Kategoriarkiv: Løse tanker

JaLL – Clothing and magic items


Flamboyant eighties

Clothes might not make a man but in a larp like “Just a Little Lovin” it goes a hell of a long way to make the character. There’s the obvious thing: JaLL takes place in the eighties known for its outrageous and colorful fashion and the characters are all part of the most outrageous of these trends in each their own way, (Flamboyant gay, drag queens, disco stars, 54 partygoers, spirituals, hippies and so on).

So as the organizers kept saying: this is not a reenactment, we wouldn’t be criticized for wearing items that might not strictly belong to the eighties. It was much more about the feel and power of the look than historical accuracy.


Note not only the epic Diane but also the many colors in the background. You can’t make out details, but you get a general feel of the whole thing, thats pretty much how it felt. I wouldn’t be able to recall specifics but the general look of the people stays with me.

And when you look at the pictures from JaLL you can see that it worked, the people there were such a powerful mix of color and expression. Especially in the first act, it’s just strong colors and combinations everywhere, (in the later acts some took it down, some up, but it was never as crazy as act one). And just standing among these people looking so different from everyday life and looking different yourself goes a long way to get you into the mood and into character.

Clothes In perpetration
But clothes does so much more than that. This might be obvious for larpers but for a chamber larper with a background in Fastaval and black box it’s not. In fact I have ridiculed people for spending so much time and money on costumes for a larp, (and might still do, there’s a limit to everything.) But JaLL and in parts “Fladlands Sagaen” (or just Sagaen) (Østerskov Efterskoles fantasy campaign) has taught me how much help just looking for the right clothes is for your understanding of the character.

I played along once in Sagaen, so I needed to quickly come up with something playable for one session. Having never owned a single piece of fantasy style costume, I had to depend on the costume cellar at Østerskov (which wasn’t the worse thing, as this roleplay school is pretty well stocked.) Going down there I didn’t really know what I was going to play, but though slowly finding bits and pieces to wear an idea emerged, and for each new piece it became clearer. The larp “Sarabande” does much of the same, part of the character workshop is to chose an item of clothing that fits the character, but it is done at a point where your character is still very loosely defined. So just this one choice makes it much more concrete.

The same is the case for JaLL just on a much larger scale. I became so used to going into every second hand shop I passed in preparation for JaLL, that after the game I kept almost doing it still, but had to keep reminding myself, no, you no longer have to do that. Very rarely did I buy anything, but just looking at clothes and I suppose also just rejecting things because they didn’t feel right, was an important part of me finding out how I would play Bruce.


“It’s cool and fun yes, but it doesn’t really say Bruce…”

I found several things that would fit his stockbroker image (soooo many striped suits that almost fit), but every time it felt slightly wrong. This wasn’t the part of the character that I wanted to play up. I wanted to use his raw animalistic power, life force and also hunger, hunger for always more.

It was only when I found the white tuxedo that it felt right, so I had to buy it even though it was a bit expensive. But I’m so happy that I did. I only wore the whole set in act one (because the pants don’t quite fit), but it still had the right effect and that jacket worked surprisingly well with just light brown slacks. For me that jacket made Bruce.

So clothes limits and focuses a broad idea and as we know limits feeds creativity. But clothes also helps in the way that saying no to certain items says something to you about the character. And finally clothes may put a new spin on a character give it just that twist the character needed.

Clothes during the game
During JaLL we joked around in my room with the fact that in this larp the men spend as much, if not more, time fretting about their outfit as the woman. A crude cliche of a joke, but for me it had some truth, I have never been more aware of what I was going to wear. Each act we changed, different things was in focus, the characters was in a different place and it was a surprisingly strong tool to use what I choose to wear to show that. It might not have been noticed by the other players but for me it was important.

In act 1 my clothes was wild and colorful, it has been compared to a pimps outfit, and that’s not far of. This was a man letting of steam, a man out for a party, enjoying life without limits. In act 2 it was much more stiff, still the bright white jacket, but now with a buttoned up shirt with a tie (a bright pink tie, but still I could always feel it tight around my neck, (and when I took it off, it was at a point when Bruce was tensioning down a bit.) It was also a more stern look that fitted the relationship between Bruce and Mickey in that act, (read the story here). And finally in act 3 Bruce was a bit more loose, letting go of control trying to find some peace and being more relaxed. So still the same jacket but now a black t-shirt underneath, still very eighties but definitely more relaxed and more comfortable for me. So the feel of the clothes on my body did a lot to my game, it became a physical subconscious reminder of the style of game I wanted for each act.

Magic Items
“This sword gives me plus two when fighting dragons!” “Oh but this necklace gives me plus two at playing Bruce, and these shades can hide or show my true intentions.” Bruce had two magic items, but they were magic for me not the character. More than anything I wore did they helped me get into character.

IMG_4372The shades
The most obvious was the shades, shortly after arriving at the location I put them on because I knew I wanted to wear them at all times, so I needed to get used to that. It was surprisingly easy. They also took some of my softer features and hid them leaving me looking sterner and tougher than I am, or at least it felt like that, and that’s the important bit.

With them on I felt stronger and more attractive and I used that a lot in my play. But that wasn’t all, I was very aware when I took them on or of. I would take them of when Bruce was being more open and honest or just showing feelings. He didn’t do that much in act one, but from act two and on especially in the morning they came on and off more and more often.

The player of Sam noticed this in one scene where they were talking about a tattoo for Bruce (she was a tattoo artist) he had the shades of, talking honestly about the need for this (the tattoo would be the initials of Sinclair a hidden tribute to his lost friend), But then someone else joined the table and on came the shades and Bruce quickly changed the subject.

This was a surprisingly powerful tool for me. Props can really enhance the game, just like I wrote about with shoes in my post on “Tilbagefald” (Relapse) (in Danish sorry).

My other magic item was a silver necklace I wore at all times, it was rarely visible, but for me it became the symbol of Bruce. Between acts I would quickly change into my own comfortable clothes and relax in that, getting well out of character. But I kept the necklace on to keep this one connection between me and Bruce. It became the strongest connection between me and the character.

And It was the one thing from the character I kept on after the game ended, it didn’t feel right to take it off just yet. And then suddenly sometime during the afterparty I went by myself and it felt right, so I took it of. There was something about it, even though it wasn’t visible I could always feel it’s weight around my neck and that kept reminding me, that now I was something different. And that’s important I think.

So items or props can be used outwardly to signal things to other players, subtle as it might be. But they can also be used inwardly to remind you about certain important things.


Be quiet and play

09-DSC_0086 - 2015-02-14 at 19-08-52Ok. So I’ve said this before, but silence in role play is really an overlooked tool. I think there’s kind of a dogme about it (at least in the Fastaval and chamberlarp scene I’m part of). We think that to role play is to talk. Or that if it’s quiet during play, we’re doing it wrong. If we can’t think of anything to say, then we are failing the role play.

And it’s understandable, roleplay is a verbal medium, especially in the tabletop and champerlarp tradition, where there’s no costumes or scenography to show that we are in a special situation. In those cases, we only have our words to show, that we are in fact role playing, and not just randomly standing around in a room. (Side note, is that why nonverbal is so popular in black box games?).

But some of the strongest scenes I’ve experienced have been in complete silence. And I have had strong scenes ruined, because people felt like they had to talk, and that ruined the moment. I think there’s a few reasons for this:

No script
In a movie they can always find the right emotional thing to say in a very strong scene. But role play has no script, (that’s why we love it). But it also means that we often have to rely on what ever comes to mind, and that is often the cliches. And that is okay in most play, but if someone blurts out some overused cliche in a very emotionally strong scene, because they feel like they had to say something, that can really kill the moment. I have tried to have scenes, where most was quiet, but one person just couldn’t shut up, and I in my mind was just going “shut up, shut up, focus on the moment” (but of course you can’t say that ingame).

Beyond words
That is a cliche in itself, but in this case it’s true. It’s kinda linked to the above. In the very strong scenes we are beyond words, so it becomes very hard to think up anything relevant to say. Just like it is in real life. And it turns out, that the scene is just more powerful if everyone shuts up, and focuses on the mood and says nothing, you will be surprised at what that can do.

So why is silence so strong? I see a few reasons:

It reinforces strong scenes
Just think of the first ten minutes of the Pixar movie Up, so few words spoken, especially towards the end of that bit. Would it have been better with words? I don’t think so.

It focuses attention
When you are accepting the silence and not trying to come up with something to say, you become much more focused on those around you, yourself, your body and your emotions.

It encourages other forms of communication
You will be surprised at what you can communicate with, when you no longer have words. There’s body language, eye contact (or lack of), touch and so on. You don’t know what you can do with that until you try.

It’s intense
We very rarely experience silence. The absence of words is powerful. I can’t explain why, but as I said some of my best moments in roleplay have been beyond words.

But how do we do it? Well here’s a few tips:

Make it permissible
Players need permission to do it. As I said before, we think, that we are doing it wrong, if no one is saying anything during roleplay. So if a game or scene can benefit from it, encourage players to speak less or be quite. As a GM that is a permission you can give.

Make it a rule
Try to challenge your players. The instruction: in this scene you can not talk, is scary, but always yields strong results.

It’s not miming
This is an important instruction to give. You should NOT start miming, just because a scenes is without words. We are not playing someone who is mute, we are playing a scene, where the characters choose not to speak for different reasons. Often because they can’t find the words. It a small distinction, but important.

Here’s a few examples, of how I have used silence in games:

Things that happen to other people
When I played “Things that happen to other people” (read my posts about it here: part one and part two), at one point my character had killed an old man, and I (and my character) was beyond words. I couldn’t think of anything to say, and we had to do an inner monologue. I could have said all the cliches: “why did I do that?” “what’s wrong with me?” “I hate myself!” and so on, but they all sounded so hollow to me. So in the end I decided that the stronger thing to do, was to say nothing, to underline the stunned shock my character was in. And it worked beautifully. It showed that the character was in shock, his mind was literally blank.

The Courage of Teddies
This is a game I designed, and in the last scene, a family have to say goodbye to their young son, who is dying, (#nordiclarpforlife). When I wrote that scene, I saw a great potential for cliches and poorly worded lines, so the GM is asked to give the instruction: “No words during this scene.” They have to say goodbye, but without words, (in the second edition it was soften to as few words as possible.) And I still belive it became a much stronger scene for that reason.

Waiting for flight GO901
Another one of my games, a tragedy about people waiting in the airport for people aboard a plane that crashes, (#nordiclarp4ever). Because you are among strangers and waiting a lot of the time, in real life it would be quite most if the time, so when running that game, I always give the instruction: “silence is good, silence is not awkward. The silence might be hard for your character, but for you it’s a strength.” Several players have praised that instruction. It gave them the permission, I talked about, to be quiet and not be ashamed that they were not contributing to the conversation.

Before and after silence
Not my game, but a game played completely in silence, and a very strong game. I can only encourage you to read it and play it. It shows how much you can do without words. And how other people’s silence is something you can gain play from.

So GM: give your players permission or instruction to be silent when it fits, and see what it does. Players: dare to be quiet and let your body, eyes and wordlessness do the work, you will be surprised at the effect.

And to all of you: Shut up and play!

Hvad bruger jeg rollespil til?

Dette spørgsmål blev jeg stillet til en af Ninnas “Leg med metoder.” Alle på nær en ud over mig svarede, at de på den ene eller anden måde brugte det direkte, som undervisning eller i deres arbejde med teater. De virkede lidt overraskede over vi to, som “bare” havde det som en hobby.

Den gang svarede jeg noget vagt i retning af, at jeg bruger det, når jeg er i situationer, hvor jeg er usikker på mig selv, så vælger jeg at rollespille, at jeg er en, som har styr på tingene.

Det er noget, jeg tænkte over den anden dag, da jeg i forbindelse med noget praktik skulle optage en film med nogle unge HTX studerende. Jeg var ret nervøs op til det, fordi det er længe siden jeg har filmet, og jeg ikke kendte de studerende. Men det lykkedes mig faktisk at dulme mine nerver ved blot at sige til mig selv: det gør ikke noget, du er nervøs og ikke kender udstyret ret godt og alt det, du skal bare rollespille at du er en veluddannet selvsikker kommunikationsmand, der bare har styr på det.

Det interessante er, at da det kom til stykket, tænkte jeg slet ikke over det, jeg træk ikke hånden over ansigtet og faldt ind i rollen, jeg gik bare i gang og det gik fint. Så man kan diskutere om jeg overhoved spillede rollespil, eller om jeg ikke faktisk bare var kompetent, hvem ved.

Men efterfølgende var jeg høj på lidt samme måde, som når jeg har spillet noget godt rollespil. Det var da jeg genkendte denne følelse, som den samme som efter jeg har spillet rollespil, at jeg kom til at tænke over, hvad jeg bruger rollespil til. Jeg tror det er det, jeg ved jeg kan spille ok rollespil, men jeg har til tider lidt dårlig selvtillid når det kommer til, at overbevise mig selv om, at jeg faktisk kan det, jeg har uddannet mig til. Og der er det åbenbart lettere at snyde min hjerne til at tro at jeg kan rollespille kompetent som det er at snyde min hjerne til, at jeg faktisk er kompetent. Og med mine nerver på den måde dulmet så tænker jeg faktisk ikke så meget over det i øjeblikket. Der er jeg bare igang, fokuseret og spiller spillet.

En anden ting
Mens jeg sidder og skriver dette, kommer jeg i tanke om et andet sted, hvor virkelighed og rollespil også smeltede sammen: En af dem jeg skulle optage var ret nervøs, fejl hylede hende en smule ud af det. Jeg tænkte ikke over dette undervejs, men bagefter indså jeg, at jeg havde ikke overvejet mine valgmuligheder, som hvad jeg faktisk skulle gøre, men mere som “Hvad ville virke godt i historien lige nu, hvordan skal min rolle reagere på hendes rolles nervøsitet?”

Det er svært at beskrive, men jeg havde overvejet mine handlinger, som jeg gør, når jeg spiller rollespil. Der kigger jeg på situationen, prøver at aflæse, hvad de andre gør og reagere, som det vil passe min rolle og historien bedst. Og det var denne teknik jeg også brugte i den situation.

Det var ikke bevidst gjort, jeg så det som sagt først bagefter, det var mere en rygradsreaktion, måske netop muligt, fordi jeg inden havde overbevist min nerver om, at det jo bare var rollespil.

Jeg tror det er forskellen mellem at være mig selv, som skal udføre en krævende opgave og uha nu går hun lidt i spåner, shit, det er ikke så godt, hvad nu hvis jeg ikke kommer hjem med en god optagelse, åh fuck nu går jeg også i spåner arrg. Og så:

Hun er tydelig nervøs, nå hvad ville den selvsikre kommunikationsmand, som jeg jo roller lige nu, gøre? Tja han vil nok tale roligt, bede hende trække vejret dybt, le lidt med på hendes nervøsitet, øve stille og roligt rose, når hun gør noget godt og generelt arbejde roligt igennem det. Nu jeg tænker over det, tror jeg ikke kun jeg rollede, jeg GM’ede også lidt. Til foredraget om spilleder på Forum fremhævede panelet igen og igen, at en GM’s vigtigste opgave, er at give tillid til scenariet og få alle til at slappe af og tro på, at det nok skal blive fedt, den tråd tror jeg også, jeg trak lidt på.

Så det er det, jeg bruger rollespil til. Jeg dulmer mine egne nerver inden, i selve situationen ser jeg mig som en rolle og en spilleder, der skal holde de andre rolige og glade og jeg bruger GM tricks på andre, for at få dem til at slappe af.

Jeg bruger det nok ikke så bevidst, undtagen når jeg tydeligt siger til min hjerne: “slap af, jeg roller det bare” men mere det at spille rollespil og især GM’e rollespil har trænet mig i at reagere sådan i den slags situationer.

Det ironiske er så, at når jeg skal spille rollespil kan jeg have flere nerver på end på noget tidspunkt i virkeligheden. Det er nok fordi, rollen som mig selv, har jeg spillet før, i scenarier, ved jeg ikke, hvem jeg skal spille, og om jeg kan det.

Og nu spørgsmålet til 100.000: Giver det mening for jer, det jeg prøver at sige?

Bamsers mod 2? – I mareridtenes land

Jeg har haft denne ide rullende rundt i hovedet siden synopsedeadline til Fastaval, hvor jeg kort overvejede at smide den ind. Men på det tidspunkt var den på ingen måde klar.

Men siden da har Asbjørn haft mig igennem the wringer med mit arbejde med at skrive et nanoscenarie til hans antologi. Der er ingen garanti for, at jeg kommer med, især når jeg ser hvem der ellers bidrager (nææ en Bager, hvor pænt), men det har været et ret sjovt format at arbejde med, samtidig har jeg fået mere indsigt I Vincent Bakers tilgang til rollespil, da Asbjørn nærmest gjorde hans nano game samling The Sundered Land til obligatorisk læsning.

Der er nogle interessante pointer i det, blandt andet at i fortællespil ligger ansvaret hos lytterne og ikke hos fortælleren. Ved at det er lytterens sprøgsmål som skubber historien fremad og giver benspænd og brandstof til fortællerens fortælling. I stedet for, at lytteren er passiv, og fortælleren selv står med hele byrden og bare skal finde på. Den tanke gjorde at hele min ide blev vendt på hovedet. Men tilbage til bamserne. Fordi The Sundered Land introducerede mig også til Bakers mani med lister.

I The Sundered Land optræder det flere gange, at når man skal beslutte sig for noget, så ramser scenariet en række ting op der tematisk passer til historien. Så som denne, liste, hvor man skal lave sin rolle:

One of you should be the Hazard player. Take turns. Everyone else, choose 2:
Master of sword and staff.
Wielder of ancient weapons.
Reincarnated blood-champion.
Veteran of war, battlescarred.
Former slave and revenant.
Dedicated to fallen gods.
Outranger and scout.
Child of blasphemy.
Scholar of the six arts.
• ____”

Indtil nu har jeg været lidt skeptisk, men især i nano games kan jeg se formålet. Det er en måde at sætte stemning uden at skrive side op og ned. Samtidig er det en god graduerings mulighed, alt efter om man lige er i humør til at komme på noget sejt, eller hellere bare vil videre.

Altså man kan bruge listen på tre måder: Man kan simpelthen vælge de to, man synes er fedest, vil man have det lidt tilfældigt eller bare er på bar bund, så kan man rulle en terning, og endelig, så åbner det blanke felt op for at man kan finde på sit eget.

Men den store foreskel, fra for eksempel Bamsers mod, hvor man også skulle fylde blanke felter ud, at listen giver både en inspiration, og sætter en stemning. Man får et indblik i, hvad det er for nogle evner, der vil passe ind i denne historie. Jeg synes det er stærkt.

Samtidig er en anden pointe ved disse lister også, et evnerne er tilpas korte og udefinerede til, at der er rigeligt usagt at bygge videre på når først man går igang.

Nå tilbage til bamserne igen. Den ide jeg kort legede rundt med til synopsen, var at bamserne denne gang drager permanent ind i en mareridts verden i jagten på deres barn, som er forsvundet der ind. Jeg ville fjerne det meget tunge, stærke, men også melodramatiske element, der var tragedien i familien og mere fokusere på bamsernes heroiske kamp. Det vil give et mere let scenarie, men samtidig også et mere fokuseret scenarie. Kald det børneudgaven af Bamsers mod.

Som jeg snakker om i dette indlæg, så ville jeg gerne prøve at lave noget, hvor jeg trækker på den grundige feedback jeg fik til Bamsers mod. Det var sådan set der, ideen startede. Jeg ville gerne lave en slags open world dungeon crawl, hvor spillerne via bamserne udforsker mareridts landet, som skulle være stort, underligt, syreralistisk men også lidt skrammende.

Men grunden til ideen aldrig kom videre var, at jeg ikke kunne se, hvordan jeg kunne skabe denne verden. Netop fordi jeg gerne ville have en ramme, men samtidig også give spilleder og spillere mulighed for selv at bidrage til settingen. Som var en af de ting, jeg fik kritik for i Bamsers mod. At spillerne kom med en del input, via hvordan de byggede deres bamse, men det blev aldrig rigtigt sat i spil i scenariet.

En del af dette ville jeg kunne løse med Bakers lister. Hvor steder, npc’er, måske ligefrem bamser kan bestå af en række sætninger, som sætter stemningen og som spillere og GM kan bruge i deres spil enten ved at vælge ud derfra eller som inspiration. På den måde kan jeg skabe en verden, men også give GM og spillere mulighed for at forme den til deres behov.

Måske jeg skulle tage et kig på apocalypse world, for der er det noget med, at Baker også giver GM nogle redskaber til at sætte spillernes evner og baggrund i spil? Det må der være nogen af jer, der kan uddybe.

Bamsers mod – nærmest færdig

Kristian linkede i en anden forbindelse mit allerførste indlæg om dette scenarie på Facebook, og som den selvoptagede stodder jeg er, læste jeg det. Det var noget af en oplevelse. Jeg ved ikke, hvad det er med det scenarie, men det har altså påvirket mig dybt. Jeg har aldrig haft en skriveproces som denne har været, og selvom jeg nyder stadig at kalde mig ny, må jeg indrømme, at jeg trods alt har et par scenarier under bæltet nu.

Det er det scenarie, hvis ide stod klar utroligt hurtigt, og samtidig er det det scenarie, som jeg var mest bange for at arbejde med, pga. dets tema, og de reaktioner, som der kom på det på bloggen.

Da jeg endelig satte mig ned og skrev det, var det sådan en: fuck it, nu skriver jeg det, som jeg har lyst til, selvom det sikkert ikke virker. Og på Hyggecon resulterede det i hulkende spillere i sidste scene, og spillere som selv efter vi var kommet hjem, fortsatte med at snakke om det, dele billeder af den bamse de havde spillet og ikke mindst denne fede tegning: Som en ven af en af spiltesterne tegnede efter, at have hørt om scenariet.

bamsers mod

Så jeg ved at det virker, men jeg er også skide nervøs for, at det blot var en enlig svale. Derfor har jeg kæmpet for, at det bliver spiltestet, af en anden end mig, hvilket det fornemligt bliver her i weekenden og forhåbenligt igen til spiltestdagen (som du burde tage til). Det vil vise om det også fungere med andre.

Min store bekymring er nemlig, om jeg har formået at videreformidle, hvordan det skal spilles. Altså jeg ved præcis, hvordan jeg skal gøre, jeg kan lynhurtigt foretage ændringer og reagere på spillernes input, fordi jeg har et skræmmende stærkt billede på scenariets verden, men har jeg fået givet det billede videre til GM’erne, så de lige så frit kan tage det og gøre det til deres eget, eller har jeg netop i mit forsøg på dette bundet mine GM’er og dermed gjort scenariet stramt og dødt?

Nu må vi se. Jeg håber virkelig, at jeg har lykkedes at videreformidle det, da jeg nu har arbejdet så meget med scenariet, og det nu føles så færdigt, at det bliver utroligt svært at skrive meget om i det. Men fejler grupperne, skal det jo til. Kryds fingre for mig.

Bamsers mod er nok det scenarie jeg har brugt mest tid på. Jeg fik ideen før sidste Fastaval, (hvilket er bonusen for ikke at skulle skrive scenarie det år) så på den måde er det næsten en ret ny ide, da andre så som Stjernetegn har ligget længe, men i rent mandetimer har jeg brugt rigtigt lang tid på det, tænke, skrive, skrive om og teste, dog har jeg ikke testet så meget, som jeg gerne ville. En enkelt spiltest inden jul ville have været perfekt, men sådan er det.

Det er faktisk sjovt, at kigge det gamle indlæg igennem og se, hvad tankerne var om det der, hvad der stadig er det samme, hvad der har ændret sig. Ret centralt, for mig, så skiftede bamsernes barn pludselig navn, fra Jacob til Anders, fordi en veninde i det jeg sagde navnet udbrød: Det gør du bare ikke! Hun mente det knyttede scenariet til Peter Plys for meget, og det havde hun egenligt ret i. (Det kunne man faktisk også, men det gjorde jeg altså ikke)

Derfor faldt valget på Anders, selvom jeg en kort periode overvejede, om barnet skulle være en pige eller kønsløs, men inden jeg nåede at træffe en beslutning, opdagede jeg, at jeg fast kaldte ham Anders, så det blev det. Anders er iøvrigt et hint til en af mine andre inspirationskilder.

Nå det var lige nogle tanker, jeg skulle af med, og hvad har man ellers en blog til.

Mere om køn: den neutrale rolle

Jeg med læste interesse denne artikel omkring kvindelige roller i online spillet World of Warcraft (wow) (I har måske hørt om det). Skribentens problem, er et som jeg også er stødt på i den danske scenarie tradition: at mange af de kvindelige personers vigtigste karaktertræk er at de er kvinde. At de bruger meget tid på, at tænke over at være kvinde, ofte i forhold til mænd, og ikke er en helstøbt karakter, et menneske.

Det fik mig til at tænke på følgende: alle fiktive roller kan, som regel, defineres ud fra et sæt ret simple attributter. En række ting som er vigtige for deres funtkion i det pågældende narrativ.

For mange kvindelige fiktive personer betyder det deres køn, simpelthen fordi forfatteren skulle bruge en kvinde. Og når det er argumentet for at skabe en karakter, så vil det blive en af de dominerende aspekter af denne rolle. Når helten skal bruge en til at redde og forelske sig i, så vil denne karakters mest definerende aspekt ofte være, at denne er af det køn, som helten foretrækker.

Men det gælder ikke kun køn, også ting som race og seksualitet. Det er meget sjældent at der optræder en sort eller homoseksuel i en fortælling, uden at dette på en eller anden måde har et formål i fortællingen. Og derfor, fordi det så at sige er en del af dennes eksistensberettigelse, vil det fylde en del i dennes rollesbeskrivelse. Også selv om de fleste in real life homoseksuelle, sorte og kvinder næppe bruger det meste af deres tid på at funderer over, snakke om, arbejde med deres køn, race eller seksualitet.

Som sagt har alle roller en række få aspekter, og rigtigt ofte vil dette overhoved ikke have noget at gøre med deres køn, race eller seksualitet. Ofte er disse tre ting ligegyldigt i det pågældende narrativ. Det har ingen funktion i fortællingen, og derfor vil det ikke blive nævnt.

Men når det er tilfældet i visuelle historier, så som tegneserier eller film og tv, så er disse roller hvor køn, rave og seksualitet er underordnet rigtigt ofte hvide, heteroseksuelle mænd. Hvorfor? jeg ved det ikke, men det er bare blevet den neutrale rolle. Det sker selvfølgelig, at en rolle er andet end en hvid, heteroseksuel mand, uden at det betyder noget, men det hører til sjældenhederne, og er ofte et bevidst valg fra forfatterens side, netop for at modarbejde den typiske neutrale rolle.

Fordi, hvis man giver en central rolle sådan et aspekt, vil vi forvente, at det spiller en rolle. Jeg gør det selv, og jeg hader, når jeg tager mig selv i det, men elsker så værket så meget mere, fordi det netop brød med ens forventninger. Det er som Chekovs gun, hvis det nævnes, forventer vi, at det har et formål i fortællingen.

Engelsk tv og film er kendt for det, man kalder den engelske farveblindhed. Hvor de bevidst ikke tænker over en rolles farve, men blot giver den, uden at tænke over det. Dette viser selvfølgelig en vis bevidsthed over det, men det er stadig interessant. For eksempel er en af bipersonerne i Harry Potter filmene sort, selvom det ikke nævnes med et ord, at han er det i bøgerne. Og hvad så, der står heller ikke at han er hvid, så hvorfor ikke? Harry him self, kunne sådan set også være sort, eller indisk uden at bryde med det der står i bøgerne. Det ville være kontroversielt, men hvorfor? Fordi hvis ikke andet er nævnt antager vi, at rollen er en hvid heteroseksuel mand (HHM).

Og hvad betyder det så for rollespil? Jo det giver en del af forklaringen for, hvorfor der så oftes klages over de kvindelige roller i scenarier. Klagen lyder nemlig: det vigtigste i min rolle var, at hun var en kvinde. Ja fordi det er en af rollens definerende aspekter.

Vi bør blive bedre til at spotte neutrale roller, og give dem nogle andre aspekter end HHM. Hvorfor? fordi det er den eneste måde, at begynde at lave interessante kvindelige, etniske og roller med en anden seksualitet end HHM. Okay ikke den eneste, men det kunne være interessant at arbejde med. Jeg ved at det er netop det, som Oliver vil i sit genderbender scenarie, og jeg ser frem til det.

Jeg personligt blev tvunget til at se mig selv i øjnene ret hårdt her den anden dag, da jeg spurgte mig selv: hvorfor er det døende barn i mit kommende scenarie Bamsers Mod egenlig en dreng og ikke en pige? Og jeg havde faktisk svært ved at komme på et svar. Kunne det ikke lige så godt være en pige? Min gut siger nej, men jeg ved ikke hvorfor. Hvad vil det ændre? Så hjælp mig med at svare på det, eller fortæl mig, at det sagtens kan være en lille døende pige bamserne skal hjælpe. Eller skal kønnet være op til GM?

Sandkasse Vs. Legeplads

Over på Plan B skrev Morten Greis for noget tid siden om sandkasse spil, og hvordan han kunne se to tolkninger af det. Henholdsvis min og Jespers. I en kommentar legede jeg med tanken om, at opfinde et nyt begreb som hedder legepladsspil, og det vil jeg, en del forsinket, uddybe her, fordi jeg vil bruge det i mit kommende scenarie Bamsers Mod.

I en sandkasse har du en ramme, men inden for rammen, kan du bygge stort set, hvad du vil. Det er sand for pokker, et mere frit materiale end selv lego. Alle verdner er muligt der og den legende kan selv skabe dem.

Overført til rollespil, betyder det, at man ikke kun frit bevæger sig rundt og selv bestemmer, hvad man vil, men man har også medskabende muligheder og ofte ansvar, man kan skabe indhold og NPC’er.

Eksempler: Jeg ville mene at minecraft er næsten det eneste bud på et ægte sandkasse computerspil, især creative udgaven. Eksempler på sandkasse rollespil er meget indie, bortset fra, at jeg som altid har den anke, at ofte skabes meget inden spille starter. Som en slags byg din egen legeplads, men når først du går igang, kan du ikke ændre. Men mit eget (yay mig) Ønskeøen er ekstremt sandkasse, da spillerne har meget lidt ramme, faktisk kun nogle rekvisitter og en meget løs historie struktur, de kan bygge og udfylde Ønskeøen som de vil.

På en legeplads eksisterer rammerne på forhånd, og de er låst fast. Der er en gynge der, en vippe der, og ved siden af er klatretårnet, der har en rutsjebane ned fra toppen og så videre. Der er ikke ret meget, du kan ændre på ved selve bygningerne og legeredskaberne. (Med mindre du er ret destruktivt anlagt, men det passer også godt ind i metaforen.)

MEN: du kan lege frit. Du kan bevæge dig rundt som du vil, ingen siger at du først skal prøve gyngen og så klatre på borgen. Du kan starte med borgen hvis du vil, eller lade det hele være i fred, selvom det kan være lidt kedeligt. Der er en fast ramme du kan interagere, med som du vil.

Overført til rollespil, betyder det, at mangt og meget er beskrevet på forhånd, og du kan kun i ringe grad skabe omgivelserne selv. Borgen ligger der, og den ser sådan ud, og er befolket af de og de mennesker. Du kan ikke gå ind og sige, og så ligger der også en fortryllet skov ved siden af, uden at skabe rav i GM og forfatters vision. (GM kan godt, men det er noget andet.)

Men præcist som på legepladsen, kan du frit bevæge dig rundt inden for denne ramme. Der er visse ting, som opfordre til bestemte handlinger. Gyngen er oftes til at gynge på og skurken er oftes til at slå ihjel. Men hvordan du kommer derhen og hvordan du gør det, er op til dig. Du har handlefrihed men ikke skaberfrihed.

Eksempler: Skyrim er nok et af de bedste eksempler på et legeplads computerspil. Alt i verden er fastlås, men hvordan du vil bruge verden er helt op til dig. Vil du udelukkende lege smed og lave seje våben, er helt op til dig, der er dele af spillet, som du ikke vil opleve, men spillet går ikke i stå eller i stykker pga. det.

Et rollespilseksempel kan være, for at nævne mig selv igen, Shadyvill, mit første scenarie. Der var en ret tydeligt beskrevet ramme, lige frem med kort og hele byen og plantegnninger over især vigtige huse. Samt centrale NPC’er. Men, hvad spillerne gjorde, var helt op til dem selv, de kunne interagere frit med omgivelserne, og slutningen på scenariet var direkte afhængige af, hvordan de tolkede rammen og agerede inden for det.

Og nu til min pointe: Sådan skal bamsers mod også være. Der vil være et par faste opstartsscener, men hvordan bamserne vil håndtere udfordringen skal være frit inden for rammen. Men indtil nu har slutningen ligget fast. Spørgsmålet er, om jeg også skal give den fri, som jeg gjorde i Shadyville? Jeg synes ikke det giver helt så meget mening i Bamsers Mod, men det er noget jeg skal overveje.

Så for at opsumere:
Sandkassespil: har spillerne inden for en ramme handle og skabefrihed.
Legepladsespil: har spillerne inden for en ramme og en beskrevet og befolket verden handlefrihed.

Projekt Særimner – Stille stunder en ensemble historie eller tre små historier?

Jeg vil også prøve at komme igennem nåleøjet og bidrage til Bifrosts projekt Særimner (ps, hvad er det med rollespilsforeninger og nordisk mytologi?)

Jeg kunne tænke mig at bruge mit scenarie Kære Aisha fra scenarieskrivningskonkurrencen 2011 som jeg sidenhen udviklede til ideen Stille stunder – tre rollespilsdigte, uden den store sammenknytning end at de alle tre kørte på en slags melankolsk stille spilstil med ret tunge emner, men i sig selv smukke.

Ideen var oprindeligt at man var tre spillere, hvor man skiftede til at være en slags GM. Så hver spiller havde ansvar for en af de tre digte. Henholdsvis et om dagen på en tilfældig bænk, historien om Aisha, som venter på svar på sin ansøgning om permanent opholdstilladelse og endelig historien om Thomas, som ligger for døden, og mindes hans kærlighedsforhold gennem livet.

Det ville ende på en længde, der ca var et novellescenarie, og derfor perfekt til Projekt Særimner. Men en ny tanke har slået mig. Man kunne faktisk skrive de tre historier sammen til et kort ensemble scenarie, hvor de tre væver sig ud og ind af hinanden.

Ideen er at Aisha er sygeplejerske for Thomas og man på skift følger hendes liv og Thomases sidste timer. Og scenerne mellem dem er så adskildt af små mikro scener i samme tema, der foregår på den, lad os sige busbænk Aisha venter på bussen på. Det tror jeg kunne give en bedre sammenhæng, og et eller andet sted en smuk historie.

Men hvad synes I? Tre separate historier eller tre historier som væver sig ud og ind af hinanden?

Post nummer 200 og flest besøgende på en dag rekord!

Vi afbryder lige det planlagte program med to store begivenheder der sker nærmest samtidig. Dette er min post nr. 200 og i går slog jeg endelig min rekord for flest besøgende på en dag, den lå på 118 og havde holdt fra helt tilbage til et par uger efter jeg startede bloggen, og det har, må jeg desværre indrømme gået mig på. Den blev sprængt med intet mindre end 183 besøgende i går. Jeg må nok rette takken til Max Møller som postede et link til mit indlæg om Tilbagefald på Facebook. Men allerede inden han gjorde det var vi tæt på de 100 så lidt af æren kan jeg godt selv tage.

Men ved sådan en milepæl er det på tide at gøre lidt status. Bloggen startede med blot at være et sted, hvor jeg kunne poste de ting, der blev skrevet under Hotel Commodore, og det var faktisk min plan at stoppe der. Men jeg blev ret hurtigt glad for at have et sted, hvor jeg kunne dele mine mere eller mindre løse tanker om rollespil og i højgrad scenarie ideer.

Jeg har altid skrevet for min egen fornøjelse, og selvom jeg har prøvet at holde sproget underholdende, har jeg aldrig tænkt videre over, om det jeg fabler om, er noget andre kan bruge til noget. Jo nogle gange har jeg prøvet at lave guides og gode råd, men lige så ofte har jeg bare sendt de seneste løse tanker om, hvad der kunne være fedt ud i cyberspace.

Men folk er flinke og læser det, og kommenterer også på mine vilde ideer. Og jeg vil selvfølgelig benytte chancen til at sige tak. Tak for at læse mit sludder og tak for at reagere på mine sletskjulte hints til at komme med gode råd og input til mine ideer. Jeg kan nævne indtil flere scenarier, som havde været langt ringere, hvis ikke det havde været for den feedback, jeg får her. Så tak for det.

På den måde, har bloggen faktisk ikke udviklet sig meget. Jeg er blevet en smule bedre til at stave, og måske lidt mere velovervejet. Men formålet er stadig det samme, et sted hvor jeg kan skrive frit fra leveren om, hvad jeg har lyst til. Og hvor jeg ikke får dårlig samvittighed (løgn prøver ikke at få) hvis ikke jeg blogger i 3 måneder. Men jeg kan rigtigt godt lide den, jeg kan lide samtalen i vores lille blogosfære, så det er kun godt.

Jo en større ændring er sket, jeg har sat mere fokus på crowdsourcing. De fleste af mine posts slutter med spørgsmål til jer, og ofte opfordrer jeg, jer til at bidrage, enten med ideer til, hvad jeg skal skrive om, eller blot input til mine scenarier, helt ned til, at lade jer bestemme mellem forskellige centrale udfald af en historie. Det synes jeg er sjovt, og giver nye vinkler, jeg ikke havde set, igen tak for det.

Men i sådanne situationer som denne skal man også se fremad. Hvordan ser fremtiden ud. Tja den fortsætter nok som hidtil. Jeg har ikke lyst til at lægge de store planer, da det vil binde mig i en grad, jeg frygter vil få mig til at skrive mindre. Men jeg har overvejet at begynde at skrive på engelsk. Men det er så meget ekstra arbejde, at jeg tvivler på at det sker, med undtagelse af enkelte indlæg hist og her, når det giver mening.

Jeg har også overvejet at læse og skrive om, samtlige scenarier fra Fastaval i år, det burde holde mig igang hen over sommeren. Men ville det være interessant at læse, og hvad skulle formålet være, vinklen så at sige. Skal jeg bare leger dommer, og se om jeg kan gøre det bedre end dem, eller skal jeg bare fable (som altid) eller skal der være et bestemt fokus på læsningen, så som måske GM opgaven eller fokus på opvarmning osv.

Så som altid: hvad synes I? Hvad skal jeg skrive om? Skal jeg læse alle årets scenarier og hvorfor? Og hvad skal jeg i fremtiden skrive mere eller mindre om?

Og så mange tak for at følge med gennem 200 posts og, tjekker lige, fuck! 5! år. Mange tak. Og nu tilbage til det planlagte program.

HSJSO – Fastavals potentiale

Nu til det sidste af Kåres spørgsmål, som faktisk også var det sværreste, og mere end nogen side, er det nok vigtigt at understrege at dette er blot mine holdninger og vilde overvejelser og spekulationer. Spørgsmålet lød:

Hvad er Fastavals potentiale? Kan det vokse til 1000 deltagere hvis de ville? Hvordan?

Hvis jeg husker min Fastaval historie korrekt, som jeg har fået den fra Kristian, så har Fastaval faktisk været oppe over 1000 deltagere, så ja det burde helt klart være muligt. Jeg tror jeg under en snak med Skove faktisk fik af vide, at Fastaval bevidst ikke er ude og annoncere ret meget om sig selv, fordi der i flere år simpelthen ikke var plads til flere folk en vi var, pga. skoleforholdene. Så oveni det er der måske også lige frem en måde at øge deltager antallet på, hvis vi ønsker det.

Nu risikere jeg at træde nogen over tæerne, men så vidt jeg ved, så er der ikke en kommunikationspost i bunkeren, og jeg tror en minimal mængde af Fastavals budget bliver brugt på markedsføring. Så jeg tror, hvis vi virkelig ville, kunne vi gå meget mere aggressivt tilværks og gøre opmærksom på vallen steder, som vi nok ikke gør så meget lige nu.

Og et målrettet arbejde med at afkræfte nogle af de fordomme, der er om Fastaval, ville helt klart også hjælpe med at tiltrække flere folk. (Så som: der er ikke nok live, og det hele er sådan noget avantgarde eksperimenterende noget, som ikke er for os normale rollespillere.) Så ja Fastaval kan vokse til 1000 og mere, og jeg tror ikke engang, at det er umuligt at opnå, det kræver bare en meget målrettet indsats.

Det mere interessante spørgsmål er, hvad er Fastavals potentiale udover deltagerantal? Skal vi være en international festival for cutting edge rollespil eller skal vi være en lokal/national festival der tiltrækker unge og ad den vej skaber flere unge rollespillere. Det er i hvertfald en konflikt jeg har set nogen forsøge at optrappe. En slags ny udgave af eliten mod pøblen, nu blot de internationale mod de unge.

Og det synes jeg er en fjollet konflikt, for at sige det rent ud. Skønheden ved Fastaval er netop dens rummelighed. Der er plads til alt, jo det nyskabende rollespil fylder meget, men der er også plads til et internationalt fokus, et fokus på unge, et fokus på brætspil et fokus på figurspil selv et fokus på magic og oldschool rollespil så osm pathfinder. Og jeg synes, at en af de ting Fastaval skal have ros for at have gjort de sidste par år, er at skabe et omfavnede format uden at midste sin ægtehed.

En del af succesen er vores gørokrati, der sker kun de ting, som folk gider laver, og de folk som gider lave ting, er dem som bestemmer. Det gør, at hvis nogen siger, vi skal have mere pathfinder, så er svaret, fint fantastisk ide, står du for det? Vi er blevet gode til at støtte op om nye initiativer. Og selvom der stadig sker fodfejl, så bliver vi bedre og bedre til det.

Så det tror jeg er Fastavals potentiale, at blive stedet, der kan rumme, at folk kommer med fede og vilde ideer, der vil være fedt for en større eller mindre del af miljøet. Alt der sker på Fastaval skal ikke tiltale alle, men det skal tiltale nogen, og være fedt for dem. Det tror jeg vi er rigtigt tæt på at være, det næste bliver så at gøre endnu mere opmærksom på at vi er det, og måske gøre det i nogle miljøer, der ikke ved vi er det.

Det var min ramblen, nu skal I så fortælle mig, hvor og hvor meget jeg tager fejl.