Kategoriarkiv: Mouse Guard

Mouse Guard Scenarieringen tager sin begyndelse

Med en række af opsparede indlæg over, er det på tide at se frem mod et større og mere konkret projekt. Og jeg har besluttet mig for, at kaste mig over den scenariering Johs har udfordret mig med. Dette indlæg præsenterer det endelig format for projektet. Som snakket om før, så bliver systemet og rammen Mouse Guard.

Der kommer fem scenarie, de første fire er ringen og en karakter fra det første scenarie går igen i det andet, og en anden fra det andet går igen fra det tredje og så fremledes, så at en person fra det fjerde også er i det første. Af samme grund tror jeg også at scenarierne får en bestemt kronologisk orden de skal spilles i. Der er iøvrigt 4 roller i hvert scenerier hvoraf to af dem altså kun er til stede i det scenarie og to af dem går igen i et andet og mesterscenariet.

Endelig kommer der mesterscenariet, det 5, som afslutter ringen og hvor de fire roller som har gået igen alle er med. Som tema har jeg valgt at bruge de fem søjler i Islam, således at hvert scenarie har en af disse som tematisk fundament. Hvad rækkefølgen bliver, ved jeg ikke helt endnu.

De fem søjler er:
Trosbekendelsen, Bønnen, Almissen, Fasten og Pilgrimsfærden.

Men jeg har netop besluttet, at jeg som gennemgående tema, vil bruge det der var lige ved at blive den sjette søjle i Islam, nemlig: Jihaden, og jeg vil bruge den, som Muhammed oprindeligt tænkte den, nemlig med en skelnen mellem den store Jihad og den Lille Jihad. Den store Jihad er er den indre kamp, mellem det gode og onde inden os selv, den lille Jihad er kampen mod de ydre fjender, en tematik der sådan set allerede lægger i Mouse Guard, så jeg tænkte det vil jeg virkelig spille på.

Endelig smed Johs jo et sidste benspænd ind, og sagde at temaet skulle være den nye verden. Det har jeg så taget på mig, men drejet det lidt. Fordi den del af MG universet jeg synes er mest dragende er hele konflikten mellem musene og væslerne, og man kan jo se på kortet, at efter den store vinterkrig mod væslerne blev indtil flere musebyer udslettet eller forladt, og det er forsøget på genkoloniseringen af en af disse, jeg vil lade være omdrejningspunktet for historien. Så ikke helt nyt land, men stadig ud i et ukendt område. At væslerne således også spiller en rolle i historien passer også fordi deres udsende og arkitektur har en ret arabisk følelse. Det slår mig, at det næsten er noget korsfare over hele ideen, og det kunne være det også skulle tænkes ind i. Men nu må vi lige se, og ikke komplicere det alt for meget.

Ideen er, at en gruppe Mouse Guards er med som følge og vagter til den store gruppe af mus, som ønsker at genoprette en forladt museby. Og det er disse Mouse Guards som er rollerne på skift. Hvor man følger dem kæmpe med de udfordringer tilbagetagelsen af området giver.

Jeg har endnu ikke besluttet mig for en tidshorisont for hele projektet og de enkelte scenarier, og ved ikke om jeg gør det. Min mængde af fritid er så svingende for tiden, at det ville være forkert at sige, for eksempel en uge per scenarie, fordi en uge kan det være jeg har god tid, og en anden kan det være jeg pludselig kun har en aften. Men vi kan se om det bliver nødvendigt senere.

Jeg er meget i tvivl om jeg skal plotte en samlet historie, inden jeg skriver de enkelte historier. Eller om jeg skal skrive et scenarie af gangen og lade historien udvikle sig fra scenarie til scenarie. Men jeg hælder mest til sidste, fordi det er det, jeg har set virke med god effekt i rollespil, hvor historien opstår midt i spillet. Men om det også virker, når man skriver, ved jeg ikke.

Jeg vil løbende skrive om projektet og lægge de færdige scenarier her op. Jeg har netop besluttet mig for, at jeg vil prøve at udvikle historien hen ad vejen, hvis det fejler må jeg jo bare begynde forfra og plotte lidt. Jeg vil simpelthen lege ja-leg med mig selv, og ikke tænke for meget over, hvad det giver af resultat senere, men blot skrive frit fra leveren.

Det betyder også, at jeg allerede nu, kan skrive lidt om det første scenarie. Fordi det har jeg lige fundet på, og må altså ikke tænke videre over. Det bliver med udgangspunkt i Pilgrimsfærden, og handler om rejsen fra Lockhaven til den forladte by.

Endelig så jeg jo, hvor sjovt det var, at lave lidt crowdsourcing her på bloggen, så det vil jeg måske også arbejde ind i det. Således at en ting i hvert scenarie overlades til jer kære læsere. For eksempel kunne jeg præsentere de fire roller, for hvert scenarie, og lade jer om at bestemme hvilken af disse går videre til næste scenarie. Haha det er Robinson Ekspeditonen ala Mouse Guard!

Lad os meta crowdsource: synes I, at det er en god ide, at overlade dele af ringen til jer? Kommenter her under:

De endelige opgør

Last time on…
Del 1
Del 2
Del 3
Del 4
Del 5
Del 6
Del 7
Del 8

Sidste afsnit af min genfortælling af vores Mouse Guard fortælling. Meget passende dagende efter vi alle fandt ud af manden bag MG kommer til Fastaval.

Sidste spilgang skulle lukke historien om Dorik og afslutte hele kampagnen, det lykkedes til fulde. Gruppen fortalte Mouse Guards leder, Gwendolyn, om oprøret i Dorigift, og selvom det ikke var helt regelmæssigt var hun glad for, at tyranen var væltet, nu var problemet blot at fortælle det til tyranen. Spillerne blev sendt ud og fik samlet nogle vagter, så da Dorik den røde dukkede op med sit følge, var de klar, hvis han modsatte sig beslutningen. Hvilket han selvfølgelig gjorde.

Vi havde en god scene, hvor spillerne på forskellige måder fik rødgardisterne, som jo i bund og grund blot var bøller, der godt kunne se, hvornår slaget var tabt, til at nedlægge våbene. Men Dorik, han overgav sig selv følgelig ikke. Resultatet var en tresidet konflikt: Walnut og Ional, der blot ville arrestere Dorik, Angus, der ville slå ham ihjel, fordi det var mest rationelt, og så selvfølgelig Dorik selv, der blot ville tage flest muligt med i faldet. Det ender med en sejrer til Angus. Så mens Dorik er optaget af kampen med Ional og Walnut skyder Angus ham roligt i ryggen og en pil i øjet. Besejret synker kæmpen om. Den før nørdede og lidt kiksede Angus cementerer sit spirende ry som rationel og nådesløs.

Gwendolyn er ikke glad, men der er ikke tid til nøl, der skal gøres klar til krigen mod væslerne. En krig der pludselig bryder ud, da en hårdt såret mus, med en manglende arm banker på porten. Selvom Angus er en kompetent healer udånder musen, men ikke får han får sagt: ”Peppelbrok er faldet,” en anden grænseby, og endnu mere vigtigt, lige efter denne lå Barkstone, ikke blot en af de største byer, men også Ionals hjemby. Det var et spørgsmål om tid før denne, eller andre grænsebyer faldt.

Ional reagerer ved med det samme, at ville tage af sted, uden ordre eller noget. Men det lykkedes efter fantastisk rollespil at overtale ham til at blive. Det var et smukt øjeblik da Angus pludselig siger: ”du er nød til at blive, eden byder dig det.” og Ional må indse, at han har ret, og bøjer sig, selvom hans hjerte siger det er forkert. Skide godt rollespil!

Den i forvejen hårdt pressede Gwendolyn træffer et svært valg: De kan ikke nå at redde grænsebyerne, men ved at vente og gøres sig klar, står resten af Territoriet måske til at redde. De mange må ofres for de endnu flere. Dette kan Ional ikke leve med, og han får lov til i det mindste at tage til Barkstone og tjekke situationen. Da de kommer frem, står det ikke godt til, byen er allerede under belejring, og de kan intet gøre, i al hast drager de tilbage, for at sikre at hæren er klar, så hurtigt som muligt. Men det står hurtigt klart at den aldrig vil blive klar i tide, Barkstone vil falde, men Ional bliver modvilligt på sin plads, det er jo hans pligt.

Historien skal til at slutte, så jeg sætter klimaks i gang. En lidt for overmodig væsel overfalder pludselig Angus mens han er ude og samle helende urter til krigen. Men Ional kommer ham til undsætning. Væslen viser sig at bære på et skræmmende præcis kort over Territoriet, og endnu værre to nye tunneller er tegnet ind, der føre helt tæt på Lockhaven, angrebet er kun minutter væk indser de. Det lykkedes at slå alarm kort før væslerne stormer og det bliver til en belejring og ikke en erobring.

Men det ser ikke lyst ud. Under kampen bliver gruppen opsøgt af Saxon, i kampen er han blevet hårdt såret, men har opdaget en tredje uopdaget tunnel, der føre ind til væslernes nye tunneler. Gennem denne kan en lille gruppe snige sig ind og rette et desperat angreb mod selve væslernes leder og uden en leder vil deres organisation hurtigt bryde sammen i interne stridigheder. Ja noget af en udefra kommende løsning, men det gav en fed slutning. Spillerne samler hver for sig deres mest betroede kontakter og drager bittert ned i tunnelen, i et sidste opgør med væslernes leder.

Kampen tager langtid, især spiltid, og den trækker lidt for længe ud, men det virker faktisk godt, det ender med en bitter strid på terningrul, hvor begge sider holder ud længe og vi virkelig får kæmpet til den bitre ende. Men endelig falder lederen og væslernes angreb går i opløsning.

Epilog
Her slutter historien, men jeg bad spillerne om uden rul eller noget, selv at fortælle deres skæbne fremover. Med dette krav: De må gerne leve lykkeligt, som de helte de er, men der skal være en pris en dyster side til sejren. Og her blev de fortællinger som havde været undervejs afsluttet og alle tre roller endte meget anderledes end de startede ud.

Walnut one ear
Bliver en heltemodig og berømt Mouse Guard der med tiden får sin egen patrulje og lever resten af sit liv med at forsvare Territoriet. Han er stadig pigeglad, men nu kommer de til ham og ikke omvendt. Men øret med de mange sejeresrige piercinger er revet af og han vil altid være kendt som ”en øre” Han ender sine dage, mange år senere, da en ulv endelig tager livet af ham. Men selvfølgelig opgiver den sin tur ind i territoriet efter dette møde.

Ional the Armorer
Hele tiden har Ional kæmpe for og fulgt eden. Men da det bliver tid til at eden skal hjælpe ham og redde hans hjemby sker der intet og Mouse Guarden beslutter at ofre Barkstone for at redde andre. Desillusioneret river Ional sin kopi af den itu og forlader garden lige efter de tilbyder ham en forfremmelse. (Det var flot, spilleren havde faktisk hele vejen igennem kampagnen haft en kopi af eden og rev den faktisk i stykker der.) Ional rejser hjem til Barkstone og hjælper med genopbygningen. Hans far, våbensmeden, er faldet og Ional overtager hans plads. Resten hans dage hjælper og beskytter han sin hjemby. Han sover stille ind, mæt af dage mange år senere.

Angus the Grim
Han har også mistet tiltroen til garden. Efter sejren kæmper han for at krigen skal fortsætte og garden og hæren af frivillige mus skal drage ind i væselland og sikre, at de aldrig angriber igen. Det lykkedes ikke og vred opretter han sin egen milita af ligesindede med base i Sprucetrunk og forsætter en bitter guerillakrig mod væslerne. Angus går fra den kiksede videnskabsmand til en bitter kriger, Sprucetrunk går fra en fredelig forsker by til en bastion, hvorfra Darkgarden, som hans folk kommer til at hedde, retter deres grumme og nådeløse angreb ind i væslernes områder. (Med tiden rykker de mere fredelige videnskabsmænd til Dorigift, en by der nu bliver kendt for sin velstand og frihed.) Angus dør med våben i hånd i kamp mod en gruppe væsler.

Vi har nok ikke altid helt fulgt Mouse Guard-reglerne til punkt og prikke, og jeg kom nok til at gøre fortællingen mere episk end systemet lægger op til, men vi fik fortalt en fed og medrivende historie. Mit referart her giver ikke halvdelen af indtrykket. Der er mange små hændelser og minihistorier som ikke er med, men som lige så meget var med til at forme vores eventyr. Det var sjovt, og vi nød alle meget den historie, der opstod for vores øjne. Jeg planlagde meget lidt og var mindst lige så meget som spillerne overrasket og underholdt af historien. Vi har haltet af og til, men det er intet imod det sjovt vi har haft. Når Mouse Guard er oppe og ringe, så er det fedt. Vi overvejer nu at tage en kort omgang Prime Time Adventures i januar, inden mig og Jeanette måske drager til Skotland. Men mere om det senere.

”Er vi mænd eller mus?”
”MUS!”

Mouse Guard demonstration – tips og tricks

Jeg skal på Indie blokken på Fastaval præsentere Mouse Guard, og jeg går og gør mig nogle overvejelser over, hvordan man bedst får vist, det seje I systemet, og samtidig får det til at fungere let og enkelt, på trods af at men kun har en blok. Systemet er et, der, synes jeg, har sin styrke ved spil over flere gange. Derfor spørger jeg nu jer: hvad har I af tips og tricks, til Mouse Guard som conspil? Men første mine egne overvejelser:

Jeg blev oprindeligt præsenteret for Mouse Guard på con to af Uffe Thorsen, han havde lavet pregeneredede karakterer og en løseligt konstrueret historie. Det har jeg også tænkt mig, da karaktergeneration tager en hel spilgang i sig selv.

Men det jeg har sværest ved at få til at fungere, og som jeg synes var svært at vende sig til som spiller, er at optjene checks ved at gøre det sværere for sig selv. Hvordan får man det til at fungere bedre og få spillerne til at gå med på ideen?

Per Fisher arbejder i sit hack med, at man får et check bare man fejler, det vil give flere checks men lidt underminere ideen med at spillerne selv skal udfordre sig selv for at optjene checks. Men en anden ide han leger med, at reducere kravet om at stige i evner kun kræver en succes og en fejl og man derefter i en spiller tur skal bruge en check på at sætte en scene for at stige i evnen.

I con sammenhæng er det en interessant fremgang, fordi det åbner lige pludselig op for, at man kan nå at stige inden for tidsrammen af en con blog. Samt det giver en virkelig god motivation for at sætte checks mod sig selv og fejle.

Men hvad synes I, hvordan vrider man Mouse Guard så det stadig, er hvad det er, men egner sig til conspil? Samt hvilke andre udfordringer og løsninger ser I ved at lave Mouse Guard på en con?

Oprøret i Dorigift

Last time on…
Del 1
Del 2
Del 3
Del 4
Del 5
Del 6
Del 7

Under påskud af at der holdtes krigsråd i Lockhaven blev gruppen sendt tilbage til Dorigift for at hente Dorik den røde til Lockhaven, så måtte de se om der kunne gøres noget ved ham. Da de endelig møder Dori viser det sig at han er en stor, meget stor (nærmest på størrelse med en rotte) rødpelset mus. For at holde spillerne i begivenhedernes centrum lod jeg Dorik holde dem i Dorigift som ”gæster” mens han drog til Lockhaven med sit følge.

Igen var mine spillere fornuftige og afventende, så de blev i deres fangeskab opsøgt af en kontakt de havde fået ved deres sidste besøg, der fortalte, at der var oprettet en modstandsbevægelse i byen, som gerne ville have dem til at lede et oprør. Efter lidt overvejelse går de med på dette, og der følger en langtidsplanlægning, før oprøret endelig går i gang. Her følger en af de federe scener. Hvor Angus tager ordet lige før oprørene og rødgardisterne skal til at kaste sig over hinanden. Han overtaler begge grupper til at gå i forhandling med hinanden og undgå blodsudgydelser.

Det skal tilføjes at han i koldt blod få minutter før fik slået en af de rødgardister, der bevogtede dem, ihjel, det kunne have været undgået, men den rationelle Angus tænkte, at i den efterfølgende forhandling ville et bevis på, at de var villige til at tage liv være et overbevisende argument. Vi tager i stedet for en fight konflikt et argument, hvilket var vildt fedt, med armbevægelse og pompøse og halvsande tale ud til det bevæbnede publikum.

Det lykkedes at komme til enighed og der oprettes et nyt ledende råd af tre tidligere rødgardister og tre oprørere. De sender gruppen tilbage til Lockhaven med et brev til Dorik om, at han nu er afsat. Og her sluttede spilgangen.

Vinter i Lockhaven

De tidligere afsnit er her:
Del 1
Del 2
Del 3
Del 4
Del 5
Del 6

I løbet af alle disse mange spilgange var der gået et år (både i spiltid og næsten også i det virkelige liv) og vi besluttede os for at tage en vinter session fordi de simpelthen er så flot lavet. Det er en spilgang, hvor man kan udvikle sin karakter og både lære nye evner og få nye karaktertræk og forfremmelser. Det tager en hel spilgang og var en fantastisk oplevelse. Vi fik virkeligt snakket rollerne og deres udvikling igennem. Det er en meget struktureret omgang, hvor man skridt for skridt gennemgår rollerne og kan ændre og få nye traits. Spillerne og jeg var meget mere klar over rollerne efter dette. Det kan varmt anbefales og lad det ikke gå alt for længe før dette kommer, fordi det giver virkelig noget til spillet, jeg vil mene senest halvvejs i ens kampagne, vores kom næsten for sent.

Efter dette var de tre mus noget anderledes:

Walnut
Havde været igennem en identitetskrise og taget sit liv op til overvejelse. Han gik fra at være den muntre eventyrlystne mus til at være mere tankefuld og samtidig snu og ekstrovert. Pigemus var ikke i fokus og når man var på arbejdet var intet andet vigtigere.

Ional
Var måske ikke ændret sig meget men blevet endnu mere den kriger der holder stand og kæmper men om muligt endnu mere principfast. Eden er i centrum også selvom vi skal bryde reglerne for at opretholde den.

Angus
Havde lært at ikke alt, især ikke mus, har en rationel forklaring, mus gør onde og selviske ting, så som at bruger bøller til at holde magten eller forråde arten til væslerne blot for magt. Hans tro var nu: der findes en rationel løsning på alt. Han var stadig nysgerrig men en ny stædighed var kommet over ham, samt denne styrende og til tider ret kyniske rationalitet. Han blev desuden forfremmet til patrol leader.

Med sådan udviklede roller gik vi videre samtidig med at vi nærmede os afslutningen. Der var to historier der skulle lukkes: historien om Dorigift og rødgardisterne og så den store udfordring med Væslerne. Vi besluttede at bruge en stor spilgang på hver.

Rødgardisterne i Dorigift

Humm gad vide om det giver mening at fortsætte dette, efter så lang en pause? Fuck det, det er min blog! Om ikke andet, er det her, det begynder at blive interessant. Find de tidligere afsnit her:

Del 1
Del 2
Del 3
Del 4
Del 5

Da vi havde brugt en del tid på en konflikt mellem Angus og Walnut om Walnuts mange kvindeforhold og om det gik ud over hans pligter, følte jeg det var på tide at udfordre Ional, så derfor skabte jeg Dorik den røde, lederen af Dorigift. Reglen i Mouse Guard er, at garden har lov og ret i områderne mellem byerne men ingen egentlig ret eller magt, så snart man er inden for en bygrænse. Ional var som sagt meget regelret men også en stor tiltro til eden, der handler om musseracen frem for den enkelte mus.

Så Dorik ledte Dorigift med fuld ret, da byen havde et monarkistisk styre. Han var ikke en god leder, han undertrykte sit folk via en gruppe bøller, der hovmodigt kaldte sig rødgardisterne. Altså en dybt uretfærdig situation, men ikke noget Garden på nogen måde kunne tillade sig at blande sig i. Hvad ville den rettroende men idealistiske Ional gøre ved det? For med det samme at puste til ilden lod jeg vagterne ved byen straks genkende musen Autum, som de tre jo skulle følge til netop Dorigift. Vagterne krævede at gruppen udleverede hende til dem, så hun kunne straffes for hendes forræderi, hvad det indebar, ville de ikke ud med. Autum derimod tiggede gruppen om at beskytte hende. Der frøs jeg scenen og lod spillerne beslutte, hvad de ville gøre ved det, altså i systemets termer: skrive deres goals, mål.

I mit stille sind håbede jeg, at de ville bryde med reglerne og beskytte hende, men de valgte at være fornuftige og sige, du må hellere overgive dig Autum, så skal vi nok komme til bunds i dette. Den gik ikke, og jeg lod Autum stikke af, så sagen forblev uopklaret. For hele tiden at holde spillerne på spidserne lod jeg dem opleve situationen i Dorigift: rødgardisterne holdte magten hårdt og var velnærede mens resten af byen levede på sultegrænsen. Men rødgardisterne bad gruppen om hjælp med nogle egern der plyndrede deres marker. Så ville spillerne hjælpe med det problem de faktisk burde eller ville de bryde reglerne og hjælpe med det der faktisk var byens problem: rødgardisterne?

De valgte det første, og vi fik en sjov konflikt med spillerne mod en gruppe sultne og overraskende samarbejdende egern. Spillerne vandt konflikten nok til faktisk at slå et egern ihjel. Hvilket fik den opfindsomme men mere og mere kolde og rationelle Angus til at pelse det og lave to egern kapper. Efter hjælpen takkede rødgardisterne med at opføre sig overlegenet og sige, at nu var de ikke velkone mere og smut tilbage til Lockhaven og sig at vi nok skal tage os af dette område som en uafhængig garde, kort sagt: vi vil overtage magten i denne del af Territoriet. Der fik Ional endelig nok og krævede et møde med denne Dorik Den Røde. Det endte i et slagsmål, som han tabte og de blev alle tre smidt på porten. (Det var et slag Jeanette gerne ville fejle for at kunne stige i Fighter, men en fed og passende scene.)

I næste afsnit kommer vi til vinter spilgangen, som spilteknisk er meget interessant og en rigtig gode ide, vi fik meget ud af.

I væslernes haller

det er ikke uden en vis ironi at jeg udgiver dette indlæg efter en lille pause i historien, fordi dette handler også om en pause i vores sage om tre mus:

tidligere indlæg her, især bør man nok læse det sidste, men det er også kort:
Del 1
Del 2
Del 3
Del 4

Efter den lange pause hen over sommeren, som i spiltid jo havde været blot få minutter, vendte vi tilbage til fælden og væslerne og jeg havde besluttet mig for at ideen om en fælde simpelthen var så urealistisk at jeg lod væslerne opdage den og regne ud, hvad det var. Spillerne lod mig nok kun slippe af sted med det fordi der var gået så lang tid siden sidst. I stedet fik vi en fed og hurtig kampsekvens uden brug at konfliktsystemet, fordi jeg synes for mange af vores konflikter havde været kampe, som i stedet mundede ud i en chase scene over den lyngdækkede hede dybt inde i væselland.

For at det skulle handle om andet end væsler sendte jeg spillerne tilbage til Sprucetrunk og her begyndte kampen for at forberede Territoriet på et væselangreb. De forsøgte at overtale de lokale mus til hjælp, men de troede ikke på truslen. I stedet prøvede spillerne selv at forbedre byens forsvar, men grundet et fejlet slag dukkede en grævling op, tiltrukket af nogle lækre rødder som spillerne i deres arbejde havde blotlagt. Efter endnu et af Jeanettes legendariske afgørende slag fik de dog jaget denne på flugt.

I et spontant opstået subplot havde den pigeglade Walnut gjort sig venner med en gift mus og opdaget at denne levede i et ret ulykkeligt ægteskab. Walnut overtalte Autum, som hun hed til at forlade hendes mand og drage hjem til hendes familie i Dorigift, en anden grænseby. Selvom Angus var ved at være lidt træt af alle Walnuts pigerriger gik han med at at eskortere hende hjem, så kunne de jo også tjekke op på Dorigift. Spilgangen sluttede foran porten til byen. Hele dette subplot plus flere andre, hvor af jeg hverken kan huske eller nævne dem alle, opstod fordi spillerne for sjov nævnte en detalje, som jeg så valgte at sige: fint, sådan er det sku. Noget jeg følte var i ånd med spillet. Detaljen var netop det at hun faktisk var ulykkelig gift.

MG – Spillerne bestemmer, eller ikke

Et lidt kortere indslag, lige før vi blev rigtigt gode til det der MG, de tidligere indlæg:
Del 1
Del 2
Del 3

Efter en meget udforskningsgang måtte jeg hellere lade spillerne bestemme så jeg startede gangen med at sige: fortæl mig: hvad vil I helst nu, hvad vil I gerne opleve? Problemet var at spillerne svarede som deres roller, der med så store udfordringer naturligvis ville afvente ordre, så det måtte jeg jo så selv komme på hvad de var. Resultatet var en lidt haltende gang, hvor jeg smed Saxon, en udfarende og overmodig mus ind, der stammer fra de tegneserier, rollespillet er bygget på, ind som midlertidig overordnet i et forsøg på at sætte spillerne i gang. Det virkede ikke, hans impulsivitet gjorde spillerne mere forsigtige, men vi fik da nogle fede konflikter mellem Saxon og gruppen, som forsøgte at overtale ham til forsigtighed.

Gruppen og Saxon drog ned i væsel tunnellerne for at finde ud af, hvor stor truslen var. Her fejlede jeg endnu en gang: jeg fik ikke ordenligt givet videre hvor farlige og truende disse tunneller var og hvor meget de var inde på væslernes enemærker. Så de besluttede sig for at ligge fælder på et område som væslerne kendte som deres egen lomme. Jeg stoppede spilgangen der, fordi jeg simpelthen ikke vidste, hvad jeg skulle gøre. Og her kom det virkelige liv ind og forstyrrede. Selvom vi faktisk stoppede midt i en spilgang blev dette vores længste pause hidtil, hvor vi nærmest ikke spillede hele sommerferien. Det vidste sig at være en god ting, fordi der især er i spilgangene bagefter at Mouse Guard for alvor kom op at ringe, ikke at det ikke havde det før, men nu gik det helt amok.

MG – Hvem stod bag?

Må hellere komme videre med fortællingen:
læst de to første dele her:
Del 1
Del 2

Næste spilgang blev meget anderledes, hvor jeg havde før forberedt meget lidt og mest kørt på, hvad der faldt mig ind ud fra spillernes handlinger, sådan som systemet lagde op til. Havde jeg lidt for meget kommet på, hvad der var sket, og spillet tog mere form af et investigation end fortællespil. Så denne spilgang var ikke helt så meget oppe og ringe og det var noget jeg fik kritik for bagefter, men den gjorde det muligt at skabe den efterfølgende historie. Det vidste sig at en familie fra byen, som sidste år havde kæmpet om magten og tabt og efterfølgende var blevet forvist havde saboteret forrådslaget, som I kan læse kompliceret at fortælle og spille.

Sagen tog en alvorlig drejning de da opdagede at familien arbejdede sammen med væslerne, musenes arvefjende. Familien havde fået lovning på magten over byen mod at svække den inden et angreb, en plan spillerne havde stoppet nu, så sultne havde væslerne begyndt at spise af familien til kun familiens overhoved var tilbage da gruppen kom frem og ”reddede” ham. (Væslerne har i Mouse Guard historien før invaderet Territoriet, men var blevet slået tilbage. Dette brugte jeg som en ide til at væslerne nu prøver igen men forsøger at svække musene inden angrebet.) Med denne viden sluttede spilgangen med at spillerne ankom til Sprucetrunk, en by der grænsede op til væslernes område og i øvrigt Anguses hjemby.

En meget sød side historie der opstod, var historien om Ivy. Walnut forsøgte med sin sædvanlige charme at ligge an på hende. Men dette fejlede og Walnut kom i problemer med Lis der i forvejen havde set sig sur på ham. Men Angus, gruppens ellers noget nørdede leder besluttede sig for, at det var på tide at andre end Walnut løb med pigemusene. Det noget uforudsete resultat var at Angus indledte et ret sødt og stabilt forhold med Ivy.

MG Kampagne – Hungersnød i Copperwood

Så fortsætter vi den hyggelige historie om tre smp mus, denne gang lidt mørkere.
Del 1

Det viste sig at den udsultede pigemus, Lis, som sidste spilgang sluttede med, kom fra industribyen Copperwood med besked om at en frygtelig hungersnød hærgede i byen, da der midt i vinteren var gået råd i deres forråd. Selvom vejret var slået om til en kraftig forårsstorm ville Lis af sted med det samme. Det lykkedes gruppen at overtale hende til at vente en dag mod lovning om at de ville drage med hende og hjælpe hendes by, en klog beslutning der dog senere fik negativ betydning. Med stormen overstået drog de af sted og jeg lod i et twist spillerne møde deres første vildedyr: en sulten krage forsøgte at stjæle nogle af de forsyninger de havde med fra Shaleborrow. Den slap væk med kun nogle enkelte dages forsyninger.

Da gruppen ankom til Copperwood var tingene langt værre end først antaget. En ildevarslende tavshed mødte de fire mus og en lugt af død stod i deres næsebor. Indenfor fandt de flere døde mus, tragisk nok heriblandt Lises mor. Knust beskyldte Lis patruljen for hendes død fordi de overtalte hende til at vente en dag, en situation der især ramte Walnut da denne under rejsen havde forført Lis. Men gruppen kastede sig over den ernorme opgave at få byen på rette fod. Det var en hård omgang især for gruppens leder Angus, der af ren og skær stædighed endte med at tilbringe hele natten ved det store ligbål der blev skabt uden for byen for hurtigt at komme af med de mange omkomne, de andre kunne ikke overtale ham til at tage et hvil og han pådrog sig en del svækkelse.

Med byen lidt på benene kastede de sig ud i at sikre mad fremover. Og så skete der en ting som skulle blive et fast kendetegn for kampagnen: Når det virkelig gjaldt, slog Jeanette ufatteligt godt. Med et usandsynligt godt rul fandt hendes karakter Ional frem til en skjult lund med spiseligt bark, så byen fik mad nok til planterne var kommet ordenligt frem. Med hungersnøden nogenlunde under kontrol kastede den nysgerrig Angus sig over at finde forklaringen bag. Spilgangen sluttede med endnu en clifhanger: de fandt et hul over byens lager, der havde lukket vand og dermed råd ind i forrådet. Men det var ikke et hul lavet af sultne vilde dur men af redskaber, nogen havde bevidst ødelagt forrådet.