Kategoriarkiv: BlackBox Cph

All little boys are dead

This was what you could call an effects game, it seemed like they wanted to make a really cool experience using all the tool of the black box, and that worked really well, it had a few weaker points but all in all it was a good game.

So we played soldiers in the trenches during world war one, but unlike Dulce et Decorum, form Fastaval 2013, this was much more symbolic.

Every character was played by two players: one was blindfolded but could talk, but only by telling memories nothing concrete like: “lets go over there.” No only: “I remember starry nights under the old oak.” The other could see but not talk. So those two had to work together, but all the players also had to work together in keeping most alive.

Each player had two memories, so each character had four, and you could only move if you had at least one memory left. These starting memories we decided beforehand and used to create the closes to a character we had, not that it was used much. These memories had to be from home.

So during the game we could lose memories and gain a few more. And the goal was to keep all alive by having at least one memory each.

We could lose memories in two ways: First there was a soundscape in the game. In it was two kinds of explosions: a small one and a big one that was preceded by a whistling sound, (like that of a bomb falling).

The small one was not dangerous just atmosphere, something to react to. The big one on the other hand would hit anyone not in the trenches, and they would have to leave a memory and stay put until someone else came out and brought them back.

The trenches was a part of the play area separated from the rest by a stage module that we had to crawl over (oh we could only crawl unless death was here, more about that in a bit.)

Whenever a big explosion happened we would also get pelted by dirt, that had no game effect it was only for effect, but it was a very strong effect. We wore helmets for this reason, a great simulation trick.

In the start of the game when we heard the ominous whistle of an incoming big explosion we would all cover for our lives, but towards the end one or two hours later we had already learnt how long the whistle was and only covered us in the last second.

I have heard that soldiers in the trenches got this ability. That they could hear by the sound on an incoming grenade if it’s going to land close and when to go for cover. But is was a very fascinating to actually experience it on your own body.


Me with one of the death gas masks after the game.

Any way why would anyone then leave the trench? Well once in awhile a war memory would appear out in the rest of the playing area, the battlefield I suppose, and a not blindfolded player could crawl out and retrieve it by going to, it giving a short monologue about it, and crawling back again. But as mentioned he would be struck down if a big explosion fell while he was out there. Also the memory would disappear if it was still there when it became time for another memory.

Finally once in a while Death would come, which was to NPC’s in raincoats and gasmask with glowing eyes. They would move slowly, but if they got hold of you they would take a memory, during this time we were allowed to stand up and move around and the non blinded could say the name of the blind to get this one to move away from danger. But in all that confusion the deaths would often get it’s memory, luckily each death would only eat one memory per visit.

So that’s the game, a symbolic slightly gamist but very physical game. An experience more than a story but still a very cool symbolic representation of life in the trenches. Could use some work but it gave a very strong experience.

Inside Myself Outside Myself – Game report

Not sure you could call this a game, not sure the designers did. It was an experiment. A group of role players, designers, artists and performers got together the day before with nothing but the intent to do something during the time slot given.

That is the background as far as I understood it, and I love that kind of mad bravery. So what was it, humm well a kind of an experience of stepping into a strange living machine, sounds strange? It was (in a good way).

No workshop, no introduction, we were just led into the room and there were the designers sitting around the place in different poses with some props scattered around the place.

We waited for some kind of introduction or just… I don’t know, a start bell. But nothing happened slowly the braver of us or them who have more experience with this kind of thing gingerly stepped in to the the room and started interacting with some of the people in there. It became clear that each of them, I wouldn’t call them designers more performers, could be activated in different ways. For example: if you gave one of them a pair of shoes from a pile he would neatly arrange them along the wall, and so on I can’t remember them all.

So slowly but with building intensity we started playing with these functions and each other. Madness took over and I at least entered a nice mindset where I just did what came to mind, something I find incredibly liberating, remind my to tell you about my one man game while walking just for me.

So we did that for awhile and suddenly strobe lights went on and the performers went to the middle and talked in codes and their behavior changed and became more complex. That happend one or more times, I can’t remember.

Afterwards we were told that they were kind of machines, and that they first only had the one function, but as the game went on they developed more and more complexity by learning from what we did.

So they would mirror our actions more and more and our actions was anyway inspired by them, so it became this kind of mad creative and chaotic feedback loop, and this only became apparent afterwards.

All in all it was quite cool game, experience whatever it was. It was cool to be part of it and see what happens when we include more people from the performance and art world in our design. Would do it again.

Good keep it short this time next time we go to some very metaphysical trenches.

Waiting for Flight GO901

This wasn’t the first game I played at Black Box CPH, but because it’s my game I’m going to be selfish and start with that, I’m also running it at Knudepunkt in a very short while, so that kind of fits, then I can do another post about how that went later. (I have run this game one more time at Østerskov Efterskole with a few changes, so I will refer to that once in a while.)

It’s the story of a plane crash, but seen from the eyes of those loved ones waiting at the airport, as the plan first gets delayed, then have technical problems and finally crashes.

The idea originally came from the plane that was shot down over Ukraine this summer. I read a story about it, that said that it was a double tragedy, because there was quite a few AIDS researchers onboard on their way to a conference. And it struck me: there must have been people at the airport waiting for those, wow that must have been horrible.

But my mind expanded on that thought: that’s how it must be every time, theres always someone waiting at the airport, and they must go through the worst set of emotions, from happy anticipation to the most horrid loss. And then, because that’s how broken we nordic larpers are, I thought: that would make a good game.

The game has two main challenges: could wating be interesting play? And can you feel for a fictional character you never met?

Dealing with the second one first: we all know this problem, we play in a story where we are lovers and it’s not really working because it’s hard to simulate love. This is especially true for written characters. If it just says: “you love him very much,” then how do you play on that? No feelings must be created during game or at least in workshops.

So how do you do that with a fictional character that we never meet in game? I drew on another true thing: player ownership: they feel more strongly for things, they have created themselves rather than something written for them.

Which I just now realize is the weakness with “The Courage of Teddies” (one of my other games). Here the players have to as Teddies fight for a dying child that they only meet once in game, but if they get a say in the kind of child he/she is they might feel and fight more for him. Any way I digress.


The bags for the Copenhagen run during the first brainstorm.

So what I did was to hold a long character creation workshop starting with the person on the plane called the traveler. I drew heavily on some of the things I learnt on the Larpwriter Summer School.

We started with a bunch of bags I had gotten before the game, as different as possible. Then all the players (all four of them) were given post-its and had to go around write short thoughts and words for each bag and put the notes on them. Starting from the question: “Who would own such a bag?”

Just free association. Notice they don’t yet know which bag they will create their traveller from, they have to think about each bag. We go through a few rounds of this, where they can also look at the notes already written to get inspiration for new notes and so on.

After this they get time to look over the notes and in their head choose two bags, they want to create a traveler from. Then the sorting starts, they each pick two bags and then I sort of sort out, who plays with whom. The optimal is to have two or three sharing each bag, as they only develop relations with those. You can play alone, but that is a bit challenging and no one should be forced to it.

After this they start creating the traveler, the one they are waiting for. I spend a lot of time on this again to get the players to have just a bit of connection to this fictional character they are about to lose.

I also asked the players to create a sympathetic person, if you make an asshole you would just think well good riddance and that was not the story we were looking for. There could be conflict, but not one you would hate. Interestingly enough they ended up creating people balancing on this. Well thats nordic larpers for you.

After they have created the traveler they create their own characters by asking: “who would be waiting for this person?” In both runs the players had touched upon this during the creation of the traveler, you can’t help your self that, but now they clarified and expanded it. I switch between the player on his/her own imagining his character and then they two or three talking together getting it all to fit. As mentioned they only create relationships with the one or two other players they are waiting with, the rest are strangers who just happen to be waiting for people from the same plane. In both runs this barrier disappears as the tragedy unfolds.

With both the traveler and the characters in place the game starts. The game follows this run: first they just wait and all is good, it’s an opportunity to get into character and settle down a bit. This is the waiting part of the game, it’s ok if it’s a bit boring, thats part of the simulation. One of the things I stress during the workshop is that silence is good and not awkward in this game.

Then things start to change. As part of the game area is a screen with plane times on it, I change this during the first part of the game. As that changes the plane they are waiting for (Flight GO901 from the title) gets more and more delayed and the anticipation becomes frustration. The first part of the game ends with the plane disappearing completely from the screen turning frustration into questions and maybe a bit of nervousness.

Two things to mention here: the run of the game is completely open, the players are told how it will go from the start, but how they react and how much time there is between each change is unknown.

The other is: This game is fiction, during the design I considered contacting an airport and ask how they would handle it. I might still do that at a later point, but for this version I stuck to what gives the best story, not what is real.

I give the players a bit of time in this uncertain state and then a NPC (played by yours truly) enters the scene. I play a flustered airport personnel that ask if any one is waiting for the plane.

The players of course say “we are,” “do you know any thing,” and so on and they are told that the plane has some technical difficulties, nothing to be worried about, but they might have to wait for awhile, while they try and figure it out. And then is offered to let them wait in a meeting room. That will be more comfortable and private and also to keep them together so new information can reach them easily.

Again this has been told to the players beforehand so they know to accept this and follow along. They will ask a lot of questions and I did the mistake of starting to answer these in the Copenhagen run, but that gave the game more details than this lose fiction could handle. Such as where is the plane and what is the problem.

So for the second run I told the players during the workshop, that they were welcome to ask questions as part of their play (it’s only natural) but don’t expect any useful answers. One of the themes is uncertainty about your loved ones. And during that game I gave more vague answers such as: “its something technical, I don’t know anything more than that.” This worked better.

From this point on the players are in this meeting room, but the format is much the same, they wait for new information, just now it comes from me not a screen. The next time I appear they a told that we have lost contact with the plane and that this could just be the equipment malfunctioning, but it could also be something worse.

Next time is the worst: it’s confirmed the plane had crashed there is signs of survivors and that rescue personnel is on their way to the site and that they must now wait for news of survivors.

Finely they are told who have survived and this is where the games go into a more metaphysical mode. So they are still playing, but we break down the barrier of realism and use black box techniques.

The players gather in one part of the room, the light is low and a spotlight shines on the floor. One by one the bags they used to create their traveler from is placed in the spotlight and those belonging to that bag must go in and look for a small glass heart in the bag. If it’s there the traveler survived if not well quess.

In the first run I placed the hearts after the game had started, but it was suggested that it would work better, if they were placed beforehand, so that by choosing a bag, the fate of the traveler was already decided. So the players know that the fate or their traveler is decided, but they don’t know what it is. This is a great idea but if any one open a bag or even lifted it the heart might be discovered, (by sight or sound).

So what I did instead was to before game starts chose a random number of random numbers and they were the survivors. Only a few rules applied: the number of bags must be greater than the number of participants and the number of survivors must be very low.

In the two runs so far there have been none survives, all the hearts have been in bags that were not used. Lets see how it goes at Knudepunkt.

For the second run I changed one other thing: I got some passport photos and postcards that the players had to pick for their traveler. The passports work well in making the character feel more real, the postcard did nothing. But I need to find more passport, as one group designed a young child and I only had one photo of a boy and of a girl, so they were limited to those two. So more diversity!

Wow this become way too long hope my process and thoughts were interesting.
Next time the other gems I played.

Black Box CPH – overall

Blogposts about Black Box CPH not weeks but months late, eh better late than never. And a good warm up for Black Box Horsens this friday hopefully I will get all the posts out before that.

Until recently I thought that black box was defined by two main attributes: the facilities, that is: playing in a stage room and using stage techniques like light and sound, and the workshops before hand. Now another equally important aspect is clear to me: experimentation. That the designers use this new format to experiment wildly, but also as important: that the players also expect this and goes to the games with this knowledge and therefore, well maybe not an more open mindset, but with a different mindset. I’m not saying that this is better, it’s just different. (The high demand Fastaval puts on you makes you perform your best, the openness to experimentation at Black Box CPH makes you dare new and at times very strange things.

Like last year I took part in three scenarios, that is apparently what I can handle during a weekend. And like last year I was only a participant in two of them. But unlike last year, where I was audience in one this year I was the organizer in my own and very first black box scenario, Waiting for Flight GO901, but that will get it’s own post.

This years most powerful insight is that black box cph is a place for experimentation, as I have written about above. The organisers proudly claim this, but this year I felt it myself when I ran my own game. I lost all faith in the game the night before for many reasons, one being that I had four players for a game designed with 10 or more in mind.

But my players took this and the two, for me big, experiments in the game in stride. They went at it with remarkable open minds. It was a great feeling and I can’t wait to design for Black Box CPH again. Since this is written after the Larporatory I already have another game ready, and it’s not even the game I designed for the Larporatory. More about that later.


The new Bastard Cafe

The two other games I played was also strange and experimental in their own way and even though they had their flaws, the players went with it with full energy. It’s truly a great culture that they have built here.

This year was also marked by the opening of the Bastard Cafe, Denmarks first board game cafe. It was cool to finally visit the place and served as a nice hang out between games, although it was a bit strange to have it be full of other people that was not attending Black Box CPH, strange, but not necessarily in a bad way.

The party at the end was good and really hammered in how many new people I have gotten to know in the last year. Where last year I didn’t have that many to talk to, this year I had plenty in large thanks to my trip to Lithuania.

It is really a good community to hang out in and I do it all to little. But soon I get to do it again when we launch Black Box Horsens.

Sakrofæ – Tilskuerrapport

Hvis du læste spilrapporten om Drengen og mælken, vil du kunne se hvor stor forskel, der er på blackbox scenarier nu. Men Sakrofæ var også en meget anderledes oplevelse for mig, fordi jeg ikke deltog, men udnyttede blackboxformatet til at se rollespil. Jeg brød reglerne lidt, ved at også få lov til at overvære workshopsene, så jeg på den måde fik oplevelsen i sin helhed.

Hvis du synes det lyder lidt kedeligt, især med tal på: To timers workshops, to timers spil samt nok en time evaluering, så har du lidt ret. Men samtidig var det som rollespiller utroligt interessant at overvære dette, fordi normalt er man en del af det, og derfor optaget af at følge med og gøre de ting man bliver bedt om. Jeg havde så den yderligere motivation, da jeg skal undervise i rollespil til foråret, og dette gav mig et sjældent indblik i, hvordan andre gør det.

Nå nu til selve scenariet, Sakrofæ handler om en gruppe mennesker, der er lukket inde i en bunker efter en altødelæggende atomkrig. Det handlede ikke om denne krig, det var blot for at få dem til det scenariet handler om: nemlig at komme til en accept af døden. Spillerne fik af vide, at når de begyndte, ville de vide, at de ikke kom ud, de ville dø i denne bunker, igen det handlede ikke om at de skulle dø, det scenariet spillede sig henimod var accepten af denne skæbne, og hvordan man behandler det chok.

Det var et utroligt smukt, overraskende underspillet stille scenarie. Hvor man som tilskuer så hvordan disse personer langsomt kom til en form for nødtvungen accept af deres skæbne. Der blev ikke brugt den store patos, folk skreg og råbte meget lidt, faktisk var det mere stille samtaler om det tabte liv, og om det mon var godt levet. Men det var faktisk fint nok, det gjorde det meget smukt.

Workshopsne havde et andet fokus end dem i Drengen og mælken. Arrangørerne lagde ud med, at beskrive tematik og lignende, som man plejer, derefter beskriv de en teori omkring chok håndtering, som gik i fire faser, jeg kan ikke lige huske dem, som spillerne kunne bruge til at styre deres spil. Det virkede faktisk rigtigt fint, det var et godt simpelt redskab.

Som jeg nævnte i et tidligere indlæg, så er dette et lidt specielt blackbox scenarie, fordi det er skrevet ned og udgivet. Her havde arrangørerne dog valgt at afvige fra oplægget, der ville have brugt sorgens syv faser. Hvilket jeg synes var rigtigt valgt, udover at vi har set dem brugt før, så er det også bare den kæmpe forskel, at man kan huske fire faser inde i spillet, det er svært at huske syv. De fire var også godt beskrevet af arrangørerne, så de virkelig blev spilskabende, ros til det.

Men der var ingen øvelser, som prøvede dette redskab af, men det var faktisk også ok, det fremgik klart nok, hvordan det kunne bruges. Resten af workshoppen blev derimod brugt på at skabe rollerne. Jeg har tit hørt om disse rolleskabende workshops i liverollespil, men faktisk aldrig deltaget i en, så det var godt at se, et eksempel på dette. Jeg synes, det var nogle gode midler, de havde.

Rolleskabelse via workshop
Først valgte spillerne et til to billeder, blandt en masse, der hang på en væg. Disse var alle meget forskellige, så de kunne inspirerer folk forskelligt. Der var billeder af ting, mennesker, sindstilstande, landskaber osv. Dejligt løst men inspirerende. Dernæst med et begynde billede af deres rolle, skulle spillerne vælge en profession, disse var generelle og velkendte ikke så meget at sige der. Et ret simpelt skridt, men alligevel utroligt definerende for folk, tror jeg.

Så valgte spillerne hver et rekvisit af en stor stak. Disse havde sådan set en dobbelt betydning. For det første gav det mere kød på rollen, da det skulle være en ting, som rollen havde på sig, når scenariet startede. Så det sagde både noget om denne og hvad denne lavede inden denne flygtede ned i bunkeren. Men det var altså så også de ting, som spillerne havde med ind til spillet, og alt efter, hvad folk har med, vil det virkelig påvirke, hvad folk laver. Jeg tror mange, var glade for det spil kort, der kom med, og den spiller som valgte en buket roser fik virkeligt meget spil ud af denne.

Endelig skulle spillerne trække en svaghed op af en hat, så i modsætning til alle de andre ting, så var denne altså tilfældig og ikke noget de kunne bestemme. Det synes jeg var rigtigt fedt, det gav et godt twist til folk, et sidst skup til deres rolle. Dejligt provokerende.

Med disse på plads, begyndte nogle øvelser, som hjalp spillerne med at færdiggøre det skelet disse ting havde givet. Først gik spillerne rundt på gulvet, mens arrangøren beskrev en række ting, de skulle tænke. En slags mobil drømmerejse. De skulle gå som deres rolle ville, i forskellige sindsstemninger. Nå ja og senere i øvelsen, skulle de så tænke på bestemte ting i forbindelse med viden om at dø, altså: hvis du ved du skal dø, hvem vil du så tænke på, ringe til, fortryde osv. Den del af øvelsen havde en fed effekt: de skulle tænke på ting som: Hvad fortryder jeg, det skulle de så forme til en sætning, og sige højt. Disse udbrød var ret fede at lytte til. Man kunne intet specifikt høre, men der var bare noget cool ved det.

Endelig skulle der nogle relationer ind, så alle kendte nogen i bunkeren. Folk skulle igen gå rundt, og når arrangørerne sagde stop, skulle de stoppe og finde en partner og aftale en relation med denne. Det tjente faktisk to formål, selvfølgelig at skabe relationen, men det gav også spillerne mulighed for at udbygge deres roller yderligere.

En interessant detalje, synes jeg, var at man skulle vælge om man ville have tynde eller tykke relationer. En tynd relation var en mand vidste, hvem var, men ikke kendte indgående. En tyk relation var en nær ven, et familiemedlem osv. Som arrangørerne understregede, så ville dette forme ens spil meget. Fordi havde man tykke relationer, ville ens spil handle om at sige farvel til disse, var man derimod kun blandt fremmede og semi kendte ansigter, ville ens spil blive mere personligt, og handle om at savne dem, som ikke er der.

Hvis du synes dette er rigtigt mange informationer og inputs til en rolle at få, så har du ret. Men som arrangørerne understregede, så skulle spillerne ikke bruge energi på at huske det hele, men blot bruge de detaljer, som hang fast i hovedet. Dette synes jeg, er genialt, fordi det man efter sådan en omgang kan huske vil både være påvirket af alle de andre glemte ting, men vil samtidig de stærkeste dele, fordi det er derfor, man kan huske dem. Det var en fed detalje, jeg helt klart vil bruge.

Selve spillet
Jeg ved godt, jeg bruger meget plads på workshops, men så meget fylder de også i spillet og det virker, synes jeg. Nå men selve spillet, der er ikke så meget at sige, spillerne skabte deres individuelle fortællinger om at komme til en mere eller mindre accept af det uundgåelige. Blackbox virkemidlerne var ret simple, men virkede ok. Lyset spillede den rolle, at det signalerede, hvor i historien man var. Dog var der nogle skønhedsfejl, synes jeg. Spillerne fik af vide, at lysets styrke viste, hvor langt inde i historien man var, så man kunne planlægge sit spil efter dette. Til sidst ville kun en enkelt pære lyse, og det viste at spillet, var meget tæt på at være færdig. Når den slukkede var der kun minutter tilbage, og når en sirene lød, var spillet slut.

Lyd og lys
Men det blev ikke brugt så præcist. For det første blinkede lyset, og jeg kan godt forstå, hvorfor, det gav følelsen af at det hele var ved at bryde sammen, men det slørede hvor kraftigt lyset var. Desuden blev lyset pludseligt rødt, hvilket ikke var blevet nævnt. Jeg ville nok have sagt, at når lyset skifter, så er vi halvvejs, når det dæmpes nærmer vi os slutningen osv. altså lavet mere klare skift, når nu man alligevel skiftede farve.

En anden usikkerhed der opstod, var at spillerne ikke vidste, hvad slutningen betød. Var de så døde, eller var historien bare slut? Scenariets tanke var vist, at historien sluttede, når spillerne accepterede deres død, ikke når de døde. Hvilket jeg godt kan forstå, men det var en anelse uforløst. Jeg ville nok sige, når lyset går ud er I døde.

Lyden blev brugt på to måder: for det første lå der en konstant baggrundslyd af mekanisk støj og lignende, og desuden markerede de så velkendte luftsirener starten og slutningen. De virkede godt, fordi det er så uhyggelig en lyd. Men jeg synes nu lidt, at lyden også kunne have været brugt effektivt, måske til at afspejle de fire faser i chok. Startende mere kaotisk og så mere og mere rolig som vi nærmedes os en form for accept.

En sidste skønhedsfejl jeg vil nævne, er at spillerne fik af vide, at historien startede med, at de netop var kommet derned. Men de startede med at ligge på gulvet efter en drømmerejse. En god nok ide. Men det betød at man begyndte meget roligt. Her kunne man altså godt have brugt blackboxens muligheder. Lav et øredøvende lydlandskab til at illustrere den eksplosion, de får af vide lige er sket, og start så der. Måske ligger de på gulvet, fordi eksplosionen væltede dem alle?

Nå men kritikken er kun kærlig, fordi jeg synes det var et godt scenarie, som kan blive endnu bedre med lidt opstramninger. Og det er vist ordene for nu. Næste gang: Begyndelsen, og hav medlidenhed med mig, det bliver svært at beskrive, så det giver mening.

Drengen og mælken – spillerrapport

Scenariet handler kort sagt, om en dreng på 5 år, som bliver sendt ud efter mælk. Det er første gang, han er ude på egen hånd. Han har, som alle børn en livlig fantasi, og den mondæne opgaver bliver et fantastisk eventyr for knægten. Scenariet trækker på børneserier som Alfons Åberg og jeg synes også det mindede om Thomas og Tim, hvis nogen kan huske dem, ellers så se her:  Det scenariet især tog fra disse barndommens lege, var at fantasi og virkelighed blander sig sammen i børns leg, og at de fint kan håndtere, at denne sko altså på en gang er en sko og et skib.

Tanker om workshops
De to arrangørere startede ud, som man forventer, med at beskrive scenariet og dets formål, men så overraskede de mig. Vi blev sat til at se et afsnit af Alfons Åberg, det virkede faktisk fint, det tog kun 10 minutter og afsnittet var velvalgt, til at vise, hvad de ville med det. I afsnittet får Alfons og en ven strengt af vide, at de ikke må rode og kun må bruge de små legetøjsbiler. Hvilket i børnenes verden bliver til: intet andet legetøj må leges med, så må vi jo lege med, hvad vi ellers kan finde. Og sammen skaber de en fantastisk verden ud af fars sko, potteplanter og ikke mindst krydderier.

Budskabet som arrangørerne vil have os til at fange blev ligefrem sagt lige ud: de to børn ved jo godt, at det bare er fars sko, men på en og samme tid er det altså også to både på havet. Resten af workshoppen handlede om at få os voksne ind i netop denne legende spontane tankegang.

En interessant ting, der blev brugt under denne opvarmning, var at gå i cirkel, ja det lyder simpelt men det virkede. Vi gik i en cirkel, mens arrangøren gav os input. Det var mens vi øvede de tre fantasivenner, som drengen havde med på sit eventyr, så vi skulle finde frem til deres kropssprog. Dette har jeg prøvet før, men normalt er instruksen, at gå rundt mellem hinanden, men at gå i cirkel virkede overraskende godt. Da jeg så dette gøres, altså gå rundt mellem hinanden, i Sakrofæ (som jeg skriver om senere) kunne jeg se nogle af grundene til det.

Øvelsens formål er, at være fokuseret på sin egen krop og hvordan man bevæger den, men går man rundt mellem hinanden, skal en del af ens fokus bruges på ikke at gå ind i andre. Ved cirklen er dette ikke et problem, og man kan koncentrere sig bedre om opgaven. Udover det, så synes jeg, at det at gå i cirkel havde en dejlig hypnotisk effekt. Man faldt ligesom ind i en rytme og det ja det virkede bare godt. Så lektien er: er øvelsen intern er cirkel en god ide, er øvelsen derimod eksteren, hvordan man interagerer med andre, er gå rundt mellem hinanden nok bedst.

Fortælle eller spille
Scenariet centrale mekanik var forholdet mellem en fortæller og resten af deltagerne. I hver scene var der en fortæller og resten skulle så udøve det, denne beskrev. Men det var mere end det, de skulle ikke bare slavisk følge hans ord, men også selv komme med deres input via, hvad de gjorde. Ideen var, at der skulle opstå en synergi mellem spillerne og deres handlinger og fortælleren og hans ord. Denne synergi havde dog til tider svært ved at opstå. Så scenariets scener vesklede meget i styrke, nogle gange gik det bare op i en højere enhed og spillet flød, andre gange var det lidt op ad bakke, eller som skete mere end en gang: spillerne gik i en retning og fortælleren fortalte noget helt andet.

Dette var der flere grunde til, alle kan jeg ikke huske. Der var nogle praktiske såsom at fortælleren sad lidt lavt og ikke altid kunne se, hvad der foregik, og tilsvarende så kunne man ikke altid høre, hvad fortælleren sagde, og derfor ikke kunne spille på det.

Men ud over det, så var det faktisk også svært, fordi det sådan set er to opgaver både fortæller og spiller sidder med. På samme tid skal man selv finde på ting, og lytte til eller se hvad den anden part gør. Man skal både selv komme med ting, der kan drive historien fremad, og lytte og holde lidt igen, til hvad de andre gør. De to andre ting, kan der gøres noget ved, denne er jeg i tvivl om, hvordan man håndterer.

Og det er nok det vigtige, scenariet fik efterfølgende en del kritik, men kun fordi alle var enige om, at ideen er god, og det er et scenarie, som virkelig fortjener at blive arbejdet videre med.

Fantasivenner faste eller op til spillerne
Et andet designvalg scenariet, i hvert fald for mig, bar præg af, var valget af fantasivenner. Hovedpersonen drengen havde tre fantasivenner med, som kunne hjælpe ham og hver især repræsenterede forskellige dele af ham.

Hvad der overraskede mig var, hvor definerede de var. Det var henholdsvis: Spiderman, der repræsenterede drengens indre helt og retfærdighed. Klokkeblomst som var beskrevet som, at hun kun kunne have en følelse af gangen, og følte den helt ud i tåspidserne, og dermed var drengens følelser især de mere ukontrollerede og Peter Plys som stod for godmodighed, loyalitet og vistnok også lidt grådighed.

Det gik mig lidt på, at de var så specifikke, især fordi, jeg har aldrig rigtigt kunne lide hverken Spiderman eller Peter Plys, hvor Klokkeblomst her jeg lidt en blød spot for netop pga. det med følelserne, (det kender jeg godt Klokke). Men især Peter Plys prøvede jeg aktivt at undgå at spille, jeg kunne ikke tage ham seriøs. Jeg havde regnet med, at spillerne selv måtte skabe vennerne, men samtidig gav det mening, at de var skabt på forhånd, da det var tydeligt at arrangøren gerne ville have de repræsenterede bestemte aspekter af drengen.

Man kunne måske overveje en gylden midtvej, hvor det var dyr eller væsner som stadig repræsenterede disse aspekter, men ikke var figure, man kunne have en forudgående holdning til. såsom: Bamsen, Ridderen og Feen eller sådan. Men det er også en lektie til mig, fordi jeg har længe gerne vil lave et scenarie, hvor musik spiller en stor rolle, men her gælder det samme: det jeg føler ved et stykke musik, kan være noget helt andet for andre. Hvordan man så arbejder sig uden om det, ved jeg ikke endnu.

In which we learn
Inden jeg stopper vil jeg lige fortælle, hvordan scenariet faktisk var bygget op, fordi det var dejligt simpelt. Det bestod af over 20 meget korte scener. Hver scene bestod blot af et stykke papir, som fortælleren sad med. På de stod scenens titel, hvor vi var og så en sætning, der altid hed: “In which we learn…” og så noget om, hvad kan man sige lektion, for den scene: så som det er godt at have venner til at hjælpe dig eller sådan.

Under det var der nogle stikord, som fortælleren kunne bruge undervejs, men ikke skulle læse op. Det var det, ud fra det fortalte fortælleren, hvad der skete og spillerne spillede, hvad der skete. Til tider kaotisk, til tider kikset men nogle gange sublimt.

Derudover var hver fast rolle repræsenteret af en rekvisit, en hue til drengen, en spiderman maske, et par fe vinger og en rød trøje, gæt hvem de var til. Det virkede fint, fordi man lynhurtigt kunne aflæse, hvem der hvem, da nemlig disse roller og fortælleren skiftede mellem hver scene.

De sidst to virkemidler var lyd og lys. Lyden var musik, alt sammen fra Pixar film, et nice touch synes jeg. Musikkens type og højde var med til at påvirke, hvordan vi spillede og hvad forfatteren fortalte. Den kunne både understøtte, det vi var i gang med, men blev også brugt til at skubbe os i bestemte retninger.

Lyset derimod blev brugt til at vise, om vi var i fantasien eller i virkeligheden. Der galt forskellige regler for disse. I virkeligheden skulle tingene være realistisk (selvfølgelig) og udover det måtte fantasivenner ikke være til stede. I fantasien kunne ting blive fantastiske og urealistiske, endrukkenbolt blev en trold, en ekspedient til en heks osv. Samtidig måtte fantasivennerne være med her og hjælpe drengen.

Det betød, at med lyset kunne arrangørerne styre en scene ret godt. Mange scener startede i virkeligheden og bevægede sig over i fantasien. Jeg husker dog især en, hvor drengen har mistet den mønt, han skulle betale for mælken med, og vi alle sad og bare ventede på fantasilyset så fantasivennerne kunne komme ham til hjælp, men det kom aldrig, og det virkede utroligt stærkt.

Nå ja dem som ikke var fantasivenner spillede så alt andet i verden, og her mener jeg alt. De var andre mennesker, men også ting og mindre fysiske ting. Jeg prøvede at være biler, et ur, legetøj en vred hund og mere underlige ting som regn, et hegn og mindet om drengens far. Hvad vi var, var helt op til os selv, men oftest bygget på, hvad fortælleren beskrev.

Nå det var vist, hvad jeg lige kunne komme på, men det er vist også rigeligt. Op next: Sakrofæ, som er noget helt andet.

BlackBox Cph III – overordnet

Så er jeg kommet hjem fra min første BlackBox CPH. Det er tredje gang, de har afholdt det, hvilket for mig siger noget om, hvor nyt dette format er, hvilket gør det rigtigt interessant at arbejde med. Det føles som om alle nye scenarier er pionererne og tilføjer noget nyt til genren. Jeg tror det var en anden deltager, som udtrykte det bedst, da jeg spurgte, om det jeg havde medvirket i, var “et typisk blackbox scenarie?” Svaret var: Der findes endnu ikke noget typisk blackbox scenarie.

(Et scenarie er inden for rollespil et kort meget planlagt rollespil, i modsætning til en kampange som udfolder sig over mange spilgange. Det kan sammenlignes med, at et scenarie er en film, hvor en kampagne er en tv-serie.)

Hvad er Blackbox?
Blackbox rollespil er kort sagt at spille rollespil i en blackbox, og en blackbox er et teaterrum uden en hævet scene. Det vil sige, der kan laves flere modifikationer, end man kan på en traditionel scene, især, som er tilfældet i nogle blackboxe, hvis tilskuerpladserne heller ikke er faste, så kan alt pludselig flyttet rundt og man kan have tilskuerne i midten, hvis det er det man vil.

Det det tilføjer til rollespil, er at man pludselig får total kontrol og lyd og lys, hvilket er to utroligt stærke virkemidler. Det kan både skabe en bestemt stemning, men også bruges til at signalerer ting til spillerne, så som tidens gang eller forskellige stadier i historien. I en af de ting jeg spillede i weekenden, Drengen og mælken, et barnligt eventyr, blev lyset for eksempel brugt til at vise om vi var i virkeligheden eller i hans fantasiverden. Det er hvad jeg vil sige i dette indlæg, jeg har skrevet mere om formatet her:

Hvad er BlackBox CPH?
BlackBox CPH foregår i København, på det der hedder Huset, et kulturhus, hvor alskens mærkelige ting foregår. Stedet har to blackboxscener, den store: Planeten og den lille: Bastarden. Planeten har faste siddepladser, men er stadig et ret stort teaterrum med fuldt lys- og lydudstyr. Bastarden er godt navngivet, det er et lille snørklet rum, med stolper midt i det hele. Ikke det bedste teaterrum, men brugbart. Det er kun de scenarier, der bliver sat op i Planeten, hvor publikum er tilladt. Der er simpelthen ikke plads til dem i Bastarden.

Det vil sige, der kan være to scenarier i gang ad gangen, kongressen løber fra fredag aften til søndag. Med en afvikling fredag og to resten af dagene, hvilket altså giver plads til 10 scenarier. Det lave tal er simpelthen fordi, at det tager så lang tid at sætte op til det enkelte scenarie, da lys og lyd jo er forskellig til hver enkelt forestilling.

Men 10 virkede også som rigeligt, jeg stødte ikke på nogen, som spillede mere end to spil. Det er simpelthen så krævende, at man ikke orker meget mere, men så kan man jo vælge at overvære en opførsel, og slappe af der.

Det er som sagt kun tredje gang, at der afholdes blackbox i København, og det er så vidt jeg ved det eneste sted i Danmark det holdes. Udover det ved jeg, at der er Grænselandet i Norge og Scenariefestivallen i Sverige, som også har blackbox på programmet. Og det er problemet ved blackbox, fordi det kræver en blackbox, er det ikke noget man uden videre kan smide ind på andre rollespilskongresser og -festivaler.

Min oplevelse
Jeg spillede to scenarier og overværede et tredje. Jeg vil give hvert af de tre sit separate indlæg, som jeg er begyndt på ved Fastaval, en anden rollespilskongress. Men jeg vil dog lige kort nævne dem her, da de giver et ok indblik i, hvor forskelligt blackbox scenarier faktisk kan være:

Drengen og mælken
Handler kort sagt, om en dreng på 5 år, som bliver sendt ud efter mælk. Det er første gang, han er ude på egen hånd. Han har, som alle børn, en livlig fantasi, og den mondæne opgave bliver et fantastisk eventyr for knægten. Scenariet trækker på børneserier som Alfons Åberg og jeg synes også det mindede om Thomas og Tim, hvis nogen kan huske dem, ellers så se her: Det scenariet især tog fra disse barndommens lege, var at fantasi og virkelighed blander sig sammen i børns leg, og at de fint kan håndtere at denne sko altså på en gang er en sko og et skib.

The Boy and The Milk 09 (Thurøe) (1)

Dette var det scenarie, jeg kun overværede. Selvom reglen er, at man som publikum kun må se selve scenariet, men ikke workshopsne, fik jeg lov til også at overvære workshopsne op til Sakrofæ. Normalt når man deltager i en workshop, har man ikke tid til at tænke over, hvad arrangørerne gør og tankerne bag og sådan, så det var en fed oplevelse, at få lov til at overvære dette, og meget bedre kunne observere, hvordan andre gør.

Selve scenariet handler om en gruppe mennesker, som var lukket inde i en bunker efter en altødelæggende atomkrig. Det handlede ikke om denne krig, det var blot for at få dem til det scenariet handler om: nemlig at komme til en accept af døden. Spillerne fik af vide, at når de begyndte, ville de vide, at de ikke kom ud, de ville dø i denne bunker, igen det handlede ikke om at de skulle dø, det scenariet spillede sig henimod var accepten af denne skæbne, og hvordan man behandler det chok.


Det andet scenarie jeg medvirkede i. Jeg er ret spændt på, hvad jeg gør, når jeg skal skrive et indlæg om dette, fordi lige meget hvad, så kommer det til at lyde meget underligt, men det var en ualmindelig fed oplevelse. Det er måske endnu mere svært at beskrive kort, så hold øje med den fulde tekst.

I Begyndelsen spillede man nogle mystiske væsner som vågner og gradvis opdager deres omgivelser. Det er et meget sanseligt scenarie, blandt andet fordi man har bind for øjnene, så der komme pludselig fokus på ens andre sanser. Da jeg meldte mig til, troede jeg historien om de blinde dyr, blot var en løs historie smidt på et eksperiment om at spille rollespil i blinde.

Men faktisk fungerede scenariet godt som helhed, det hele var tænkt godt sammen og gav en samlet oplevelse og en rigtig sød og meget individuel historie om ens eget lille mærkelige væsen. Men som sagt, svært at fortælle videre, men jeg vil prøve i et kommende indlæg.

Alt det andet
Udover det kan jeg sige, at BlackBox Cph var meget hyggelig og socialt, med en masse snakken med både folk jeg kendte og nye ansigter. Det var imponerende at se, hvor mange der kom fra de andre nordiske lande. Jeg kan varmt anbefale at tage til det. Jeg var nervøs for, om jeg nu var god nok. Men det jeg indså var, at det gør faktisk ikke noget. Den stærke fokus på workshops gør, at alle kan være med, fordi hvad end man skal spille bliver grundigt trænet inden.

Kan folk som aldrig har spillet rollespil før deltage i et blackbox? Se det er et godt spørgsmål, men vel lige så vel, som de kan deltage i alt andet rollespil. Altså måske dem der står for det lige skal være opmærksom på det, og ikke bruge for mange interne begreber. Men hvad synes I? Kan alle kaste fra ingen erfaring i rollespil ind i et blackbox scenarie?

Hvad er Blackbox?

Jeg er netop kommet hjem fra BlackBox Cph III, og beskriver det i et kommende oplæg, men da jeg skulle beskrive, hvad blackbox er, endte det med at blive meget langt. Derfor får det sit eget indlæg. Dog vil jeg understrege, dette er min opfattelse af, hvad blackbox er, udfra hvad jeg har oplevet i weekenden og hvad folk har fortalt mig. Det kan være andre har en anden opfattelse, eller ved mere end mig. De folk er velkommen til at skrive det i kommentarerne.

Kort sagt:
Blackbox rollespil er kort sagt at spille rollespil i en blackbox, og en blackbox er et teaterrum uden en hævet scene. Det vil sige, der kan laves flere modifikationer, end man kan på en traditionel scene, især, som er tilfældet i nogle blackboxe, hvis tilskuerpladserne heller ikke er faste, så kan alt pludselig flyttet rundt og man kan have tilskuerne i midten, hvis det er det man vil.

Det det tilføjer til rollespil, er at man pludselig får total kontrol og lyd og lys, hvilket er to utroligt stærke virkemidler. Det kan både skabe en bestemt stemning, men også bruges til at signalerer ting til spillerne, så som tidens gang eller forskellige stadier i historien. I en af de ting jeg spillede i weekenden, Drengen og mælken, et barnligt eventyr, blev lyset for eksempel brugt til at vise om vi var i virkeligheden eller i hans fantasiverden.

De få fællestræk
Selvom man ikke kan snakke om et typisk blackbox scenarie, er der tilsyneladende alligevel visse ting der går igen: Det er altid liverollespil (altså hvor man gør og siger hvad ens rolle gør og siger), man kunne i teorien godt lave bordrollespil (hvor man siger hvad ens rolle gør og siger) i et blackbox, men det ville ikke give meget mening.

(Et scenarie er inden for rollespil et kort meget planlagt rollespil, i modsætning til en kampange som udfolder sig over mange spilgange. Det kan sammenlignes med, at et scenarie er en film, hvor en kampagne er en tv-serie.) (Dette indlæg bliver måske delt med folk, der ikke kender rollespil så godt, derfor denne og ligende noter.)

Der er ofte meget workshop inden, til de ting jeg så eller deltog i var workshopdelen enten lige så lang eller faktisk længere end selve scenariet. Det giver mening da man både skal forklarer og øve de virkemiddler, der er i det enkelte scenarie, så som hvad de forskellige lys og lyde betyder. Samtidig hjælper workshop øvelserne deltagerne med at finde ind i netop den stil og tematik som det enkelte scenarie handler om. Jeg oplevede ikke, at der var preskrevne roller, kun at de blev skabt via workshop øvelser, men jeg kan ikke se noget til hinder for preskrevne roller.

Man kan kort sagt betragte workshopsne, som det man normalt ville øve op til en forestilling. Og det bringer os fint videre til en anden ting ved blackbox: publikum. Det der gør rollespil specielt, er at vi på en gang både er publikum og deltagere i vores egen historie. Rollespil er for deltagerne og kun deltagerne. Faktisk er et publikum ofte uønsket, både fordi det bryder med illusionen, men også fordi man bliver mere selvbevidst, når folk kigger på en.

Men til blackbox er et publikum pludseligt muligt, både fordi nogle blackboxe har tilskuerpladser, men også fordi man kan skjule publikum bedre ved at holde dem i mørke og kun have lys på spillerne. Jeg må så dog indrømme, at blot viden om, at de er der af og til springer ind i en hoved på en, når man spiller og gør en selvbevidst, men det er forskelligt, hvor forstyrrende det er fra person til person.

Det vigtige er dog at huske: et publikum er allernådigst velkomment, men det handler ikke om dem. Som spiller skal man intet gøre for at underholde dem, det er stadig et rollespil, og der er stadig fokus på det interne spil, man prøver ikke at underholde dem, der kigger på. At det man spiller så nogle gange faktisk kan være interessant at kigge på, er noget helt andet.

For en udefrakommende er det nok de færreste blackbox scenarier, som man ville få meget ud af at overvære, men som en rollespiller er det faktisk utroligt interessant, at få lov til at se andre spille rollespil. Det kan bruges som inspiration til sit eget spil.

En anden ting som overraskede mig, er måden man videreformidler blackbox scenarier på. Den som laver et scenarie, skriver nogle løse noter ned og sætter det op, ud fra disse. Dem der har medvirket, kan så få fat i disse noter og efterfølgende sætte det op selv. Sådan har det ihvertfald virket indtil nu.

Det begrænser til en hvis grad udbredelsen af formen, fordi man skal kende enten dem som designer spillene eller nogen som har medvirket i et spil, hvis man vil sætte et blackbox scenarie op. Jeg forstår godt tanken bag, det kan være svært at på skrift at formidle et blackbox videre, det er lettere at have oplevet det.

Men jeg er også uenig i det, jeg synes det er en uheldig begrænsning. Men det er vist ikke udelukkende sådan, til dette års BlackBox Cph var scenariet Sakrofæ en del af en nyudgivet bog: “Games from the Larpfactory”, der er en samling af scenarier, hvoraf nogle af dem er blackbox, sådan har jeg i hvert fald forstået det. Det var formidlet på en sådan måde, at alle burde kunne sætte dem op, og det vidste afviklingen i weekenden, at det kunne lade sig gøre.

At blackboxifisere
Ok jeg ved ikke om det er et ord. Men en anden ting jeg også har set folk gøre, er at tage normale scenarier og sætte dem ind i en blackbox og, hvad kan man sige, opgraderer dem, med de virkemidler blaxkboxen har.

I år var det tilfældet med Cirkus uden grænser, som kørte på dette års Fastaval. Jeg har desværre ikke hørt, hvordan det gik, men min fornemmelse er, at det er gjort med succes før. Men det er for at sige, at man behøver ikke nødvendigvis skabe noget helt nyt scenarie fra bunden til blackbox, man kan lige så godt tage noget allerede skabt, og sætte ind i blackboxen.