Kategoriarkiv: Hotel Commodore

“Jeg forstår ikke det du laver Simon”

Jeg har ved flere forskellige lejligheder, og til både personlig morskab og undren, fået afvide at folk ”ikke forstå mine scenarier.” Jeg kan forstå at noget ikke falder i ens smag. Jeg er ikke særligt tiltrukket af horrorscenarier, men jeg forstå dem godt. Jeg kan godt se, hvorfor nogen vil synes om dem, bare ikke mig. Men det er ikke det, folk siger om mine scenarier.

De forstår dem ikke. For mig lyder det næsten som mit forhold til noget moderne kunst. Jeg forstå det ikke, jeg er åben for meget kunst, men jeg har nogen gange kigget på et ”værk” og tænkt: ”det forstår jeg ikke.”
Hvis det er tilfældet er jeg jo på dybt vand, fordi det er prominente mennesker vi taler om her. Så derfor vil jeg i dette indlæg, prøve at forklare, hvad det er, jeg tror, der virker i mine scenarier. Det har jeg prøvet før, men folk forstår det tilsyneladende stadig ikke. (Selv det kan være fordi, de ikke læser min blog, så må jeg jo hellere prøve igen.)

Spillerne skaber
For det første er det utroligt spillerafhængigt, det ved jeg godt alt rollespil er. Og at mange andre rollespilsformer har sagt, at de sørme også er det meget mere end andre. Men jeg mener nu stadig, at denne stil er det lige en tand mere.

Eller måske sagt på en anden måde, det er spillerforståelses afhængigt. Det er utroligt vigtigt at spillerne forstå scenariet, forstår, hvad ideen bagved det er, forstå, hvad der er drivkræften i scenariet. (Hvilket jeg kommer til, men jeg kan afsløre, at det er spillerne selv.) Dette opdagede jeg faktisk allerede ved Hotel Commodore. Den ene halvdel af spillerne fattede ideen bag, og havde en fantastisk oplevelse, den anden halvdel gjorde ikke, de røvkedet sig. Så hvad var det der skulle fattes?

Jo at historien kom inden fra ikke ude fra. Det var op til spillerne selv, at skabe deres egen fortælling ud fra de redskaber, de var blevet givet ved spilstart. Der kommer ikke nogen biperson med et udråbstegn over hovedet og siger, nu skal du gøre x. og det forventede en pæn mængde folk. Men dem, som så udover dette, og skabte deres eget eventyr, de havde en god oplevelse, og flere af dem har jeg siden hen set i flere af mine andre scenarier.
(I en sidenote skal det nævnes, at flere af mine faste og bedste spillere, er meget unge, så er det faktisk en fordel ikke at være så fastsat i sin forståelse af, hvad rollespil er, når man spillerne mine scenarier.).

Jamen så dan er mit scenarie også!
Mange ville sikkert nu sige ”det er da der ikke noget nyt i” og jeg vil være meget enig med dem, jeg synes ikke jeg er specielt nyskabende, det er da en del af rollespil, at overlade initiativet til spillerne
Men når nu så mange stiller sig uforstående, må jeg jo prøve at forklare, hvordan jeg tror mine scenarier virker, og dette er en af tingene. Men dog tror jeg også, at der er en forskel mellem mine scenarie og andre spillerbårne scenarier, det må der være siden selv forfattere til scenarier, jeg ville mene minder om mine, ikke forstår dem.

Hvad er de redskaber og hvordan/hvorfor virker de?
Lad os prøve at se på de før nævnte indre redskaber spillerne kan gøre brug af, til at skabe en historie. Det er disse der erstatter de ydre omstændigheder, der normalt skaber en rollespilhistorie (oftest en GM eller andet ramme, der sætter historien i gang) I Hotel Commodere var det to ting: der var traditionelle rollespilsredskaber, så som konflikter mellem rollerne (hvem skal have forfremmelsen?) og mål for den enkelte rolle, (jeg vil bevise mit værd).

Men ud over det, var der et nyt greb: nemlig: ”dæk en krig.” Spillerne var journalister, der skulle dække en borgerkrig i Libanon. Men der var ikke noget bestemt, de skulle, de havde blot fået afvide: dæk den. Sådan som det ville være i virkelighedens verden. Derefter var der en række kroge, blandet andet lokale folk med en historie de ville prøve at få journalisterne til at skrive, samt enkelte tips hjemme fra, Men udover det, var der frit spil.

Det betød, at det var op til spillerne selv at beslutte deres spil, ud fra: hvad vil min journalist lave. Selvfølgelig skete der relevante ting lige meget, hvad de gjorde, det var dog lagt ind, men det vigtige var, at initiativet lå hos spilleren.

Bamsen og små børns leg
Jeg tror det var dette, der er blevet videreudviklet på i mine tre efterfølgende scenarier. I Ønskeøen er spillerne børn, der får natten til at gå ved at fortælle en historie. Men igen ligger initiativet hos spillerne: hvad for en historie? Der er et væld af redskaber til at inspirere og sætte historien i gang, men i sidste ende er det igen spillerne, der ikke bare styrer men skaber slaget.

En frygtelig mangel på information
I SystemPerfekt er spillerne mennesker uden hukommelse, historie, ramme eller nogen forklaring på, hvorfor de er i dette rum i dette tøj og skal følge disse regler. (Udover det er der også et mindfuck element, via ritualerne og pligterne, men det er en helt anden sag.)

Det der gør dette scenarie virker, er mangel på forklaringer. Spillerne står i en absurd situation og ligner store spørgsmålstegn. Men det er meningen, dette er drivkræften (og det var det, jeg svækkede for meget ved min omskrivning, for at skubbe scenariet i gang hurtigere, men det tror jeg slet ikke, det skal, det skal gå langsomt og svært i starten.)

Når mennesker står i en presset situation uden en forklaring, så bliver de usikre og frustrerede, og som forsøg komme ned på jorden igen begynder hjernen simpelthen at komme på en forklaring. Jeg kan huske under 11. september gik der vilde rygter og spekulationer, både i nyhederne, men også bare de ting mig og min kammerat kunne komme på af spekulationer, var imponerende. Mange af de ting opstod nok fordi, folk ingen forklaring havde, og så forsøger vi (ubevidst og bevidst) at komme på en.

Og denne febrilske hyperkreative jagt på svar, er drivkræften i SystemPerfekt. Igen er det op til spilleren at skabe rammerne og forklaringerne og der med, muligheder for at handle og dermed en historie. Forvirret? lad mig prøve med et eksempel fra spiltesten på Hyggecon, frit fra hukommelsen:
I deres historie opstod der to fraktioner: den ene mente at forklaringen på det hele var, at de var låst inde af et undertrykkende system, den anden mente at jorden var gået under, og at de var her for deres egen sikkerheds skyld.
Disse to forklaringer er ikke til stede på forhånd, det er noget spillerne har skabt helt på egen hånd. Men det er tydeligt, at alt efter, hvad man vælger, vil de give to vidt forskellige muligheder: blive eller gå. Det skabte så deres historie, nemlig konflikten mellem disse to grupper og klimakset var det endelige brud, da den ene halvdel blev og den anden gik.

Se i et normalt scenarie, ville forfatteren have skrevet dette: ” Der er to fraktioner, den ene vil blive den anden vil gå, spil det.” Men i SystemPerfekt var det 100% spillerskabt, der er intet af den slags i selve teksten. Det er tydeligt, at det er en af de mere sandsynlige udfald af scenariet, men det er ikke givet.
Det er styrken og svagheden i mine scenarier, tror jeg. Styrken fordi, historien bliver ultra vedkommende for spillerne, de har nemlig selv skabt den og derfor tror de på den og går meget op i den. Valg bliver pludseligt svære og vedkommende, fordi spillerne selv har spillet sig hen til disse valg og ikke er nogen de har fået påduttet af en forfatter eller GM.

En svaghed fordi det kan fejle. Hvilket det gjorde da SystemPerfekt stod sin prøve på Fastaval. Der opstod kun en fraktion og den opstod for hurtigt. Det var fraktionen, der ville gå, der kom for hurtigt og derfor sluttede historien ret hurtigt, der var jo kun en ting at gøre: gå. Det er balancen i spillet og den blev forrykket ved omskrivningen mellem Hyggecon og Fastaval. (Spillerne havde en god oplevelse, men de gik desværre glip af mindfuck oplevelsen, fordi den først sætter ind efter at have fulgt pligterne og ritualerne i ca. to timer.)

Det ved kun stjernerne
Hvad med Stjernetegn, hvad gør jeg så der? Det minder nok mere om Ønskeøen end SystemPerfekt. I stedet for at have mistet alt, har spillerne, som guder, alt i Stjernetegn. Men netop hvis alt er muligt står man næsten samme sted som SystemPerfekt, bare fra en modsat tilgang: Når alt er muligt, hvad skal jeg så fortælle? (Det sammen problem, som mange oplever med en fristil.)

Igen som i Ønskeøen er der et væld af redskaber til at skabe denne helt frie historie med. Men igen er de kun redskaber, den historie spillerne skaber, er deres, og netop derfor, tror jeg at de går mere op i den, end hvis den kom ude fra.

Det oplevede jeg også ved spiltesten på Con2. Spillerne gik for alvor op i historien og dens centrale personer. Hvem skulle dø, hvem skulle finde sammen osv. Det var oplæg til mange diskussioner. Der var redskaber til at finde frem til dette, så som dommene, som giver hints til, hvad historien kan handle om (meget som oraklet In a Wicked Age). Men hvad det så rent faktisk bliver til, er op til spillerne i samarbejde (og ofte diskussion) at komme frem til.

Men endnu mere vigtigt blev selve rammen også diskuteret. Hvorfor gør vi dette: Fordi det er vores pligt eller fordi det er sjovt? Alt efter hvad svaret er giver det jo meget forskellige muligheder, (pligt: så skal det gøres ordentligt og retfærdigt, for sjovt, så må man gerne fucke de dødelige op, bare det er underholdende for os.)
Igen er det afgørende, at intet af dette står nogen steder i scenariet. Normalt ville der stå i ens rolle: ”Du synes det er din pligt”, eller ”du gør dette for sjovt”. Men det gør der ikke, det er nogle holdninger spillerne skaber sammen via scenariets redskaber, (så som at blive påvirket af de dødelige)

Et forsøg på en opsamling
Mine scenarier mangler noget, der er fast bestanddel i mange scenarier (ikke alle Morten det ved jeg godt). Der mangler ting som ramme, baggrundshistorie, skrevne roller, en verden, og en tydelig start og slut på historien, (en tydelig sti at ”følge” så at sige).

Men det er der i og for sig ikke noget nyt i, det er gjort mange gange før. Men det hvor jeg tror mine scenarier skiller sig lidt ud, er manglen på skabelse inden scenariet sætter i gang. Selv et meget bart scenarie som IaWA har en del skabelse, før man starter. Man vælger roller og finder bipersoner, man sætter rammen om historien. Meget løst javel, men det besluttes trods alt, det binder til en vis grad historien.

Det jeg gør anderledes, er at alt det skabes under rollespillet og via rollespillet. I Ønskeøen fordi spillerne er børn, og børn finder på deres lege sådan, i SystemPerfekt fordi de er mennesker uden nogen information i en frygtelig situation, og så vil mennesker automatisk komme på en forklaring, og endelig i Stjernetegn fordi de er guder, der skaber en fortælling om nogle dødeliges skæbne.

Så Mine scenarier er en stak redskaber, som sætter spillerne i stand til at skabe og udvikle deres egen historie inden for en løse ramme, der opfordre til skabelse af en stærkere ramme, hvori en historie kan skabes. Men alt dette sker inden i fiktionen og undervejs i spillet. (Man beslutter ikke offgame: Hvad gør vi nu? Konflikter og valg løses og tages inden i spillets fiktion.)

Det blev langt, men for mig godt, da jeg fik sat lidt på spidsen, hvad det er, jeg tror, jeg laver. Hvis det stadig ikke giver mening så kommenter og skriv, hvad det er der ikke giver mening. Hvis du forstår mine scenarier, men synes jeg tager fejl, (hvilket er en mulighed) så skriv også dette. Jeg vil gerne vide det. (Jeg ved heller ikke selv altid, hvorfor mine scenarier gør som de gør og bliver tit (positivt)overrasket af deres resultat.)

Nye rollespilsmetoder – Internkonfliktrollespil

Den anden måde man skaber rolleudvikling på er at indbygge konflikter i rollen. Interne konflikter er det modsatte af eksterne konflikter. En ekstern konflikt optræder oftest i intrigerollespil. A og B er uenige og hader hinanden, og de kan de så spille relativt ensartet konfliktrollespil over.

Interne konflikter er konflikter inden i rollen. Noget som alt for mange roller mangler og som alle mennesker har. Vi er ikke sikre i vores overbevisninger. Selv det mest fanatisk overbevidste menneske har haft sit lille øjeblik af tvivl, den lille hjørne af hans bevidsthed, der gnavende sagde: har jeg nu ret? Et sidste øjeblik af tvivl inden han gik ud og erklærede ”Vil I den totale krig?”

Det kan godt være, man vælger at følge sin stærkeste overbevisning, men det vigtige i rollespils henseende er, at man er i tvivl. Da det skaber bevidsthed om ens handlinger i rollespillet. Et menneske har modsatrettede behov, ønsker og længsler. Holdninger og relationer som trækker i modsatte retninger. Det er det, der gør livet som menneske så svært og spændende.

‘Disse konflikter kan relativt let skrives ind i roller, ved at give rollen modsatrettede motivationer. Det disse modsatrettede motivationer, som ligger grunden for effektivt udviklingsrollespil.

Et eksempel på dette er igen fra Hotel Commodore. Her var der en skruppelløs paparazzifotograf, som gjorde hvad som helst for at få billedet i kassen, og var ligeglad med, hvordan hans arbejde påvirkede andres liv. Normalt ville en spiller så have brugt en aften på at ødelægge andres liv og tjene fedt på det. Men han havde en stærk internkonflikt: i virkeligheden drømte han om at blive en respekteret pressefotograf, der gennem sine billeder gjorde verden et bedre sted at leve i.

Det betød, at han skulle kæmpe med sig selv, om hvilken retning han vil gå. Ville han opgive det gode liv og fede løn for sine principper, eller sin drøm for det gode liv. Se der ligger grundlaget for noget interessant rollespil, og nogle store udviklingsmuligheder, fordi hvordan han forholder sig til den interne konflikt er afhængig af, hvordan andre opføre sig over for ham, og hvad han oplever, og hans adfærdsmønstre er igen afhængig af, hvilke stillinger han tager til denne konflikt igennem scenariet.

Eksempler
Interne konflikter har jeg brugt mindre bevidst i mine scenarier, men de har som regel været til stedet i mere eller mindre grad. Dog igen ikke i Ønskeøen, men dette var fordi der ikke var nogen skrevne roller i scenariet.

Shadyvill
Her brugte jeg igen sanity systemet. Her var det sådan, et nogle af de kort spillerne kunne få med vilje var modsatrettede. For eksempel, en af spillernes holdning til sin far. Et kort ville have ham til at holde af ham og gøre hvad han sagde, et andet ville have ham til at være bange for hans far og dræbe ham. Lige meget hvad spilleren valgte, ville det være et svært valg, og have vidtrækkende konsekvenser for rollens udvikling.

Hotel Commodore
Der var mange flere lignende tilfælde i Hotel Commodore, end det eksempel jeg nævner ovenfor. Som lagde op til samme meget svære valg og interne konflikter. Faktisk byggede næsten alle rollernes udvikling på denne form for interne konflikter. Alle rollerne havde en eller flere stærke modsætninger bygget ind i deres rolle.

SystemPerfekt
Interne konflikter kan gøres på to måder. Den ene er som beskrevet ovenfor, at man direkte har modsatrettede holdninger eller motivationer. Den anden er den der bruges mest i SystemPerfekt. Det er holdning/relations konflikter. Her ligger konflikten mellem ens holdninger og ens relationer. Det kan betyde, at man er ven med en som har den modsatte holdning af en selv, eller man er uven med en, som man deler holdning med. Det skaber interne konflikter på den måde, at spilleren tvinges til at tage stilling til, om man vil følge sin overbevisning og blive uvenner med sin ven, eller bevare venskabet på bekostning af sine principper. Igen et grundlag for rollespil både eksternt og internt, og en mulighed for at udvikle sin rolle. Fordi hvad betyder det for rollen, hvis man opgiver sine principper, eller mister en ven på grund af sine principper?

Nye rollespilsmetoder – Udviklingsrollespil

For at skabelsesrollespil kan få fart og spænding på, skal der ske noget med spillerne undervejs, som kan skubbe spillerne og historien videre. Dog kan udviklingsrollespil og skabelsesrollespil sagtens eksistere uafhængigt, pointen er bare at de, i mine erfaringer, spiller rigtigt godt sammen.

Alt for mange scenarier bygger på statiske roller, altså de er den samme i starten af scenariet og i slutningen af scenariet. De har samme holdninger, motivationer og eksterne konflikter med de andre spillere. Dette er især sandt i intrigerollespil, hvor A og B har modsatte mål, og så slås de så indtil en af dem vinder.

Men dette sker meget sjældent i virkeligheden og i alt andet fiktion. Der ændrer folk sig. Det mest simple eksempel, er i de gamle eventyr, hvor helten drager ud som dreng og vender hjem som en mand. Men i moderne historier er det lang mere varieret, hvad der sker med folk. De kan blive oplyst på rejsen, blive brudt ned eller ændre deres ellers fastgroede holdninger.

Det giver muligheder for nye veje i ellers fastlåste rollespilshistorier. Et eksempel er fra er en historie, som spontant opstod i mit eget scenarie, Hotel Commodore: To journalister skulle arbejde sammen. Den ene var ung og idealistisk og fuld af mod på livet, den anden var gammel og pessimistisk og modløs.

Havde de fulgt normal rollespilstradition, havde de udspillet en række ens konflikter over disse modsætninger. Men fordi de var bevidste om rolleudvikling, så ændrede de to roller sig gennem deres oplevelser og indbyders interaktion. Den unge var blevet slået ned af krigens gro og sunket dyb depression, den gamle derimod vågnet på ny og klar til at prøve at redde verden igen.

Sådan fik de begge lov til at spille anderledes roller i løber af spillet, og deres indbyrdes konflikter varierede scenariet igennem. I mine øjne en bedre rollespils oplevelse. Pointen er selvfølgelig dette kun er en mulig vej ud af hundrede, og ingen af dem er mere rigtig end den anden, hvordan spillerne vil udvikle deres roller, er helt optil spillerne selv. Der er to måder at få spillere til at bruge udviklingsrollespil på:

Den letteste er at gøre spillerne opmærksom på muligheden for rolleudvikling igennem spillerteksten. Bede dem tænke over, hvordan deres rolle vil reagere og ændre sig, som resultatet af de ting denne oplever igennem scenariet.
Den anden metode, er den tredje rollespilsmetode, nemlig internkonfliktrollespil, som vil blive beskrevet i næste indlæg.

Eksempler:
I alle scenarier jeg har skrevet, har jeg opfordret spillerne til at reflektere over, hvordan deres roller udvikler sig scenariet igennem. Og alle sammen, undtagen Ønskeøen, har der desuden været indbygget spilmekanik der skal fremhjælpe denne udvikling.

Shadyvill
Her brugte jeg CoC’s sanity system til at fremprovokere ændringer i spillerne. I stedet for at rulle i tabeller, når spillerne havde mistet nok sanity, fik spillerne sedler, som beskrev, hvad der skete med dem. Disse sedler, beskrev alle en eller anden form for ændring centralt for rollen. Spillerne havde kort sagt ikke andet valg, end at ændre og udvikle sig, i dette tilfælde i en næsten altid selvdestruktiv retning, men det var jo også et call scenarie.

Hotel Commodore
Her var spilmekanikken mere enkel. Udover en opfordring til at være bevidst om rollens udvikling, så var alle spillerne også udstyret med en række spørgsmål, som spillerne skulle tage stilling til igennem scenariet. spørgsmålene var lavet sådan at de tvang spilleren til at tage stilling til centrale elementer i dennes rolle, og om disse elementer havde ændret sig. Nogle af spørgsmålene var desuden sådan at svaret på spørgsmålet ville trække rollen i vidt forskellige retninger, alt efter hvordan spilleren valgte at svare.

SystemPerfekt
I SystemPerfekt, er udvikling et gennemgribende element, især da rollerne ikke eksisterer. Så mulighederne for udvikling er næsten uendelige. Spillerne er kort sagt nød til at udvikle deres roller, for overhovedet at få en helstøbt rolle. Dog skal spillerne også huske at bruge de holdninger og relationer de starter med, og være åben for at de også gradvist kan ændre sig, hvis, og hvis er et meget vigtigt ord her, hvis historien og rollens oplevelser ligger op til de ændringer.

Nye rollespilsmetoder – Skabelsesrollespil

Det er et lidt rodet begreb, fordi det minder til dels om fortællerollespil og indierollespil. Men det går længere end disse to typer. Hvor traditionelt rollespil starter med en forklaring og ramme, som spillerne skaber deres fortælling fra A til B med. Fra Hans og Grete bliver efterladt i skoven, til de dræber heksen.
Så går skabelsesrollespil videre. Her er det op til spillerne, ud fra en meget løs ramme, at skabe hele historien. Fra hvad A er til, hvordan de kommer til B, til hvad B er. Fra hvem Hans og Grete er, til hvorfor de bliver efterladt i skoven, til hvad de gør med heksen.
Skabelsesrollespil overlader altså ikke kun historien til spillerne, men også, i forskellige grader, forklaringerne, baggrunden, mytologien osv. til spillerne, som de så selv skaber gennem rollespil og rammer sat op af forfatteren.

Eksempler:
Alle mine scenarier har i større eller mindre grad brugt denne type rollespil:

Shadyvill
Uden at vide det brugte jeg dette greb i mit første scenarie. Her var der ikke skrevet nogen slutning, men kun løse bud på slutninger. Og tanken var at den slutning som spillerne selv fandt frem til, var den rigtige. Denne slutning opstod ud fra, hvordan spillerne tolkede, hvad der var sket i Shadyvill. Tanken var, at den forklaring som spillere finder på i horror scenarier er næsten altid federe og mere skræmmende end den forfatteren selv kan digte op.

Hotel Commodore
Her var der alle forklaringer undtagen en. En journalist var blevet kidnappet. Men af hvem og hvorfor var ikke oplyst. Men det vigtige er: at hvad end spillerne spillede sig frem til, var sandheden. Så i stedet for en række hints som spillerne måske, måske ikke kunne tyde, så var det helt op til spillerne, at rollespille sig frem til, hvad der var sket.

Ønskeøen
Spillerne er børn fanget på en skole midt om natten, låst inde i et klasselokale. Hvorfor er ikke beskrevet og det er op til spillerne, at beslutte om det er relevant og i så fald, hvorfor de er blevet fanget der.

SystemPerfekt
Dette scenarie er et ekstremt eksempel på skabelsesrollespil. Ud fra meget få oplysninger, skal spillerne ikke kun skabe historien, men også hvorfor historien overhovedet er opstået. Humlen er, at der ikke er nogen forkert forklaring. Hvad spillerne finder på af forklaringer, baggrund, reaktioner og fortællinger, er det eneste rigtige, fordi der ikke kommer nogen sandhed uden fra.

Nye rollespilsmetoder?

I de næste tre indlæg vil jeg beskrive tre rollespilmetoder som jeg har udviklet i forbindelse med scenariet SystemPerfekt, men som i mere eller mindre grad har været en del af alle de scenarier jeg har skrevet. Jeg har ingen anelse, udover mine egne fornemmeler, om disse er nye metoder i stil med dem der blev udviklet i halvfemserne, eller om det blot er nye navne for gamle ting, eller om de er et sted midt imellem. Men jeg synes der er nogle interessante tanke af og til, derfor smider jeg dem nu ud på bloggen.
De tre typer hedder:

Skabelsesrollespil
Og henviser til at spillerne ikke kun skaber historien i løbet af scenariet, men også dele af baggrunden og forklaringerne, som ellers er noget der skrives inden af en forfatter.

Udviklingsrollespil
Min egen lille kæphest. Et opgør med de statiske rolle, der er den samme et scenarie, eller kampagne igennem. Det er næppe så nyt, rolle udvikler sig naturligt igennem et scenarie. dette handler mere om at gøre denne udvikling til en central og indbygget del af scenariet, og ikke bare noget der tilfældigt sker for spilleren.

Internkonfliktrollespil
Et forsøg på at øget fokus på interne konflikter, i stedet for de eksterne. altså fra: jeg hader ham, til: jeg er uenig med ham, men elsker ham. Fra: jeg er magtbegærlig, til: jeg er magtbegærlig, men har også dårlig samvittighed over mine handlinger, for at komme til magten. Tanken er: det er let at spille eksterne konflikter. Men der er langt mere udfordring og dynamik i interne konflikter, jeg mener desuden at det også er mere realistisk.

Rollespil ifølge tændstikmænd

I forbindelse med mit projekt med at omskrive Hotel Commodore til et læringsrollespil for gymnasieelever, skulle jeg finde på en måde at forklare de forskellige typer rollespil meget simpelt. Løsningen blev at skære helt ind til benet og beskrive essensen af de rollespiltyper jeg bruger i HC. De er ikke rigtigt og rollespilseksperter vil sikkert rive sig i håret over mine forenklinger. Men pointen er at man kan bruge dem som illustrationer på hvad der er kernen og mere vigtigt forskellen mellem de forskellige typer. Så derfor prøver jeg gennem den mest simple udtryksform der findes, nemlig tændstikmænd, at beskrive de rollespils typer jeg bruger i HC.
Her er resultatet:

Har jeg glemt nogen? Og hvor har jeg taget fejl?

Jeg glemte noget i indlægget:

Når nu vi har kogt rollespiltyper ned til deres rene essenser så er det selvfølgelig nogle essenser som ikke på noget tidspunkt kan findes i virkeligheden. Det er lidt lige som det er umuligt at lave et 100% ægte demokrati. Men vi bruger alligevel begrebet for at skabe en forståelse for hvad for en slags styreform Danmarks ligger nærmest.

For eksempel er det ikke muligt at lave et rent live, der vil altid være mindst en ting som man er nød til at forstille sig: nemlig ens rolle. Lige sådan er det rene ordrollespil uhyre sjældent. Fordi der er en ting vi næsten altid gør og ikke siger. Ironisk nok det vi siger. Det er sjældent man siger: ”Jeg siger ”goddag”” vi siger bare ”goddag.” Det er ifølge min opstilling live.

Så hvorfor så lave disse umulige destillationer? Jeg lavede dem som sagt for at kunne tydeliggøre over for folk som ikke kender til rollespil, hvad det er for noget rollespil der er fokus på i de enkelte elementer i Hotel Commodore.

Ideen er at man kan bygge de forskellige dele sammen for at give overblik over de forskellige typer rollespil der er i spil i det enkelte scenarie.

Det jeg synes fungere ved denne ide, er det bliver meget tydeligt hvordan de enkelte rollespiltyper fungere.

Til HC kan jeg for eksempel sige at:
I hovedlokalet på hotellet er det hovedsaligt:

  • Intrige-rollespil
  • Live-rollespil
  • Ja-rollespil
  • Medskaber-rollespil

Der dominerer

Mens det i spillokalerne, ude i virkeligheden hovedsaligt er:

  • Ord-rollepil
  • Spilleder-rollespil
  • Similive-rollespil

Der Styrer

Det er en ret kort og håber jeg forståelig forklaring, fordi man nu har illustrationer til at hjælpe sig, i stedet for at beskrive det igennem en masse ord.

Kommende projekter

Inspireret af Morten G, vil jeg prøve, (nej jeg vil ikke beskrive mine fasta erindringer, som ellers er på mode, og faktisk ret fed læsning, men mine sølle fem styk er bare ikke værd at høre om.) At beskrive mine mere konkrete kommende projekter. Der er lige nu to og de er ret omfattende. Men der kommer måske flere, man ved aldrig.

De to projekter som jeg vil udybde i to kommende indlæg er:

Den russiske svane (arbejdstitel)
En tragedie i tre akter.
Dette scenarie er Inspireret af balletten Svane Søen, Dr. Zhivago og generelt tanken om den russiske tragedie. Altså dette utroligt smukke land og stolte folk, som har været så grueligt meget igennem. Grund tanken i scenariet bliver ideen om smuk smerte. Altså den slags tragedier, hvor det er utroligt ulykkeligt, men på en måde så man synes, det er en smuk ulykke. Præcis Som Svane søen er. Aldrig før har to elskende gjort selvmord så hjerteskærende smukt, måske på nær Romeo og Julie.
Det er tanken, at dette skal være mit følelseporno bidrag til Fastaval 2009

Krigsjournalistik (arbejdstitel)
Et læringsrollespil om medier, samfund og historie
Yay! Hotel Commodore genopstår! Jeg vil kaste mig ud i at skrive rammen ud af hotellet og bygge det op på en måde så gymnasier kan bruge det som læringsrollespil. Rammen vil stadig være den samme. Man spiller stadig journalister i et krigshærget/katastroferamt område, og der vil stadig blive arbejde med de to rum: ude i marken (bord), hjemme på hotellet/redaktionen (live).
Tanken er at skrive en ramme og til at starte med et scenarie som passer ind i denne ramme. Men med tiden skal det udvikles sådan at man kan sætte rammen ned over alle slags historiske eller fiktive scenarier, fra 11. september til oktober revolutionen.
Det første scenarie jeg vil bygge til er Berlin lige efter anden verdenskrig.
Det er tanken, at det skal have sin generalprøve på Vestfyns Gymnasium engang i efteråret.

Det var det

Det var det som titlen ligesom antyder.

Det er hvad der blev skrevet under live scenariet Hotel Commodore
Som man kan se er det langtfra alle spillere der har skrevet noget, dette er blandt andet på grund af mangel af computere, og jeg grummes ved tanken om alle de fede historier fra steder der aldrig kom med, ikke at det er vigtigt for selve rollespils oplevelsen, men stadig.

Jeg må indrømme ligesom flere har kommenteret at jeg er overasket over læseligheden i artiklerne.
Det er jo faktisk ligefrem interessant at læse, på trods af at det bygger på rollespilsoplevelser.
Det synes jeg er fedt.
Jeg glæder mig til at sætte det op igen, og se hvad der kommer ud af at have bedre forhold og et fuld cast.

Simon

Spillerberetning fra The Guardian – Phil Harvey

Spillet af: Mikkel Brunberg

Nick Moore vækker den vestlige verden
Mens en engelsk journalists forsvinden sender hele den europæiske presse til Beirut raser
den libanesiske borgerkrig på 11. år. 150.000 sønner, døtre, fædre og mødre har måttet
lade livet i en for mange uforståelig heksekedel.
Universitet Sønderbombet. Universitetets engelskprofessor overlevede med nød og næppe et
granatangreb fra en milits, der lagde Beiruts universitet i ruiner. Deres udsendte har talt
med denne mand, der før underviste i engelsk på universitetet, men nu arbejder med
forhåndenværende arbejde på vores hotel for at skaffe mad og tøj til sine koner og sine 10
børn.
Hans ældste søn Shamal er 17 år gammel. Han er kommet hjem for få måneder siden efter han
blev kidnappet sammen med fire kammerater for at blive indrulleret i en lokal milits der
den dag han blev taget havde tgennet omkring 200 brødre og sønner i alderen 6 til 23 sammen for at forvandle
dem til soldater der gjorde livet usikkert for deres egen familie i Beirut. SHamal var altså vidne til omkring 200 kidnapninger
på en enkelt dag ei en enklt milits. Mens venstens grippe flokkes om ådslet nick mooore forbløder libanons sønner og døter i alt ubemærkethed.
I forhold til os journalister har libanons sønner intet valg, ingen sommerferie ved riveearaen, ingen hjemrejser til gode gamle england på første klasse.
Libenasenere må lide i alt stilhed, og vores opmærksomhed rækker kun til at sælge dem de våben de skal bruge
og komme rendende når en af vores egne har brændt nallerne.
VI har som den rigeste del af verden, som udbytterne der sidder på verdens produktionsapperart
en mulighed for og en forpligtelse til at stoppe denne krig.
Shamal skal giftes om 2 uger med en pige der bor i den anden ende af Beirut,
som han ikke kan komme til at se fordi de er adskilt af skyttegravskampe.
 De bliver gift på hver deres side in absentia. Shamal og hele hans familie beder til at
det bliver et smukt bryllup, som kan fuldbyrdes hvis freden en dag vender tilbage til
Libanon, men han onkel og to tanter kommer aldrig til at opleve det. De har, sammen med
mange af hans venner og naboer, været forsvundet i flere år.

Phil Haley, Jonathan Hook – TheGuardian

Spillerberetning fra The Observer – Tania Clark

Spillet af: Jhez Salin

In A Slow-Burning Hell

By Tania Clarke

Burning for too many years, burned out by the uncaring ignorance of the “civilized” world
I met Phil Hardin in the Hotel Commodore in Beirut. A charismatic man weary, tired and sick to the soul with the lack of care of his readers…

United yet parted

By Tania Clarke

My fiancée is the daughter of my fathers best friend. She lives on the other side. In 14 days, we will be married – but still living apart. The young man, still haunted by being abducted by the militzia and forced to serve as a soldier, having seen his friends torn apart by bullets, is smiling at the thought of his bride to be – but his eyes are shaded by the knowledge that they will not be able to spend their honeymoon together…
The fiancée came through the shadows of the night to be united with her beloved for just a few hours. Moving through a warzone, daring the hellish streets of warridden Beirut for a glimpse of her love.

Horrors litter the streets

By Tania Clarke

As we leave the hotel, taken down small alleys, an explosion rock the car. Behind the house of the family lie the broken bodies of two men, shot yesterday. The young man who is going to be married in 14 days, is slowly digging graves in the backyard to get the bodies into the ground, bodies that are already putrified and rotting after 2 days in the burning Libanese sun

Future for my children

By Tania Clarke

What is the future for my children, he asks. He was a teacher at the university until it was torn apart by a bomb. Now he works at the hotel, trying to keep his three wives and 11 children fed and clothed, and in relative safety. But what is the future of these children? Will they be able to learn to speak foreign languages, apart from the English he can teach them? Will any of the be able to get a college degree? Will they have a job? Will they even live to be grown, to have children of their own?

Hizbollah and the weapons

By Tania Clarke

Connection between Hizbollah and western country, weaponstrade?

What about Nick?

By Tania Clarke

Nick Moore disappeared. He was abducted from a car, his driver shot. And nobody knows what is his fate. But to some, his disappearance is what they wanted. Some, who live off tragedy and horror. Some like us… journalists, at least on the surface. Maggots, feeding of the bodies of the dead, to me…Was it the story behind the abduction?

__________________________
Diary:
Where is the story? Is it Nick, disappearing? Reckless, careless? Or is it the pain of the children? Or the weary tired journalist who is relentlessly trying to make an uncaring public listen to his stories? I don’t know.
___________________________