alt i ens rolle kan påvirke terningrul. At være nervøs eller gammel, er ikke længere blot noget man måske, måske ikke kan bruge i sit rollespil, men også meget der kan påvirke terningsrul.
  • Alt kan i princippet afgøres af et terningrul. Vil du have en årtiers lang borgerkrig overstået med et rul? Kast terningerne, og det er gjort.
  • Men er der en vigtig og afgørende konflikt, kan man vælge at lave en ”Conflict,” som så er en slags kamp, der kræver flere rul frem og tilbage. Men det fede er:
    • Hvert rul i konflikten, skal skubbe historien i konflikten videre
    • Og alt kan være en konflikt, ikke kun kamp, men også diskussioner, væddeløb, forførelseslege, alt hvad du vil.
  • Så alt efter om et terningrul er vigtigt for historie eller ej, kan man vælge at blot rulle, eller gøre en konflikt ud af det.
Der er rigeligt af andre fede ting ved dette, blandt andet settingen og systemet til at finde på historier, (hvilket gør det meget lettere at være GM). Men overstående er hvad jeg trippede ekstra over under connen. Jeg overvejer stærkt, at starte en kampagne i Århus.
Alt i alt et flot gennemtænkt spil, der formår at have meget system, der gang på gang lægger op til rollespil. Jeg er solgt.