Bamsers mod – er der plads til det hele?

Jeg tror der gemmer sig et rigtigt godt scenarie i denne ide. Men mit store problem er mængden af ting, jeg gerne vil med det.

Jeg vil gerne have det skal være et sødt action eventyr, hvor man spiller seje kriger bamser der klare husets udfordringer på vej til deres mål.

Jeg vil gerne have, at bamserne med deres naive børne univers rådgiver og hjælper familien til den døende dreng videre.

Og jeg vil gerne have at familien føles levende og realistisk, og at man faktisk føler for dem, og gerne vil hjælpe dem, og det kræver at bruge noget tid på at spille dem.

Men er de tre uforenelige, eller hvis jeg har alle tre med, bliver det så for langt? Og skal jeg skære en eller to væk? Det har jeg svært ved at gøre må jeg indrømme, fordi de enkelte elementer bliver for meget i sig selv synes jeg.

Det bliver kedeligt i længden bare at spille sej bamse. Det bliver ensformigt at gå fra voksen til voksen og redde dem. Det bliver ulideligt at spille en familie, tynget af sorg over et døende barn.

Men måske kan de tre veje hinanden op. Men modsat, så er tre så vigtige elementer i store fare for, at de hver især kun bliver behandlet overfladisk og at man fare frem og tilbage mellem dem, og aldrig rigtigt får nydt det, man er igang med.

Så hvad synes I, hvad ville I gøre?

5 thoughts on “Bamsers mod – er der plads til det hele?

  1. Asbjørn Olsen

    Men arbejd med at forbinde elementerne… Nå Bamserne bekæmper monstre (eller hvad de nu gør), så er det jo selvfølgelig en personificering af familiens problemer, og derigennem kan de vejlede og hjælpe familien til at komme videre…

    Svar
  2. simonsteen

    Asbjørn siger kloge ting! Jeg tror ikke at du behøver scener, hvor bamserne hjælper specifikke voksne – at de to planer i historien griber ind i/spejler hinanden, kan komme til at virke rigtig godt.

    Og husk at komme til idéworkshop! 😉

    Svar
  3. Simon James Pettitt

    Tak for gode inputs, jeg må få læst de to scenarier. Især Cracked, fordi det virker til, at du kommer godt uden om det problem, jeg frygter, nemlig at kamp scenerne let bliver ens og trivielle. Spørgsmålet er, om det kan undgås i et systemløst scenarie.

    Simon: jeg ville så rigtigt gerne, men er desværre forhindret. Og det ærger mig rigtigt meget!

    Svar
  4. Asbjørn Olsen

    Det der gør kampene interessante er ikke system. Det er hvordan man forbinder dem med resten af fiktionen. Tror jeg nok. Læs gerne; http://planbrollespil.wordpress.com/2012/02/03/vildfarelser-i-rollespil/ hvor Morten har nogle vigtige observationer. Det handler nemlig heller ikke om ordgejl. Det handler om karaktererne, om hvad der er på spil for dem. Det handler om deres interne forhold. Det handler om det de kæmper for.

    I Cracked prøvede jeg at motivere spillerne til at fortælle om ofre de skulle redde, om deres karakters følelser, om forholdet imellem karaktererne og om settingen, alt sammen midt inde i kampen. I dit kan du måske bruge nogle af de samme greb, bare med fokus på dit scenarie. Lad spillerne udtrykke konflikterne i familie igennem monstrene. Lad dem fortælle flashbacks om Jakob.

    Svar

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret.