Kategoriarkiv: Løse ideer

…And that’s it – Game looking for theme song

My next game, that I hope to send to Fastaval will be “…And that’s it”. Between acts there’s a meditative pause that will last the length of a music number. The beginning of that number also signals the end of the act and is also the signal for the players to go and lie down and meditate over what has happened and what will happen now.

But I’m having a hard time finding an appropriate song or music number that fits. It needs to both the quiet and relaxing enough to be used as meditation music, but I also want it to hit the tone and feel of the game, a sort of tragic, feelgood, immersive experience.

So I’m reaching out to you for help, what music numbers would you suggest?
As a help I have included the introduction texts below here:

I might also use this as the synopsis for when I send it to Fastaval, but is that enough, or what would you add something about, and what am I using too much space on? or:
What more info is needed and what should I cut?

IMG_8945

Picture by Sergei Radiuk

…And that’s it

That’s it. We’re done. Humanity is over. You are the last group of survivors and the first sign of the illness has just reached you. Now you know your fate, it won’t be painful, it won’t be violent, but over the next day or so you will one by one fall asleep and never wake up. You know that this is the end, and that you are the last. What do you do with your and humanity’s last day?

This is a larp that has its players create a goodbye. The game has the players think about how they would close the shop on humanity and by doing that have them think about what humanity is, and what we want to be remembered for both as individuals, a group and as humankind.

The players are a group of survivors of a disease called the gray plague that has swept the globe. There’s no cure, and the only sign of it is gray spots on your skin. You know that when they show up everyone around you will already have been infected. There’s no other symptoms, no pain, no choking or throwing up. All you know is that in a day or so after you get the spots, you will fall asleep and never wake up. The group knows that they are the last humans on earth. How they know that is not important, it’s just a fact everybody knows and accepts, no buts or ifs. They are the last.

They have been traveling for many months through the empty cities and landscapes. Every day waiting for the first of them to show the dreaded gray spots. Some were strangers before this journey, some knew each other, but during their travels they have become a tight knit group, a little society in its own right with their own rituals and habits.

During the long days and nights they tell each other’s stories from their former lives and remembers together parts of that long journey. Before the gray plague they all had different jobs and functions, some were artist, some had more normal occupations. But our grand society left plenty of supplies behind for the little group, meaning life is not a struggle.

So during the long travel all in the group has become creators in their own right. Telling stories, singing songs, creating art, making poems, taking pictures. They create by themselves, they create together in pairs and as the whole group. No one in the group thinks the quality of the works are important. It’s the ideas and meanings behind each creation they care about.

Now after a long journey, they have found this place, and decided to stop here and settle down. This will be their new home. No one yet dares to talk of a possible future, the gray plague still lurks in everyone’s mind. To hope is dangerous. But now stopping and setting up a home, it is very difficult not to hope. And the first whispers of time after the gray plague has begun.

This is where the game starts. The first act is the fragile hope. Slowly reluctantly starting to hope and to think and even talk of a future. They use their creative drive to speculate about hope, about the future and maybe still also the fear of hoping to soon. Act 1 ends when someone in the group suddenly develops the first gray spot. Five minutes after this discovery act 1 ends, and after a brief meditative pause act 2 begins.

Act 2 is the main part of the game, and the longest bit. In this act more and more members of the group shows the gray spots. The groups know that within a day or so they will all be dead, and humankind will be over. Our long history will end within the next 24 hours with the last of this little group falling asleep. There’s no reason to run, they already have the plague, all of them, they have just yet to develop the gray spots.

Now they turn their creative endeavor to the end. To creating the works they will close history with. Both their own, the groups and humanities. How do you say goodbye when you know the final end is near? Act 2 ends five minutes after the first member of the group falls asleep. After yet another meditative pause act 3 begins.

In act 3 they say their final personal goodbyes as they one by one fall into their last sleep. When the last person on earth falls asleep a final short meditation will be held on the now empty earth. And then the game is over.

The Longest Stay – A larp about political prisoners

6-IMG_0116

Detail of the prison building

So these days I’m always looking for someone who will do one of those big larps at The Prison Museum: Horsens Statsfængsel (now famous from Black Box Horsens.)

I myself have never designed a big larp and I also know I’m bad at getting ideas this way, (starting from the need of a larp and not from ideas slowly crystallising into something finished.)

So it took some time before I realised, that the newest idea I’ve been chewing on fit perfectly at Horsens Statsfængsel (Horsens State Prison).

3-IMG_0113

The locals call it the Castle, (with good reason)

It started with the thought about the intensity there must be in connection with a system change were political prisoners are suddenly set free and now have to decide how to deal with the ones that locked them up. But I also quickly realised that it must also be strange to be that guard, to be told that the ones you have been keeping locked up indefinitely suddenly has to be set free and will soon be the ones in power. If you know your history you know that i’m especially thinking about apartheid and Nelson Mandela.

As far as I remember he was rather graceful about it, but it might not have been so. And that is what I want to explore. So this is the concept:

The larp is set in a prison in an alternative world where what played out in South Africa has played out in Denmark. Much like they did in Finland for the larp Halat hisar, (where the situation in Palestine now played out in Finland)

This prison is where political prisoners are held. And they are to be held there indefinitely. There will be different kinds, leaders, activists, rebels, and different opinions among the imprisoned.

There will also be the guards and the rest of the prison staff. The point is that in preparation for the larp the two groups will design the two cultures that live in that country, the natives and to colonisers (So they are completely fictional, so no one will be offended). So it’s a fictional world but being a clear and open parallel to the development in South Africa.

The larp will take place over a couple of acts, three or four with five to ten years between each. In between the acts it will be workshopped (and maybe black boxed) what happens in those years. I’m also thinking that the characters will have makeup added as the years progress, to show that passed of time.

It will also be a larp where it’s possible to play all of it or some of it, both as guard and prisoner because you might just be imprisoned or hired later. Some change in staff will also make sense, as they move on with their lives, (unlike the prisoners).

Each act will have some kind of focus. It must be a time when tensions in the country comes to a peak, so there’s something to play on. But what exactly that will be requires more study of South African history. But the last act will of course be the system change.

It will be a story about many things: prison life, the feel of the world moving on without you, the meaning of freedom, the effect of apartheid on both cultures, revenge or forgiveness, duty or conscience and so on.

So that’s the idea as far as I’ve gotten so far. Will it be made? I don’t know. If I go forward with it, I would hope to ally myself with some of the designers of some of the bigger larps from recent years, as they have experience doing stuff like this.

It will be an expensive larp as the prison is not cheep. But there’s also a lot of opportunity for funding or even cooperation with the prison, (I’m considering make parts of the game in crowd during the opening hours of the prison.) Theres also the possibility that human rights organisations might want to support it, and I definitely want to write the game in such a way, so it’s open for non larpers who are just interested in the subject. They could be activists from NGOs, students in as different fields as psychology and history, teachers, politicians, researchers and so on.

But what do you think?

Beings – Creatingers / Skabninger – Væringer

Have you ever noticed the little difference between the danish word “skabninger?” (literally: creatingers) and the english word: “beings.” They are both a very neutral word for something that exists and is alive. But in danish the emphasis in on the ability to create, or that they are created, whereas in english the focus is on being, as in being present in the world.

I’m just home from the big Danish role play convention Fastaval. As I always do, I’ll write how it was and write about each game. But I won’t go into the amount of detail that I usually do, I don’t have time for that. Other more profitable projects needs that energy. And before I even can get started on that, I just have to present this game I made in sleepless mania last night.

The idea started when Danny Wilson and me debated the game masterless scenarios and him being always uncompromising said: very rarely is it true GM’less, a briefing player for example is still a kind of GM. He then said: “A true GM’less scenario is one where the players enter the room, and then plays the game without any beforehand instructions from anyone.” You can’t say that and not having me try that. And I failed, as you will see, but the game that came from it is ehm… interesting.

The players enter a starting room, as they enter a GM bids them welcome at the door, tells them not to speak from now on until the game is done and hand them the preview text (which is the same as the text people could read when signing up.) That is this text:
______

Beings – Creatingers

The beings awaken
They know nothing
What are they?
Who are they?
Where are they?
What are the others here?
Who are the others here?
Why are they?
They explore themselves, their surroundings, the others
Maybe they find answers

You now have the opportunity to take on the role as one of these beings and be there, as it discovers its self, its surroundings, the other beings and ponder the meaning. The other participants around you will do the same, and together you will have an experience of being and creating.

Rules:
Rules must be followed
You may not express words in speech, writing or any other form
Your experience starts when the door closes, then you are your being
Your experience ends when you leave the room, then you are yourself again
Text is invisible for the begins
Instructions in text must be followed by the participants

Safety Rules:
Hiss: you disagree, you want less of that
Hum: you agree, you want more of that

An experience for participants that are curious, open, can support each other, read the room, wants to try something different, that want to have an experience of exploring existence as something different than yourself.

Place yourself in the circle if you want to play
______

Anyone who goes into the circle will be taken by a GM to the room that has been set up for this, and is shown a sign by a GM that reads: “Lie down here, breathe slowly and deep.” When all that want to play is placed a GM leaves the room and closes the door. As the players exit they a given a piece of paper by a GM with debrief instructions, when those are done the game is over.

I will not say anything about what the room contains, in case I at any point actually run this game. But I think and hope that you get some hints from the preview text.

Will I run this game? I think so, just for fun, but there’s a great risk in it being completely unplayable, but it was an experience designing it. If you want to be part of a test of this game feel free to contact me.

And that’s it, I hope I can sleep to night, please?

A Love Actually Larp?

In a drunken haze of zinfandel and “Love Actually” I’ve had the idea to work on a Love Actually larp. Properly black box, as you could do the many different settings that way.

It would be like the film: a range of short stories interwinding with each other through the characters knowing each other in different ways, just like in the film.

It would have a very strong of element theatre, as I would make the scenes pretty set. I’m talking at the level of “The Journey.”

The stories would be from the film or inspired by them, with one extra from the extra material, (a beautiful one about the gay headmistress at the school and her dying lover.) They will need some rewriting to fit roleplay, and be opened up for a bit of interpretation from the players.

In basic the stories will be frameworks, but it’s up to the players to give them depth and feeling. Very fastaval style I think.

The number of players can very a lot, because the players pick the story they want to play and then the number of players decides the number of stories and then we need some kind of system to work out who knows who and how, depending of which narratives are present in this playthrough.

But that also means the the run time is completely dependent on the number of players.

But what do you think?

Just a quick idea I wrote at christmas, but haven’t gotten online until now.

Berlin 1945 – Scenarie ide

Mit måske næste scenarie, en videreudvikling af “De civile” fra Warhammer 40k antologien. Jeg er stadig fascineret af tanken om et modbydeligt scenarie, om de civiles oplevelse i en krig. Nu har jeg netop lagt Roger Moorhouse værk “Berlin i Krig” fra mig. Det er ikke det, der har fået mig til, at overveje, at gøre Berlin til scenen for dette scenarie, den ide har jeg roet på længe. Men med denne bog, har jeg pludselig en masse fakta og fortællinger fra den tid, så man kunne faktisk basere scenariet på virkelige hændelser.

Men det ville ikke blive et rart scenarie, der vil ikke skulle lægges fingre imellem, det ville være et af dem, hvor jeg ville være usikker på, om jeg kunne GM’e det selv. For blot at nævne et eksempel, så blev et helt svimlende antal af berlinske kvinder voldtaget af russiske tropper i krigens sidste dage. Alle sider i den krig gjorde modbydeligheder mod hinanden, ingen tvivl om det. Men hvis jeg vil simulere en krig set fra de civiles side af, så det desværre et aspekt, der bliver svært at komme uden om. Det kan selvfølgelig stadig omgås med jeep knepet: pillowtalk. Det interessante er ikke voldtægten, men hvordan ofret kommer videre bagefter.

Men stadig, hvis jeg vil dette, hvis jeg vælger at gå efter dette scenarie, føler jeg, at jeg er nødt til at gå all out, ikke lægge fingrene imellem. Skal det være krigens gru, så skal det være alt krigens gru. Så lidt samme overvejelse som ved Bamsers mod, tør jeg gøre det, og bør jeg gøre det? Er det overhoved en historie, der er værd at fortælle?

Nå nok om den slags overvejelser, den ægte grund, til at jeg ikke er gået i gang før nu, er at jeg ikke helt har vidst hvordan. Men efter bogen har jeg faktisk en vag ide til en struktur. Scenariet får to halvdele. Første halvdel foregår i et beskyttelsesrum, hvor rollerne gemmer sig fra en af de mange luftbombardementer, som byen blev udsat for. Her udspilles en række flashbacks, mens rollerne mindes deres liv under den krig, som tydeligvis er på vej ind i sin afslutning.

Gennem disse får spillerne indblik i livet under krigen fra den håbefulde start til hvor de er nu. Samtidig vil scenerne også give et nedslagsbillede af, hvordan Berlin var under krigen. Endelig lærer det også spillerne rollerne at kende, og måske giver dem nogle valg, der vil forme deres karakter. Her vil jeg selvfølgelig trække tungt på Roger Moorhouses bog. Denne del bliver nok ret stramt holdt, med helt fastlåste scener. Hver scene vil have en hovedperson, nemlig den som husker den, og de andre spiller er så bipersoner for denne.

Mellem hvert minde vender vi tilbage til beskyttelsesrummet, og her vil jeg gerne lave lidt minimalistisk black box. Altså så godt som man kan i et klasselokale vil jeg skabe en stemning af at sidde i et beskyttelsesrum under et bombeangreb. Jeg tænker slukkede lys, måske lidt stearinlys og vigtigst af alt, en så stærk som muligt højtaler, som kan afspille et lydlandskab, som vi nok alle har hørt fra diverse krigsfilm.

I disse mellemsekvenser skal lydniveauet være så højt, at man kun kan råbe højt, for at tale sammen, og helst skal rollerne bare sidde sammen i tavshed og prøver at holde ud. Igen fordi sådan var krigen for de fleste, endeløs venten på at ens bunker enten blev ramt eller det var overstået. Så ud et par timer inden næste angreb. Faktisk overvejer jeg at lade en af disse sekvenser mellem to minder vare i en halv time. Kedeligt? Ja men det er jo pointen.

Men lidt over halvvejs skifter scenariet, når vi kommer til kampen om Berlin. Her skal de enkelte roller bare prøve at overleve, eller de kan, hvis de vælger det, blot prøve at tage deres eget liv. Det er her, det skal blive rigtigt brutalt.

Jeg overvejer faktisk et random system, hvor spillerne eller GM trækker fra en bunke kort, hvor hvert kort indeholder en hændelse, som spillerne så skal prøve at komme igennem. På den måde blive spillet samme lotto som krig er. Er du den heldige, som møder en flink russisk soldat der giver dig et stykke brød? Eller støder du på en gruppe fulde russiske soldater som, tja gør, hvad de har lyst til. Eller støder du på en af de SS enheder, som drog rundt i byen og hængte alle desertørere, som i deres øjne var alle mænd, som ikke kæmpede? Eller trækker du ganske enkelt: bombenedslag og dør på stedet? Da det alligevel er scenariets sidste del, så gør det mig ikke så meget, at en eller flere spillere faktisk kan dø fuldstændigt tilfældigt her. Sådan var det.

Det er mine tanker indtil nu, hvad synes I?

Synopsis søger hug: Letters from the front, Letters from home

Det regner, de første brune blade er landet i min baghave, frugterne lyser røde fra grenene. Det kan kun betyde en ting: Det er tid til synopser til Fastaval igen. Her er min, og jeg vil blive meget glad for noget feeback.

Letters from the front, Letters from home

Type: Scenarie
Genre: Personligt krigsdrama
Antal: Fire spillere, en GM
Forventet spilletid: 3 til 4 timer
Forfatter:
 Simon James Pettitt

Under anden verdenskrig følges to par, det ene er nygifte, det andet har lige fået deres første barn. De to mænd drager i krig og kommer først hjem, når krigen er slut. De to veninder må blive hjemme i England og oplever krigens konsekvenser på hjemmefronten.

Kvinderne derhjemme
Gennem de to kvinder oplever spillerne England under krigen, fra frygten for en tysk invasion, da Frankrig faldt, blitzen mod London, manglen på fødevarer og brændstof under nogle af de koldeste vintre i mands minde, til de amerikanske tropper, som pludselig fylder landet, op til invasionen af Normandiet. Der vil både være fokus på nogle af de kulturelle omvæltninger krigen bragte England, så som kvinder på fabrikkerne, men samtidig også den personlige vinkel, uvisheden om ens elskedes skæbne ved fronten og følelsen af skam over at være sikker derhjemme.

Mændene ved fronten
Via de to unge mænd følger vi the Eighth Army, den engelske hærenhed, som oplevede nogle af de hårdeste kampe. Fra ørkenkrigen i Nordafrika til invasionen af Italien og slaget om Monte Cassino. Men samtidig kom disse tropper ikke hjem til deres familie før efter krigen var slut, de var væk hjemmefra i fire år. For de to mænd, vil der ikke være så meget fokus på kampene, men mere på den personlige oplevelse af at være i krig så længe, hvordan det udfordrer og ændrer dem.

Spillokalet bliver delt op i to, en til mændene og en til kvinderne. De to grupper vil aldrig møde hinanden, udover første scene, hvor de siger farvel, og sidste scene, hvor mændene (måske) vender hjem. Den eneste måde de to par er i kontakt med hinanden på, er via de breve de sender til hinanden. Igennem dem får rollerne lov til, via monologer, at udtrykke deres følelser for den anden eller deres tanker og reaktioner på det, de har oplevet. Måske de løgne de sender til den anden, for at holde dennes mod oppe.

Hvad skal man spille
Scenariet vil består af mange ret korte scener, hvor vi nærmest i montageform følger de fire mennesker over krigens fire år. Scenernes indhold vil være tematisk fastlagt, men det er op til spillerne at fylde indhold på. De får dog hjælp via korte tekster og faktakort fra krigen, som spillerne læser op. Denne del af scenariet trækker inspiration fra Dulce et Decorums tilgang til det historiske materiale, hvor de blev brugt som inspiration via netop højtlæsning. Videnen om, at det rædselsfulde, man lige havde læst, faktisk er sket, gjorde scenerne stærkere og gav samtidig utroligt meget at spille på, selvom man selv skulle finde på meget af indholdet selv. Samme metode vil dette scenarie bruge.

Fokus vil skifte mellem krigen eller hjemmefronten. De to spillere som ikke er i fokus, vil i få afgørende scener måske blive bedt om at kigge på. Men oftest vil de bidrage til en scene som bipersoner eller GM kan mute den ene halvdel, hvorpå de to spiller videre i tavshed, mens der “kommer lyd på” i den anden halvdel. På den måde kan GM flytte fokus frem og tilbage mellem to scener og tydeliggøre kontraster mellem de to meget forskellige oplevelser. Styrken ved tavst rollespil, er desuden, at nogle gange giver det bare en bedre effekt, end at sætte ord på, da de tit kan blive tomme og platte. Kort sagt: “don’t say it, do it.”

 

Kansas is no mere – er Dorothy: spiller, npc eller genstand

Et andet område jeg fokusere på lige nu er barnet eller Dorothy. Denne rolle er nemlig et slags objekt, den er de tre andre spilleres mål og opgave: at få denne sikkert i mål samtidig med at de skal prøve at bevarer hendes illusion om, at de i virkeligheden er i Oz.

Derfor tænker jeg at Dorothy skal have en stat der hedder uskyld eller illusion. Og hvis den når ned på nul så er spillet tabt, Dorothy illusion brydes og hun ser verden som de ser den og mister modet, eller på anden måde bryder sammen.

Pointen er at spillerne skal presses til at vælge mellem hvis stat de vil køre på hendes eller deres egen, hvem ofre de for at komme igennem trængslerne, og selvfølgelig er pointen at alle stats gradvist skal udtømmes så valget bliver sværre og sværre.

Men hvad er Dorothy? Er det blot en NPC GM’en styrer, er det faktisk GM’en? Eller og det hælder jeg til er det en spiller med visse meta evner og opgaver. Men opgaven bliver at finde nok at lave for denne spiller, da lige nu er det meste af ansvaret lagt over på de andre, og denne rolle som sagt mest er et objekt.

En ret kort post blot med opfordringen: hvad synes I, hvad vil I foreslår.

Kansas is no more: Hjerne eller mangel på samme

En af de ting jeg simrer over ved mit måske kommende scenarie lige nu er hjernen. Jeg vil ikke komme med en lang preamble om scenariet, så læs hvad scenariet handler om her:

Sagen er den, at jeg vil have, der skal optræde tre spillere, som hver repræsentere Dorothys tre venner fra The Wizard of Oz. Løven der mangler mod, Tinmanden der mangler hjerte og Fugleskræmslet der mangler hjerne. De skal ikke være disse tre, men symbolisere dem og især symbolisere deres mangel.

Ved de to første er det let, da scenen er efter en altødelæggende krig. Tinmanden uden hjerte ser jeg som soldaten, der blindt har fulgt ordre og gjort grusomme ting og dermed mistet sin menneskelighed, blevet følelseskold og tom indeni. Han ønsker at komme til at føle igen.

Løven lige så, han er en kujon, der flygtede da der var mest brug for ham og lod sine elskede i stikken. Han skammer sig og ønsker at gøre det godt igen, ønsker at genfinde sit mod.

Men Fugleskræmslet er jeg i tvivl om, da manglende hjerne eller dumhed, som det jo faktisk ville være, ofte vil blive komisk på en måde, jeg ikke ønsker i dette scenarie. Især i hænderne på den forkerte spiller, tror jeg det kan gå ret galt.

Jeg har overvejet andre symboler af hjernen: Hukommelsen, han kan ikke huske hvem han er. Eller jeg har overvejet at bruge symbolikken i en stråmand: altså han har været frontfigur for et eller andet, men hvordan jeg vil bringe det i spil, ved jeg ikke rigtigt, og det virker ikke så stærkt. En anden ting kan være forstand, at han slet og ret har mistet forstanden og er blevet gal, men igen kan det tages for langt af visse spillere og blive spilforstyrende.

Personligt er jeg mest fristet af hukommelsen, men det giver et problem, med den ide til system, som jeg indtil videre arbejder med. Den er stadigt meget i skitse stadiet, men er som følger: Spillerne hver deres stat, som beror på deres symbolik, mod, hjerte, hjerne. Når de trækker på denne stat for at løse en opgave, tvinges de til at spille en smertefuld mindescene, der viser, hvordan de svigtede netop denne stat. Løven flygter fra noget, Tinmanden gør noget hjerteløst. (De skal kun kunne gøre det meget få gange, ellers bliver de scener ens, jeg tænker en eller tre gange.)

Det system har sine egne problemer, men det er tydeligt, at jeg har svært ved at finde scener, som for alvor sætter hjernen i spil, hvis det har med hukommelse at gøre. Jeg har overvejet, at denne spiller måske har det omvendt i forhold til de andre, hvor de husker, når de bruger deres evne, så glemmer han. Måske har en nogle glade minder, som simpelthen forsvinder? Lidt som i Cracked. Men skal det minde, der forsvinder så spilles, eller har man spillet dem, og får fortalt, at nu husker du det ikke mere. Eller spiller man en scene, hvor spilleren sidder og kigger på et billede af det denne har glemt og smider det væk, fordi hvem er dog det? Eller hvad, som sagt mange problemer.

Faktisk kunne man lave et system alla Mouse Guards Nature: hvor man får bonus, hvis man handler med sin nature men ingen straf, og bonus hvis man handler imod men en straf. Så i Kansas is no more ville det give en lille hjælp, hvis spilleren går med sit problem, altså er en kujon men en større bonus, hvis ikke sikker succes, hvis spilleren går imod sin natur og er modig. Men det vil så koste et ondt minde.

Igen melder problemet sig dog, hvordan gør man det med Hjernen, forslag og tanker omkring det system og hjerne problematikken modtages rigtigt gerne.

Vakuummet i mit hoved er glubsk

Se det er en titel Johs! Nå jeg har ingen ide til, hvad jeg skal skrive næste gang, og det er en ret underlig situation for mig. Normalt har jeg altid en håndfuld ideer, hvoraf en eller to står ret stærkt.

Men Bamsers mod har lidt udbrændt mig, det var, noget af det bedste, jeg har skrevet, jeg elsker den historie, så er det sagt. Men samtidig så føler jeg mig også lidt hægtet af, jeg får for lidt rollespilsinput lige for tiden, til at blive inspireret til at skrive nogle fede ting. Så jeg må se, at få spillet noget mere rollespil. Men jeg har også planer om at tage til Forum og BlackBox.

Men det har efterladt mit sind i en lidt interessant situationen. Jeg er utrolig følsom for nye ideer. Der skal ikke ret meget til, så løber min hjerne sig en tur med en eller anden halvfærdig ide. Det er ret underholdende, og det samme der skete med Bamsers mod, hvor jeg også var i lidt samme situation.

Dengang satte et billede hele i historien i gang på ret kort tid, denne gang er mediet et andet. Lige for tiden er det især tv’et, som giver disse ting. For eksempel gav en dokumentar om kulten Havens Gate, dem der gjorde masseselvmord til kometen Halebob, mig lyst til at lave et scenarie baseret på det.

Men den nyeste ide opstod præcis som Bamsers mod. Jeg så blot lidt af denne sang: og mine synapser sprang til live og udformede følgende historie: Wizard of Oz i en postapokalypisk verden. Dorety kommer som eneste ud af en bunker uberørt og konstatere: “I don’t think Kansas is any more Toto”

De følgere hun får med på turen, fugleskræmslet, tinmanden og løven er overlevende, som ikke er de ting sådan bogstaveligt, men mennesker, som symbolisere de ting og det de mangler: Et hjerte, mod og en hjerne. Og hele den absurde og fantastiske verden som Oz er? ja den kommer fra den galskab og absurditet der er opstået blandt de overlevende, efter at verden er gået under.

Det skal være et grotesk overdrevet univers, steampunk på stoffer, i ruiner. Måske tror Dorothy lige frem at hun faktisk er i Oz, og de tre følgesvende går med på legen for at skåne hende? Lidt som den der franske film for nogle år siden. Tryl google. Tryl. Ahh ja her er den: Livet er smukt.

De drager på en meningsløs rejse gennem den ødelagte verden for at finde det fantasi fatamorgana Dorothy er overbevist om findes. Jeg ved det ikke.

Jeg er klar over, at dette minder om mange andre ting, ikke mindst Rejsan. Men ideen er så stærk visuelt, så jeg arbejder måske videre med den.

Og hvis du har set musikvideoen, jeg linkede og undrer dig over, hvordan jeg fik det ud af den, da den jo faktisk handler om noget helt andet og kun har referencen til Wizard of Oz som løs sammenhæng, så er det fordi, da jeg så den første gang, så jeg kun det lille klip, hvor de går blandt de ødelagte og rustne tog og hvor de går i ørkenen og de to billeder sad bare fast, og siden har jeg udviklet videre på den ide.

Lige nu kæmper jeg lidt med, hvad for en historie det skal være, og om det skal være systemløst eller der skal bygges et system ned over det. Som jeg ser det kan det både skrives som en gritty action komedie med absurde elementer, der måske ret systemløst. Men den kan lige så godt laves som et udmattende drama alla Dulce et Decorum, hvor der er et system, hvor de skal balancere deres egne resurser mod hinanden og omverden. Men jeg ved endnu ikke hvilken historie jeg helst vil fortælle.

Helcon 2014: Ingres møder Hinterlandet?

Som dem der læser min blog ved, kan jeg lide at bruge den til at lufte mine scenarie ideer, sådan en poste er denne også:

Jeg har gået og leget med en ide om at kombinere Morten Gs Hinterlandet med google spillet Ingres.

Jeg synes det kunne være fedt med et spil, hvor man har en karakter, som har evner og kan samle xp og gear, men at man skal ud i området for at finde monstre og dungons.

Det fedeste kunne være, hvis det var samlet i en app som både kunne bruge til at finde de steder, hvor der er monstre ude i verden men også kan indeholde det minispil man så skal spille for at besejre monstret.

Men det har jeg på ingen måde den tekniske snilde til, så det kompromis jeg overvejer er en slags geocaching med dungeons. Altså du får koordinaterne på et sted og du skal finde der hen via din GPS på din mobil. Når du så er der skal du finde en mere eller mindre skjult QR kode (som en ansvarlig har placeret forinden) når du scanner den kommer du ind på en hjemmeside med stats for de monstre, som gemmer sig der, som du så skal slås imod.

Selve kampsystemet tænker jeg skal være en meget simpel udgave, hvor man spiller mod spillet, så man altså ikke har behov for en GM. Det kræver naturligvis en vis mængde ærlighed fra spillernes side af, men hvis man snyder er det kun en selv man snyder.

Tanken bag det system er inspireret af de problemer som Hinterlandet kæmper med, nemlig, at der skal skaffes GM’er til alle opsætninger af det. Det er det jeg prøver at undgå med denne tilgang. Tanken er, at det skal være så let som muligt for de ansvarlige at holde spillet kørende.

Der skal blot være et centralt sted, hvor spillere kan mødes og modtage missioner (som er GPS lokationer) og få godkendt besejrede monstre og modtage XP, guld og loot. Samt danne grupper og des lige.

Med hensyn til fiktionslaget, har jeg faktisk lidt overvejet at trække på Ingress tankegangen, som er: at der er nogle mystiske portaler, hvorfra der siver energi ind i vores verden, og det er disse man slås om.

Min ide er, at mærkeligt monstre er begyndt at dukke op ude i verden, og spillerne er mennesker med specielle evner, der er hyret til at slås mod disse, og efter hånden som de kæmper imod dem, opdager de nye evner, der kan bruges i kampen.

Tanken er at evner kun har generelle navne og det er op til spillerne selv, at beslutte sig for, hvad for eksempel deres ekstra stærke angreb hedder og gør. Er man krigeren der kan et specielt slag eller er man troldmanden der smider med en ildkugle, sådan lidt alla Skyrim.

Min ide er også, at der skal være tre evnetyper ikke klasser men evnetyper, og at man lige som Skyrim kan købe frit i alle tre, men at man selvfølgelig bliver mere stærk hvis man koncentere sig om en.

De tre evner typer er bygget op over onlinespillenes treenighed:
Angreb (DPS)
Beskyttelse (Tank)
Healer (Healer)

Tanken er at man både kan drage ud alene eller i grupper, hvor man så selvfølgelig kan besejre stærkere monstre. En ideal gruppe størrelse vil så være tre: en med fokus på angreb, en med fokus på beskyttelse og en med fokus på healing.

Selve systemet, vil jeg som sagt gerne holde så simpelt som muligt, derfor overveje jeg dette system, som jeg er sikker på, jeg har et eller andet sted fra, men kan ikke huske hvor:

Hver spiller skiftes til at tage en tur, hvor de kan gøre en handling, som kan være flere ting, så som at bruge en af sine evner eller angribe.

Hvis man angriber ruller man 1d20, hvis man slår under sin angrebsevne giver man monstret skade, hvis man ruller over sin beskyttelses giver monstret en skade. Så man afgør altså både sit eget og monsterets angreb i et rul.

Samtidig regner jeg med at skade og rustning skal være en fast værdi, så der ikke er behov for at rulle for skade osv. Så man giver en fast skade, og får trukket en fast værdi fra den skade man tager, det samme gælder for monstre. Det giver også en god måde at skalere monstre på. Altså hvis monstrets rustning er højere end din skade, jamen så kan du ikke besejre det.

Måden de tre evne typer arbejder sammen på er, at angriberen selvfølgelig får evner der gør at denne kan give mere i skade, healeren får evner der kan hele sig selv og andre og samtidig også evner som kan øge sin egen og andres angrebs- og beskyttelsesevne. Endelig fungere beskyttelses evner ved at man kan erstatte en angribers beskyttelsesevne med sin egen beskyttelsesevne, evt. mod en straf i denne.

Altså: En spiller ruller for at angribe men det er en andens spillers beskyttelsesevne og rustning der bruges, hvis denne angriberen så ruller under den anden spilleres beskyttelesevne er det naturligvis den beskyttende spiller der tager skaden. Beskytteles evner vil selvfølgelig handle om at øge sin beskyttelesevne, sin rustning og få mulighed for at beskytte flere gange og få mindsket straffen i beskyttelsesevne når man gør det.

Der hvor forhindringen pt. ligger (altså udover alt det tekniske i at kode en hjemmeside der kan håndtere en masse QR koder og sådan) i at lave et leveling system, der holder, og jeg mistænker det for, at være en større opgave, end man lige antager og at det kræver en masse spiltest og en forstand på matematik, jeg ikke har.

Altså hvor meget skade skal våben og evner give, hvor mange liv skal monstre og spillere have, hvordan skaleres ting med levels, og hvor mange xp skal de enkelte levels kost og hvor mange xp skal et monster give? Jeg forestiller mig at det er ret svært at lave fra bunden og jeg har ingen anelse om, hvor man starter henne. Men måske man kan stjæle fra et andet system og så følge deres skaleringer? Nogle bud på dette? Måske jeg burde kigge på Hinterlandets system?