Jeg fik noget godt feedback fra Lasse og har selv arbejdet videre på ideen (at være på Østerskov er utroligt givtigt for ens kreative safter åbenbart.) Så her er en ny udgave af synopsen. Nogle ting er ændret i indholdet, men mest er det formidlingen, jeg har strammet op på. Desuden er der et tredje spørgsmål, jeg godt kunne bruge input på. Jeg håber virkelig at nogle vil kigge den igennem, og komme med deres tanker, så lad mig komme med dette løfte: hvis du siger noget om min synopsis, lover jeg også at give feedback på din. Det behøver ikke en gang være her på bloggen, bare send mig en mail, hvis det er.
Berlin 1945 synopsis
I moderne krig er der altid en taber: civilbefolkningen, men samtidig er det også de færreste krigshistorier, der handler om disse ofre. Der er fokus på kampen og krigerne. Dette scenarie handler om de civile og deres liv under en krig, både hvordan en fjern krig påvirker dagligdagslivet i det store og små. Men også om kampen for overlevelse når krigen pludselig fejer ind over din by. Rammen er Berlin 1945 fra et af de sidste massive bombeangreb til russerne omringer og erobrer byen. Scenariet spilles i to akter.
Akt 1: Rollerne befinder sig i en bunker i Berlin under et langvarigt bombeangreb. Der er intet andet at lave end at sidde og vente og lytte til lyden af de faldende bomber og håbe at en af dem ikke rammer for tæt på. Alene i mørket mindes de krigen og hvordan den har ændret deres liv totalt. De sidder ikke og fortæller hinanden om krigen, men sidder i stilhed og husker tilbage på bestemte episoder fra krigen. Disse minder spilles som scener. Spillestilen er stille og anspændt.
Akt 2: Her kommer krigen til Berlin og rollerne må prøve at overleve i de kaotiske dage omkring Berlins fald. Her er det GM’s opgave at presse spillerne mest muligt. GM’en påtvinger spillerne en række forskellige krævende scener, som de skal prøve at komme levende igennem. Selvom mange af scenerne vil være hektisk og stressede, vil de blive afbrudt af måske lige så tunge scener med fokus på sorg og fortvivlelse, hvor udfordringen er at overleve det psykiske pres fra krigen.
Der er ikke et system, der afgør om spillerne overlever eller ej, det skal afgøres i samarbejde mellem GM og spillerne via den historie de skaber sammen. Spillerne kan i dette akt, simpelthen også vælge, at deres roller ikke vil leve mere, eller selv lede dem i døden, hvis de føler, det er det, der giver mening for deres historie. Spillestilen er hektisk og presset med korte stille perioder i sorg og fortvivlelse
Ideen med den opdelte struktur er, at spillerne både får indtrykket af livet i et land i krig og kampen for overlevelse som civil i en krigszone. Samtidig gør det, at man både kan have risikoen for død uden at man risikere at gå glip af en stor del af scenariet. Akt 1 vil højst sandsynligt være længere end akt 2, der skal være kort og intenst. Akt 1 kan desuden bruges til at få spillerne til at føle for sin rolle og på den måde kæmpe mere intenst for dennes overlevelse i akt 2. Men det kan lige så let ende på det punkt at døden næsten kommer som en befrielse.
Scenerne er løst beskrevet på kort, men det er op til spillere og GM at få kød på disse scener og gøre dem til deres egne. Så vidt muligt vil alle scener bygge på virkelig hendelser. Måden kortene bruges på og dermed måden scenerne sættes på er forskellig i de to akt.
I akt 1 får hver spille en stak mindekort, der passer til dennes rolle, og man vælger på skift et minde man vil spille. Spilleren med mindet sætter scenen og udpeger bipersoner. Man vil næppe nå alle kort igennem, derfor vil de kort spilleren vælger at bruge forme deres rolle.
I akt 2 er det GM, der råder over alle scenekort. Der er både scener til de enkelte roller men også nogle generelle kort, som alle spillerne kan udsættes for. Her er det GM’en, der bestemmer, hvem der skal udsættes for hvad. GM’en sætter scenen og udpeger, hvem der skal tage hvilke biroller. Men GM’en skal selvfølgelig vælge scener ud fra, hvad spillerne satte fokus på i deres minder. GM’en skal ikke lave så meget i første akt, og kan derfor bruge tiden på at lytte aktivt, så denne kan sætte de bedst mulige scener i anden akt.
Spørgsmål:
Skal rollerne være en sammentømret familie der kæmper sammen, eller en gruppe forskellige mennesker som bare gemmer sig i samme kælder? Det er ret afgørende og vil bestemme om der er fokus på den individuelle historie eller en fælles historie. Rollespil er jo stærkeste, når vi spiller sammen, men hvis det er forskellige mennesker, åbner det op for, at man kan have flere meget forskellige skæbner med, hvor en familie vil sætte begrænsninger på dette.
Skal der være et system der afgør om man klare en scene eller ej? Jeg hælder til et nej, da man på den måde bedre kan bygge sin historie selv. Men samtidig vil at hvis tilfældighedselement øge simulationen af de tilfældigheder der afgør dit liv i en krigszone. Er det mon muligt at finde en mellemvej, hvad synes i?
Lasse spørger klogt, om spillerne og GM må skabe deres egne scener. Det er jeg meget i tvivl om. Jeg kan godt lide den slags frihed. Men samtidig vil jeg gerne stræbe efter historisk korrekthed, især fordi scenariet kommer til at handle en del om de sider af krigens tyskland vi ikke kender. Hvis jeg giver spillerne lov til selv at sætte scener, kan det være de vil falde tilbage på nogle klicheer jeg gerne vil undgå. Men jeg ved ikke, om det bare er mig der er krukket? (Jeg er mere åben for at lade GM sætte scener selv, da jeg kan give denne noget baggrundsmateriale at gå ud fra. Men måske giver spillerne et jokerkort de selv må bestemme indholdet i, dog skal GM have vetoret her, synes jeg?)
Hej Simon, du ved at jeg ikke kan lade være med at synes ting om dine ting, her er en masse tanker:
Min første tanke er at du har fat i nogen fine vinkler. Særlig hvis du spiller på den ambivalens der i billedet af de civile tyskere og deres følelser overfor den katastrofale krig de ikke mener de har ansvar overfor.
Du kan få et ret godt samfundssnit hvis du lader rollerne være beboerne i en opgang der er løbet ned i kælderen for at søge ly, så har de mulighed for relationer på tværs af samfundsskel, fra studenterne under taget og ned til herremanufakturhandleren i stueetagen. Inklusive familier og sådan. Og så kan huset være så skadet at de er nødt til at forlade det som ansporing til akt to?
I forhold til om spillerne selv skal sætte scener i første akt, så vil jeg referere dig til Mads Holst og Rasmus Teilmanns blackbox scenarie “Last Hour” der benytter sig af roller-i-en-boks-der-sætter-minde-scener. Her er det helt på spillernes eget initiativ og det fungerer faktisk udemærket. (Indsæt spydig kommentar og blackbox-spilleres evner kontra fastaval-spilleres.) Hvis du gerne vil have noget mere historisk fakta i scenesætningen så synes jeg at Troelskens Dulce & Decorum har den bedste teknik til at inkludere fakta i spillernes scenebeskrivesler ever.
Anden akt kunne du få noget godt ud af ved at kigge på Jeepens “The Journey” http://alexandria.dk/data?scenarie=3510 der handler om meget skarpt satte scener og fortvivlelse.
Sidst men ikke mindst: Kommer du ikke snart til København så vi kan drikke kaffe og ødelægge hinandens scenarier?
Hej Simon
Her har du lidt kommentarer til din scenarieide og synopsis, jeg håber ikke at du vil tage mig det ilde op at jeg bare skriver kommentarerne som jeg kommer på dem, når jeg læser teksten. Noget f det er måske komplet irrelevant for din idé, og så må du jo endelig bare ignorere det, men forhåbentligt er der et eller andet du kan bruge.
Først og fremmest synes jeg det lyder som et interessant scenarie og jeg synes dit valg af vinkel er rigtig godt. Min eneste anke er at jeg selv havde en plan om at skrive et scenarie om Tyskland under anden verdenskrig, så det kan være det skal vente nogle år, til trods for at det er en noget anden vinkel – du har i hvert fald et meget mere gennemtænkt koncept her end jeg er nået til endnu
Tekstnært til synopsen i kronologisk rækkefølge:
I din første sætning synes jeg du skal undlade ”men samtidig er det også de færreste krigshistorier, der handler om disse ofre.”, det er måske sandt nok, og jeg er sikker på at du ikke mener det sådan, men det kommer let til at virke som om du peger fingre af hvad andre gør, og det er i og for sig ikke relevant for dit scenarie. Derfor foreslår jeg at du i stedet hellere skriver hvad der er relevant her, nemlig ”det er disse ofre dette scenarie handler om”. (og så må den næste sætning naturligvis skippes).
I din beskrivelse af Akt 1 ville jeg bytte om på rækkefølgen af hvordan det introduceres. Jeg foreslår at du først skriver at man spiller enkeltstående scener fra deres lvi igennem krigen indtil nu og hvordan det har påvirket dem. Fortæl derefter at rammen er en bunker hvor de sidder og venter.
Som jeg læser det, er dit fokus nemlig nu på det som der skal spilles mindst af. Det er tydeligt at det er stemningen der betyder meget for dig her, og den er også enormt vigtig, men for de scenarieansvarlige er det nok vigtigere hvad man faktisk skal spille (hvad er det for eksempel for nogle mindescener, der spilles?). Da jeg læste sætningen ” Der er intet andet at lave end at sidde og vente og lytte til lyden af de faldende bomber og håbe at en af dem ikke rammer for tæt på.” tænkte jeg personligt at det vil blive en enormt træg start på scenariet, hvor det er meningen at man skal kede sig og føle at det er akavet, det er ikke før i din næstsidste sætning at du fortæller at man får lov til at gøre andet end det.
Akt 2s beskrivelse er noget klarere, men igen tror jeg eksempler på scener ville være gode. Jeg synes det lyder rigtig godt, men også svært, at have de hektiske scener blandet med de sorgfulde.
Personligt synes jeg ofte det kan være svært at skabe det hektiske i denne slags scener (så det bliver mere end spilleder, der fortæller ”der er larm og forvirring overalt”), det kunne være værd at skrive, hvis du har gjort dig af overvejelser om, hvordan det skal gøres.
I dit 4. afsnit er der en simpel lille sproglig ting, der har sneget sig et unødvendigt ”både” ind. Ellers et udmærket afsnit der forklarer hvilke tanker du har gjort dig.
I afsnit 7 mangler der lige et ’r’ i spiller.
Jeg synes systemet med kort lyder interessant, jeg savner dog en smule information om hvor meget der faktisk står på disse kort. Jeg kunne forestille mig at i hvert fald den første scene en spiller skal sætte kan kræve ret meget information (om formål, stemning, indhold, etc.) for at den glider let og at det ikke bliver lidt tungt at starte op, hvis man ikke har en meget stærk spiller til at lægge ud, men at når man først har fået fornemmelsen af hvordan det fungerer, er det bedre at give spillerne frie hænder. I forhold til det med at udpege bipersoner, mangler du at nævne om der er noget information om hvem disse bipersoner er (også til dem der skal spille dem) eller om spilleren selv skal instruere dem/de selv skal finde på (med den tilhørende risiko for at mindet ikke bliver hvad spilleren havde forestillet sig). Altså mere kort sagt, kunne det være godt, hvis du gør det lidt mere klart hvor fire hænder spilleren har, hvor mange hjælpemidler og hvor instruerede disse scener forventes at være.
Det er klarere hvordan det fungerer i 2. akt, men der tænker jeg når jeg læser det, om der er nogen praktisk grund til at spilleder får scenekort frem for et normalt scenehæfte eller er det bare for at have det samme system til begge dele? Når GM sætter scenerne får spillerne så også scenekortene udleveret, eller er der hemmeligheder undervejs i disse scener?
Puha beklager at jeg altid er så lang i spyttet, men forhåbentligt er der noget du kan bruge. I det hele taget synes jeg at det er en spændende opdelt struktur og et rigtig relevant emne du har fat i her.
OK og så til dine spørgsmål:
I forhold til roller skriver du jo selv, at det vil bestemme fokus af scenariet. Jeg tror jeg læser det ud af din synopsis at du har ret stort fokus på stemning, og derfor ville jeg vælge at lade karaktererne kende hinanden. Jeg tror det vil gøre det mere interessant at spille og lade spillerne investere mere i deres karakterer. Især tror jeg, at det vil gøre det lettere i 2. akt at sørge for at scener der fokuserer på sorg slår igennem, hvis det man taber er noget man i fællesskab har nået at opbygge et forhold til.
I dine spørgsmål ser det dog lidt mere ud til at du er fascineret af at få fortalt de historiske sider og der kan flere historier selvfølgelig hjælpe.
Jeg ser to mulige kompromisser alt efter hvor mange spillere du vil have med. Enten kan du have medlemmer af to familier, og lade to af spillerne have et nært forhold. Det kan også give en interessant brug af mindekortene, hvor de sammen får lov til at træffe valg, der definerer deres forhold (er de bare venner eller mere? Er de stadig venner eller har krigen splittet dem? etc.). Alternativt kan du lade bipersoner gå igen, og lade det være dem, der knytter rollerne sammen. På den måde kan du få spillerne til at investere sig mere i bipersonerne (som de måske risikerer at tabe senere) og i hinandens historier, og endda lade dem være bipersoner i hinandens historier hvis de vil (igennem fælles bekendtskaber).
Mht. system er jeg ligesom dig tilbøjelig til at hælde til nej. Men den gyldne mellemvej er selvfølgelig altid værd at foretrække. Du kan evt. se på hvad der blev gjort i Dulce et decorum i forhold til at udvælge hvem der dør, eller du kan tage t kig på Say a little paryer, fra i år som vist nok også have et tilfældighedssystem. Jeg tror at der er en pointe i at lade verden være uretfærdig i hvordan den vælger hvem der lever og dør, men jeg ville nok foretrække at man ikke har et system for hvordan de enkelte scener lykkes, men snarere for hvordan deres skæbne går i grove træk. Måske kan det være fastlagt på forhånd at en karakter dør/bliver handikappet, men det trækkes så tilfældigt, hvem den skæbne rammer? Man kunne eventuelt flette det sammen med scenekortene, sådan at der er scener i 2. akt, som kan være meget afgørende og disse ligger fremme, men bagsiden opad og hver spiller trækker så tilfældigt på et tidspunkt, hvormed det bliver tilfældigt, men spillerne selv føler de har en vis mængde indflydelse over det. For at de har mere kontrol over at få historien til at passe sammen, kan det endda være at de trækker det tidligere i scenariet, så de kan spille frem imod det. Hvis du ved at du skal miste en elsket, kan du netop sørge for at vise at I har et stærkt bånd tidligt i mindescenerne osv.
Jeg synes umiddelbart at din scenarieform lægger meget op til, at spiller og GM selv kan stoppe scener ind som passer. Jeg synes det er fint, hvis du vil lade spilleder være tovholder på det, så de kan finde på scenen i samarbejde, hvormed stilen i dit scenarie ikke bliver tilsidesat. Dette spørgsmål peger dog meget tilbage på det tidligere med hvem rollerne skal være. Hvis du lader rollerne stå hinanden nær, synes jeg bestemt at du skal være ben for at en spiller kan sige ”jeg vil gerne have en scene med min bror, hvor vi undersøger hvorfor han ikke tog til fronten.” eller hvad der nu ellers måtte være. Det er ikke sikkert at der bliver brug for dem, men det virker oplagt at hvis fokus er på karaktererne vil scenerne nok heller ikke komme til at stride så meget med det historiske, fordi det bare handler om at få lov til at udspille en konflikt. Hvis du derimod beslutter at det dit scenarie handler om er karakterer med meget forskellig baggrund, der kan belyse det historiske perspektiv og de dele af Tysklands historie vi har det med at glemme, er det måske vigtigere at du har kontrol over scenerne.
Alt i alt synes jeg ikke du bør forbyde spillere og spilleder at sætte scener i fællesskab, hvis der er noget det er vigtigt for dem at undersøge nærmere i deres afvikling af spillet, men jeg synes det er helt reelt at understrege overfor spillederen at den historiske korrekthed er vigtig for scenariet, og at som udgangspunkt leverer du de scener der skal være selv, så de skal være påpasselige med at lægge flere ind.
Ok det blev også lidt en lang tankestrøm, håber at noget af det er brugbart for dig. Jeg synes du har noget rigtig godt her, men du skal find eud af med dig selv, hvad det er der er vigtigst for dig, karaktererne eller det historiske perspektiv. Selvfølgelig er det to ting, der supplerer hinanden, og scenariet bliver kun stærkt hvis du har begge dele med, men som du selv siger, kan det blive til to meget forskellige scenarier. Jeg ville have lyst til at spille begge to, men det vigtigste re hvilket du har lyst til at skrive.
(Og unskyld hvis jeg bare gentager Oliver, det er ikke meningen, men jeg har ikke læst hans svar endnu)